Aliens: Dark Descent
В игре Aliens: Dark Descent вам предстоит взять под командование отряд опытных колониальных морпехов, чтобы остановить распространение жутких ксеноморфов на луне Лета. Управляйте своими солдатами в реальном времени, ведя их в бой с небезызвестными ксеноморфами, вышедшими из подчинения оперативниками алчной корпорации «Вейланд-Ютани» и ордой ужасающих существ, прежде не появлявшихся во вселенной «Чужих».
Вы — командир. Они — ваше оружие.
Проникайте в обширные открытые зоны-уровни вместе со своим отрядом и истребляйте находящихся там врагов, продуманно раздавая солдатам приказы с помощью интуитивного кнопочного управления. Действуйте крайне осторожно: враги будут подстраивать свою тактику под ваше поведение, чтобы выследить и убить — навсегда. Прокладывайте уникальные маршруты для выживания, создавая безопасные зоны и устанавливая датчики движения в живущем своей жизнью мире, где ваши действия меняют уровни навсегда.
Персонализируйте свой отряд, используя систему особых классов. Повышайте уровень и расширяйте специализацию своих солдат с помощью уникальных способностей и разнообразного оружия, а также защитного снаряжения и преимуществ для выполнения рискованных заданий на таящей непредсказуемые опасности территории. Развивайте свою базу для исследования новых технологий и дальнейшего улучшения отряда.
Грамотно распоряжайтесь ресурсами и идите на обдуманные риски, чтобы перехитрить самых смертоносных из существ, с которыми когда-либо сталкивалось человечество. Удастся ли вам и вашему отряду остановить распространение этих жутких созданий, пока не стало слишком поздно?
• Погрузитесь в уникальную захватывающую историю во вселенной «Чужих», посвященную противостоянию знаменитым ксеноморфам всех видов — от лицехватов до преторианцев, королев и прочих, — а также вышедшим из подчинения людям-коммандос и абсолютно новой угрозе, уникальной для сюжета этой игры о Чужих.
• Стратегически управляйте своим отрядом, меняя его тактику в зависимости от задания, следя за уровнем здоровья и психическим состоянием солдат, а также грамотно распределяя между ними ресурсы, чтобы избежать невосполнимых потерь и нервных срывов в команде.
• Прокладывайте уникальные маршруты для выживания в живущем своей жизнью мире, создавая безопасные зоны и устанавливая датчики движения, чтобы оставаться на шаг впереди кровожадных существ.
• Формируйте и прокачивайте отряды из морпехов 5 стартовых классов с десятками возможных специализаций, уникальных способностей и моделей оружия.
Steam User 61
Самое расхожее мнение об AAliens: Dark Descent звучит как "Икском по вселенной Чужих". И в самом деле, формула похожая - мы вылетаем на миссии с небольшим отрядом бойцов, в то время как на базе можно что-то исследовать, что-то произвести, прокачатиь и обвесить бойцов и выбрать следующую миссию. По сравнению с Икскомом все эти системы "стратегического уровня" не могут похвастаться широтой и глубиной, примечательна разве что система психических расстройств - накапливая стресс, бойцы получают некие отрицательные перки, как в Darkest Dungeon. Впрочем, психиатрия в будущем продвинулась далеко вперед, и самую запущенную фобию за пару дней вылечит местный мозгоправ.
Зарабатывать же психологические травмы, стресс и ранения бойцы будут во время вылазок на планету. Это очередная шахтерская колония злой корпорации Вейлан-Ютани, в которой исследование ксеноморфов вышло из-под контроля. Срабатывает автоматическая система карантина и планете грозит ядерный экстерминатус, а главная героиня - невольная виновница карантина - пытается скоординировать действия дружественных морпехов, чтобы вовремя починить космический корабль и прорваться с планеты.
Нам дадут поуправлять героиней в считанных сюжетных миссиях, но в основном под нашим командованием будут случайно генерируемые, незадействованные в сюжете и взаимозаменяемые морпехи. Помните сцены из Чужих, где морпехи уходят вглубь колонии, а командный состав остается в броневичке отдавать приказы и бессильно скрежетать зубами, видя как бойцы умирают один за другим? Примерно этот опыт и предлагает игра.
