Yooka-Laylee
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Yooka & Laylee are back in a brand-new platform hybrid adventure! They must run, jump and roll their way through a series of challenging 2D levels, face a puzzling Overworld and rally the Royal Beettalion to take down Capital B's Impossible Lair! Each level offers beautiful, rich visuals with detail and depth. Yooka, Laylee and a whole host of colourful characters (good and bad) are realised in stunning 2.5D The overworld isn’t just a hub, it provides a whole separate gaming experience! Explore and unlock more 2D levels by completing objectives and puzzles, rescue the Royal Beettalion bees and find collectibles. Alternate Level States! Think you’ve got a level figured out? Try it in its alternate state! Flip switches in the overworld to create new landscapes.
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Jeu intéressant, mais pas parfait, car celui-ci a quelques problèmes techniques (Bugs de collisions sur le final et quelques niveaux), cinétique du personnage qui est ressemblante à un tank a des moments (difficulté de se mouvoir dans certains niveaux, sauf en mode nage et en mode vol dans les courant d'air), Ne convient pas à des enfants malgré la direction artistique enfantine.
Pas de choix de difficulté, mais le final vous donnera du fil à retordre, même si vous faites le 100%
A ne pas mettre entre toutes les mains, sauf ceux aimant les défis.
Steam User 0
Voici ma review à chaud après m'être cassé les dents sur le Impossible Lair et enfin avoir terminé le jeu (attendez vous à une bonne dose de sel pour ce passage qui mérite bien son paragraphe).
S'il était possible de mettre un avis qui est moins positif que "recommandé" et qui ne va pas jusqu'à "non recommandé" c'est celui-ci que j'aurais choisi.
Yooka Laylee and The Impossible Lair se veut comme étant une lettre d'amour au genre du platformer 2D.
Ce jeu a été fait par des experts du domaine : des anciens membres de Rare (studio connu pour la trilogie Donkey Kong Country, Banjo Kazooie, Conker Bad Fur Day, etc), ainsi qu'un David Wise (DKC 1 et 2), un Grant Krikhope (DK64, Banjo Kazooie) et 2 autres jeunes compositeurs qui s'inspirent du travail de leurs ainés afin de créer une bande-son variée et visant à nous replonger à cette époque de 1994 à 2001~, bref un cocktail qui devrait avoir tout pour réussir à plaire aux vétérans de l'ère SNES-N64...
Scénario
Le scénario dans ce genre de jeu n'est pas spécialement intéressant mais celui-ci est assez drôle car on peut torcher l'histoire en 20-30 min si on est suffisamment doué (fou) pour s'y essayer.
Le jeu commence sur un moment de climax où nos deux protagonistes poursuivent Capital B afin de l'empêcher de kidnapper les abeilles du royaume.
Après une petite section de plateforme qui sert de tutoriel, on se retrouve au pied de la forteresse de notre ennemi, le fameux Impossible Lair.
À partir de là, si on le souhaite, on peut gravir le donjon (un niveau composé de 3 sections toutes plus difficilement compliquées les une que les autres) avec 2 PV (Yooka et Laylee) afin de finir le jeu.
Sinon, après s'être fait malmener par celui-ci, la reine des abeilles nous invite à partir à l'aventure afin de retrouver les abeilles kidnappées qui serviront de PV supplémentaires lors de l'assaut final dans le Impossible Lair (jusqu'à 48 PV et ils ne seront pas de trop).
Bande-son
Que voulez que je dise ? C'est du Rare dans toute sa splendeur avec 2 de ses meilleurs compositeurs et de jeunes talents qui en ont sous la pédale.
Chaque niveau a son thème qui se permet le luxe d'être évolutif, un vrai point fort du titre.
Graphismes
On est sur une oeuvre en 2.5D avec une DA cartoonesque où on traverse des environnements variés.
Tous les niveaux possèdent des arrière-plans riches, un aspect souvent délaissé dans le genre mais qui participe à rendre l'aventure bien plus palpitante.
Là où un Mario 2D va se contenter de répéter les mêmes fonds sur ses niveaux, Yooka Laylee est dans la continuité d'un Donkey Kong Returns/Tropical Freeze (faits par Retro Studios) et a la bonne idée de proposer de magnifiques panoramas ou des scénettes pour nous émerveiller.
Le Hub World
Entre les niveaux, nous sommes amenés à traverser le hubworld, celui-ci propose un gameplay en vue du dessus avec des puzzles et autres collectibles cachés.
Là où tous ces ajouts ne sont pas forcément intéressants, la vraie force de ce morceau du jeu est de proposer des interactions avec l'environnement qui vont modifier les niveaux.
