What Remains of Edith Finch
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What Remains of Edith Finch is a collection of strange tales about a family in Washington state. As Edith, you’ll explore the colossal Finch house, searching for stories as she explores her family history and tries to figure out why she's the last one in her family left alive.
Steam User 85
许多年后,在一个很冷的冬天,一个人坐在房间里重新玩了艾迪芬奇的记忆,回想起第一次玩这个游戏,几个人坐在电视面前,用手柄操作PS5,旁边的人告诉我这个游戏是个恐怖游戏,我一边半遮着眼一边话痨般的一边惊叹游戏真牛逼,没过一会便开始一阵眩晕,故而放弃了这个游戏。
几年过去,我克服了3D,也可以一个人玩游戏,突然感觉就像里面某个角色一样,一边在循规蹈矩的生活一边在脑海畅想美好王国,我也不知道我最终的目的在哪里。只是觉得这仿佛是我的命运。
这是我29岁的最后一天,有幸能在接着玩这个游戏,我没有什么特别遥远的愿望,我只希望每一个玩过这个游戏的人现实生活中可以幸福和开心
Steam User 185
马尔克斯用百年孤独来讲述拉丁美洲一个世纪的故事,一整个大陆的孤独。我想,艾迪芬奇的制作组也或多或少借鉴了百年孤独或者说拉美文学的叙事方法来讲述美国的历史,纵观美国历史的每一个阶段,你都能从游戏中找到该阶段独特的代表性人物。首先故事的背景是Finch一家人从挪威带着房子坐船来到美国,而在这之前Finch一家就已经是“久负盛名”的被诅咒的家族,这个开头是不是有浓郁的拉美文学的味道,而Finch一家人从挪威来到美国,也正好对应了美国的起源,欧洲人带着他们的原来的文化对应游戏里的老房子和神话对应家族的诅咒,来到北美大陆上,建立了美国。
Molly的故事,从游戏里的日记可以知道,Molly生活在193-1947年之间,最后的死因应该是误食了厕所窗台上的红果子中毒而死冬青果,欧洲冬青是欧洲窗台上常见的一种观赏性植物,果子有毒。而之后发生的故事也有可能是Molly吃完冬青果之后产生的幻觉。1937年到1947年正值二战期间,大量男性被送往前线参加战争,这时期的大量的美国家庭主妇就被迫踏入职场工作以此来维持家庭,孩子出于无人看管的情况在那个年代应该属于很常见的现象。也对应了游戏里Molly说爸爸妈妈甚至没有看她一眼,之后Molly变成的猫头鹰捕食了小兔子和兔子妈妈我觉得也代表了Molly的死亡和对妈妈疏于照顾她产生的不满。
Calvin的故事,Calvin很向往天空,幻想有天能飞向天空,最终在悬崖边荡秋千用力过猛把自己甩了出去导致摔下悬崖掉进海里。Calvin生活于1950-1961年,这个时期对应美苏太空竞赛,阿姆斯特朗于1969年成功登上月球,也成为了第一个登上月球的人,在他之前死去的有阿波罗一号的宇航员,挑战者一号的宇航员……而Calvin的死亡就代表了美国在太空竞赛上牺牲的先驱者,而且仔细观察游戏里Calvin的房间,也能看到诸如宇航员头盔之类的太空元素。