Серьезное отличие от XCOM в вылазке видно сразу же - в A:DD бои в реальном времени с отдачей приказов на паузе. Правда мне пришлось залезть в настройки чтобы сделать паузу именно паузой, а не замедлением времени, как стоит по умолчанию. Ходят бойцы исключительно гуртом, и приказы отдаются всему отряду, так что мне все это скорее напомнило первый Syndicate или Cnnon Fodder, разве что стреляют бойцы самостоятельно и для некоторых приказов типа обыска ящиков от группы отделится один выбранный игрой боец.
Геймплей в вылазках достаточно комплексный, и не является прямым копированием какого-то хита, что удивительно для игры по известной франшизе. Тут у нас какой-то стратегический survival horror с менеджментом ограниченных ресурсов - обойм, аптечек, инструментов и турелей. Есть стелс, местами принудительный, но чаще всего мы просто не хотим попадаться на глаза чужим и стараемся свернуть всем отрядом в другой коридор, увидев приближающиеся точки на датчике движения. Расстрелять ксеноморфа для морпехов дело несложное, но чужие обладают коллективным разумом и будут какое-то время подняты по тревоге и присылать бесконечные подкрепления в район огневого контакта. При этом будет расти общий уровень агрессии улья, так что следующие подкрепления будут больше, чаще, или даже содержать чужих-минибоссов.
Для меня особенно приятной была возможность подготовиться к бою - довольно быстро в арсенале морпехов появляются автоматические турели, отлично работающие в длинных коридорах и на открытых пространствах, особенно если в конусах обстрела не окажется слепых пятен. Так же заранее можно разложить мины или ненадолго залить прилегающий коридор напалмом из огнемета. Вспомогательное оружие тут не тратит запас обойм (те расходуются только в основном оружии и для перезарядки турелей), вместо них тратятся ""очки команды", которые понемногу восстанавливаются сами собой.
Обычно на вылазке нам доступна довольно большая территория с возможностью выполнить побочные задания, заглянуть куда-нибудь за припасами, спасти кого-нибудь для пополнения команды на базе. Причем никто не заставляет выполнять задание за один присест, игроку предстоит самому выбирать момент, когда пора эвакуировать команду, а когда стоит продвинуться чуть дальше. За эвакуацию отвечает броневичок, который неуязвим, обладает мощной турелью, но ездит только между фиксированными "местами для парковки". И зачастую отряд, продвигаясь вперед, обнаруживает новое подходящее место или открывает очередные ворота для командного транспорта. При следующей вылазке можно высадиться на уже разведанной парковке, да и в ходе миссии можно развлечься, катая команду от точки к точке или просто вызывая броневик то в одну, то в другую часть карты, чтобы он настрелял врагов по пути.
Другим наследием жа survival horror стали безопасные комнаты. Здесь сы их организуем сами - завариваем все двери в помещение (в идеале одну дверь, т.к. на это тратятся инструменты) - и вуаля, погоня нас потеряла, игра сохранена, а отряд снижает стресс, в зависимости от перков и фобий возможны ещё небольшие эффекты. Возможность сохраниться из этого списка была бы самой ценной, если бы игра не была настолько щедрой на автоматические сохранения. Часто проще не тратить ресурсы, а продвинуться в сторону текущей главной цели, выполнение любого подпункта миссии сохранит игру.
В основном я решал эвакуироваться, когда кто-то из солдат оказывался без сознания - тогда другому морпеху приходится его тащить, отстреливаясь только из пистолета, и отряд по сути теряет двоих. Отключившихся бойцов чужие стараются утащить в одну из своих нор, и если дотащат - больше мы их не увидим, а жаль - тут были бы вполне уместны миссии по спасению, как во втором Икс-Коме.
