Wild Woods
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Wild Woods is a couch coop action game with roguelike elements. One to four players take on the roles of brave little cats defending their wooden wagon on its way through a dangerous forest.
Clever cooperation is key as their way is full of obstacles. While the bright daytime is all about collecting resources, things get risky during the night. When the sun sets, bandit bunnies and badgers are going to attack! The feline friends must defend their wagon and shouldn’t let their fire go out.
During their journey players must decide whether to head into ancient ruins to upgrade their wagon in exchange for gold – or to drive deep into the heart of the forest and face the bandit king. He will be expecting them…
Steam User 28
游戏是一个很不错的游戏,从设计到落实,是一个很不错的商业项目,轻量化但而且质量很高。
游玩了60分钟,是单人游玩。我应该体验到了游戏的大部分内容,比如 护送 打怪,收集资源,强化属性等。
但希望制作组能够仔细考虑这款游戏更应该偏向战斗还是偏向经营。如果更偏向经营的话,那就应该削弱战斗方面的重心。但是这款游戏有BOSS战,我想制作组应该是更愿意偏向战斗的。
那我提出一下我游玩时遇到的问题:
1.资源消耗不平衡:游玩时,我们会发现木材的消耗速度远大于其他资源。而且木材的重要程度是远高于其他资源的。但是从获取上来看,金币,木材,草药的获取条件几乎没有差别。所以游玩一段时间之后,玩家会更倾向于去优先收集木材,再照顾其他资源。如果我们不调整资源的获取,那应该从资源的消耗上面下手。比如,我们可以让木材点燃篝火的时间加长一些,我相信制作组是制作了加长篝火时间的天赋或者是技能,但我觉得还应该加长一些。
2.操作问题:游戏可以如同《胡闹厨房》一样的把物资丢给车子,这样设计本身是可以的。只是如果说玩家在收集资源的同时又遭遇了伏击,很难同时应付这些困难,并且向车子丢物资很难对准——游戏采用固定方向移动的话。所以我认为不妨可以让角色跟随鼠标的方向来攻击或是选择丢物资的方向。这样玩家可以很精准的让自己收集的物资丢到想要去的方向。
3.游戏侧重点问题:如果制作组是想让游玩重心偏向战斗的话,那应该把各种设计向战斗方向收拢,减轻玩家在收集物资上面的困难。当然如果是多人游玩的话,制作组再增加收集物资的难度,我想这样是可以的。
4.一些小问题,比如等待过关时,物资和玩家会被UI遮住。
希望你们可以卖出一个好成绩!
Steam User 14
我个人觉得这游戏很不错。
和朋友一起玩的话,本地连接远程同乐连不上,都有游戏在线没问题。
没有存档的确是大问题。我玩个人模式没有存档太难了。
游戏本身采集打击升级都不错,但是难度差异有些大,一个人玩简单很轻松,玩普通打到五六关就过不去了
这种游戏还是要简单一些,多人一起割草快乐一些。
所以针对远程的攻击后撤和重击后撤(类似滑板鞋普攻和阿卡丽的e),没有辅助瞄准很容易进到小兵堆里。
以及,跳跃升级后变成特别卡顿的闪现,那个体验很糟糕。
以及手柄玩家想更换键位做不到(键盘貌似也不行)
这个游戏我当股票买了,期待你不要烂尾,能慢慢变得更好。
现在不建议入手,除非和我一个心态,不然会觉得体量太小,体验不行。
参考之前我玩的一款ember knights的小众游戏,我个人觉得这个体量还得增加个2大关,能循环,能保存,应该是还算值这个价格。
小工作室值得体谅,希望我能在比较早的时间玩上这款游戏的完整版吧!