Barbara的故事,这段故事是我最喜欢的一段故事,美漫和三渲二的画风真的让我眼前一亮,原来游戏还能这么做。Barbara的故事发生在1944-1960年之间,作为电影里的尖叫女王,Barbara最初因为出色富有灵魂的尖叫声收获了名气,但由于尖叫慢慢的不再出色,Barbara开始失去关注,变得透明。Barbara的故事让你想到了什么,没错,那个年代的好莱坞明星,红极一时的明星也可能转瞬之间就人走茶凉。游戏里Barbara最终死于南瓜恶魔之手,而南瓜恶魔就代表那个年代的好莱坞,一个成就梦想也摧毁梦想的地方,而现实里的Barbara也许就是接受不了前后的落差而自杀,直到生命的最后,这位女孩还梦想着完美的“尖叫”
Water的故事,姐姐Barbara死去之后,16岁的Water就把自己关在地下室躲避怪物,靠吃罐头为生,从1968年开始躲了30多年究极宅男!,直到最后走出地下室,看到阳光的那一刻被迎面驶来的火车撞死。Water出生于1952年,躲避的怪物其实就是每天从地下经过的火车,而1968年此后躲避的三十多年里,正是美苏冷战时期,而躲避的“火车怪物”,也许就是当时的普通百姓所收到的核威慑的具象化,整日躲在避难所里惶惶不可终日,最终死于具象化的“火车怪物”手里,而Water自己的住所就是个火车车厢。当然了,现实里并没有发生核战,所以我倾向于这段表达的是冷战核威慑时期普通民众的心理状态,终日活在恐惧之中。
Sam的故事,Sam生活在1950-1983年间,从名字和种种细节之中我们不难看出Sam应该是越南战争之后的退伍士兵。Sam这个名字也有点越南战争时期山姆大叔的意味。那个年代的退役士兵都有一个共性,那就是骄傲自大,漠视生命,难以融入正常生活。而游戏里,Sam也不断强迫女儿去做事情,去拍照,去射杀鹿,以至于最后强迫女儿射杀鹿之后去拍合照被没完全死掉的鹿踢下悬崖而死。Sam的故事也许是很多战后士兵的缩影,由于战后综合征,家人的不理解,自身的难以融入产生各种各样的心理问题从而跌入“深渊”死去。有趣的是,Sam和他的双胞胎兄弟Calvin一个跌向了地面,一个飞向了天空,有趣的对比也许正好隐喻了同时期美国越南战争的失败以及太空竞赛的阶段性成功
Gergory的故事,Gergory生活在1976-1977年,明明是死亡,确用了很欢快的方式呈现,这无疑是一种讽刺。而背景音乐所用的嬉皮士风格,正好活跃于这个时期,那个时期的嬉皮士推崇享乐主义,主张不作为,荼毒了一代美国青少年。作者用这种方式讽刺批判了嬉皮士文化。而Gergory的溺亡也正好对应了嬉皮士文化的消失破碎,自此,影响了美国一代人的嬉皮士文化正式落幕
Gus的故事,Gus生活在1969-1982年,经典的朋克发型,重金属穿搭以及对父亲的态度无一不让我觉得他就是个叛逆少年。而Gus最后死于风暴之中,直到Gus死亡,父都对Gus不屑一顾。最后的画面中,只有越来越大声的音乐和一只巨型的风暴水母。Gus的死让我想起了我儿时的一位玩伴,他是留守儿童,没有父母的管教,跟着爷爷奶奶生活。十几岁正是叛逆的年纪,爷爷奶奶根本管不住他,于是他开始打架,开始偷窃,开始赌博,而他的父母,在知道他做这一切的时候从来没有管过他,记得他有次找我借钱跟我说他父母完全不管他,即使他吃不上饭了也只会让他自生自灭。最终这位儿时玩伴于今年9月份入室抢劫锒铛入狱。我想Gus的故事讲的就是被忽视,从而走入歧途一代美国青少年。