Игра достаточно длинная, а я проходил её не спеша и под конец заскучал - все апгрейды открыты, все противники известны, а на счетчике прохождения ещё только 81%. Игру я отложил, а потом оказалось, что оставшиеся неполных 20% это буквально одна вылазка. Разочаровал финальный сегмент после неё, когда мою прокачанную команду у меня отобрали, выдали трех сюжетных персонажей и заставили заниматься унылой беготней по кишкам-коридорам вместо тактического планирования. Видимо, это делали совсем уж в спешке и из последних сил.
В целом, Aliens: Dark descent мне все же понравилась - и необычными механиками, и грамотным использованием вселенной Чужих. Разве что было чувство, что франшиза несколько ограничивает фантазию авторов, я был бы не против поиграть в нечто подобное по собственной вселенной. Но и из заданных ингредиентов - проверенных типажей, сюжетных ходов, декораций и реквизита они сделали вполне оригинальную игру с крепкой геймплейной основой.
Steam User 25
Лучшее кино во вселенной "Чужих". Мысли после завершения Aliens: Dark Descent
Пусть заголовок никого не смущает, Aliens: Dark Descent нельзя назвать интерактивным кино. Это полноценная тактическая стратегия и очень сложная. Я бы даже сказал, недружелюбная по отношению к игроку. На каждой из 10 миссий придётся превозмогать, много раз погибать, а кое-где биться до последнего патрона. Увы, не у всех хватит нервов её пройти. Я начал её на высокой сложности и не пожалел.
В структуре игры классическая схема X-COM. Есть база, где нанимаются бойцы, растут в уровнях и получают новые умения (привязаны к классам), изучаются технологии, покупается новое оружие и т.д. Стоит отметить, что все эти элементы выполнены не так глубоко, как в других подобных играх. Например, вариантов оружия здесь не больше десятка, умений бойцов не больше двадцати, а изучение технологий почти привязано к сюжету. Но знаете, как-то этого вполне хватает. Разве что настроек внешности уж очень по минимуму.
Так вот, с корабля-базы в составе четырёх, а ближе к концу игры — пяти морпехов отряд под управлением игрока вылетает на миссии, где и начинается самое интересное: та самая тактика в реальном времени. Управление весьма необычное — отрядом в формате единого юнита с большим количеством умений. С одной стороны, непривычно, с другой — проще контролировать. Изучать локации интересно, и несмотря на наличие сканера движения, очень сложно всё сделать по стелсу. Надоедливые Чужие всё равно увидят морпехов и начнут так называемое преследование, когда ксеносы начинают лезть со всех щелей, пока вы не охладите их пыл горой кислотных трупов. Зато у игрока всегда есть спасительный во всех смыслах БТР и карманные турели. Без них не победить.
И тут я возвращаюсь к заголовку. Так почему всё-таки кино? Дело в том, что Чужие постоянно респаунятся из своих нор и ходят по уровню случайными тропами, что само по себе создаёт уникальные игровые ситуации. Отсутствие права на ошибку из-за реального времени добавляет чувство тревожности. Ощущение усиливает правильно подобранная музыка и звуки, а также те самые локации. Авторы постарались перенести все классические декорации из фильмов в игру. Вроде графически ничего особенного, но фонарики отряда, освещающие знакомые коридоры, смотрятся просто невероятно. Ксеносы разлетаются на части по физике, кислота брызжет во все стороны. Тут прям атмосферище!
Игра очень иммерсивна, несмотря на рукотворные уровни и общую сюжетность. Никакой процедурной генерации нет. При этом она умудряется выдавать очень насыщенный стратегический опыт. Сами уровни построены так, что приходится идти через опасность, и это будет приводить к нехватке патронов, ранениям, потерям и завариванию дверей отсеков в последний момент. Вот это "в последний момент" и "последний патрон" здесь частое явление, что говорит о грамотном геймдизайне. Мне часто казалось, что я прям превозмогал сейчас. Особенно во время оборонительных задач с бесконечными волнами.
