Void Bastards
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Inspired by BioShock and System Shock 2, Void Bastards is a revolutionary new strategy-shooter that will test your wits as well as exercise your aim. Can you lead the misfit prisoners of the Void Ark through the derelict spaceships and myriad dangers of the Sargasso Nebula? Will you make the right choices about what to do, where to go and when to fight? Master combat, manage ship controls, scavenge supplies, craft improvised tools and much more! Forget everything you know about first-person shooters: Void Bastards asks you to take charge, not just point your gun and fire. Your task is to lead the rag-tag Void Bastards out of the Sargasso Nebula. You make the decisions: where to go, what to do and who to fight. And then you must carry out that strategy in the face of strange and terrible enemies.
Steam User 274
丑话说在前头,这篇评测虽然给的是好评,但是仍然包含大量吐槽——毕竟这篇评测就是为了吐槽这个游戏才写的。
先回答这两个看似互相矛盾的问题:为什么给好评,以及为什么吐槽。答案都是:(因为错误的宣传导致的)我不是这个游戏的目标受众。
太长不看版在最底部
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依照惯例,先要介绍我是怎么得知Void Bastards这款游戏的。和最近买其它独立游戏时的“眼缘”和“冲动购物”不同,这款游戏发售前我已观望很久。原因也很简单:它挂着“Immersive Sim”的名号。不仅制作人来自原《System Shock》和《Bioshock》的制作班底,宣传的时候也打着响亮的“Immersive Sim类型的创新”、“Immersive Sim结合Roguelike元素”、久违的“独立Immersive Sim游戏”等口号——不一定原话这么说,但是经过媒体的一番报道,给人的印象就是这样的。因此很多同好也密切关注这款游戏。我因为画风劝退,一直很犹豫要不要入手,不过临近发售看见群里的大家纷纷响应(加上拥有SS2送的那张打折券),我也第一时间购买并体验了一番。
首先声明的是我选的是第二简单的难度,难度对于体验的影响肯定是有的,根据我和群友的交流得知难度不同体验有不少不同之处;因为游戏不适合我,我玩得很烦躁所以也没有最终通关。但是由于影响我体验的主要不是难度问题——游戏过程中难的和简单的时刻我都体验过了,所以我斗胆根据我自己的游玩过程吐槽一下。
既然给出了好评,那肯定要先重点突出一下游戏的优点:
虽然实际游玩的时候,我个人虽然很不喜欢这种漫画风格的呈现,但以漫画做过场还是效果一如既往地好。旁白是我们熟悉的老朋友,《史丹利的寓言》的旁白——好吧我玩过那个游戏没多久,可能就我熟悉(大雾)。他的声音依然严肃中透着逗比,配合不正经的剧情风格确实恰到好处。游戏中我们控制一些(因为鸡毛蒜皮被抓的)星际罪犯,完成旁白这个智能电脑布置的任务一步步逃出星云……呃,剧情概括起来就7个字:“上头派我捡垃圾”。