Lewis的故事,也是我印象最深刻的故事。Lewis生活于1988-2010年,这个时期的美国人不再幻想美国梦,因为他们发现,无论自己怎么努力工作都改变不了自己的阶级,自己的命运,自己的人生,因此郁郁不振,以酒度日,这大概是当时每个美国梦破碎青年的真实写照。而Lewis,一个与我们年龄相仿的少年,只能在罐头厂一遍又一遍重复切鱼的工作而又无力改变,只能通过幻想来聊以慰藉,最终分不清现实与幻觉走上踏上了罐头厂的传送带死于闸刀之下。也许正是因为梦想的破Lewis患上了抑郁症和幻想症,在自己幻想的国度里光荣加冕,最终死在名为王冠的“断头台”下,而杀死Lewis的断头台又是什么呢,我想每个人心中都有属于自己的答案。
Edie的故事,Edie作为老房子的主人,活过了很长的一段岁月,经历了很多事情,看似逃过了诅咒,但却在Dawn离开家之后的当天晚上便离开了人世,我想Edie代表的也许是老一辈美国人的家族执念,当家族的观念逐渐淡薄,那代表家族联系的Edie也就不复存在,在游戏里Edie走进了迷雾之中看不清路,也许正对应家族联系逐渐变得微弱,而Edie没讲完的故事究竟是什么,也给玩家们留下了一个谜,作为家族里唯一一个自然死去的成员,Edie想告诉我们的也许是保持家族联系和互相关心就能避免受诅咒而孤独的死去,纵观整个故事,每一个人的死亡几乎都避免不了个人内心的孤独与封闭……
而游戏的主角Edith Finch的故事最后留给我们的是一个类似于子宫内部场景的画面,预示着小孩的出生和自己的死亡?如果17岁怀孕22周的Edith Finch是因为难产而死,我想,也一定程度映射了当今美国社会青少年早产,堕胎严重的社会现象。
一个有意思的细节,死亡之前,每个家族人手臂上会出现类似于老年斑的东西来暗示死亡,表明自己已经步入了生命的暮年或者是象征死亡的诅咒已经来临
对玩家来说,艾迪芬奇的记忆也许已经不仅仅是一部游戏作品,他更像一部文学作品,一部讲述美国历史的文学作品,以魔幻现实主义的手法来把几代人回避的现实问题最终讲成一个寓言故事,而What remains of Edith Finch直译为艾迪芬奇的遗产,而艾迪芬奇一代代人的死亡究竟留下了什么,我想,最后出生的小男孩已经给出了答案,就像拉美文学的内核一样
悲剧故事总会迎来一个有希望的结尾
Steam User 45
游玩下来,最明显的感受有两条:
1.人真的很容易死呢。
2.改造这个宅子的人是真敢啊。
本作又是一款带玩家认识、理解死亡的游戏。一开始,我还没有意识到问题的严重性,看到前面体验的故事都是十几岁孩子的经历,我还在想,“这游戏真童真,还会用儿童视角叙事诶”,后来我终于反应过来那他妈是因为他们还是小孩的时候就死了,我反复打开菜单确认他们的生卒年,还看到一个一岁小孩子,顿时悲从中来,也不得不感慨还是傻人(我)欢乐多。个人感觉最难受的死亡是Barbara之死,看完她故事的时候,我的内心:啊?死这么惨?杀人魔、肢解、食人……这些最反人类的存在居然让16岁的孩子碰上了?着实是给我弱小的心灵造成了极大的打击,不敢想象年幼的Barbra所面临的恐惧,更痛恨那些将无辜人拉入深渊的恶魔,这群非人的存在理应受到加倍的报应。