И ещё про кино. Сюжет Dark Descent, на мой взгляд, лучший среди всего, что делали по франшизе Чужих. До конца держит в напряжении и сохраняет тайну. Есть зрелищные синематики. Разработчики намешали ксеноморфов, злобную корпорацию, киборгов и даже базу инопланетян. Из этого получился довольно вкусный винегрет.
Есть ли минусы? Конечно, есть. Видна некая бюджетность. Ощущение, что игру планировалось сделать шире в плане количества миссий. По часам она и так довольно долгая (у меня ушло примерно 55 часов), но за сюжетку сложно прокачать бойцов до максимального 10 уровня. Не хватает второстепенных коротких миссий с отдельными вылетами, которые можно было бы сделать необязательными. Ещё в Dark Descent, особенно на базе, очень путанный интерфейс. Также имеется система морали с причудами, которая ощущается недоделанной.
Оценка по моей системе:
Геймплей - 10
Худ. оформление/графика/физика — 9
Сюжет - 8
Музыка/звук - 9
Атмосфера - 10
Экономия времени игрока - 9
Техническая реализация/баги/интерфейс - 8
Субъективное ощущение - 9
Итоговая оценка - 9,0
Мне очень понравилась. У меня одна мысль после завершения Aliens: Dark Descent возникла в голове. Хочу что-то похожее, но с большим бюджетом. Очень крутой набор механик, с которым можно делать настоящие тактические шедевры.
P.S. Вот здесь на эмоциях и в красках описывал типичный игровой уровень. Почитайте, если пропустили. Подпишитесь на мой Telegram:
Steam User 12
Просто кайф, да еще и учитывая, что совсем недавно вышел новый фильм из знаменитой серии, то смотрится и играется вообще шикарно. Вот этот проект действительно максимально близко находится к вселенной Чужих хоть и подан необычно... в виде классической стратегии, но максимально насыщенной продолжительными видеовставками и поэтому создается впечатление, что мы смотрим фильм и опять погружаемся в кошмарный мир Чужих и опять переживаем все те события что отчасти были экранизированы и то что в этой игре мы прикоснемся к совсем другой истории и с другими героями. Все та же Weyland-Yutani со своими секретными биоразработками и исследованием чужих организмов, все те же жестокие схватки людей и Чужих в недрах самых разнообразных комплексов заводов туннелей... тот же красивейший атмосферный реактор и скрытые стелс миссии в утробе этого гигантского железного монстра, враждебные к людям синтетики и некие фанатики которых Чужие оберегают для дальнейшего оплодотворения. Нууу, не обошлось в сюжете и без трагизма и некоторых душещипательных моментов. Графически игра смотрится превосходно. Все красиво, детализировано и главное, узнаваемо. Звук такой же, на высоте. Играть, а точнее опять испытать все эти приключения но только на своей шкуре, просто одно удовольствие.
Steam User 15
Ну это кайф, как фанат именно второй части, могу сказать это восторг.
Бравые морпехи и толпы чужих.
Бедные колонисты и антураж именно второй части фильма.
Даже звуковое сопровождение как оттуда.
Атмосфера просто на высшем уровне, как будто в фильме оказался.
Любовно переданные детали, оружие, корабли, погрузчик даже, ёмаё.
- Ты всегда был мудаком Гордон. (с) Васкес
- Васкес, быстрее.(с) Хикс.
- Даинг мазафака (с) Хадсон.
Ностальгия!
Steam User 8
Спуск в темноту
В целом игра неcколько не моя, так как после всяких Икс-Комов и Коммандос не люблю тактики, где нельзя сохраняться после каждого чиха, но вещь достаточно необычная, чтобы потиху продолжать ее осваивать. Пока завершено только 4 миссии из 12, но и на это затрачено энное количество часов, так что есть о чем рассказать.
