DAVE THE DIVER
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探索神秘的蓝洞!
美丽的海底中充满了无数鱼种和巨大生物,对何时何地出现的海洋生物,是不是好奇呢?避开威胁生物的袭击,获得新鲜的食材。梦幻般的海洋生态和神秘的古代遗物。海里充满了谜团。
只在夜间营业的寿司店
用亲自抓来的新鲜食材做出特别的寿司并销售吧!如果口碑传开,可能会有特别的客人突然来访。经营寿司店筹集资金,可以探索更深的地方!
在深海中存在的危险
当心!异常现象导致的巨大蓝洞里有未知生命体等着您的到来。随时充分强化您的装备。对抗巨大生物,对保护自己会有很大帮助的。
Steam User 194
8/10 前中期非常惊艳的游戏
只看前中期,那绝对是优秀的游戏作品
前十几个小时 的内容绝对好玩,探索与模拟经营的契合度很强,随着大量内容的解锁,新鲜感满足玩家了,可探索的部分增加,道具的增加和养成要素给这游戏抹上了一丝海中探险的色彩。复合型的游戏的好处就是玩法很多解谜,收集,模拟经营,撤离式玩法,数值提升和boss战博弈,管控着氧气资源,在有限的时间之内收集物品成功离开,看着收集总结,会很有成就感。优质的动画过场也是加分项。联动的游戏体验都不错,小丑牌整个过程都玩的很爽。玩好几个小时也绝对不会腻( 但也很长时间不会打开 )
从蛟人村任务开始时的糟糕体验
在营救村长女儿时就初见端倪,我相信任何人都不愿意在别人看不起你,甚至厌恶你的条件下,还要给人家帮助吧,如果说你讨厌这个那就很槽蛋了,因为整个蛟人村全是类似的通马桶任务,就为了涨信任度和获得绝大部分情况下都用不到的蛟人村货币,要去之前的地图到处跑然后收集这个和那个,最后浪费一堆时间,回报就那么点。其次,蛟人村的地图真的很大,我不理解为什么要给一个没任何互动的雕像广场那么大的空间,就算有传送门一样装置的也只能快速去龙宫,而重要的铁匠铺,水下农场和娱乐场都放置在了整个地图的最右侧,而传送点放在了左侧,什么鬼才设计,传送门设定给了个毫无用处的龙宫真是浪费资源。并且主线从这时起开始脱离模拟经营,模拟经营和探索的契合度在蛟人村之后就近乎消失,变成了戴夫拯救蛟人村,可是蛟人村给玩家的感觉本身就很糟糕,拯救它有什么意义?蛟人村几乎跟寿司店没有啥关系,除了治蛟人病要做两次粥以外就毫无联系。就只是给个理由让主角当工具人
蛟人村之后的地图设计问题
如果说做蛟人村任务是为了解锁新地图,那么我们看看这地图的体验如何,答案是很糟糕,冰川区域简直就是把大而空这个概念完美的体现了出来,除了新多出来的鱼,整个地图明显是为了包主线剧情的机关下的醋,中间——空,左边——迷宫和迷宫入口,右边——另一个迷宫入口,没了?对,这就没了!整个地图体验完全不如初始的地图来的惊艳。那么热气区域表现如何呢,左边——空,右边——空,中间——大结局boss战入口,没了,我无话可说了,设计的还不如冰川区域
越到后期,模拟经营游玩深度问题暴露无遗
这游戏的菜品非常的多,但是有什么用呢,无论菜品再怎么丰富,顾客还是会点你列的菜,入座,点菜,吃完,付钱,菜品无非就是哪个赚得多,哪个留下来等节日再买的区别, 升级 问题成为了这模拟经营最鸡肋的部分,升级,就是牺牲一部分素材,把10块钱的东西升级到20块,以短视地来看,这是一个很舒服的过程,但是往长远地来看,后期花了更多的时间抓鱼,搞了半天还没升级好了的前期的鱼卖的贵,就会打击玩家的探险欲,玩家前期花了很大资源能够创造自己的舒适圈,那又何必跳出去呢,去抓后面地图的鱼也只是又创造了个舒适圈,本质和前期已经做完的没有多大区别,前一个还好,是一个从无到有的过程,后面则是一个从有到有的过程,是单纯的 无效劳动
不细说的槽点
蛟人村的部分人设明明有了,却没继续塑造到主线支线。主角工具人属性太强。海洋保护团体的故事真是戛然而止,感觉还有些故事没说完就结局了。boss只能打一次,枪械太强后面找不到对手了,除了下雨的夜晚boss以外很有特色外,其他绝大部分boss攻击思路都一样缺乏新意,显得有点单调无趣,只要知道有冲刺和摆头攻击,绝大部分攻击都能化解
Steam User 146
2.7个G的游戏玩法非常多,后期支线任务挺枯燥,能把鲛人村的村民做成寿司吗?