游戏展现死亡的方式也不拘一格,比如Barbra是漫画的表现形式,而Lewis是现实与幻想交错的叙事方式。通过在大宅里四处搜寻,Edith(和我们)会见证Finch家族所有成员“五花八门”的死亡故事,游戏会隐晦地把他们的死因告诉你。有些死亡离奇到让你不得不怀疑这是不是命运的捉弄,有些死亡又合理贴切到让你不禁联想身边会不会也有人因此而死。死亡是最惨痛的离别,如此沉重的痛苦,却一次又一次降临于Finch家族。
我没有看过《百年孤独》,也不知道这个“家族的诅咒”是否真的存在,只是我作为一个普通的屏幕外的玩家,我透过这个游戏再一次看到了人的生命易逝。我和我所珍视的人,是否也会因为某根命运红线的绷断,以某种方式突然离去?人人对死亡讳莫如深,可是死亡从来平等对待每一个人,不会因为你的避而不谈就对你敬而远之。正是因为死亡总是以百般姿态不期而至,轻易打破我们许诺过的永恒,我们才如此惧怕孤独,生者之间的爱才被凸显地如此珍贵。正是因为死亡带来的别离会留下刻骨铭心的伤痕,所以我们才应该尽早认识死亡、正确看待死亡,才应该努力珍惜身边的每一寸土木、每一声鸟语、每一份关爱。
Steam User 53
把人格分裂写得清新脱俗。有太多人惊叹过切鱼了,但最让我震撼的是断掉的铁轨和靠假窗户蛰伏三十年后幻想的车灯。Finch家是一座永恒的孤岛,每个人的死亡不可说不幸福,患者有ta梦寐以求的伤口,大家一起创造的诗在这混乱中获得了真正的意义。寒冬永不结束,那就放一把火把雪烧了,烧成另一个春天。
Steam User 64
久仰《What Remains of Edith Finch》大名,荣获2017年的最佳游戏叙事奖。花了3小时通关,结局有种唏嘘感。或许如果读过《百年孤独》,就能理解发生在Finch家族身上的离奇故事♥️
本作的整体剧情其实非常简单,Finch家族最后一个活着的人— 艾迪 • 芬奇,在母亲离世之后回到祖宅,试图弄清楚家人们纷纷遭遇不幸是否与这栋诡异的老房子有关。在游戏的最初阶段,绝大多数背景信息就已经呈现在了玩家面前。主角名叫 艾迪 • 芬奇,和母亲、外祖母以及两个兄弟生活在祖祖辈辈传承至今的宅子里。尽管祖宅很大,可是母亲从不让芬奇随意乱窜。她把家里大部分房间都封闭了起来,似乎是怕年幼的自己发现什么一样。在其中一个兄弟Lewis因故离世后,芬奇和母亲选择离开了这里。在母亲因病去世后,一把用途不明的钥匙辗转来到了芬奇手中。据她猜测,这把钥匙是用来进入祖宅的。由于家中的亲人已经全部去世,早就感觉不对劲的芬奇决定故地重游,一探究竟。
芬奇的祖宅面积相当大,在初入之时我想当担心自己会迷路。但是在我看到骤然浮现的字母之后,一切担忧都被一扫而空。这些字幕可能会提供某些关键信息,又或者它们出现的位置就指明了玩家接下来的前进方向。制作组另辟蹊径,将字幕这种经常被忽视的因素巧妙地设置成推动剧情的关键部分,并且毫无违和感。除了恰到好处的字幕外,宅子本身的设计同样非常巧妙。好几个房间都通过暗道或者秘径相连,玩家需要和环境中的某些物品互动,一步步找到通往其他房间的道路。由于芬奇家族祖祖辈辈都生活在这里,因此宅子里与前人有关的房间或者物品不胜枚举。