Мы управляем отрядом из 4 колониальных морпехов, хотя, по сути, это один персонаж с нюансами, т. е. управляем мы всей четверкой сразу, а не по отдельности. И в основном они занимаются тем, что шкерятся по углам, стараясь не пересекаться с врагами. Наши морпехи вооружены стандартными автоматами, но патроны в них конечные (есть еще пистолеты, но как толку это буквально оружие последней надежды), так же есть дополнительное оружие как то дробовик, огнемет, гранаты и т. д., с появлением у бойцов классов появятся и более специализированные образцы вроде снайперской винтовки, но по сути это способности, применение которых тратит специальные очки, которых немного и они восстанавливаются со временем. Бои проходят в реальном времени, есть активная пауза, которое его замедляет, но если не успевать реагировать на происходящее вовремя, то и она может не особо помочь. Еще у нас есть стационарные турельки, но на их развертывание нужно время и боезапас у них тоже конечен, хоть и гораздо больше стандартных автоматиков. А вот чужики бесконечные, и чем больше их гасишь, тем больше уровень тревоги, при достижения энного уровня которого по наши души отправляется целая толпа или особый чужой. Плюс наши бойцы знатные неврастеники, при любых столкновениях у них растет уровень стресса, из-за чего они получают различные дебаффы, которые могут ухудшить положение дел и у всей команды, например урезав количество очков спец способностей. Еще у нас есть броневичок, который по сути является мощной турелью с бесконечным боезапасом, но применение его ограничено, так ставится он лишь в определенных местах и доступен лишь на базовом этаже, ни в подвал, ни на верхние этажи его ясное дело не погонишь.
Отдельного накала придает система сохранений. Местами игра сохраняется сама, но для сохранения так сказать вручную нужно найти безопасное помещение и потратить ремонтный набор (это действо также снижает стресс и уровень тревоги). Мне поначалу довольно часто приходилось терпеть неудачи из-за неумения быстро оценить ситуацию (не успеешь вовремя отстрелить чужого - он подбежит вплотную и после смерти облил весь отряд кислотой) или недопонимания механик (отряд у нас как бы одно целое, но если кто-то взвалит на плечо раненного гражданского, то сильно замедлится и отстанет от товарищей, если попытаться быстро рвануть к выходу), и вот постоянно возникала дилемма — продолжать с текущим аховым результатом или откатываться минут на 20… С какого-то момента все же было принято решение почти всегда продолжать, и будь что будет, поэтому после каждой вылазки команда отлеживается с кучей травм в лазарете и хожу я двумя составами.
Со второй миссии появляются враги-люди, а потом и еще кое-какая их вариация, но как по мне они не очень, так уровня тревоги у них нет, а их ИИ туповат и может не понимать, что за углом стоит турель и отстреливают их по очереди, стоит попасть в радиус ее поражение.
Между миссиями мы попадаем на упавший корабль, где проводим разработки-исследования а-ля тот же Икс-Ком и где разворачивается основной сюжет (который звезд с неба не хватает, но хотя бы есть и органично вплетен в набор миссий), увы, но наши морпехи — ноунеймы, все важные герои сидят на базе, хотя в прологе дали за парочку из них побегать. В принципе тут ничего особенного, развиваем-лечим бойцом, докупаем расходники, исследуем новое оружие и распределяем между бойцами классы, что дает новые спецспособности.
В целом игра не для всех, так как она по сути не поощряет спешки и детального исследования локаций, так при любом столкновении есть шанс потерять больше, чем приобрести, и по статистике видно, что многие ее довольно быстро забросили (если пролог прошли под 90% игроков, то осилить всего лишь вторую миссию смогли уже меньше 55). Но в целом проект необычный, атмосферный, скорее всего до конца я его не осилю, так как возможно рано или поздно меня просто задавит груз ошибок (тут еще и счетчик высадок есть), но неспешно продолжать прохождение возможно все же буду.
Такие дела.
Steam User 20
Aliens: Dark Descent – почти идеальное олицетворение слова «душниловка» в игровом эквиваленте. У нее максимально реалистичная проработка отдельных моментов боевых столкновений в известной вселенной – но игровому процессу это только мешает. Поэтому порекомендовать игру можно разве что большим фанатам «Чужих» Кэмерона, у которых есть достаточно свободного времени. Оно им понадобится.
