Xenonauts 2
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XENONAUTS-2 is a vast single player strategy game in which you control a multi-national military organisation defending our planet from alien invasion.
Battle the extraterrestrials in tense, complex turn-based combat across a variety of maps and missions, recovering and researching their technology to unlock new weapons and equipment!
Take a global view with the real-time strategic management layer: you must establish and develop your bases, conduct research, battle for air supremacy and try to keep the panic level in your funding regions under control.
The strategic and tactical layers of the game are directly related, with ground missions affecting the overall balance of the Geoscape and your research efforts on the recovered items unlocking new equipment for your squads and aircraft. Every management decision you make filters down to the troops you control in battle; every shot you fire could change the balance of strategic power.
Can you hold off the invasion long enough to discover a way to defeat the alien forces?
No knowledge of the previous game is required to play – XENONAUTS-2 is a standalone title with its own setting and narrative.Key Features
- Ground Combat: The highly-detailed turn-based combat system gives you fine control over your soldiers as they battle the aliens across multiple different mission types and numerous varied environments. The day / night cycle and destructible battlefields open up endless tactical possibilities to defeat your enemies, and your soldiers will grow stronger as they gain combat experience – provided you can keep them alive!
- Strategic Management: A complex strategic layer allows you to coordinate the defence of our planet. Establish bases to extend your reach and use customisable interceptors to shoot down attacking UFOs, then deploy your soldiers to secure resources. Capturing crash sites can secure alien technology and live specimens for research, whereas protecting regions from alien activity and terror attacks will protect your funding and prevent them surrendering to the aliens.
- In-depth Simulation: The structure of Xenonauts-2 is not linear; no two campaigns unfold in exactly the same way. Every element of this complex interlocking simulation has been designed to create maximum coherence between the strategic and tactical layers: small decisions can have an impact across the entire game.
- Extensive Tech Tree: XENONAUTS-2 contains a vast variety of aircraft, vehicles, weapons, armour, and battlefield equipment for you to experiment with. and a deep research tree with over a hundred projects to unlock. Play the game the way you want to play, devising your own tactics and strategies to defeat the extraterrestrial threat!
Key Improvements from XENONAUTS-1
In addition to the new modular upgrade systems mentioned previously, here is a very small selection of key changes and enhancements:
- Improved visuals across all parts of the game, including full 3D tactical environments with a rotatable camera!
- A more detailed and immersive Geoscape simulation incorporating greater player choice and stronger elements of territory control!
- More environments and maps to fight in – including our new Jungle and Boreal biomes!
- New aliens have been added and many existing ones have been redesigned, all of which will benefit from our new and improved AI system!
- A larger research tree with more lore and an expanded variety of equipment for your soldiers to use in battle!
Steam User 42
Pour ceux qui ne connaissent pas la famille des Xenonauts X, il s'agit d'un jeu de combat tactique largement inspiré de la série XCom avec une grosse nuance sémantique : inspiré, pas pompé. Inspiré puisque, comme la consultation des trailers vous le montre, il s'agit d'un jeu dédié à la sauvegarde de notre belle planète bleue face à la menace d'une invasion de xénotrucs dans les gris-vert avec des gros yeux noirs et parfois des tentacules. Le thème, cependant, n'est qu'un aspect secondaire du jeu, disons qu'il joue un peu sur l'esthétique et pas mal sur l'imaginaire, c'est déjà bien. Après, objectivement, qu'il s'agisse de détruire de l'alien, du démon, de l'orc, des zombies, des nazis ou des gauchistes, c'est un détail secondaire du moment qu'on sait sur qui taper. Il n'y a que les trolls pour aller chipoter là-dessus.
Inspiré des XCom pour la plupart des mécanismes classiques du combat tactique, à 3 différences près :
- 2d isométrique banale, oubliez les effets de perspective et de cinématique ici : on n'a pas affaire à un gros studio capable d'aligner des milliards pour payer des artistes à faire des fioritures. Le rendu à l'écran est donc bien plus modeste, mais propre.
