What Remains of Edith Finch
What Remains of Edith Finch – сборник странных рассказов об одной семье из штата Вашингтон.
Эдит Финч пытается понять, почему осталась единственной представительницей своего рода. Исследуя огромный фамильный особняк, вы словно познакомитесь с каждым ее родственником и переживете тот день, который стал последним для очередного члена семейства Финч, – от далекого прошлого до наших дней.
Геймплей и атмосфера всех историй такие же разные, как характеры самих Финчей. Неизменным остается лишь игра от первого лица – и то, что каждый рассказ заканчивается смертью члена семьи.
В конечном счете, это игра о том, насколько мал и незначителен человек в сравнении с окружающим его бескрайним и непостижимым миром.
Игра создана группой Giant Sparrow – разработчиками приключенческой игры-раскраски The Unfinished Swan («Лебединый эскиз»).
Версия этой игры для ПК не поддерживает Xbox Live
Steam User 36
хорошая игра в ней интересный сюжет и красивый домик и хорошая графика советую пройти эту игру всем кто играет в компьютер
Steam User 23
"Каждый должен оставить что-то после себя... Что-то, чего при жизни касались твои пальцы, в чем после смерти найдет прибежище твоя душа. Люди будут смотреть на взращенное тобою дерево или цветок, и в эту минуту ты будешь жив."
У вас когда-нибудь было такое, что в один непримечательный день вы узнавали что-то шокирующее из истории своей семьи? А что, если вы последний в роду, а узнавать уже не от кого? Вот в такой ситуации и оказалась семнадцатилетняя Эдит Финч, вернувшаяся в фамильный особняк, чтобы узнать больше о своей семье. А семья Финчей, мягко говоря, необычная. Существует поверье, что целые поколения страдают от проклятия, из-за которого люди умирают при странных (но нельзя сказать, что необъяснимых) обстоятельствах.
О чём "What Remains of Edith Finch"?
Правдиво, что это сборник странных рассказов об одной семье. Вернее, об их смертях. Изучая огромный дом, заходя в комнаты прежних жильцов, Эдит находит отрывки из дневников, другие оставленные записи, и когда начинает читать, игрока плавно переносят в последний день жизни того или иного персонажа. Мы не просто наблюдаем за происходящим со стороны (так, как если бы смотрели катсцену), а прямо-таки проживаем трагичное событие в роли его центрального участника. И в плане геймплея каждая история – это нечто новое.
Многие полюбили эту игру как раз из-за способа повествования. Запоминающихся историй здесь предостаточно, поданы они красочно, где-то сюрреалистично, где-то вполне правдоподобно. Игры во дворе, принятие ванной, рабочий день – всё начинается на первый взгляд безобидно, но в один момент догадываешься, к чему всё ведёт и как произойдёт гибель. Порой хотелось остановиться и не предпринимать вообще ничего (хотя казалось бы: какой в этом смысл, если известно, что эти люди уже умерли?). При этом я бы не сказала, что эта игра очень нагнетающая. В нужный момент игрока возвращают в настоящее время, и вот, мы снова неспешно исследуем дом, не забывая уделить внимание деталям.
С деталями здесь постарались.
Я неслучайно привела цитату в начале своего обзора. Дом – это то, что осталось от Финчей. При его исследовании создаётся странное ощущение. Вещи в комнатах не сложены по коробкам, находятся на своих местах, словно ещё вчера там кто-то жил. Они наполнены элементами декора: книгами, фотографиями, плакатами, мягкими игрушками и всем прочим, что могло бы отразить как увлечения, так и саму личность прошлых владельцев.
Во время изучения Эдит вносит свои комментарии, делится воспоминаниями о детстве и родственниках. Субтитры появляются то тут, то там, плывут, перетекают, растворяются, не находятся в одном и том же месте, но и не заставляют резко поворачивать камеру.
Сложности эта игра не создаёт. Здесь нельзя погибнуть от чего-то, накосячить, а переигрывать истории придётся только если хотите собрать некоторые достижения (но выполняются они очень просто), ну и из желания посмотреть понравившуюся историю снова. Управление нехитрое, от игрока требуется просто неторопливо продвигаться, иногда взаимодействовать с окружением, открывая двери/дневники/книжку. Эта игра как раз для настроения, когда хочется больше что-то посмотреть, нежели поиграть.