(4/26加更,被背刺啦,打五折啦,呜呜呜呜呜,新角色共计没有后摇,也很不错。)
Steam User 9
需要局外成长,屯着一堆资源暴毙负反馈可太大了,单人马车速度也没有平衡,游戏内容比较少以及充斥着不少不太合理之处但是看在能联机姑且好评。
Steam User 8
亲爱的游戏开发者,我已经通关了,期待更新地图!喵咪很可爱,但是根本不够玩。
Steam User 5
非常需要存档功能,打了半天休息一会退游戏,又得重新来。
Steam User 5
好玩,就是出个存档吧,和朋友玩一会第二天就得重新来,半个月了才打到第二关
Steam User 3
《喵门镖局》是一款以可爱猫咪为题材的押镖合作游戏,1–4 名玩家在白天需要收集木材、食物、金币等多种资源,投掷至马车的车头、车身、车尾,以强化火堆、回血和拾取能力;夜晚则要守护马车火堆,击退兔子土匪和獾群的猛烈围攻,确保信标之火不熄灭。游戏画风清新、配乐轻松,在紧张的战斗与奔波中仍能给人带来治愈感。
然而,当前版本的整体体验却难以承载这一萌系主题所带来的欲望。全游戏目前仅有2场 Boss 战,每次Boss战前都有8次决策点,但每段小关场景、怪物分布与道具摆放高度相似,以至于玩到一半给我的体验仿佛反复进行在“坐牢”刷关,缺乏新意与多样性。想要依靠不同关卡获得新鲜感?抱歉,八次选择之间几乎没有变化。
玩法深度与操作反馈
动作系统仅包含普攻、翻滚与每个角色一个特殊技能,决策空间非常狭窄。这套操作模式确实简单易上手,战斗操作仅需普攻与翻滚,两键连招既可对付大多数小兵,面对精英或多波来袭时,仍能凭借走位与时机躲闪化险为夷。然而多次游玩后,你会发现自己重复地挥动爪子、躲避攻击,却难以玩出花样。交互键也过度集中:将“存放”与“使用”放在同一个按键上,导致常常误触;手柄的三个肩键却被闲置,明显浪费了潜在的操作空间;键鼠模式下,固定方向瞄准极不灵活。若能将存取分离、充分利用肩键,并完善瞄准系统,就能大幅提升战斗与资源管理的顺畅度。
单人模式的硬核挑战
在没有队友分担任务时,玩家要同时兼顾采集、搬运、战斗与生火,往往顾此失彼。尤其是夜晚来临,要在车尾不停添加木材维持火堆,又要面对蜂拥而至的敌人,就连最擅长多任务的玩家也会手忙脚乱。虽说这一“手忙脚乱”带来了短暂的紧张刺激,但长期游玩只会让人疲于奔命而失去快乐。
多人模式的协作乐趣
相对于单人硬核,四人协作可以分工明确:有人砍树、有人搬运、有人补给火堆、有人击退敌人,整个流程井然有序,配合默契时仍不失乐趣。但前提是要有足够的玩家在线,当前游戏知名度尚低,线上匹配成功率并不高。本地联机或“远程同乐”功能固然贴心,却难填补线上社群的空白。
成长体系与可扩展性
当前的角色成长仅限于少量数值加成与技能解锁,缺乏连续的成长反馈与多样化的天赋树。对于渴望深度养成的玩家而言,现有内容很难撑过最初的新鲜期。虽然未来计划推出更多职业与挑战,但在 2025 冬季更新前,本作的可玩性仍需打磨。
即将到来的冬季更新亮点
🧪 草药师职业:全新支援型角色,手持法杖,可采集草药为队友恢复生命并施加控场效果,将为团队战术增添多元可能。
⚔️ 敌方 AI 优化:改进路径寻找与反应机制,使战斗节奏更真实、更具策略深度,也为后续的职业拓展提供了坚实基础。
🎨大厅 UI 重塑:新版界面可更直观地展示各职业技能与特性,但角色皮肤预览仍待完善。
《喵门镖局》凭借萌系画风和合作机制,在“押镖”这一传统玩法中注入了清新活力。然而,眼下有限的关卡设计、单一的操作体验和乏味的成长体系,让人难以沉浸。单人模式的手忙脚乱虽有趣,却也容易带来挫败感;多人模式的分工协作虽美好,却受限于在线玩家人数。好在未来的冬季大更新中,新职业与 AI 改进带来了希望。若能增补多样化关卡、优化操作手感、丰富成长体系,并扩大线上社群规模,下一版本的《喵门镖局》或将真正实现“忙中带甜、萌中带虐”的押镖梦想。当前阶段,建议玩家观望更新进度,待 2025 冬季新内容上线后,再决定是否全面投入这场猫咪护镖之旅。