Fallout 4
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As the sole survivor of Vault 111, you enter a world destroyed by nuclear war. Every second is a fight for survival, and every choice is yours. Only you can rebuild and determine the fate of the Wasteland. Welcome home.
fosiho 1
I adore this game because it's a masterpiece. It's absolutely immersive. The modding community makes it an incredible experience. The game makes you feel like you're literally making something of nothing. It really is good at making you feel like it's really after a global thermonuclear war event. It's a hopeless, toxic, mutated world and you're stuck in it.
Steam User 56
陶德:山不在高,能爬就行。水不在深,能游就灵。斯是陋室,惟吾德馨。首发xgp,不用做太精。高端有显卡,往来有黑屏。可以调mod,捞金经。无粉丝之乱耳,无案牍之劳形。南阳避难所,西蜀天际城。菲子云:何陋之有?
Steam User 71
如果你之前已经玩过《辐射3》和《新维加斯》,那么对这个系列的预期就很明确:世界观很强、探索自由度高,但系统不一定精细,BUG 也别指望没有。真正玩下来之后,我对《辐射4》的感受可以总结成一句话:
它更好玩了,但也更“游戏化”了。
不管你是不是老辐射玩家,这一点基本都会认同。
《辐射4》的射击手感,相比前几代有非常明显的提升。
枪械反馈更直接
开镜、换弹、移动都更顺
不开 VATS 也能正常打枪
这让整个游戏玩起来更接近一个“能打得爽的 RPG”,而不是只能靠 VATS 撑着。即便你不太喜欢 FPS,这套操作至少不会拖后腿。
《辐射4》投入时间最多的地方,依然是探索。
地图很大,地点密度也高,废墟、地下设施、小据点到处都是。
很多时候你并不是奔着主线去的,而是路上看到一个没标记的地方,进去转一圈,结果又牵出来一段小事件或者支线。
这种“走着走着就偏了”的体验,是辐射系列一直做得比较好的地方,《辐射4》在这点上没有缩水。
当然,它的探索更多是靠环境和战斗,而不是靠大量文字对话。你会通过场景布置、终端记录、录音带来拼信息,而不是靠 NPC 长篇解释。
基地建造是《辐射4》新增、也是最容易引起分歧的系统之一。
我自己的体验是:你可以不深挖,但一旦开始玩,就会吃掉大量时间。
建造本身不复杂,但东西很多:
电力、防御、生产、人口,全都围绕着据点展开。
你不建,游戏也能正常推进;
但如果你开始管据点,就会发现总有东西可以优化。
对我来说,它更像是一个“额外玩法模块”,而不是核心内容。
如果你不感兴趣,完全可以把它当背景系统;
如果你感兴趣,那它确实能让你玩很久。
《辐射4》的任务结构:更直接,但也更简单,相比《新维加斯》明显更直线。
很多任务的目标都很清楚:去哪里、干什么、回来交任务。
这带来的好处是:
节奏更快
不容易卡任务
更适合长时间游玩
但代价也很明显:
选择感和分支深度变弱了。
尤其是对话系统,采用了简化后的轮盘选项,实际表达的内容有时和玩家预期并不完全一致。这一点在玩久了之后,会让人感觉角色塑造的自由度被压缩了。
角色成长:偏向战斗和效率
技能系统依然围绕 S.P.E.C.I.A.L. 展开,但整体更偏实用。
很多 Perk 的效果都很直观:提升伤害、解锁制作、增强生存能力。
这让角色成长变得更好理解,但也少了一些“玩法走向完全不同”的感觉。
大多数构筑,最终都会收敛到战斗效率上,而不是性格或叙事差异。
同伴在《辐射4》中是有存在感的。
他们会参与战斗、发表意见、对你的行为有态度变化。
不过,从玩法层面来说,他们更多是辅助,而不是需要精细管理的系统。
你不用太操心他们的装备和状态,大多数时候就是选一个你顺眼、战斗力合适的跟着跑图。
从整体体验来说,《辐射4》给我的感觉是:
探索好玩
战斗顺手
内容量足
RPG 深度下降
对话选择简化
它不像《新维加斯》那样强调角色立场和选择后果,更像是一款以探索和战斗为核心的开放世界 RPG。
《辐射4》并不是最“硬核”的辐射,也不是最“自由”的那一代。
但它是最容易一直玩下去的一代。
如果你想要一个能长期探索、不断发现新地点、打枪手感不糟、系统不复杂的废土世界,它是合格的;
如果你更在意复杂对话、阵营博弈和角色扮演深度,那它可能不完全对你的胃口。
对我来说,它是一款
不会让我一直惊喜,但很难让我中途放下的游戏。
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Steam User 33