Steam User 158
前期游玩都很不错,直到开了鲛人村,鲛人村的剧情完全没必要,全是任务,CG剧情,建议全部删除,不如多做2张新地图新鱼种
Steam User 113
玩潜水员戴夫的很难是坏人
我们任劳任怨地解救笨海豚、被陌生鮫人骂但哼哧哼哧为他们服务,白天打渔晚上做饭全年无休。
很久之前就通关了,但偶尔仍然想打开玩听到熟悉的音效扑通一声潜入美丽的海里。不纠结任务后我慢慢地游,尝试用小刀捅小鱼,用鱼叉而不是枪杀鲨鱼,好快乐。
当我的鱼叉瞄准时,太专注连海也变得更蓝。
Steam User 95
通关后还玩潜水员戴夫的很难是坏人
我们任劳任怨地解救笨海豚、被陌生鮫人骂但哼哧哼哧为他们服务,白天打渔晚上做饭全年无休。
很久之前就通关了,但偶尔仍然想打开玩听到熟悉的音效扑通一声潜入美丽的海里。不纠结任务后我慢慢地游,尝试用小刀捅小鱼,用鱼叉而不是枪杀鲨鱼,好快乐。
当我的鱼叉瞄准时,太专注连海也变得更蓝。
Steam User 270
好的游戏体验集中在前10个小时,进了鲛人村以后碰到一群艾斯比就不想玩了
Steam User 78
制作成熟且完整度很高的佳作
早已听闻这款优秀的游戏,最初我很难想象这是怎样一款游戏,上手游玩后发现本作属于“综合类玩法”极为成熟的游戏。
过去就谈到过,现在的多数游戏很难用某一种标签去定义其类型,往往属于多种游戏类型的混合。本作包含了动作冒险、经营、探索、Rogue、出餐和烹饪等玩法,可以说内容非常丰富和饱满,同时这一切被设计师安排得明明白白,并不会令人感到臃肿。
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前言:
更加推荐手柄进行游戏,虽然游戏包含的玩法非常多,但占比更重的深海探索内容主要以动作冒险为核心,其操作逻辑很适合手柄布局,确实操作起来也顺手便捷。
游戏的存档栏位还是比较有限,而且似乎主要以自动存档为主。这里可以试试UU云存档,更多的存档栏位,更加自由的存档方式,以及还可以锁定存档,随时进行SL大法,最重要的是,首次使用的话,前两款游戏可以免费体验全部功能。
强大的设计
由于游戏玩法异常丰富,这里不对玩法进行细节化的分析,更多以游戏体验反馈为主。
很少形容一款游戏的设计强大,设计不仅仅是创意,还有整个游戏的流程逻辑,与玩法编排等内容。本作这么多玩法被放到游戏流程中,体验起来却格外流畅,不断有新的体验加入其中,完全不会有缝合怪的感觉,更不会感到游戏流程混乱,或者游戏目标不清晰等情况发生。反而流程推进起来有条不紊的感觉,主线与支线在流程中不仅让游戏的阶段性目标清晰,一切事件还格外有趣。
游戏流程是按天推进的,每一天又分为不同的时段,每个时间段都有对应的游戏内容,同时大多数阶段并没有限时机制(夜晚的出餐经营环节除外),而是对每个阶段设置了开始与结束的行为作为计时点,在开始与结束动作之间的内容玩家可以自由体验,完全不用担心时间的追赶。可以说这样的设计是游戏流程顺畅,让众多玩法有条不紊的展现在玩家面前的基础。按天进行可以控制故事的发展节奏,也可以让任务和事件不用担心出现混乱的情况。
丰富的游戏内容
游戏不止是前面提到的动作冒险、经营、探索、出餐和烹饪等玩法,手机系统的加入让游戏完整度达到100%。手机系统包含了,角色成长、社交玩法、收集图鉴、物品收集、设置、电话等等内容,甚至还可以更换手机的挂件。手机系统的加入,不仅符合现代人的认知,还把游戏的一些基础性功能很好的收容进去,甚至还能进行一些玩法拓展。
当然游戏最有意思的环节主要是深海探索和经营出餐两个部分。深海的体验比预期的都有趣,得益于成熟的制作水平,深海视觉上真的很好看且舒服,在这里收集不同的材料已经足够有趣了。开发者还加入了战斗元素,当然不止是捕鱼,毕竟深海是美丽而危险的,玩家可能还会遇到危险的生物,这时候就需要玩家拿起鱼枪认真战斗了,否则可能会溺亡在深海。
经营出餐玩法。一方面可以自定义餐馆的外观和家具内容,家具和主题外观还真不少,随着流程的推进会解锁更多的外观。另一方面是解锁更多的菜品,主要围绕海洋主题展开,像寿司、生鱼片和各种鱼头,甚至还有水母作为食材。每到夜晚,玩家安排好出餐内容,便开启了出餐时刻,客人的根据当日菜品点菜,玩家将厨师做好的菜端给客人,最终获得客人的认可与金钱,客人认可能够解锁更多菜品,金钱可以用于购买道具和升级固定装备。可以说这款游戏在探索与经营环节的设计,非常强大,一切表现得很自然流畅。
强烈推荐的佳作
游戏整体氛围比较黑色幽默那类,可以说这款游戏的是全方位的优秀,不仅制作上成熟,游戏玩起来还有趣,游戏内容有特别丰富,所以很耐玩。不论你是什么类型的玩家,这款游戏或许多少都能覆盖到一些,毕竟本作包含的游戏类型真不少,游戏内容也很丰富。
而且得益于开发者强大的设计能力,游戏流程的节奏很棒,在前面十多二十小时里,你基本上不会感到无聊的情况,开发者把玩家的流程安排得仅仅有条还不会另玩家感到被限制了,这确实很考验开发者在流程上的设计水平。游戏的制作也很成熟,UI设计成熟,音乐音效表现也很棒,特别是游戏里手机的震动声太真实了,刚开始还以为是自己的手机响了。
最后感谢各位戴夫的阅读!