- pas de classes avec leurs spécialisations : les soldats que vous jouez ne sont gouvernés que par leurs statistiques et leur équipement. Les stats progressent avec l'expérience, l'équipement avec la recherche et le travail des Marcels de l'atelier. Pas de pouvoirs magiques ou de 'traits" à exploiter, tout le monde part sur un pied d'égalité, fonctionnellement parlant. Vous pouvez configurer vos escouades au coup par coup avec la plus grande liberté et la seule chose dont vous aurez à vous préoccuper par la suite sur le champ de bataille c'est d'exploiter au mieux la série de combinaisons statistiques du perso / équipement que vous avez envoyé au combat (ou à l'abattoir si vous ratez vos mouvements).
- importance du feu "ami" : contrairement à XCom qui ignore tout à fait ce facteur, il est déconseillé ici de placer un de vos soldats entre le tireur et l'alien à abattre. A plus forte raison quand votre tireur manie la mitrailleuse. Vous seriez déçu du résultat. Ça n'a l'air de rien dit comme ça mais c'est un détail d'importance car le positionnement et l'ordre que vous choisissez pour déplacer/faire tirer vos soldats est primordial.
En fait, cet ordre, votre tactique pour le dire autrement, est primordial à peu près tout le temps. Les aliens sont plus rapides que vous, ont de meilleurs réflexes (en moyenne, pour le tir de réaction), tirent mieux, ont une meilleure portée, une meilleure armure, plus de HP, font plus de dégâts et en plus ils sont moches. Si vous foncez tête baissée, vous vous ferez laminer. Le jeu peut même sembler brutal au premier abord, après quelques essais, on apprend à connaitre l'ennemi (et l'IA standard, donc pas très bonne, qui les gouverne) ce qui permet d'élaborer des stratégies efficaces. N'hésitez pas non plus à lire attentivement la Xenopedia qui s'enrichit au fur et à mesure des rencontres : vous y trouverez les informations clé pour ne pas vous faire plier sur le champ de bataille.
Celui-ci est en général correctement rendu. Les visuels sont fonctionnels faute d'être sexy. Comme dans X1 cependant, le rendu de X2 souffre d'un manque de clarté sur quelques points : on aimerait que les murs et obstacles puissent être rendus transparents ou à moitié invisibles comme dans le génialissime "Invisible Inc." car ils obstruent ma vue un peu trop souvent à mon goût. Faites également attention à ne pas déplacer un soldat par mégarde, c'est (un peu trop) facile. Sinon, RAS, c'est lisible et les soldats se déplacent en 3d (étages et niveaux) avec les options de placement et de tir qui vont avec (notez que les aliens en font autant, ces enkhulés...), l'UI vous donne les infos essentielles (%age de réussite, malus, trucs et machins) c'est intéressant.
Plusieurs types de missions disponibles :
- classiques : on débarque, on tue tout le monde ou, si vous avez du temps à perdre en négociations, vous en assommez un pour le ramener afin que vos scientifiques puissent le puissent l'interroger avant de le disséquer car ils sont comme ça nos crânes d'oeufs à nous, aussi bavards que curieux
- ou, nouveauté par rapport à X1, avec deux types de timers : le sec où vous perdez si vous n'avez pas rempli les conditions au tour X ; ou bien l'humide où à partir du tour X des renforts ennemis illimités et de fort mauvaise humeur débarquent les uns après les autres pour vous mettre la fessée.
Allez, hop, Q/R basique sur le sujet, maintenant : est ce que je préfère XCom X ou Xen X ?
Réponse :
- XCom est plus joli et visuellement plus immersif. Mais...
- Xenonauts 2 est plus "réaliste" et finalement plus stressant. Il est aussi plus sobre (pas de classes ou de traits, tout est dans la combo stats/équipement/mouvements) et à mon avis, bien plus satisfaisant quand la victoire est au bout. Le jeu est assez difficile au départ, une fois que les soldats montent en compétence (et vous aussi) ça se simplifie de sorte que si vous résistez aux 5-6 premières missions le niveau "normal" est assez accessible. La difficulté est réglable, il y a évidemment un mode Ironman (à réserver aux habitués, aux joueurs talentueux ou aux masochistes).
Le jeu est en EA, le développeur à l'écoute, la communauté pleine de gars qui chouinent parce que le RNG ne donne pas toujours les résultats qu'ils attendent et d'autres qui prennent encore (force à eux, moi j'ai renoncé depuis longtemps) le temps de leur expliquer que bah oui, c'est un RNG quoi, même avec 95% de chances on peut rater son coup.