很难想象我在发售十年后才打完这个游戏,更难想象的是打通花了我几乎六年光阴
Steam User 44
16年第一次玩上辐射4,就沉浸在捡垃圾和追剧情的路上,那时候懵懂无知以为这是B社大作的开始,十年后再回顾才意识到这其实就是B社的巅峰
Steam User 17
好玩,就是希望不要再有那么多更新了,我是来玩模组的,不是来玩那些个破dlc的
Steam User 64
有时间的时候没有钱没正版,有正版的时候没有时间了
阅读文本习惯比较快的可以在这里
2014年知道了老滚5,彻底对美式RPG惊为天人。2015年守着年度游戏大奖希望是同一家公司的辐射4,却很遗憾给了巫师3,为了辐射4家里的电脑从集显升级为1080,然后就是疯狂的捡垃圾,研究辐射背景,玩FO3,FNV,从此只喜欢玩CRPG,美式RPG
Steam User 36
真正做到了又好又坏,兼具压倒性的沉浸感和哪怕ea阶段都说不过去的恶性bug量,一旦对上了电波就会忍不住一口气打上100多个小时。
游戏的开场序章一直到帮小黑大战死亡爪节奏都非常完美,而从成就完成百分比来看,一大部分人也就只玩到了这里,甚至说很多人都没来得及找到万恶小黑,可能是骤然地从线性流程转换到开放游乐园让不少玩家手足无措,某种意义上说,与游戏内容形成了惊人的哲学统一性,玩家与角色都从现代生活被一瞬间丢进了200年后的辐射废土。
序章后的第一部分应该就是围绕着经营聚居点、开地图和给各路人马通马桶展开的,这部分的游戏内容非常具有新奇感,玩家从零开始见识各种武器类型、手搓场景和背景故事、慢慢研究工房系统,简直是玩到忘我。也正是因为“出门探索新场景→回家用垃圾盖房子”这一套循环机制过于丝滑,让人根本就不想推主线。我想一直到麻省大楼抢振荡器之前都可以认为是这一阶段,玩家不会做出不可逆转的决定,可以在各方阵营愉快的通马桶,体验非常舒适。
接下来就是三大阵营三选一的阶段,在存档体验过三个方向以后,我认为只有钢铁兄弟会是官方的亲儿子。任务线长不说,还贡献出自由先锋这种大场面,学院和铁路的任务加一起都没这个劲爆。这一部分也能让玩家感受到主线剧情的薄弱,上一幕大家都才登场,通了几个基本没什么塑造、平平淡淡的马桶,下一幕就要退场了,光看主线真是刚开始就结束了。兄弟会外的两个阵营做事也是神秘的一批,尤其是铁路组织,特别像是游戏外政治在游戏中的投射,整体的理念就是一座空中楼阁,完全解释不出来为什么会有那么多人类加入这个组织,甚至马桶任务能在靠北教堂打退兄弟会的进攻,凭空冒出一堆高斯步枪火星兵真的是难绷。这个组织怎么看怎么像那些刷功德的放生老登,什么都不管就是放,除了自己的道德欲望外什么都没解决,路边一条。
游戏流程中会出现大量无法游玩的恶性bug,每一次使用电脑、上动力甲、往不平整的平面上跳都是一次赌博,一旦卡住动不了就只能回退到上一次存档,甚至把boss战都重新打一遍,恶心的一批。npc和玩家的寻路都是依托使,随时随地卡在一个地方动弹不得,严重破坏了游戏的沉浸感,让人操心的不得了,游戏任务也很有可能因为这其中的某个小bug进行不下去,只能通过重启或者控制台来解决。游戏对话不知为何从来是一句没说完下一句就开始了,好几句叠在一起如同魔音贯耳,究极折磨。很多稳定触发的bug10年来都没管过,B社神人公司。
整个游戏灵性爆棚但质量堪忧,终究离神作差了那么一步,但它的美术音乐实在是太c了,教科书级别的复古未来主义。能玩的下去的玩家的绝大多数心动体验都来自于在恰当的时刻钻石城电台恰好响起了那么一首歌,那一瞬间的寂寥或是诙谐都会让人难以忘怀,像是穿插着地狱笑话的死亡搁浅。动力甲的质感做的也很顶级,哪怕我很少穿,我也很乐于收集和改装,摆在那里就很带感。整个游戏虽然是cod废土游乐场,但跨越200年的孤独感还是会时不时的随着这些良好的哲学统一性一同席卷到玩家身上,所以哪怕尚恩不太做人我也会为他的遗言感叹,所以只做完了同样跨越了200年的尼克伙伴任务。这一切真的还有很大的发挥空间,也难怪有创作者十年如一日地在为这款游戏制作大型MOD,当然这就是另一件陶德不做人的故事了。
游戏的大型剧情DLC只有远港和核子世界。远港除了短了一些没什么缺点,除了通马桶之外有点像在耻辱中玩了一个大关卡,顺便展示了一下尼克的官方亲儿子地位。核子世界这个dlc真的是恶心死我了,开头勾引玩家的时候用了一个非常好听洗脑的主题曲,而且哪怕是迸发1这样的公认烂作也把dlc主题乐园creo world做的质量爆棚,擅长搞黑色幽默的B社肯定不会翻车吧。
没想到整个内容就是顶着道德上的反感去通堵得死死的马桶,我是本体没结束就第一个去了核子世界,tm一个路边机器人贴脸打霰弹都要20枪,而且收集35个星核的任务设计也不像是正常人的手笔,整个大远征全是通马桶,马桶里的矢还硬的像钛合金,后面还要玩家去攻打自己经营的聚居地,那我只能果断狩猎季节了。然而B社在狩猎之后居然在核子世界完全没设计任何变化,商人还是带着爆炸项圈,发电厂还是我自己一点点找出来的,玩的我都迷茫了,要不是有炫酷动力甲和衣服可以拿,这个dlc10分都拿不到3分。
游戏的终局内容应该还是经营工房,各种建造和抓宝可梦还是让我废寝忘食的把这个游戏玩到了100多个小时,晚上做梦都是核爆废土,想来还要找找设定集的资源。只能说良好的哲学统一性构建的世界观实在是太迷人了,以至于伴随着lo-fi老歌徐徐展现的废墟场景已经可以称为一种本世纪玩家的集体记忆。