Nie wszystkie przedmioty znalezione w bunkrze pasują do atmosfery gry Amnesia: The Bunker. Amunicja, broń i narzędzia nie wzbudzają podejrzeń. Jednak miękka zabawka w postaci królika to zupełnie inna historia. Dzięki niej można zdobyć jednocześnie dwa osiągnięcia: "Kolekcjoner zabawek" i "Sentymentalista".
W tej przewodniku wyjaśnimy, jakie korzyści może przynieść zabawka w walce przeciwko potworowi i gdzie ją znaleźć.
Gdzie znaleźć królika. Osiągnięcie "Kolekcjoner zabawek".
Pierwsza scena gry rozgrywa się w okopie, gdzie nasz bohater zostaje zaatakowany gazem i spotyka Lamberta, przyjaciela, który daje mu maskę przeciwgazową. Następnie gracz zostaje przeniesiony do innego obszaru, gdzie widzi swojego przyjaciela uwięzionego na dnie olbrzymiego krateru i pomaga mu uciec. To właśnie w tym kraterze można znaleźć zabawkę w postaci królika. Po pierwszym epizodzie może wydawać się niemożliwe powrócenie do krateru, ale istnieje ukryty przejście przez starożytne ruiny.
Po pierwsze, musisz znaleźć obcinaczki do drutu, ponieważ bez nich nie będziesz mógł dostać się do magazynu. Po otwarciu drzwi zobaczysz zalewane pomieszczenie przed sobą. Aktywuj mechanizm po lewej stronie drzwi oraz dźwignię znajdującą się głęboko w zalewanej wodą sali. W ten sposób opróżnisz wodę i odkryjesz nowe przejście. Idź dalej, mijając starożytne rzymskie kolumny, aż natrafisz na mały basen. Po bliższym przyjrzeniu się zobaczysz wejście do starożytnych tuneli.
Kontynuuj przez tunele i schodź coraz niżej, aż znajdziesz zamknięty pokój. W tej części patroluje szalony żołnierz o imieniu Tussen. Możesz go zabić lub przejść obok niego potajemnie. Dalej w korytarzu są drzwi, które można otworzyć za pomocą cegły lub granatu. W środku pokoju jest przejście zablokowane gruzem.
Usuń przeszkodę i idąc przez nowo otwarte przejście, znajdziesz się w kraterze. Poszukiwana zabawka będzie leżeć przy wodzie. Podnieś ją, a otrzymasz osiągnięcie "Kolekcjoner zabawek"!
Jak używać królika. Osiągnięcie "Sentymentalista".
Aby zdobyć osiągnięcie "Sentymentalista", wystarczy rzucić królika w stronę potwora. Potwór podejdzie do zabawki, spojrzy na nią, chwyci ją i ucieknie. Jednocześnie odblokujesz wymagane osiągnięcie.
Zabawka była talizmanem dla żołnierza, przekazanym mu przez syna. Coś wpłynęło na żołnierza, przekształcając go w potwora, ale królik budzi w nim ludzkie cechy. Teorię tę potwierdzają notatki, które gracz może odkryć podczas rozgrywki.