整体来说,这里的陈设几乎是原封不动的保留到了现在。因此你看到的每一样东西,都或多或少的带有某位家族成员的印记。其中与游戏剧情相关的共有13人,他们都有属于自己的房间与故事。门上写着各自的生卒年份,进入之后便可通过某些物品了解他们的生平。制作组没有把涉及数代人的故事全盘展现在玩家面前,而是用一种循序渐进的方式缓缓吐露他们的来龙去脉。当玩家彻底了解某人的故事后,他在家族中的位置便会被芬奇记录在族谱上。只要通关游戏,便能对整个芬奇家族有个大致的了解。在游戏开始之前,背景就已经点明家族成员全部离世这一信息。芬奇也在不经意间透露老宅子似乎存在某些异样,因此整个故事的基调其实是有偏向惊悚或者说悬疑风格的。在Barbara的相关故事中,这一元素被发挥的淋漓尽致。诡异的漫画场景、平静却让人毛骨悚然的语调、细思恐极的结局,综合在一起让我在当时颇有汗毛倒数的感觉。当然,诡谲可怕并不是游戏的全部。在某些较为舒缓的场景中,温馨、明快的音乐以及图片会带给玩家相当舒适的体验。令人啧啧称奇的是,这种前后截然不同的风格却并没有让人感到违和。制作组对于背景气氛的掌控以及叙事风格的拿捏较为出色,使得相关场景的切换非常自然。尽管芬奇是游戏的唯一主角,但是身处屏幕外的玩家并不是纯粹的旁观者。随着剧情的推进,角色们的生平也会慢慢清晰。此时,玩家就需要扮演他们,弄清楚他们到底经历过什么事。出乎意料的是,大多数角色的故事都非常的不合常理,甚至有些天马行空。举个例子,第一个出场的是小女孩叫molly,她是曾祖母的长女,按照辈分来说,主角应该应该叫她一声祖姑母。她的主要经历,就是在饥饿的驱使下“变成”了某些动物,迫不及待地寻找能够果腹的食物。很显然,人类是不能变成猫去捕捉小鸟的。这种虚无缥缈、一波三折的表现手法,实际上隐喻或者暗示了某些残酷的真相。为了尽量减少剧透,这里就选取前面提到过的Molly进行讲解。Molly是个年仅十岁的小姑娘,她惨遭不测的原因非常简单:仅仅是因为没有吃晚餐。这个可怜的小女孩太过幼小,因此很多时候并不能很好的控制自己。又因为她是饿着肚子睡觉的,所以积攒了不少的负面情绪。在饥饿感的驱使下,她尝试向母亲寻求帮助。在索求无果后,Molly只好自己动手。很显然,十岁的孩子并不能靠自己的双手丰衣足食。她先吃下了洗手间的牙膏,随后又在幻觉中狼吞虎咽了一些未知的东西。Molly具体的死因并不清楚,就我个人而言,认为最有可能导致她罹难的是食物中毒,或者是被藏在床底的毒蛇咬伤进而毙命。在她的幻觉里,我能深切感受到这个小女孩的愤怒、恨意以及不甘。而开头和结尾反复出现的Lewis,则透露出了深入骨髓的绝望和难以言喻的痛苦。Lewis是主角芬奇的哥哥,一名三文鱼厂的员工。他患有较为严重的精神疾病(可能是妄想症),总是沉浸在自己的幻想世界中。在他的脑海里,自己是鲜衣怒马的帝国首领。经过一连串惊心动魄的冒险,最终成功加冕为王。可现实中,他却被枯燥乏味的流水线作业束缚。或许对这个悲惨的男人来说,或许现实世界才是他迫切想逃离的地方。最终,他因为幻想死在了工厂里的铡刀之下。对这个角色,我很难产生什么居高临下指指点点的想法。我能体会到他心中的无奈,现实与幻想的巨大差距让人心生绝望,日复一日的工作让疲惫的身体无暇追寻生活中的乐趣。在无奈和痛苦的双重打击下,Lewis的离去恐怕比起意外更像是一种自我选择的解脱。
