What Remains of Edith Finch
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What Remains of Edith Finch is a collection of strange tales about a family in Washington state. As Edith, you’ll explore the colossal Finch house, searching for stories as she explores her family history and tries to figure out why she's the last one in her family left alive.
Steam User 206
马尔克斯用百年孤独来讲述拉丁美洲一个世纪的故事,一整个大陆的孤独。我想,艾迪芬奇的制作组也或多或少借鉴了百年孤独或者说拉美文学的叙事方法来讲述美国的历史,纵观美国历史的每一个阶段,你都能从游戏中找到该阶段独特的代表性人物。首先故事的背景是Finch一家人从挪威带着房子坐船来到美国,而在这之前Finch一家就已经是“久负盛名”的被诅咒的家族,这个开头是不是有浓郁的拉美文学的味道,而Finch一家人从挪威来到美国,也正好对应了美国的起源,欧洲人带着他们的原来的文化对应游戏里的老房子和神话对应家族的诅咒,来到北美大陆上,建立了美国。
Molly的故事,从游戏里的日记可以知道,Molly生活在193-1947年之间,最后的死因应该是误食了厕所窗台上的红果子中毒而死冬青果,欧洲冬青是欧洲窗台上常见的一种观赏性植物,果子有毒。而之后发生的故事也有可能是Molly吃完冬青果之后产生的幻觉。1937年到1947年正值二战期间,大量男性被送往前线参加战争,这时期的大量的美国家庭主妇就被迫踏入职场工作以此来维持家庭,孩子出于无人看管的情况在那个年代应该属于很常见的现象。也对应了游戏里Molly说爸爸妈妈甚至没有看她一眼,之后Molly变成的猫头鹰捕食了小兔子和兔子妈妈我觉得也代表了Molly的死亡和对妈妈疏于照顾她产生的不满。
Calvin的故事,Calvin很向往天空,幻想有天能飞向天空,最终在悬崖边荡秋千用力过猛把自己甩了出去导致摔下悬崖掉进海里。Calvin生活于1950-1961年,这个时期对应美苏太空竞赛,阿姆斯特朗于1969年成功登上月球,也成为了第一个登上月球的人,在他之前死去的有阿波罗一号的宇航员,挑战者一号的宇航员……而Calvin的死亡就代表了美国在太空竞赛上牺牲的先驱者,而且仔细观察游戏里Calvin的房间,也能看到诸如宇航员头盔之类的太空元素。
Barbara的故事,这段故事是我最喜欢的一段故事,美漫和三渲二的画风真的让我眼前一亮,原来游戏还能这么做。Barbara的故事发生在1944-1960年之间,作为电影里的尖叫女王,Barbara最初因为出色富有灵魂的尖叫声收获了名气,但由于尖叫慢慢的不再出色,Barbara开始失去关注,变得透明。Barbara的故事让你想到了什么,没错,那个年代的好莱坞明星,红极一时的明星也可能转瞬之间就人走茶凉。游戏里Barbara最终死于南瓜恶魔之手,而南瓜恶魔就代表那个年代的好莱坞,一个成就梦想也摧毁梦想的地方,而现实里的Barbara也许就是接受不了前后的落差而自杀,直到生命的最后,这位女孩还梦想着完美的“尖叫”
Water的故事,姐姐Barbara死去之后,16岁的Water就把自己关在地下室躲避怪物,靠吃罐头为生,从1968年开始躲了30多年究极宅男!,直到最后走出地下室,看到阳光的那一刻被迎面驶来的火车撞死。Water出生于1952年,躲避的怪物其实就是每天从地下经过的火车,而1968年此后躲避的三十多年里,正是美苏冷战时期,而躲避的“火车怪物”,也许就是当时的普通百姓所收到的核威慑的具象化,整日躲在避难所里惶惶不可终日,最终死于具象化的“火车怪物”手里,而Water自己的住所就是个火车车厢。当然了,现实里并没有发生核战,所以我倾向于这段表达的是冷战核威慑时期普通民众的心理状态,终日活在恐惧之中。
