We. The Refugees: Ticket to Europe
《血泪航线(We. The Refugees: Ticket to Europe )》是一部关于现实中难民问题的互动小说,创作者亲身探访过难民营,采访了许多真实的难民。他们的亲身经历构成了游戏的故事基础。在游戏中,玩家将跟随主角的视角,在如梦似幻的手绘漫画构成的欧洲和北非世界里重走鲜为人知的难民之路。
主要内容
- 5-10小时以上的 的单次通关时长
- 超过30小时 的总时长
- 丰富独特的选择与事件分支!
- 充分的重复游玩价值 – 三条完全不同的路线可供体验
- 无数选择将定义属于你自己的独特主角。
- 100项成就
- 超过 20名个性十足,让人爱恨交织的NPC
- 故事横贯5个国家,最终将玩家引导向波诡云谲的大海。
- 90分钟的 原创音乐
故事简介
故事发生在2020年,你是一名事业不顺的记者,居住在华沙。你想要做出一番事业来,于是决定,自己要去非洲体验难民们的生活,希望能凭借这样的经历写出一本一炮成名的杰作,用这本书来改变世界。
于是你来到了非洲搜集素材,自己装扮成难民,并想方设法要把自己送上一艘非法的难民偷渡船,穿过波涛汹涌的地中海,前往欧洲。当然,这么成熟的计划,怎么会出什么问题呢?
开发者将向现实中的难民伸出援手
《血泪航线》5%的收入将捐赠给相关的慈善机构以帮助缓解难民问题。2.5%的收入将捐赠给“希望计划”,在游戏的开发过程中,是这个希腊慈善组织的志愿者帮助我们与许多难民见面。另外2.5%将捐赠给由社区中的玩家们选择出的慈善组织。
《血泪航线》的独特亮点
真实的故事,真实的现代背景
用现实的笔触,带领玩家了解现实难民问题的方方面面。
体量厚重,体验多维
60万字的文本带来了丰富而厚重的故事,相当于3本小说的体量。游戏中几乎所有的选择都意义重大,众多独特的平行路线可供选择。多次游玩中玩家将体验完全不同的故事,遇到完全不同的角色。
体验独特的记者与难民经历
玩家所扮演的主角将不仅仅是个观察者,也是这一切事件的亲历者。作为记者,玩家将亲手通过自己的经历和思考,写出最后的那份调查报告。与此同时,玩家也将体验到作为一名记者和作家,在面对现实世界冲击时所体验到的困境和挣扎。写作很难,希望通过写作与现实世界互动更是如此。
与现实的链接
《血泪航线》是基于真实事件的演绎和改编,作者曾经亲自访问了Moria难民营,在那里采访了许多难民来构建游戏的故事。在开发过程中,游戏的原型和试玩版也得到了真实的难民们的反馈。整个剧本也得到了难民事务相关的NGO的编校。
Steam User 27
阅读文本的过程中曾数次对来自主视角的自我意识不堪卒读,但介于流程中多少还是有来自他者的具身性体验和主角写作时的自我审视的缘故,故而综合勉强予以中评。
《血泪航线》是一款具有多选择分支、流程较短的互动小说,它大致讲述了一位生长于波兰的自由撰稿人出于强烈的私人动机,决定动身前往埃及并装扮成难民,亲身体验经由利比亚前往欧洲的偷渡之旅,同时在途中尽可能地采访难民,将他们的生命体验和自己的经历整理成册的故事。
本作在描述人物和情境方面具有细腻、具体的笔触,同时基于它所倚仗的题材本身的现实性和特殊性,《血泪航线》的部分写作因此又具有一定的社会关切。然而,多重选择的诘难只不过是这部作品的表象,毋论玩家在对文本的浸润中如何进行抉择或是挣扎,剧情的走向始终都会驶往大体被制作组确定的、仅存在部分区别的命运航道;至于本作具有社会性的关联部分,又因为主角将自身生活经验内化于其中的若干自我表达,而使得这类表述和议题遭遇了相当程度的消解。本测评对本作的一些具体批评,将会在下文所要论述的三段标题中依序展开。
一场浮光掠影的社会人类学旅程
