DAVE THE DIVER
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探索神秘的蓝洞!
美丽的海底中充满了无数鱼种和巨大生物,对何时何地出现的海洋生物,是不是好奇呢?避开威胁生物的袭击,获得新鲜的食材。梦幻般的海洋生态和神秘的古代遗物。海里充满了谜团。
只在夜间营业的寿司店
用亲自抓来的新鲜食材做出特别的寿司并销售吧!如果口碑传开,可能会有特别的客人突然来访。经营寿司店筹集资金,可以探索更深的地方!
在深海中存在的危险
当心!异常现象导致的巨大蓝洞里有未知生命体等着您的到来。随时充分强化您的装备。对抗巨大生物,对保护自己会有很大帮助的。
Steam User 196
8/10 前中期非常惊艳的游戏
只看前中期,那绝对是优秀的游戏作品
前十几个小时 的内容绝对好玩,探索与模拟经营的契合度很强,随着大量内容的解锁,新鲜感满足玩家了,可探索的部分增加,道具的增加和养成要素给这游戏抹上了一丝海中探险的色彩。复合型的游戏的好处就是玩法很多解谜,收集,模拟经营,撤离式玩法,数值提升和boss战博弈,管控着氧气资源,在有限的时间之内收集物品成功离开,看着收集总结,会很有成就感。优质的动画过场也是加分项。联动的游戏体验都不错,小丑牌整个过程都玩的很爽。玩好几个小时也绝对不会腻( 但也很长时间不会打开 )
从蛟人村任务开始时的糟糕体验
在营救村长女儿时就初见端倪,我相信任何人都不愿意在别人看不起你,甚至厌恶你的条件下,还要给人家帮助吧,如果说你讨厌这个那就很槽蛋了,因为整个蛟人村全是类似的通马桶任务,就为了涨信任度和获得绝大部分情况下都用不到的蛟人村货币,要去之前的地图到处跑然后收集这个和那个,最后浪费一堆时间,回报就那么点。其次,蛟人村的地图真的很大,我不理解为什么要给一个没任何互动的雕像广场那么大的空间,就算有传送门一样装置的也只能快速去龙宫,而重要的铁匠铺,水下农场和娱乐场都放置在了整个地图的最右侧,而传送点放在了左侧,什么鬼才设计,传送门设定给了个毫无用处的龙宫真是浪费资源。并且主线从这时起开始脱离模拟经营,模拟经营和探索的契合度在蛟人村之后就近乎消失,变成了戴夫拯救蛟人村,可是蛟人村给玩家的感觉本身就很糟糕,拯救它有什么意义?蛟人村几乎跟寿司店没有啥关系,除了治蛟人病要做两次粥以外就毫无联系。就只是给个理由让主角当工具人
蛟人村之后的地图设计问题
如果说做蛟人村任务是为了解锁新地图,那么我们看看这地图的体验如何,答案是很糟糕,冰川区域简直就是把大而空这个概念完美的体现了出来,除了新多出来的鱼,整个地图明显是为了包主线剧情的机关下的醋,中间——空,左边——迷宫和迷宫入口,右边——另一个迷宫入口,没了?对,这就没了!整个地图体验完全不如初始的地图来的惊艳。那么热气区域表现如何呢,左边——空,右边——空,中间——大结局boss战入口,没了,我无话可说了,设计的还不如冰川区域
越到后期,模拟经营游玩深度问题暴露无遗
这游戏的菜品非常的多,但是有什么用呢,无论菜品再怎么丰富,顾客还是会点你列的菜,入座,点菜,吃完,付钱,菜品无非就是哪个赚得多,哪个留下来等节日再买的区别, 升级 问题成为了这模拟经营最鸡肋的部分,升级,就是牺牲一部分素材,把10块钱的东西升级到20块,以短视地来看,这是一个很舒服的过程,但是往长远地来看,后期花了更多的时间抓鱼,搞了半天还没升级好了的前期的鱼卖的贵,就会打击玩家的探险欲,玩家前期花了很大资源能够创造自己的舒适圈,那又何必跳出去呢,去抓后面地图的鱼也只是又创造了个舒适圈,本质和前期已经做完的没有多大区别,前一个还好,是一个从无到有的过程,后面则是一个从有到有的过程,是单纯的 无效劳动
不细说的槽点
蛟人村的部分人设明明有了,却没继续塑造到主线支线。主角工具人属性太强。海洋保护团体的故事真是戛然而止,感觉还有些故事没说完就结局了。boss只能打一次,枪械太强后面找不到对手了,除了下雨的夜晚boss以外很有特色外,其他绝大部分boss攻击思路都一样缺乏新意,显得有点单调无趣,只要知道有冲刺和摆头攻击,绝大部分攻击都能化解
Steam User 147
2.7个G的游戏玩法非常多,后期支线任务挺枯燥,能把鲛人村的村民做成寿司吗?