Sam的故事,Sam生活在1950-1983年间,从名字和种种细节之中我们不难看出Sam应该是越南战争之后的退伍士兵。Sam这个名字也有点越南战争时期山姆大叔的意味。那个年代的退役士兵都有一个共性,那就是骄傲自大,漠视生命,难以融入正常生活。而游戏里,Sam也不断强迫女儿去做事情,去拍照,去射杀鹿,以至于最后强迫女儿射杀鹿之后去拍合照被没完全死掉的鹿踢下悬崖而死。Sam的故事也许是很多战后士兵的缩影,由于战后综合征,家人的不理解,自身的难以融入产生各种各样的心理问题从而跌入“深渊”死去。有趣的是,Sam和他的双胞胎兄弟Calvin一个跌向了地面,一个飞向了天空,有趣的对比也许正好隐喻了同时期美国越南战争的失败以及太空竞赛的阶段性成功
Gergory的故事,Gergory生活在1976-1977年,明明是死亡,确用了很欢快的方式呈现,这无疑是一种讽刺。而背景音乐所用的嬉皮士风格,正好活跃于这个时期,那个时期的嬉皮士推崇享乐主义,主张不作为,荼毒了一代美国青少年。作者用这种方式讽刺批判了嬉皮士文化。而Gergory的溺亡也正好对应了嬉皮士文化的消失破碎,自此,影响了美国一代人的嬉皮士文化正式落幕
Gus的故事,Gus生活在1969-1982年,经典的朋克发型,重金属穿搭以及对父亲的态度无一不让我觉得他就是个叛逆少年。而Gus最后死于风暴之中,直到Gus死亡,父都对Gus不屑一顾。最后的画面中,只有越来越大声的音乐和一只巨型的风暴水母。Gus的死让我想起了我儿时的一位玩伴,他是留守儿童,没有父母的管教,跟着爷爷奶奶生活。十几岁正是叛逆的年纪,爷爷奶奶根本管不住他,于是他开始打架,开始偷窃,开始赌博,而他的父母,在知道他做这一切的时候从来没有管过他,记得他有次找我借钱跟我说他父母完全不管他,即使他吃不上饭了也只会让他自生自灭。最终这位儿时玩伴于今年9月份入室抢劫锒铛入狱。我想Gus的故事讲的就是被忽视,从而走入歧途一代美国青少年。
Lewis的故事,也是我印象最深刻的故事。Lewis生活于1988-2010年,这个时期的美国人不再幻想美国梦,因为他们发现,无论自己怎么努力工作都改变不了自己的阶级,自己的命运,自己的人生,因此郁郁不振,以酒度日,这大概是当时每个美国梦破碎青年的真实写照。而Lewis,一个与我们年龄相仿的少年,只能在罐头厂一遍又一遍重复切鱼的工作而又无力改变,只能通过幻想来聊以慰藉,最终分不清现实与幻觉走上踏上了罐头厂的传送带死于闸刀之下。也许正是因为梦想的破Lewis患上了抑郁症和幻想症,在自己幻想的国度里光荣加冕,最终死在名为王冠的“断头台”下,而杀死Lewis的断头台又是什么呢,我想每个人心中都有属于自己的答案。
Edie的故事,Edie作为老房子的主人,活过了很长的一段岁月,经历了很多事情,看似逃过了诅咒,但却在Dawn离开家之后的当天晚上便离开了人世,我想Edie代表的也许是老一辈美国人的家族执念,当家族的观念逐渐淡薄,那代表家族联系的Edie也就不复存在,在游戏里Edie走进了迷雾之中看不清路,也许正对应家族联系逐渐变得微弱,而Edie没讲完的故事究竟是什么,也给玩家们留下了一个谜,作为家族里唯一一个自然死去的成员,Edie想告诉我们的也许是保持家族联系和互相关心就能避免受诅咒而孤独的死去,纵观整个故事,每一个人的死亡几乎都避免不了个人内心的孤独与封闭……
而游戏的主角Edith Finch的故事最后留给我们的是一个类似于子宫内部场景的画面,预示着小孩的出生和自己的死亡?如果17岁怀孕22周的Edith Finch是因为难产而死,我想,也一定程度映射了当今美国社会青少年早产,堕胎严重的社会现象。
一个有意思的细节,死亡之前,每个家族人手臂上会出现类似于老年斑的东西来暗示死亡,表明自己已经步入了生命的暮年或者是象征死亡的诅咒已经来临
对玩家来说,艾迪芬奇的记忆也许已经不仅仅是一部游戏作品,他更像一部文学作品,一部讲述美国历史的文学作品,以魔幻现实主义的手法来把几代人回避的现实问题最终讲成一个寓言故事,而What remains of Edith Finch直译为艾迪芬奇的遗产,而艾迪芬奇一代代人的死亡究竟留下了什么,我想,最后出生的小男孩已经给出了答案,就像拉美文学的内核一样
悲剧故事总会迎来一个有希望的结尾
Steam User 82