始于大航海时期的,扎根于中东、非洲和拉丁美洲等地区的全球殖民主义,在上世纪五十至七十年代期间的第三世界民族解放运动的浪潮当中,如弗朗西斯·法农所期盼的那般,因具有治疗性的反抗暴力所造成的解殖(decolonization)趋势而逐渐走向崩解。然而,事实的发展正如同他所始终警惕的那般,在来自欧洲的殖民者转身离去后,第三世界各国自身的民族资产阶级纷纷取代了原先压迫者的位置,在隶属于自身的、资本主义原始积累的过程中,接二连三地开启了现代化的路程,但全球资本主义格局下的经济差序和与之相应的、来自帝国主义国家的经济掠夺始终如影随形。矛盾的日渐积攒,终于在2010年12月17日的突尼斯街头,因穆罕默德·布瓦吉吉所点燃的、名为“阿拉伯之春”的焚身炽焰,迅速演变成一场蔓延至整个中东地带的燎原烈火,深刻地影响和重塑了阿拉伯世界的政治格局。
只是,在来自社会不同层面的内外部合力的共同作用下,这场旷日持久的社会运动,终究还是因为决定性的力量差别,而被导向了地缘政治的漩涡和帝国主义的代理人战争之中,徒留遍地的伤痕与狼藉。为主角所借道的利比亚,便是如此一个在穆阿迈尔·卡扎菲的统治轰然倒台后,大部分民众挣扎在缺水、断电和长期激烈内战所带来的生死边缘的悲伤之地。
诚然,主角之所以会前往这般残破不堪的阿拉伯世界,除了以中东难民为题材进行纪实文学写作的目的外,作为这一目的的核心驱动是摆脱一成不变的市民社会生活,通过别出心裁的题目选择来崭露头角,而非基于对中东地带人民的深切同情与关注之上的介入。自然而然地,在如此这般的意图驱使下,踏上前往埃及航班的计程车的主角,也就并未事先对他所即将抵达的国家的诸如历史背景、文化/经济差异与民族志等重要内容进行任何了解,就不假思索地一头扎进了亚历山大国际机场的新鲜空气中。
从慵懒的志愿者社区到亚历山大市中心的高档酒店,再从拥挤的贫民窟到利比亚饱经沧桑的街头,在散发着腐肉腥臭的货车车厢中与挤满难民的渔船上,主角时刻切身感受并记录着自己所遇到的一切:饱经丧亲之痛、朴实率真的苏丹人,年迈而嗜好阅读的黑人,清晰冷静的叙利亚人,来自坦桑尼亚部落的残疾单身母亲,特立独行的伊拉克年轻艺术家……穿梭在无数次的交谈与患难中,主角的情绪会随着与之相关的一切事物的变化而起伏涨落,最终沉淀为记忆深处那刻骨铭心的一抹挥之不去的血色。
然而,即使是身处如此被沉痛填满的履历中,为主角所直观累积的,最多只是与难民们共患难的具身经验。面对阿拉伯社会结构的大门,主角在大部分时候都如同一位游手好闲的浪客,漫不经心地随意徘徊在它的门扉之外,仅仅只是在他需要的时候通过浏览手机网络来查询浅显易见的相关知识,而不是深入地从难民们的口中了解这一切:他们从哪里来?他们的社会出身、民族从属、经济地位和性别结构是什么样子的?他们对所属的国家与自身相关的一切是何态度?他们有着什么样的社会期望?游戏流程前中期的几次相逢和意外,主角都只是轻描淡写地在东拉西扯中与本土难民那充满沟壑的生命肌理擦肩而过。纵使后来经受磨难的主角对此有所设问(如在船上时对某位伊拉克人的访谈),但与之相关的选项中所体现出的部分问题意识依旧不成熟、缺乏诚恳,且很难说不带着某种主角所隶属的波兰社会的中心视角(以及主角从始至终那强烈的、试图彰显某种自我表述的主观意识)。
尽管难民的亲身经历是主角采访最多的内容,但对于这些田野材料的处理和加工(以及从一开始的访谈角度),主角在终局中也只是把它们的共性串联在一起,以自身的视野和语言组织来突出某种作为表象的苦难(详见第十章主角的相关思考,虽然这部分内容在结尾被概括为“错综复杂却成功的方式”),而不是深入发掘种种口述与参与式观察中所潜藏的具体社会联系,乃至彻底站在难民的视角上,让他们用自己本有的声带去发出具有在场性的社会声域。更何况,无论主角如何试图进行主观意愿上的避免,皆无法躲过因自身主张的傲慢而间接导致的、对某位难民原本处境的践踏与随之而来的ta的死亡;纵有许多遗憾,制作组也很难去设想如格蕾塔·通贝里般深入海法、陪伴巴勒斯坦难民这样介入性的行动,只好强行在最后一幕设置无论玩家如何选择,主角的身份都会遭到暴露从而导致被送返波兰,最终得以在“生活的常态”的萦绕中沉浸于写作,抒发某种大体从属于白人中产阶级的余裕。