在第一遍的游玩过程中,玩家对整个故事的走向实际上处于一头雾水的阶段。正因如此,许多细节都可能在不经意间被忽略。它们可能是某些无关紧要的设定,又或者是场景中一个毫不起眼的物品。在通关后,玩家便能主动选择某个角色进行游玩。因此如果你对某个人物的经历感到迷惑不解,可以直接点击他的头像再来一遍。这样一来,许多成就或问题就可以迎刃而解。除此之外,多次游玩也让我的心中有了豁然开朗之感。尽管部分疑问依旧没能得出确切的答案,但是我也逐渐明白,它们的存在本身就是制作组的留白。给玩家留下浮想联翩的空间,或许也是一种让人记住它的方式。
整体来说,《艾迪芬奇的记忆》是一款相当出色的游戏。它的流程不长,在近似的价格区间内,也无法提供爽快的射击手感或者紧张刺激的剧情。在我看来,它更适合充当让能够人舒缓放松的特殊道具。当你在尔虞我诈的厮杀中感到厌烦,又或者想身临其境的体验一段历史,便可以考虑点开它,享受一段宁静安详的时光。结尾字幕出现后,意犹未尽的我恋恋不舍的关闭了游戏界面。《艾迪芬奇的记忆》就如同马尔克斯的《百年孤独》,不动声色之间就让人实在在的感受到一个家族的兴衰,以及字里行间若隐若现的淡淡忧伤。
表面贯穿游戏的死亡并不是一切的结束,永无止境的传承与追寻才是。芬奇的孩子,或许也会走上和母亲一样的道路,同样义无反顾的去探索、去追寻、去爱、去恨。人类就是这样一种了不起的生物,全力以赴地活完短短的一生,随后就把成果留给后代继承。如此反复,生生不息。
或许,这才是游戏的最初目的: 让素不相识的人们,能够拥有情感共鸣。
Steam User 38
这个只有几个小时的游戏,无愧于游戏是第九艺术这句话,芬奇家族就是20世纪美国人民不幸的缩影,一代人有一代人的悲剧。其中能带给我体验最深的就是切鱼老哥,他这个人物也是我们千禧一代普通青年的缩影,接受过教育,但只能做着底层的工作。
就像余华说的那样“我们国家用四十年走完了人家四百年发展的路,但其中的差距不止四百年。有些人钱来得太容易,跑到全世界旅游购物,有些人拼命工作,却连结婚生子都很难”。我们的社会要比当时美国社会更艰辛,阶层更加固化。当你在现实生活受挫的时候,别忘了还有游戏,还可以在这里体验另一种人生。人生本来没有意义,也不需要我们赋予操蛋的意义,我们只需要按照自己的需求活下去,能够愉快的生活下去。这才是我们的目的
Steam User 63
“ 死并非生的对立面,而作为生的一部分永存。”
《百年孤独》,但是赛博游戏版本
《百年孤独》描写了布恩迪亚家族七代人的传奇故事,以及加勒比海沿岸小镇马孔多的百年兴衰,反映了拉丁美洲一个世纪以来风云变幻的历史;《艾迪芬奇的记忆》描写了芬奇家族五代人的奇幻故事,从家族的迁移到13家庭成员的离奇死亡,反映了美国大半个世纪的历史。 赞美B站UP小约翰可汗,扩展了我对美国历史的了解
同样是因为受诅咒导致衰败的两个家族,同样是拥有大量的魔幻色彩,同样是通过一个家族的缩影来反应历史,所以称赞《艾迪芬奇的记忆》是赛博游戏版本的《百年孤独》,虽然他达不到前辈的高度,但这个名号也是极适合他的。 游戏的优缺点用它的外号便可以轻松概括,站在你面前的是“游戏界的《百年孤独》”“步行模拟器的巅峰之作”“晕3D玩家的致命克星”“最佳叙事绕不过的大山” 接下来为剧情解析,萌新快跑口牙 !