Итак, игра у нас вроде как тактическая – управляем отрядом колониальных морпехов, наши основные враги смертоносные пришельцы-чужие. В описании игры говорится про «интуитивное управление» и это даже частично правда. Тогда как отряд движется рядом со старшим по званию, вы отдаете команды типа открой ящик, активируй консоль и т.п., и все бегают их выполнять, но потом возвращаются назад и все смотрится гармонично. Проблемы начинаются сразу, как только тебе надо что-то сложнее этого – например сделать снайперский выстрел может только снайпер. И он делает его честнее некуда, от своей модельки тянется линия прицела и если между ним и монстром есть преграды, то ничего не выйдет. Круто, да? Очень круто, но это вызывает бесконечную проблему, что тебе надо СРОЧНО убить врага или выстрелить гранатометом в кучу яиц, пока те не вылупились, но увы – нужный тебе боец закрыт! И никак, вообще никак нельзя именно его подвинуть. Или, например, одного из бойцов ранили больше остальных, надо бы его держать позади, но тоже никак. Про то, что огромную Королеву чужих надо бы мочить с четырех сторон отдельно, чтобы не подставляться всем кучкой я вообще молчу, тут не ТАКАЯ тактика :(
Дальше предельный реализм по состоянию бойцов – все ранения обратимы, была бы аптечка. НО, когда солдат вернется с миссии ему придется пролечиться по количеству полученного урона и цифра там может быть дней 10 запросто, тогда как вам на прохождение отводится 25! Да, эту цифру можно уменьшать, но все равно это дико много. У базового морпеха всего единица брони, после которой начинает убывать здоровье, а ведь враги имеют кучу возможностей приблизиться вплотную, чтобы после смерти взорваться кучей едкой кислоты. Частично проблему дадут решить, но все равно, полностью здоровый отряд отделяет от потери бойцов меньше пяти секунд даже на нормальной сложности.
Думаете это душно? Не-е-ет, самая духота дальше – у бойцов есть психическое состояние и сражения с чужими его планомерно подрывают. Всего дается три стадии, за заполнение каждой получаете случайный дебафф или психоз. Например, боец теряет меткость и тратит в два раза больше патронов или нервирует весь отряд даже вне боя (совершенно немыслимое г*вно). Это можно сбрасывать, но требуются расходники, которых вечно не хватает. И вот за это игра наказывает особенно хорошо – у солдата три больших стадии невроза, и заработав слишком много на уровне он «сохранит» один на следующие задания. Лечение от них дают спустя несколько уровней, когда таких солдатов у вас уже многовато, и оно очень небыстрое.
Сюда же добавляется усталость – после каждой вылазки нужен день отдыха, иначе получаем еще один вид дебаффа. Ну и чтобы совсем круто было, у каждого пехотинца есть еще и врожденная отрицательная черта, типа невезучий или забияка. Вот теперь вы представляете, о чем я писал в начале.
А умножается это все на игровой процесс. Как только вашего солдата видит пришелец, то сразу начинается фаза «погони», все чужие на уровне бегут к вам. Это можно нивелировать, но сам факт погони неизбежен на 1 минуту, за которую стресс бойцов растет без остановки. Еще есть шкала сложности, там три стадии и слишком долгие погони прокачают ее по максимуму. Каждое заполнение – особая волна врагов, коих и так обычно дофига. Выходит, что абсолютно любая стычка это большая проблема и явное наказание. Можно ли прятаться и играть по стелсу? Условно да, но это очень замедляет игровой процесс и регулярно игра подбрасывает события, где пройти тихо просто невозможно. Например, яйца чужих всегда пачками и редко удается убить всех так, чтобы никто не услышал. А пройти-то надо или у них просто лежит нужный предмет. И даже сверх этого игра постоянно подкидывает врагов в вентиляции, например – он не двигается, но стоит подойти как выпрыгнет. Натолкнуться на них сложно, но еще как можно. Ну а на сладкое на уровнях есть точки, где просто всегда будут появляться чужие. Бесконечно! И просто проходя мимо вы можете попасть на очередное появление и все, тревога поднята. Их расположение местами выглядит как издевательство со стороны дизайнеров.