После прохождения мне не было грустно.
Была только приятная пустота. Многие могли поругать игру за то, что она бессмысленная, что тема проклятия не раскрыта и прочее. Ну а если бы в конце сказали: "Никакого проклятия нет, мы безответственная семейка с приветом" запрос был бы удовлетворен? Как по мне, для людей вполне естественно объяснять события чем-то мистическим. Эта игра не заставила меня рыдать, но некоторые истории отозвались и заставили задуматься. Как минимум о том, как легко может оборваться жизнь, и как воспринимают мир дети. Ну и конечно же, о том, что мы оставим после себя. Я бы порекомендовала What Remains of Edith Finch тем, кто хочет, опять же, погрузиться в рассказ, нежели поиграть. В силу того, что игра на три часа, лучше купить по скидке.
Steam User 18
Я в шоке, какая отличная игра! Больше всего мне понравилась её креативность, и она не прекращается ни на минуту. Я наслаждался ею от начала до конца. Что касается самого геймплея, это, по сути, симулятор ходьбы, но мини-игры действительно забавные, а окружение выглядит очень красиво, мне нравится художественный стиль. Сюжет — это, безусловно, моя любимая часть игры, он депрессивный. Исследование особняка временами вызывало у меня чувство тревоги, видя, как живут и умирают все те люди, которые когда-то жили в этом доме. После игры остаётся чувство опустошенности, но при этом игра заставляет задуматься. Даже если это не ваш тип игры, я всё равно рекомендую её, она длится всего 2-3 часа и определённо стоит того, чтобы её пройти.
Steam User 11
В конечном счете, это игра о том, насколько мал и незначителен человек в сравнении с окружающим его бескрайним и непостижимым миром.
Если вы, как и я, цените в играх не столько сложность геймплея, сколько хорошую режиссуру и глубокую историю, то What Remains of Edith Finch - это тот проект, который нельзя пропускать. Это не просто игра, а настоящее интерактивное кино, которое оставляет после себя долгое и светлое послевкусие.
В своей жизни я не раз оказывался в шаге от того, чтобы стать калекой или вовсе умереть. Я как сейчас помню тот день, когда гулял внизу, а мои друзья с балкона многоэтажки решили, что кинуть огромный булыжник - это отличная идея. Он упал в сантиметрах от меня.
И я прекрасно знаю, что сказал бы на это тот самый прагматик, мудрец из безопасного кресла: "Сам виноват. Не надо было там стоять. Техника безопасности написана кровью". Именно такие люди пишут потом рецензии, где вся трагедия семьи сводится к "Премии Дарвина", а человеческая драма - к вердикту "сами виноваты".
Слышите? Холодно, просто и абсолютно бессмысленно перед лицом реальной, чудовищной случайности. Это мог быть булыжник. Или черепаха, упавшая с неба. Или качели, улетевшие за горизонт.
Легко быть мудрецом постфактум, сидя в безопасном кресле и выстраивая логические цепочки, которые привели к трагедии. Человеческий разум жаждет порядка; в конце концов, величайшие умы вроде Эйнштейна посвящали жизнь поиску закономерностей в хаосе вселенной. Но делает ли наша способность к ретроспективному анализу нас умнее или мудрее тех "дурачков", что пренебрегли правилами техники безопасности? Даёт ли она нам самим гарантию, что завтра мы не погибнем от другого, не менее "глупого" поступка?
И что самое поразительное, игра показывает, что самый суровый мудрец сидит не в нашем кресле, а в головах самих выживших Финчей. Мы постоянно слышим это мучительное "если бы...". "Если бы я тогда не подзадорил Кельвина с качелями, он был бы жив". "Если бы я не отвлеклась на тот телефонный звонок...". Это отчаянная попытка найти в хаосе трагедии тот самый переключатель, который можно было бы щелкнуть иначе. Признать, что смерть была чистой, бессмысленной случайностью, - невыносимо. Гораздо "проще" взвалить на себя бремя вины, ведь вина, в отличие от хаоса, предполагает причину и следствие. Она создает иллюзию, что миром можно было управлять.