“家族中第一个人被绑在树上,最后一人正被蚂蚁啃咬”
《百年孤独》中,在羊皮卷上如是写道。
这是一个家族的命运,一个涉及七代人的悲剧,映射着马孔多,映射着属于拉美的那一抹忧郁与荒诞
《百年孤独》是我人生中最喜欢,阅读次数最多的一本书。它所展现的荒诞,离奇却又现实,真切的世界。他所蕴含的有讽刺,有无奈,有沧桑,也有一抹曙光微微的情绪。
魔幻现实主义令人沉醉,不仅仅是他的魔幻荒诞,更是文字底下所蕴含的真实的世界,历史的痕迹
“过去都是假的,回忆是一条没有尽头的路,一切以往的春天都一去不复存在,就连那最坚韧而又狂乱的爱情归根结底也不过是一种转瞬即逝的现实。唯有孤独永恒。”
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《艾迪芬奇的记忆》,讲述的也是属于一个家族的悲剧史,无法逃脱的死亡诅咒似乎缠绕这芬奇家族的发展历程。
随着故事的推进,我们能看到许多荒诞,离奇,可笑又可惜的故事,甚至就连芬奇家族的房子本身,也充满了怪诞的滑稽。正如《百年孤独》所构筑的叙事环境一般,我想,想要解读属于艾迪芬奇家族的真实,也需要对游戏中出现的一个个线索,一个个细节深挖。
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艾迪芬奇家族是从名叫odin的太爷爷起源的,他为家族下了一个伟大的决定,从挪威搬到美国。他们坐着船,带着他们的旧房子,在即将到达之前,遭遇了海难。odin不幸身亡
……
欧洲的昔日列强曾从欧洲借由海路殖民美国,却被美国独立战争粉碎了旧日帝国的美梦,只剩下已经融入美国文化的欧洲人和历史的耻辱柱
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生于1937的molly,因为母亲将她的房门锁住,而没有让她吃饱了晚饭再睡觉而产生了无尽的饥饿感,以及对于母亲的恨意,从而误食了窗台旁的毒果子而产生幻象而停止在了十岁
……
正值二战的美国,大量的男性被送往前线参战,而家庭只能是妇女来维持。于是大量的妇女进入职场公司承担工作,而大量的孩子在这时成为了疏于看管的“留守儿童”。在父母都无法分心于孩子时,就有可能产生疏忽,从而导致家庭关系降温,以及更可能的安全问题。
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生于1950的calvin,心中一直憧憬着天空,向往着成为宇航员。他很固执,从不相信自己的失败和他人的质疑。Barbara的去世对他打击很大,他不愿意如她一样在失去名气后不明不白的死亡,但同时他和Barbara又是一类人,渴望在世界上留下什么。于是他决定要去飞翔,拥抱天空,星辰。或许是爷爷对他的怀疑,刺激了他,让他坐上了秋千。又或许那天的风真的很大,Calvin终于实现了梦想,在不断地在秋千上摇摆后,他终于飞向了天空,以及远方的大海
只是,很可惜,飞行持续的不久,他坠落于梦想的大海中,生命定格在了11岁
……
冷战期间的美国,在1950-1961的期间,正处于与苏联的太空竞赛中。或许人们只记得登上月球的阿姆斯特朗,却不知道在他前后的无数的牺牲者。死于“阿波罗一号”的宇航员,死于“挑战者号”的宇航员,死于“哥伦比亚号”的宇航员……他们都是饱含理想抱负的先行者,为了梦想而倒在了终点的前面
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生于1944的Barbara,在几年后成为了美国当红的童星,以自己的尖叫声而闻名,受人追捧。可几年之后的她进入青春期,声音不如以往,脸上还有了青春痘的痕迹,于是她逐渐被市场所抛弃,变得透明,无关紧要,而在最后被离奇杀死在家中,只剩下了一个耳朵
。他的生命被定格在16岁,这本令人痛心,而关于她死亡的过程却被人恶意制作成漫画,公开兜售,获得大卖,却也让他青史留名。
……
好莱坞的迷梦,从未从美国消逝。他就像一个与人交易的恶鬼,无数人来来去去,不断地发挥着自己每一寸的价值,直到病痛缠身,直到容貌消逝,直到声音嘶哑。没有人知道究竟有多少人被其吞噬,昨日的当红,也可变成今日的一分落寞。成就人,却也能用相同的方式摧毁人。想要掌握神灯的人有很多,可阿拉丁又能有几个人呢。