Как же с этим жить, в смысле, играть? А очень просто – солдаты как в ХСОМ, получают с третьего уровня специализацию, одну из пяти, и каждый уровень на выбор из трех перков. И тут ВНЕЗАПНО сразу видна обязательная программа – не уставать после вылазок (!), излечивать психозы самостоятельно (!!), убрать отрицательную черту (!!!) и т.п. С учетом рандома, правда, вы никогда не можете быть уверены в результате. Поэтому отдельные солдаты с чертами типа «получает -1 опыта на вылазку» скорее всего навсегда останутся в резерве. Мой топовый сержант так и не излечился от врожденной неуклюжести, например.
Так же солдаты имеют неравноценные, но всегда полезные навыки. Например вся игра становится ощутимо проще, когда снайперу дают меткий выстрел и глушитель. Но и наоборот, например боевой дрон у техника звучит отлично, но на деле требует аж три слота улучшений и оказывается полным дерьмом. Откатить это нельзя, но когда техник на 10м уровне открывает особые двери без затрат ресурсов – это бесценно. Но самый абсолютный навык, меняющий всю игру – это сержант 6го уровня, умеющий давать команду «Не ссать!». Так и работает, солдаты перестают получать стресс и психозы. После нее реально вообще ни разу не тратить время на лечение головы. Еще бы не забывать ее отдавать…
Ведь главная проблема игры – это интерфейс. Все, что с ним связано просто немыслимо неудобное. Просто подумайте – когда вы ставите турель на земле, то над ней появляется «крест» для отмены. И он ЗАКРЫВАЕТ пространство, если хочется поставить там турель, то вы будете жать на «крест», а не отдавать команду установки. Менеджмент солдат на базе тоже ужасен, если перед высадкой увидели, что есть свободный слот для экипировки – извольте отказаться от миссии в три долгих клика, потом зайти в казарму, там попытайтесь вспомнить имя солдата, ведь в списке все одинаковы и только потом…
Ну так вот, из-за всего описанного я думал не дойдя до середины удалить игру и забить, но кое-что все-таки вытянуло. Во-первых, буквально там же игра наконец дала БТР и расширила команду на дополнительное место, что резко улучшило баланс (а сразу нельзя было?!), а во-вторых, я понял, как же ТАЩИТ атмосфера и любовь к первоисточнику. Эта боевая бравурная музыка, эти фразочки из всех фильмов, эти великолепные пейзажи и интерьеры, эта великолепная озвучка и запредельно впечатляющие крики (когда ваших солдат обливает кислотой убитый чужой – ВЕРИШЬ, самому становится больно от их криков!), эти легко узнаваемые образы, типа чумазых горняков-культистов или вашего челнока для вылетов. Визуально и аудиально – великолепно проделанная работа, хотя графика и довольно бюджетная местами. Сюжет – классический, но держит интригу до конца (развязка, правда, никакая).
Игре ужасно не хватает ребаланса, чтобы выкинуть половину этой душниловки и тогда бы проходить уровни можно было с душевным комфортом не за 40 часов, а раза в два быстрее (на нормале!). Но если вы соскучились по вселенной, то можно и так.
Steam User 8
Хорошая игра по мотивам "Чужих", но, к сожалению, не без минусов. Есть вопросы к сюжету, плюс слабо ощущается развитие отряда. Особой разницы в гемплее в начале игры и в конце маловато. И самое бесячее, это бесконечное количество противников на уровне. Убиваешь одного, через некоторое время на его место приходит новый. Надеюсь, будет вторая часть, где эти моменты отшлифуют. Ещё один существенный минус – баги. Их достаточно много, чтобы начать их замечать, и они довольно назойливы. Стоило бы ожидать, что через год после выхода их уже не должно быть, но, похоже, разработчики забили хер на их исправление. Но игру тем не менее рекомендую. Атмосфера на высоте, да и гемплей неплох. Если любите чужих надо брать.