Мне могут возразить: "Нужно просто свести риски к минимуму!". Безусловно. Но до какого предела? Правил техники безопасности можно написать бесконечное множество. "Не гуляй под балконами, с которых могут кинуть камень". "Не стой под орлами, если у тебя лысая голова". Каждый новый пункт этого бесконечного списка лишь подтверждает, что ты не стал умнее тех, кто погиб, - ты просто знаешь на одну историю больше. Так где же та грань, за которой осторожность превращается в паранойю, а оправданный риск - в "смерть по глупости"?". Почему падение булыжника - это "трагическая случайность", а полет на качелях - "детское безрассудство"?
Именно здесь вся логика рушится, потому что она основана на ложной предпосылке, будто существует некий "безопасный" режим по умолчанию, от которого Финчи по своей глупости отклонялись. Но такого режима нет. Жить - в принципе опасно. Каждый шаг - это риск.
Может, нужно было поступить как Уолтер, один из самих Финчей? Запереться в подвале на десятилетия, чтобы спрятаться от мира и его опасностей. Он попытался включить тот самый "безопасный режим". Там, вроде бы, сложнее умереть. Но разве это была жизнь? И разве это его спасло? Сама игра наглядно демонстрирует, что путь тотального избегания риска - это просто другая форма смерти. Так где же он, этот мифический гайд о том, как умереть "не нелепо"?
История знает и другие примеры. Взять хотя бы Эсхила - великого древнегреческого драматурга, отца трагедии, мудреца своего времени. По легенде, он погиб, когда орёл, приняв его лысую голову за камень, сбросил на неё черепаху, чтобы расколоть панцирь.
Была ли смерть человека, подарившего миру "Прометея Прикованного", глупой? Нелепой? Или она лишь подчёркивает, что перед лицом рока, случая и абсурдности бытия мы все равны - и великий поэт, и мальчик на качелях? Если уж мудрость и величие не могут защитить от падающей с неба черепахи, то какое право мы имеем судить Финчей за их мечты и порывы?
Именно здесь мне могут возразить: "Постойте! Смерть Эсхила - это уникальная, абсурдная случайность, а гибель младенца Грегори в ванной - это предсказуемый результат безрассудства! Из истории Эсхила мы вынесли лишь забавный урок о том, что не стоит гулять под орлами с лысой головой. А правило 'не оставляй младенца в воде без присмотра' известно всем".
Легко повесить холодный ярлык: "преступная халатность". Но давайте доведем эту логику до абсурда. Наверное, мать специально хотела, чтобы её ребёнок утонул? Конечно же, нет. За этим ярлыком стоит обычная человеческая ошибка, секундная потеря концентрации, тот самый роковой телефонный звонок, который мог случиться с каждым. И что в итоге случайнее: черепаха, брошенная орлом, или этот звонок, раздавшийся в одну-единственную, фатальную минуту? Разница лишь в том, что во втором случае нам проще найти "виноватого" и успокоить себя мыслью: "Уж я бы так не поступил". Эта иллюзия контроля и превосходства защищает нас от страшной правды: мы так же уязвимы. Она позволяет нам жить внутри уютного афоризма Бродского, повторяя про себя: "Смерть - это то, что бывает с другими".
Гениальность What Remains of Edith Finch в том, что она не позволяет нам быть сторонними судьями. Она помещает нас прямо в сознание своих героев. Мы не смотрим, как они умирают, - мы переживаем их последние мгновения. Мы чувствуем восторг, страх, уход в фантазию. И в этот момент вопрос о "технике безопасности" становится бессмысленным и даже кощунственным. Мы не просто видим качели над обрывом - мы чувствуем восторг полета. Мы не просто видим ребенка в ванне - мы погружаемся в его мир, где игрушки оживают. Игра заменяет осуждение сопереживанием.
Игра не рассказывает о семейном проклятии. Она говорит о "проклятии" самой жизни - её хрупкости, её непредсказуемости. О том, что каждый наш шаг, каждая мечта несет в себе долю риска. Финчи не были глупцами. Они просто жили, и жили на полную катушку, не прячась от мира в стерильный кокон. Их дом - нелепый, растущий вверх, нарушающий все правила - это и есть метафора их жизни: опасной, непрактичной, но невероятно живой и полной историй.