Par exemple, un chaudron parlant est encerclé par des ronces, si on arrive à l'en débarrasser, alors on a la possibilité de renverser un peu de son nectar afin de changer un niveau ayant pour thème des scies circulaires en un niveau qui a du miel partout.
Le Level Design
Le jeu est globalement très facile (mis à part pour CE niveau).
Chaque niveau possède sa propre gimmick, mais celles-ci ne sont jamais exploitées à fond ce qui fait qu'il n'y a pas de section ou de niveau qui soit spécialement mémorable (si ce n'est pour les décors).
Gameplay
C'est à partir de ce moment que le bât blesse, le jeu se veut comme un mix entre Yoshi's Island et Donkey Kong Country Returns.
On contrôle Yooka et Laylee est sur son dos, si on se fait toucher, Laylee va s'envoler et se mettre à faire des mouvements erratiques, on a quelques secondes pour la rattraper avant qu'elle ne s'enfuit.
Yooka est assez inconsistant dans sa manière de bouger, ceci n'est pas trop gênant si on essaye de juste finir les niveaux mais lorsqu'on veut explorer on se retrouve avec un personnage qui donne une sensation de lourdeur et d'être pataud, sa courbe d'accélération est trop lente et cela se remarque d'autant plus lorsqu'on fait demi-tour.
Laylee est la béquille sur laquelle va se reposer notre lézard afin de rendre l'expérience plus agréable, elle nous permet de ralentir notre chute, d'avoir accès à un Ground Pound et une roulade bien plus efficace.
À partir du moment où on la perd, l'expérience de jeu devient tout de suite plus désagréable.
Mais même avec Laylee, notre personnage n'est pas assez précis pour demander des sections de plateforme exigeantes (vous voyez où je veux en venir ?).
Un dernier point assez mineur mais qui participe à l'imprécision du gameplay en général est la construction des éléments du décor.
La plupart des décorations que l'on voit n'ont pas juste une hitbox rectangulaire mais bien du relief, cela veut dire que si on se colle à un mur et que celui à une excroissance aussi infime que ce soit, alors une partie de la hauteur du saut est mangée pour essayer de passer au-dessus de cet élément... C'est assez présent pendant l'intégralité de l'aventure et participe à cette sensation d'imprécision globale.
Le Impossible Lair
Ce niveau, cette horreur...
J'ai rarement vu un défi de fin de jeu aussi abject, il s'agit d'un énorme pic de difficulté comparé au reste de l'aventure.
Ce niveau est dur mais pas dans le bon sens du terme, on prend tous les soucis de la partie Gameplay et on met ça dans un challenge qui a la même densité d'obstacles qu'un Super Meat Boy/Celeste.
Pour peu que l'on ait exploré l'intégralité du jeu on a alors 50 PV (48 abeilles + nos 2 compères) et ils vont descendre à vitesse grand V, souvent se faire toucher va résulter en la perte de 2 PV car on va perdre notre élan et tomber dans un trou, on a des phases timées au poil du cul qui vont régulièrement résulter en 1 PV perdu et d'autres horreurs qui sont là pour nous troller (les crapauds qui sont placés en fin de section pour nous pousser dans le trou par exemple).
Heureusement, la tour a des checkpoints qui vont nous permettre de repartir avec le nombre d'abeilles que l'on avait au moment où on l'atteint, avec possibilité d'améliorer notre run afin de se donner un maximum de chance pour arriver au bout.
Comme si la difficulté des sections de plateforme n'était pas suffisante, cette tour est en plus un pseudo boss rush.
Entre chaque section on a le droit a un combat contre Capital B, ces affrontements ne sont pas bien compliqués mais il est possible de perdre des abeilles à chaque fois. Et on doit refaire ces combats lorsque l'on commence à un checkpoint.
Je n'aurais pas à râler autant si ce challenge était optionnel, mais il est nécessaire afin de finir l'aventure.
Le plus beau, c'est qu'il existe une deuxième version de la tour, sans checkpoint et qu'il y a une couleur à débloquer si on arrive à la finir sans aucune abeille (je salue tous les fous qui ont eu la patience de le faire).
Conclusion
Pour finir, je suis assez triste de de ne pas pouvoir mettre une review mitigée, le jeu a une présentation impeccable mais c'est lorsque l'on gratte plus en profondeur que l'on se rend compte des soucis qu'il possède.
Le Impossible Lair est une horreur de game design mais je pense qu'il faut le vivre pour comprendre ce qu'il en retourne.