Ha oui, il y a un RNG là-dedans. Si vous n'aimez pas ça et si vous ne comprenez pas les bases de la statistique, laissez tomber et allez jouer à My Time in Portia plutôt, ça vous fera moins de mal. Aux autres, aux mathématiciens, aux stoïques, aux masos et à ceux qui s'en battent les khouilles du moment qu'on peut taper, bisoux baveux et venez voir, tout comme son opus 1, Xenonauts 2 entre dans le panthéon de mes jeux tactiques préférés (avec Battle Brothers)
Steam User 15
ATTENTION SPOILER !!
Après 66h de jeu, on peut dire que je l’apprécie.
Je suis arrivé au bout de ce qu'on nous propose pour l'instant.
Le jeu finit par ne plus envoyer d'OVNIs mais on peut s'amuser à préparer ses bases et ses soldats pour la prochaine MAJ.
C'est quand même dommage car j'aurais voulu pouvoir combattre en boucle, histoire de me distraire.
Pour ce qui est du contenu, j'ai eu le temps de presque tout tester. Si j'avais su que je n'aurais plus l'occasion de jouer jusqu'à la prochaine MAJ, j'aurais essayé l'armure prédateur avant, et je n'ai pas forcément envie de recommencer une partie, des fois que les sauvegardes ne soient plus jouables à la prochaine MAJ.
Parlons donc du contenu.
Les armes :
- de base
- armes accélérées
- armes laser (qui pourront être améliorée afin de recharger automatiquement)
- armes de Gauss
J'ai rushé les armes laser et leur amélioration que je trouvais cool, mais elles contiennent peu de munitions et quand on aime défourailler, il faut faire attention au poids qu'on peut transporter.
Les armes de Gauss sont trop classe et meurtrières.
je n'ai pas pris la peine de tester les armes accélérées mais il faut savoir qu'on devra faire la recherche pour obtenir les armes de Gauss.
Les armures :
- de base : tenue tactique (tout nu, pas d'armure) et blindage défenseur
- blindage protecteur
- blindage gardien
- blindage exosquelette
- blindage prédateur
Comme je l'ai précisé, je n'ai pas pu tester le blindage prédateur. C'est une armure pour les snipers afin qu'ils soient camouflés sur la carte. Par contre, j'ai éprouvé le blindage exosquelette. C'est une combinaison mécanique intégrale hyper stylée. Elle rappelle beaucoup la dernière armure d'XCOM Apocalypse. Couplé avec le jet pack, vous pourrez ignorer les échelles et passer au-dessus du décor pour vous déplacer. Par contre il n'y a pas de vol stationnaire, mais est-ce bien utile et surtout logique de rester à découvert ? Pour rappel, les aliens visent très bien !!
Le jet-pack est optionnel, on coche une case pour l’équiper et on peut le faire avec n'importe quelle armure d'ailleurs.
L’équipement et les modules :
Quand on équipe nos soldats, l’équipement est un onglet comportant diverses choses comme différentes grenades et explosif, des armes pour endormir les aliens (qui peuvent s'améliorer, des trousses de soin, ect...)
Les modules prennent plus de place dans le sac de nos soldat mais ils améliorent la visée, l'armure, la force, et permettent un auto soin (donc plus besoin de prendre de trousse de soin, mais attention ça se débloque vers la fin)
Tout ce contenu est suffisant selon moi, sachant que tout doit être recherché puis produit. Là où je trouve qu'il pourrait y avoir un peu plus de gestion poussée, c'est pour les munitions et l’équipement et les modules. Si on doit produire chaque arme issue de la recherche, les munitions sont illimitées, tout comme ce que je viens de citer. Il faut équilibrer la difficulté mais on doit rendre la production de ces articles obligatoire. Le poids qu'on peut transporter limite peut être les choses, mais je trouve que ce serait plus immersif et aussi stressant, il faut le dire, de devoir compter ses munitions et ses grenades.
Pareil pour les modules. On produit chaque armure, alors pourquoi les modules sont gratuits ? En l'état il suffit de les rechercher une fois et après c'est cadeau.
Cette gestion s'applique aussi aux véhicules et aux aéronefs. Les recherches débloquent les nouvelles armes mais pas besoin de les produire. C'est un peu trop simpliste à mon goût.
Les véhicules :
- le MARS, un mini char à emporter sur le champ de bataille
- la Sentille, une tourelle pour défendre nos troupes et notre base en cas d'attaque.