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water与Barbara是姐弟,在Barbara被杀害的那天,可怜的water却目睹了“怪物”杀害姐姐的全过程。于是他将自己掩埋,终日躲在地下室里,靠着几个罐头过活。生活的意义就是依靠12:00的“怪物”发出的震动过活(其实是经过的火车)。就这样生活了几年,过着连一些家人都不知道的生活。但是,突然,火车在一周内都晚点了,如同心脏突然停止跳动了一般,熟悉的振动消逝,换来的是日复一日的焦虑与不安。“我已经连续几十年过这样的生活了,我再也无法忍受了”。他这样说着,走出了地下室,来到了铁轨上,直面恐惧而生的怪物。“幸好这一次没有晚点,不是吗?”water生命定格在了53岁的中年
……
“冷战带给美国人的还有什么?”核恐慌如同阴云一般笼罩在美国人民的上空,无数的避难所,公开的,私人的,全部都提上了议程。许多人每天蜗居于地下,听着每日的新闻,恐惧着随时可能落到头上的核弹。或许那些所谓警报,演戏,又或是新闻定期放送的国际局势,对他们来说如同呼吸机一般。许多人恐惧着,却也习惯着。他们恐惧,却也为没有恐惧而恐惧。
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Sam生活在后冷战时期,作为退伍士兵的他,不断地引导自己的女儿去拍照,去射杀鹿。或许他并不知道女儿是否喜欢,但他仍然如此,不断地引导催促女儿射杀那一头鹿,尽管女儿极有可能不愿意做这种事情。在最后合影时,女儿明显意识到了鹿没有完全死透,但Sam仍然固执,毫不在乎,自大的去和鹿合影,最后被濒死的鹿踹下悬崖
……
越战是美国历史上的重大且影响深远的事件。自大的美国不顾及国内的反战情绪,而征集了国内的一批新兵上了最危险的前线。在装备压制的情况下,美国却在越南这片土地上,这个“濒死的国家”里一败涂地。许多从越南回国的退伍老兵,都患上了严重的战争后遗症。他们难以融入正常生活,却又每日煎熬,最后只得自杀了事。
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Gregory生活于1976年,他是在浴缸里溺亡,生命仅仅在一岁便结束了。但游戏却用了相当欢快的音乐展示这一段死亡。浴缸中的一切在gregory眼里都是鲜活的,他沉浸于此,全然不顾自己在浴缸里。水关停后,浴缸水位下降,让他无法继续游玩,他甚至重新开启水龙头,任由水面淹没自己,却只是为了一时的欢愉
……
或许是嬉皮士,或许是享乐主义,又或许是纯粹的荒诞。在那个时期的美国,国内正处于剧烈的思想震动,各种主义思潮席卷美国。没有人能说得清楚那个时代的美国具体是什么,但确定的是那肯定是最糟糕的美国的时代之一。
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Gus生活于1969-1982,家庭的不和,陪伴的疏忽造就了他叛逆的性格。叛逆的朋克精神影响着他,一直到他13岁那年。那一年父亲正与继母举办婚礼,而向来看不起父亲的他同时也不接受这个继母。他一人坐在沙滩上放着风筝,直到风暴来临,直到所有人匆匆离开,躲进帐篷也没有人来喊他。他一个人自顾自的放风筝,面对风暴面不改色。或许是没注意,又或许是早已做好准备,在一个飞起的帐篷向着他飞来的时候,他的生命定格在了13岁
……
朋克文化在英美两国都有起源,其核心内容是一种反抗精神,对各个事物,意识的反抗,但具体又有着不同。他们诞生于经济萧条,帝国衰弱,战争不断,世界的潦草激活了一代青年,他们想用音乐反抗一切,他们也这样做了。当时的朋克不同于如今,或许他们真的想用音乐改变时代,有或许只是发泄自己的悲愤,无奈。总而言之,那个时代的青年身处这样的环境,他们迷茫,却又执着。