Для меня эта игра стала не просто историей, а утверждением. Утверждением того, что нет "правильных" и "неправильных" жизней и смертей. Есть только истории, каждая из которых заслуживает того, чтобы её рассказали с сочувствием и уважением. Это игра, которая не судит, а обнимает, утверждая фундаментальную правду о нашем собственном хрупком, прекрасном и, возможно, нелепом - в самом высоком смысле этого слова - существовании.
Steam User 9
Хорошая, короткая инди-игра на 1.5 часа прохождения. История цепляет. Она представлена в формате короткого рассказа в дневнике. Повествует о том, как главная героиня, Эдит Финч, пытается узнать о смертях своих родственников, предков. Каждый некролог подаётся в уникальной форме, из-за чего игра не даёт заскучать. Визуал приятный даже спустя 9 лет. Пространственный текст это отдельный кайф. Саундтрек хоть и простой, но очень атмосферный. Неожиданно было услышать главную тему "Хэллоуина", а также "Вальс Цветов" от Петра Ильича Чайковского, а также то, как грамотно эти самые композиции были в игру интегрированы. Таких игр в наше время не хватает.
Steam User 8
Впечатления остались смешанные. Если читать только хвалебные отзывы, можно сильно завысить ожидания от игры. Но на самом деле это красивый сборник рассказов, впрочем так и написано в описании игры.
Визуал и атмосфера мне понравились. Дом Финчей реально интересно исследовать. Есть куча деталей, потайные ходы, все выглядит очень обжитым.
А вот сюжет воспринимается двояко. Изначально кажется, что обещают красивую мистику про родовое проклятие семьи Финч, но вместо этого мы получаем игру о родительской безответственности.
После прохождения было ощущение, что я где то облажался и просто не заметил важных деталей. Казалось, ещё чуть чуть и всё сложится. Но нет: сколько ни возвращайся к игре, она не даёт ответов, только подпитывает догадки и теории.
Дальше спойлеры, разбор некоторых персонажей и мои предположения
Из всей этой огромной семейки мне больше всего врезались в память четверо.
История Льюиса запомнилась тем, как через сам процесс игры показали его уход в себя. Зная про его проблемы с зависимостями в прошлом кажется, что на скучной работе он просто заменил вещества на свой выдуманный мир. Также его смерть выглядит так, будто он сделал осознанный выбор остаться в своих фантазиях навсегда, а не возвращаться в реальность.
С Молли ситуация похожая: нам дают поиграть за кошку, акулу, сову и монстра, но контекст всё меняет. Ребенка отправили спать без ужина и заперли. В начале рассказа видно, что она пыталась есть всё подряд. Вся эта галлюцинация с превращениями объясняется пищевым отравлением, а не магией.
Уолтер просидел в бункере 30 лет не из-за реальной угрозы, а из-за страха, который нагнетала семья (в частности бабушка) после смерти его сестры. Его смерть под поездом сразу после выхода может выглядеть как несчастный случай, но второй вариант здесь кажется единственно логичным. Скорее всего, выйдя наружу, он просто осознал, что прятался все эти годы зря, и решил поставить точку.
Милтон выбивается из общего ряда. В игре он уходит в нарисованную дверь, что является прямой связкой с The Unfinished Swan. Но если рассматривать это в рамках бытовой логики семьи Финчей, он, скорее всего, просто сбежал. Он единственный, кто не стал ждать конца, а просто ушел из дома.
Стоит ли играть? Определенно да. Ради уникального нарратива, где геймплей идеально дополняет рассказ, и ради потрясающей детализации дома. Но не стоит ждать от игры ответов. Самая большая загадка здесь - не «почему они умирают», а «почему никто из взрослых не попытался это остановить». Игра короткая, красивая и очень необычная. Идеальный вариант, чтобы залипнуть на пару часов перед сном, но возвращаться к ней второй раз вы вряд ли захотите.
Steam User 9
неплохая игра, проходится на легке за один вечер. плакать на историях лично мне не хотелось, но некоторые действительно тронули, с Уолтером наиболее осмысленная из всех имхо: человек, который в итоге посмотрел страху в глаза и принял судьбу, в отличие от мамаши, которая продолжала бояться "проклятия" и запирала комнаты. вся эта череда бедствий попросту последствия халатности/несчастного случая/трагичной глупости. это дефолт, который свойственен всем людям, но который многим трудно принять и проще "запереться" от правды