Je n'ai pas testé le MARS, je l'ai vu en vidéo et ça m'a suffi. Personnellement, je n'aime jamais les machines car elles ne prennent pas d'xp, je choisis donc des soldats.
J'ai pu voir la Sentinelle comme adversaire mais pour le moment l'attaque des bases ne semble pas encore intégré. À voir plus tard donc.
Je ne sais pas si c'est un peu short au niveau contenu. Moi j'aime pas les véhicules de toute façon.
Les aéronefs :
- de base, un transporteur 8 places (sachant qu'un MARS vaut 1 case aussi), l'avion de chasse des années 80, pouvant équiper 2 slots de missile et slot de mitrailleuse (il me semble)
- un nouvel intercepteur avec 2 slots
- un nouveau transporteur 12 places
Les aliens ont des bombardiers (difficiles à abattre d'ailleurs) alors pourquoi pas nous ? J'aimerais qu'on puisse bombarder les bases aliens avant de débarquer et de finir le boulot au sol.
Les bases :
Je vais pas tout décrire mais en gros il y a tout pour faire. On peut en faire 6 pour couvrir la planète en fabriquant 1 à 3 batteries de radar pour augmenter le rayon de détection. Avant d'être bloqué dans ma partie, j'étais d'ailleurs en difficulté au niveau panique de la population sur certains continents. Mais tout ça coûte cher et l'espace est limité, sans parler du temps de construction. C'est très bien. Là où ça pourrait être amélioré c'est sur la défense. Si on peut construire des batterie de missiles (qui abattrons les OVNIs attaquant notre base), pourquoi de pas tirer sur les OVNIs vus sur notre radar ? Ou alors j'ai pas vu l'option et maintenant c'est trop tard pour essayer. À chaque combat aérien (qui seront améliorés par la suite) nos avions prennent des dégâts, et le temps que nos ingénieurs les réparent, il n'est pas rare que d'autre OVNIs interviennent. Ça serait cool de pouvoir aider nos avions avec nos défenses de base. Et bien sûr, il faut intégrer la gestion des munitions.
Pour ce qui est du reste du contenu, c'est pas mal.
Petite mention spéciale sur les centres de formation. L'idée d'améliorer leur efficacité en fonction des aliens qu'on a capturés est géniale. J'attends la prochaine MAJ pour avoir les comptes-rendus des interrogatoires.
Vu que j'ai "triché" en me préparant pour la MAJ, j'ai constaté que toutes les stats de mes soldats n'ayant jamais été au front ont augmenté jusqu'au maximum (100), sauf 2. La force et la santé. Et c'est cool. Il faudra envoyer vos soldats au front pour les faire courir pour augmenter leur condition physique. Du coup la force limite, la santé donc, et le poids transportable. Les novices ne pourront donc pas être armés jusqu'aux dents dès le début et c'est bien. Il existe un module pour augmenter leur force, il faudra donc choisir son équipement correctement.
Les combats :
Il y a 6 classes différentes, donc 6 armes principales différentes. De plus nos soldat peuvent changer de classe à volonté, donc au final c'est surtout pour nous aider à leur donner des rôles. C'est là que les caractéristiques rentrent en compte :
- la santé
- les unités de temps (pour effectuer nos actions, pas de PA ni de PM, ici on compte tout en temps et c'est très bien)
- la précision
- la force (qui affectera notre santé et le poids qu'on peut transporter)
- les réflexes (ils sont comparés avec ceux de l'ennemi pour déterminer qui va tirer en premier, en gros, mais ils dépendent aussi des unités de temps restant lors d'un tir réflexe)
- le courage (pour la panique, et la défense contre le contrôle psy
Pour un soldat portant un bouclier, on privilégiera le courage par exemple. Le mec monte au front sous le feu des ennemis quand même.
Les combats tactiques sont très bien mais pourraient être améliorés. Je ne sais pas ce qui ai prévu mais voilà ce que j'aimerais voir implanté :
- la possibilité de se coucher (en plus de pouvoir se mettre à genoux)
- intégrer du vrai contrôle psy, y compris dans nos rangs (une nouvelle classe quoi)
- la possibilité de faire une reconnaissance par avion pour découvrir la map. Ne pas voir les ennemis cachés, c'est normal, ne pas connaître l'architecture d'une base, c'est normal, mais de pas savoir où sont disposé les bâtiments, les arbres, les murets, etc... je trouve ça dommage. On arrive en hélico quand même.