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Lewis身处1988,在罐头厂的日复一日让他染上了精神疾病,他试图用想象力逃离现实的世界,逃离日复一日的工作,逃离所必须面对的一切。他享受幻想中的无所不能,享受他人的追捧,享受不用在意每天的日复一日。讽刺的是,一心逃离的他却是全厂的优秀员工代表。同时,日复一日的幻想让他愈发的沉迷,他越来越无法忍受现实的乱麻,于是,他投入了理想的世界。至少,他在那里是一个受人尊敬的国王,至少,他有完整的家室,至少,至少他不用在昏暗的厂子里与切鱼作伴。至少,他永远逃离了他所厌恶的现实。他的时间定格在了22岁,死于现实中切鱼的闸刀,想象中皇冠的“沉重”。
……
美国的幻梦在冷战末期破碎,脆弱的苏联已经孱弱到不需要资本家用恩惠来挽留可能离开的美国人民。“黄金时代”一去不复返,以前一个人可以养活一家人,现在一家人养不活一个人。这一代的青少年生活在破碎的灯塔中,工作,学习,都换不来吃饭的一块面包,华尔街的一朵野花。他们迷茫,他们痛苦,他们用药物,用酒精麻醉自己。精神疾病的发生率大大增加,却没有一个人站出来拯救这一代的美国人
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Milton是家族里唯二的清醒者,曾祖母edie或许告诉了这个年幼的孩子一切,她已经太久太久没有与人倾诉了,她痛苦,却也接受,她接受的是自己是这个家族诅咒的见证者,她所痛苦的是自己见证了每一个家族成员的诅咒。所以他无法再忍受了,忍受生命的离去,死亡的接踵而至。他告诉了milton一切,又或许是她让Milton记录了每一个家族成员的死,用画的形式,试图终结这一切的痛苦,警醒家族的后人,但Milton或许无法接受,或许又是恐惧,于是独自离开了诅咒的家
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edie是一切的见证者,如乌苏里拉一般,他操劳一生,却又为无数的后辈树立了墓碑。她很坦然,几十年的经历让她宠辱不惊。但她又关心家人,重视家庭。诅咒的传说从未停止,但她始终不愿舍弃家庭。家庭是她的诅咒,却又是她的解药。她想让后辈知道家族的故事,试图让后辈不再重蹈覆辙,染上诅咒,可当后辈想要离开家庭时,她又是第一个阻止。她明白所谓的诅咒,所以她走到了93岁,她明白所谓的诅咒,所以试图让后人摆脱。但她却忘记了自己的诅咒,在主角母亲和主角驱车离开的晚上,她就已经离开,定格在了93岁
……
家庭观念的淡薄在美国历史中是循序渐进的,老一辈人所在乎的在美国的大踏步发展中衰亡,削弱,价值观念冲突,导致了新与旧的更替,如诅咒一般,新事物对于传统的破坏也刻印在老时代美国人的记忆中,他们愤慨,却又无可奈何,抑郁而终。
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Edith,出生于1999的世纪相交的她,是新一代的家族成员,也是唯一的家族成员。在故事主角叙述的只言片语中,我们看到了一个17岁已经怀孕22周的小姑娘,在母亲去世后,再一次回到了房子时的,对于曾祖母,对于母亲所有的举动的释然,理解。她写下了这本艾迪芬奇的记忆,将它准备给还未出生的孩子。正如艾迪芬奇家难以逃脱的命运,她因为难产而死了。
……
世纪相交的美国人,并没有因为新时代而变得更好,相反,灯塔的全面破裂加剧了国内矛盾,激化了复杂的思想,人们变得极端,变得多疑。各种声音喧哗在美国这个小小世界中。枪击,药物滥用,犯罪频繁,性别对立,堕胎,早孕纠缠不休。新的挑战接踵而至,而更多的人成为了试错的牺牲品。
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艾迪芬奇的记忆,或者说美国的微观史,用一种荒诞,滑稽的手法展现了美国仅仅两百多年历史的复杂与纷繁。他是一个悲剧,彻底的悲剧,家族的最后一人只剩下了一个独自成长的小孩,但这也有拉美文学的独特基调——绝望中的希望
结局如同一块未经过涂抹的白布,他确实一无所有,但他却是一尘不染的白。他不会再有过去的五彩斑斓的黑,但也不可知未来的色调。
“美国的未来会是如何?”——这是一句拷问,也是一句对玩家,对历史,对未来的询问
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游戏里除了精彩的剧情,还有着许多许多精彩的叙事手法。多样化的故事呈现方式,字幕效果的灵活处理,引导的明确与精准。
非常欣赏这样的优秀的电影化步行模拟器,在玩了黑暗世界因与果之后我对这种类型深深地着迷,而此今一见却如当初。