过去,现在,还有未来
游戏以 现在 的怀孕22周的艾迪芬奇为主角,来探索介绍 过去的几代家庭成员离奇的死亡故事,故事最后艾迪芬奇悟透了生死与家族的诅咒,躺在床上写下自己的故事后,分娩出家族的 未来,游戏也以这个孩子给艾迪芬奇的墓碑献鲜花来画上句号。游戏的另一个名字为《艾迪芬奇的遗产》,这个遗产值得就是艾迪从几代人死亡中悟到的关于生与死的道理。
Molly缺乏家人关心,极度饥饿的她不断吞食着一切,最终化作贪婪的蛇吞噬了饥饿的自己。(我认为是死于食物中毒,当时美国正在二战,妇女加入工作,导致儿童无人照顾,儿童死亡率极高)
Calvin不断地荡秋干,越荡越高,最后将自己送往了大海与天空。(荡秋千跌落坠海而死,也许是在反应冷战时美苏在太空的竞赛?当时人们对天空有偏执的向往。Calvin在荡到最高处短暂飞起来的那几秒绝对是最开心的)
Odin在随船从挪威乔迁来的新房子里被海浪所吞没。(我更认为是岛边的房屋被海啸淹没,而odin当时没逃出去。象征着时代洪流对老一辈人的冲击,那些旧的生活和习俗因不适应这个时代从而淘汰)
Barbara是因为尖叫而成名的童星 死在长大后的万圣节的粉丝手里。(粉丝是Barbara的一厢情愿,我认为她就是被那群暴徒所杀,身为一个被人所渐渐遗忘的明星,这群暴徒帮她找回了她的尖叫,所以日记中美化了她的死亡。对应上个世纪美国好莱坞演员的残酷就业)
Walter见证姐姐的死亡后因为恐惧在将自己关在了地下室三十年,他一直恐惧火车,在几十年后鼓起勇气走出隧道感受阳光时却被迎面而来的火车撞死(因为姐姐被杀产生了心理阴影导致精神出了问题,在隧道上被火车撞死。对应当时美国热衷于避难所,恐惧核战争带来世界末日的那些人)
Sam在教导女儿狩猎时被濒死的鹿顶下了悬崖。(Sam是个军人,一个参加过越南战争或南北战争的军人,所以他变得冷酷无情,拒绝了女儿不想狩猎鹿的请求,忽视了女儿它还活着的劝告,最终因为这个错误而丧命)
Gregory在浴缸控制机械青蛙与黄鸭鲸鱼人偶们玩耍时不小心打开水龙头,与小伙伴们玩耍的幻想化作泡沫将他溺亡(还是对应上世纪美国妇女参与工作导致孩童疏于照料,芬奇家族很多人都是因为缺少父母关心照料而死亡,再加上这个家族可能有遗传的精神病)
Gus在自己厌恶的婚礼上,在暴风雨中被重物砸死了。(砸死人的到底是重物,还是父与子之间的争执与隔阂呢?)
Milton绘画出自己的城堡,踏入城堡大门从此消失。(遗传性精神疾病导致了他的幻想,最终从高空跌落而死)
Lewis停止切鱼导致鱼堆积不得不中断幻想去工作,不断切鱼而无法连续的进行幻想,到最后一边切鱼一边进行幻想,而幻想越来越重于现实世界,最终使Lewis走向王冠的断头台,死在了幻想的破灭。(太过沉迷于幻想而死在了切割台上。这也是我也最有感触的一个故事,在焦虑压抑,机械重复的生活中,我和Lewis没什么不同,像是Lewis沉迷于幻想一样,我沉迷于游戏,因为游戏让我体验到平凡而温暖或奇幻而伟大的第二人生)
Edie,Dawn,与Edith:祖孙三代人都是病逝,祖母是年龄大了,不想抛弃这座房屋,舍不得自己逝世的亲人们,在九十多岁的高龄时选择去拥抱死亡,就像是她在海里的房屋重出海面时她毅然决然的走了上去;母亲则是本就身体不好忧劳过度病逝了,芬奇是早产后导致病逝的,十七岁就已经怀孕22周(祖母反应老一辈人对过去的怀念,芬奇则是美国推行早早生育开放的缩影。未来的一代在阴影中爬出来拥抱未来,为自己死去的亲人们献花)
我们的故事才刚刚开始
芬奇家族的故事结束了,他们真的死于诅咒吗?不是的,也许是无数巧合的拼凑,也许是家族遗传的精神病的影响,也许是美国到处战争带来的悲剧,不置可否地是,这个家族的故事结束了,而我们和最后献花的主角一样,接受这个家族带给我们的“遗产”,如同引用《挪威的森林》中一句话的那个标题“死并非生的对立面,而作为生的一部分永存。“解开诅咒的方法就在芬奇的记忆中,家庭成员的淡漠,自身欲望的膨胀,对空虚生活的绝望,战争对人的改变,父母与孩子之间的关系处理,这些都是解开诅咒的密码。我们是故事的继承者,是理解生命意义的继承者,像是游戏结尾的那句话,我们的故事才刚刚开始。