话虽如此,玩家所需要面对的、关于主角进行具体书写时的各种选择分支,仍然是《血泪航线》中相当有趣的部分,盖因它可以直接体现出玩家对于如何书写他者乃至人类学考察方面的洞见:是肆意而无所顾忌地抒发己见,抑或充当一个机械而“客观”的旁观者,还是带着某种主动的问题意识置换视角、深耕于他者的生命轨迹?与这部分内容呈现直接关联的,是玩家做出选择时制作组藉由主角的内心活动,对这种选择背后的问题意识所提出的种种诘问。遗憾的是,相关选项不仅缺乏更细致的认识区分,对于终局部分主角作为作家的成书内容中潜在的问题,也没有设置来自与之相关的社会活动团体的批评与质疑,唯留一句主角初步功成名就的梗概,整个故事便在末尾制作人员名单列表的滚动中悄然落幕。
半标签化的苦难,亲历下依旧的隔阂
如同前文中所述的那般,来自不同国家和地区的难民所经历的种种创伤,对于主角而言,更像是“融为一座熔炉”一般,这些错综复杂的关联远远地超出了他所能处理的能力范畴之外。在情绪的迷茫与低落中,主角最终选择以更加个人化的共性视角来处理自己所面对的采访者,而与之相关的采访问题和意识(这非常重要!)也不尽人意。故事的最后,“漫无边际的苦难”终究被铸造为一种纯粹展览式的呈现,且主要集中在难民偷渡之旅的艰辛与血泪上,而背后复杂的社会成因则被简略地一笔带过,这或许在某种程度上使得本作沦为了某种止步于廉价同情的展品。
至于游戏后半部分对偷渡航行时主角受难际遇的大段描述,由于其中置入了相当可观的、来源于主角的亲身体验和由此产生的创伤性经历,从而使得这部分内容因强烈的自我情感而一跃成为足以覆盖难民本身所经受的结构性创伤的个人经验。此外,即使是在经受过这些之后,对于第三世界难民所处的普遍困境与具体囹圄,主角的共情更多直接来自于偷渡途中的艰难险阻;而对于这些难民本身曾经扎根过的那些土地和它们所具有的结构/现象而言,主角自始至终依然是一个鲜有触觉、浮于外表的局外人。
“他者的常识”
对于贯穿大半个二十世纪的中国革命,作家张承志曾经撰写过一句极其深刻的诗作为它的总结:
“你缺乏他者的常识,却留下造反的谶语。”
身处曾经的殖民主义和社会传统结构(具体如经济、性别等)所造就的、持续至今的结构性暴力的夹缝中,一个人的社会从属往往并不具备某种单一性:阶级,民族,地域,性别……而在诸多要素的交叉中,又往往有着中心与边缘、主流与少数的区别,这就使得人们时常会遭遇到相较于自己的身份视域而言,于主流社会视野中少有显现的“他者”。本作中,那些形形色色、出身各异的叙利亚/约旦/利比亚/突尼斯难民们,对于身为第一世界欧洲白人的主角而言,便是有如他者般的存在。
自然,基于此之上的隔阂与冲突,在作为显学的地域性主流视域里是不可避免的。而作为同样主流的“理解”而存在的,是诸如大量整齐划一的、来自学术工业流水线的后殖民理论生产/田野调查:这种“理解”不约而同地从某种隐性的世界主义视角出发,在内化了殖民等级的、来自于主流中产顺性别白人市民的审视中,替第三世界的他者和原住民们许下某种世界公民式的、具有等级差异的现代化允诺。同样地,《血泪航线》中的相关描述,真的具有某种在地性的切身视野吗?显然,本作同样是不能免俗的。
置身于朦胧的难民面孔背后真实且残酷的现实,除了如同本作中利比亚人面临的艰难挣扎外,在面对诸如北叙利亚如今的困境,抑或是自1987年的因提法达(First Intifada)以来巴勒斯坦人民的殷切期盼时,是否仍然存在着某种真诚的、能够显现中东人民自身的方法路径,在能够塑造如同法农般的、第三世界自己的“有机知识分子”的同时,让其他有志于关注其中乃至行动的人们,也能获得去殖民化的“他者的常识”?对于诸如此类萦绕在游戏内外的症结,或许可以援引《农民工的阶级形成与阶级意识研究》中作者的一段评语,以此作为可能的回答方向和这篇测评的收尾:
“研究者该如何彰显行动者的主体性,恢复曾经被结构主义消解为无的历史主体的地位?如何通过能动的社会学干预,形成关于行动者本身的真切知识?”
