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Command an army, customize battlefields, and challenge your friends, in this richly detailed return to retro turn-based combat. Play as one of 12+ Commanders from 4 warring factions, each with their own distinct personalities and motivations. Where does your allegiance lie? Send your units to victory in both local and online multiplayer skirmish battles, with competitive and co-op play, as well as complete rule customisation.
Steam User 5
这本就是高级战争的精神续作,别喷没有养成要素了,很丢脸
高级战争系列有别于大部分SRPG更倾向于SLG,取消养成要素并不代表游戏不丰富。
种类繁多的单位,城市争夺,地形优势,天气影响,兵力输送,以及战争迷雾带来的侦查与反侦察,奇袭偷家与埋伏诱敌一应俱全。
进入每一个新关卡,你首先考虑的不是自己练度够不够,装备有没有钱买。而是地形,天气,敌人配置,是纯粹在策略上的考量!
前作玩家指挥的单位都是靠地图上己方工厂制造。玩家选择的指挥官类似文明系列,有主动级,蓄力满以后可以释放,影响战局,也有被动技时刻产生效果。
而本作,指挥官变成类似“英雄”单位,保留主动技能,删除了被动。
除了英雄以外,其他单位均靠我方工厂制造或者开局布置,制造单位的钱由普通建筑(城市)每回合给与,所以更“划算”地与敌方进行单位交换,抢夺城市,在经济上占据优势,把战局导向胜利成了这个系列大部分敌我博弈的关键。
最后
简单讲讲没有养成要素的战棋游戏的好处和坏处。
没有养成要素可以让制作方更简单把握每一关玩家体验到的难度,更精准掌握难度曲线。
玩家遇到困难不是去刷级,打装备,而是更纯粹的去思考策略运用。
缺点是玩家体验不到培养自己喜欢的角色,打造喜欢阵容的乐趣,
轻度玩家在打不过的时候也不能靠提高练度来过关。
关卡S评价后就缺乏重复游玩乐趣,无法像火纹一样通过乱数导致的角色成长差异,让每一遍都游玩都有不同体验,但游戏自带编辑功能,也可以下载其他人编辑好的关卡,可以说关卡丰富度上弥补了这个缺点