Steam User 158
前期游玩都很不错,直到开了鲛人村,鲛人村的剧情完全没必要,全是任务,CG剧情,建议全部删除,不如多做2张新地图新鱼种
Steam User 114
玩潜水员戴夫的很难是坏人
我们任劳任怨地解救笨海豚、被陌生鮫人骂但哼哧哼哧为他们服务,白天打渔晚上做饭全年无休。
很久之前就通关了,但偶尔仍然想打开玩听到熟悉的音效扑通一声潜入美丽的海里。不纠结任务后我慢慢地游,尝试用小刀捅小鱼,用鱼叉而不是枪杀鲨鱼,好快乐。
当我的鱼叉瞄准时,太专注连海也变得更蓝。
Steam User 95
通关后还玩潜水员戴夫的很难是坏人
我们任劳任怨地解救笨海豚、被陌生鮫人骂但哼哧哼哧为他们服务,白天打渔晚上做饭全年无休。
很久之前就通关了,但偶尔仍然想打开玩听到熟悉的音效扑通一声潜入美丽的海里。不纠结任务后我慢慢地游,尝试用小刀捅小鱼,用鱼叉而不是枪杀鲨鱼,好快乐。
当我的鱼叉瞄准时,太专注连海也变得更蓝。
Steam User 168
德恩·德雷尔于 1994 年在布须曼洞穴潜水时发生意外,永远地留在了洞窟底部。其家人曾经求助于打捞公司,希望寻回他的遗体,却最终失败。事后,戴夫立刻联络了德恩的亲属,并作出了承诺,要将他们儿子带回地面。
为了这次行动,戴夫与唐制定了计划,做了很多准备,并召集数名潜水员同伴。同时,他深知此行风险很大。时年 50 岁的戴夫告诉好友唐,假如自己遭遇不测,唐要以保证自身安全为先,不要来救他。
2005 年 1 月 8 日,打捞行动开始,当地的媒体和支持者挤满了布须曼洞穴周围。
最初一切都还算顺利,戴夫作为首位下水的成员,成功到达了德恩遗体所在的位置。但不幸还是降临了。长期埋在泥沙里的遗骸并未完全骨骼化,所产生的浮力让戴夫没能在预定时间内将其装入袋中,加上引导绳缠绕和一些突发情况,他的呼吸开始紊乱。
戴夫所使用的水下氧气设备,必须在平缓呼吸的条件下才能正常运行。这一变故直接导致情况急剧恶化。持续的巨大水压最后吞没了戴夫,他长眠在了布须曼洞穴里。好友唐虽然最后脱险,但也因上浮速度太快而引起减压病,造成了永久性的机体损害。
几日后,其他潜水员在布须曼洞穴工作时惊讶地发现,遇难的戴夫就出现在水下 20 米处的岩壁附近。众人猜测,应该是在事后清理引导绳时,无意间将他从水底区域拉了上来。而他身边还有个袋子,里面装的就是德恩的遗体。
如果你也被他的故事所感动,附B站视频
国内游戏社区一直在流传一个消息:热门海洋冒险游戏《潜水员戴夫》是为了致敬澳大利亚潜水员“戴夫·肖”而开发的,不过这一说法并不准确,《潜水员戴夫》总监Cobra近日在Discord上澄清了这则传闻,他表示游戏开发之初并不知晓“戴夫·肖”的故事。
Cobra表示:“我在中国社区听说过这件事,可以说是也可以说不是。最初我们在设计这个角色时,并不知道这个事情,当我们后面了解了之后,就觉得游戏的名字可以向他致敬。而游戏剧情本身跟这个事件无关,但是我很高兴因为我们的游戏而让更多人记住了他。”
Steam User 270
好的游戏体验集中在前10个小时,进了鲛人村以后碰到一群艾斯比就不想玩了