Steam User 9
大约2.5h通关。挺失望的,游戏体验只能说是中评,但是题材加分,好评吧
可以看出来在形式和文字上都模仿了极乐迪。我也挺爱看第一人称飘逸的思绪的。不过作为一个以真实苦难为题材的游戏,加上主角是伪装成难民的记者这种身份,主角和周围难民的交互沟通可能会比主角自己的想法更加令人期待。而游戏在后者方面做得还有所不足——很多次主角找不到机会和难民说话、根本没达成开启对话条件,很多次主角和难民的互动会被打断、被避开话题,一周目下来感觉玩了个寂寞……
我理解这可能反应了现实中暗访记者工作的困难,但是,这是游戏啊!你就不能搞个存档功能给我,我发现这个选项接触不到完整的真相就换一个吗?只要给玩家无限sl难道玩家撬不开受访者的嘴?只能自动保存一条线走到黑是什么意思?明明游戏里面分了章节却不能按照章节重玩只能从头开始是什么意思?受访者说了一堆都从屏幕上划过去了不仅没做档案归纳甚至连历史文本都没法看是什么意思?也许开发者真的认真准备了许多文本,但是玩家没办法接触到体验就是0
感觉开发者可能也更加沉浸于这种暗访的形式,却根本没有认真做受访的内容
Steam User 4
剧情出乎意料有意思,文本量比我想得要大,打折入手性价比很高。游戏这种多选择模式也很符合我口味,但是呢,有个很致命的问题是不可以存档,不可以立马跳到下个关键选项,甚至不能快进。多周目实在没有精力去打,太累了。不过这种一遍过也很有沉浸感,生怕选错选项(结果最后还是留了很多遗憾。只能说有时间再推了
Steam User 2
如果你很喜欢倾听他人的故事,以一种不带批判的心情去经历一段故事,这部游戏你可能会喜欢。
整部游戏文字量多到爆炸,汉化水平不错,文笔令人能够充分沉浸其中,比较适合花一个下午慢慢打通。
缺点就是没法跳过,玩过一次之后想再玩过于痛苦,所以在选择的时候以及选择之后就不要给自己留下遗憾了。
Steam User 4
是否推荐这款游戏,非常艰难的二选一。
在游戏之初,就没有抱有“这会是一次偷渡纪实故事”的心态,也从第一幕里的文字中感受到了这会是一场“以作家的角度去体验、思考和创作的旅程”,因此整个游戏的体验还是符合期望的,尽管这段旅程中夹杂了政治立场。
很喜欢充斥在整个游戏流程中,带入作家视角的思考和自我剖析、如同现实一样面对选择时的不知所措、甚至是失去理智时大脑无法思考的混乱。
整个游戏取材自(难民)生活,脱离(难民)生活,却最终又回归(普通人)生活。说得难听些,无论是当下在写评论的我,还是游戏中我所带入的作家,还是这款游戏的开发者,都是虚伪、自大、高高在上、自以为能共情难民的伪君子。作家从始至终都没有真正地代入难民的视角,都是在“取材”、“采访”, 最后轻而易举地回到了波兰,甚至在书发售后急忙地去看最后的评论 ,正因如此,欣赏、美化、娱乐、消费他人的苦难,这才是现实。如同《Chicago》一样,我被代入了应当被批判的那一方,同整个作品一起反应了现实。
文本的节奏很不错,尤其是 投票航线的方向、面对海浪时的恐惧、灾难后的混沌 。
但是 “…世界范围内爆发了一场流行病,更确切地说,是一场疫情。这种新病毒,来自亚洲的某个城市…”,以及明确描述的 …(疫情时间)三月的第一天… 、 …新冠。… ,不知道说什么好…
Steam User 1
成就很多,大致开局两个不同的帮你偷渡的人( 我差点以为伊萨克要和男主搞基了可惜中途他被带走了呜呜 )和最后希腊意大利2选1的航线,有些东西没法回避(蛇头,沙漠,水上的暴风雨),一周目能解开的成就有限,由于不是随时存档读档而是采用了一周目只有一个档这种玩法,所以比较遗憾,没有耐心多开了。
Steam User 2
我打游戏的初衷是打开新世界的门,这个作品毫无疑问符合我的期望