Voilà pour mon retour. J'ai plus de place. Le jeu est bon.
Steam User 11
(note : j’ai déjà cumulé plusieurs dizaines d’heures, pré-Steam)
C’est très bien. Merci. Au revoir.
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Les ajouts et modifications par rapport à X1 en font un très solide candidat pour être l’un des tous meilleurs jeux du genre (ma référence même en considérant l’année 2023 : OpenXcom + XFiles mod, et juste après c’est X1 + X-Division mod, et je pense que USC Counterforce va passer dans le trio quand il sera prêt).
Les développeurs visent ici des campagnes plus courtes et rythmées, soit environ 20-25 missions pour "finir" le jeu. Dans la version en accès anticipé, seul 65% du contenu est disponible (c’est à dire, environ 15 missions clefs, 4 types d’OVNI sur 7, moins de variété dans les cartes, les derniers tiers technologiques sont absents, etc).
Si on considère le moteur Unity et l’ouverture aux mods dans un avenir plus ou moins proche, ça risque également d’être une orgie pour les amateurs du genre.
Sur ma chaine des Jeux1d100, j’ai publié plusieurs vidéo, et j’en publie encore, depuis les versions démo/beta/anticipé :
Steam User 7
Après plus de 7 heures de jeu (mode facile), je n'ai pas rencontré de bug gênant. La xenopédie manque de contenu pour le moment, notamment sur les éléments de base (équipements standards de la base, armes et équipements du début, etc.). Par exemple, comme pour le premier opus, construire plus de radars (jusqu'à 3) augmente la portée de détection, mais ce n'est écrit nulle part ou je n'ai pas trouvé.
La gestion des stocks est un peu casse-tête mais au final on prend le pli. On devrait pouvoir revendre automatiquement certains éléments qui ont été déjà recherchés et ne servent plus à rien pour la suite par exemple, plutôt que d'avoir à aller les vendre un par un lorsqu'on manque de place.
Nécessite sans doute un rééquilibrage, les missions sont vraiment difficiles et l'invasion progresse rapidement. J'ai orienté mes recherches sur l'équipement de terrain, donc là dessus pas trop de soucis, mes pertes sont dans la moyenne des jeux du genre.
Au niveau des interceptions aériennes en revanche, c'est vraiment la galère, mes appareils sont très vite dépassés et abattre un appareil ennemi nécessite régulièrement le sacrifice d'un escadron complet. Là où j'arrivais à atteindre relativement facilement la supériorité aérienne dans Xenonauts 1, c'est raté pour cette fois !
La traduction en français dès le début de l'accès anticipé est vraiment très appréciable (même s'il manque encore quelques traductions par-ci par-là).
Excellent point pour finir : la possibilité d'activer des sauvegardes automatiques en début et fin de mission ainsi qu'en début et fin de tour. Extrêmement bien vu étant donné que c'est une manière de faire très répandue sur ce type de jeu mais toujours faite à la main (et il n'y a rien de plus rageant que de s'apercevoir qu'on a oublié depuis 3 tours de sauvegarder et voir son meilleur élément mourir bêtement).
J'avais déjà beaucoup apprécié le premier Xenonauts et la retrouvaille de l'atmosphère X-Com et X-Com Terror From The Deep, cet opus est pour le moment très prometteur !
Steam User 4
Un X-com à l'ancienne, construction de base, interception de vaisseaux, capture d'Aliens, combats au tour par tour.
Vos soldats ont des grades et médailles, les scientifiques aident à la recherche, les ingénieurs à fabriquer armes, améliorations, robots scouts.
La bande son est super.......
La difficulté est réglable ,les missions sont variables Vip , secourir des civils, attaquer un convoi, capturer un vaisseau Alien.
L'environnement est déstructible, les décors de mission variés, desert, jungle.
Un bon Jeu à la XCOM^^
Steam User 3
Jeu en cours de développement pour les nostalgiques de UFO.
Cher pour l'état actuel de développement du jeu.
Steam User 1
Il y a de bonnes idées mais les décors sont peu variés et il est impossible de dire à un soldat de se mettre à plat ventre.
Il faut vérifier le développement de ce jeu car il est encore en accès anticipé et il faudrait encore quelques améliorations pour qu'il soit un très bon jeu de stratégie tour par tour