Steam User 85
许多年后,在一个很冷的冬天,一个人坐在房间里重新玩了艾迪芬奇的记忆,回想起第一次玩这个游戏,几个人坐在电视面前,用手柄操作PS5,旁边的人告诉我这个游戏是个恐怖游戏,我一边半遮着眼一边话痨般的一边惊叹游戏真牛逼,没过一会便开始一阵眩晕,故而放弃了这个游戏。
几年过去,我克服了3D,也可以一个人玩游戏,突然感觉就像里面某个角色一样,一边在循规蹈矩的生活一边在脑海畅想美好王国,我也不知道我最终的目的在哪里。只是觉得这仿佛是我的命运。
这是我29岁的最后一天,有幸能在接着玩这个游戏,我没有什么特别遥远的愿望,我只希望每一个玩过这个游戏的人现实生活中可以幸福和开心
Steam User 71
多的解析不说,也不看什么游戏不游戏。这是我玩到的真正意义上的第一个私权家的游戏,生化危机7好歹还算是几个活口。👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍
Steam User 57
整体的叙事非常连贯,Lewis章节从一维过渡到三维的人称变换和代入的玩法也很新奇,一开始会有一些晕3D的问题,但是随着剧情的逐渐推入就消失了。最喜欢的是Calvin和Lewis的部分,以印度血统为荣、渴望实现个人价值、不满工业社会的专制设定的Lewis,所代表的是当下年轻人所普遍面临的存在主义危机,而我偶尔也会回到在秋千上畅想那些暧昧的宏大叙事。非常惊艳的游戏。
由于大萧条而营养不良的Molly,被好莱坞病态造星的残酷内核所分食的Barbara,用因冷战渲染的核武器恐惧而建设的防空洞逃避现实的Walter,被军备竞赛灌输狂热理想却永远无法登月的Calvin,由于侵略性的亲子关系葬身的Gus和Sam,无法背弃历史传统而固执的Edie,厌倦了单调工作急需寻求自我认同的Lewis...以及Edith家族不论反抗还是接受都避免不了的结局,死亡,对应的都是不同时代下美国社会的普遍群像。诅咒只是一种艺术化的表现形式,与其说Edith家族的落寞是一种诅咒,又或是由于遗传性的精神病症,不如说是人在时代洪流面前的不可抗力和无可奈何。偶然性在悲剧中没有一席之地,而好的悲剧正是由于太讲逻辑,事情才会仍然无可避免地滑向溃败。
Steam User 45
推荐,豪玩,想清除记忆再玩一遍的程度,这个家族不能再多生几个娃吗,哎,都怪美国历史短的跟英国菜谱似的
Steam User 21
艾迪芬奇家族的后代注定无法在行将就木的年龄自然死去,所有人都把这些当做一种诅咒,然而诅咒并不存在。
(以下内容包含剧透)
祖父奥丁带着自己的房子飘洋过海来到美国,却连同房子在海里被掀翻,也许新时代已经没有承载他的,或者,他们的的船了,他们的后代继续在美国繁衍;他的女儿茉莉因为疏于照料而饿死,生于1937年死于1947年,与其说死于照料疏忽,倒不如说是死于二战所带来的连锁反应;同理,经历过越战的山姆,作为当时那个年代的“美国硬汉”,因为那个时代的家庭关系疏离,死于自己强迫女儿打死的鹿下;“尖叫童星”芭芭拉,在剧情里被自己曾经表演中的怪物们撕咬而死,如此魔幻,但是从文学角度来讲,在失去了自己儿童尖叫的嗓音之后,她对于好莱坞就已经失去了价值,无论她最后是因什么意外而死,她早就已经死了;她的弟弟沃夫因为这件事,呆在地下室30年,生于1952年死于2005年,象征着冷战时期的“末日囤积客”;最年轻的孩子格雷戈里,因照顾疏忽而淹死在了浴缸里,生于1976年死于1977年,他的哥哥格斯,生于1969年死于1982年,死于龙卷风,他们的年代,是“嬉皮士”的朋克重金属叛逆年代,正是因为战争对前一代的影响,为受老一辈人影响的他们带去死亡;路易斯,生于1988年,死于2010年因无聊的罐头厂加工工作而深陷癔症后意外而死,代表着自西部拓荒以来“美国梦”破碎的时代,和他的两个弟弟一样,死于当时代受影响的年轻人的“垮掉“……
所以,艾迪芬奇的诅咒,其实发生在我们每一个人身上,这个诅咒正是在很多年后回望历史,被划分的一个年代的无法摆脱的悲剧宿命,艾迪芬奇的人到底是否真的像游戏中那样死得如此魔幻已经不重要了,他们的死正是美国一个个时代的缩影,是笼罩在时代发展下朝花夕拾时发现的一个个悲剧。