没事没事,RL游戏嘛,剧情不行能刷就好(大概?)。熟悉了机制以后确实挺有动力的:你飞到一架飞船上,和毫不讲道理的外星奇异生物搏斗一番或者拔腿就跑,捡干净垃圾燃油和食物,或者见好就收,接着消耗燃油和食物飞到下一架,并且用捡来的垃圾制作强化武器或者任务用品。任务物品会给你大概指一个方向,而布满分支的星图上,去哪里由你选择——只要还有食物和燃油。而无情的电脑会在你任务失败之后“处理”掉并且派来第二个壮丁,虽然他们可能有不同的特性。这些特性也着实有趣——有的色盲只能看到黑白,有的太矮捡不到高处垃圾,有的毛手毛脚发出动静吸引敌人,还有喜欢叫敌人小名这种毫无卵用倒也不添乱的特性。如果随机到特性不好,探索战斗的时候还确实得多加注意,给游戏增添了新的挑战。
敌人也是无厘头的:吵闹的烦躁大过攻击力的少年,忧伤到爆炸的真空中球形游客(大雾),几个球聚在一起病了还要乱动的的病人,还有时常隐身的幽灵和标准壮汉狱警。在卡通画风下,它们在字面意义上的“吧唧”弹幕中四溅出荧光蓝色液体,可谓自带和谐滤镜。有的时候一扇门上要是出现了弹幕形式的脚步声,多半就有敌人,要小心谨慎。如果它们恰巧没发现你,你也可以偷偷摸走绿色柜子里的垃圾转身跑路。游戏给了你各种玩具质感杀伤力却不小的武器,不过弹药是有限的,更得小心谨慎。
角色死亡之后,所有的食物燃料子弹都会清空,但所有制造和垃圾都保留,所以惩罚并不很严苛。飞船群的位置也是随机的,所以根据我的观察死亡后地图也将变换形态。每一架飞船的布局也不尽相同,有不同的房间,不同的房间连接方式,不同的敌人,不同的灾害,以及不同的垃圾和部件。这就是RL的随机性的体现,不仅一定程度保留了新鲜感,也鼓励玩家策略上不断进行调整,更把运气的因素考虑了进来。垃圾可以合成部件,部件可以合成武器,而一艘(不太小的)飞船上都有不少垃圾和至少一个部件,同时燃油和食物把玩家推向那些飞船提供的挑战去探索。
作为一个RL游戏,Void Bastards肯定是合格的。不少朋友和玩家被吸引其中也说明了这一点。如果你喜欢这种卡通和幽默
风格的话,更是值得一试,毕竟在市面上这样风格的第一人称射击游戏还是很少见的,融入了RL元素之后,游戏性也有了保障。
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好了终于到了吐槽时间了,都快憋不住了(?)
我对这个游戏最不满的地方是:朋友,要是没有你们的Immersive Sim宣传,我根本不会买的啊……
结果买回来一看,根本不是那回事?!
你们不是做过SS2嘛?怎么好的不学,净学些不好的啊……
是,这个游戏确实想去像IS类型靠拢,各种IS类游戏的既视感,复杂的枪械系统,功能性枪械,安保系统提供破解可能,潜行的解决方案,门可以上锁,电力系统和灾害对环境的改变,稀缺资源管理,甚至那个让我噗嗤一下笑了出来的通风管道……
但是你们最后拼凑出来的这个东西就不是个IS啊……
剧情薄弱带来的无法有效代入角色就先略过不表了,技术或者成本问题带来的枪械手感也先……不行我非要吐槽!9102年了朋友,没有右键鸡苗就算了,手感怎么还要还原上个世纪的SS2的?那飘着一样的移动——我确定没踩油——要是要用“太空步”解释,那你们总该好好跳一个吧?作为躲避灾害至关重要的跳跃也这么飘忽,时常一脚踩到电线上或者掉进辐射坑里真是异常捉急……
官方:“由于在我们游戏里跳跃不是很重要……”
我:(掀桌)行吧
走路不能好好走,我蹲着总行了吧。作为一个非常不喜欢潜行的人,到了必要的时候还是得乖乖蹲下才能保命。我想着如果就这样悄悄摸过去开门,沿着墙根溜过去,也许能不被发现吧。
scene1: 开门撞见怪物
scene2: 怪物堵住走廊
scene3: 被没有名字的话都发现不了的迷你摄像头抓住了
scene4: 开枪,怪物蜂拥而至
潜行都不给发现没发现的提示的,也太为难我这个潜行苦手了吧!
好吧,被摄像头抓住确实是我的失误,毕竟SS系列的重要内容之一就是砸爆摄像狗头(?),SS2里处理警报系统更是必修课。在这个游戏里,摄像头以及它的好伙伴炮台也如期而至。这炮台模型怎么都这么还原SS2的?SS2里,炮台着实是难啃的硬骨头,遇到炮台,我这种萌新都只敢躲在角落按Q、E左顾右盼,等待好时机再掏出穿甲弹或者别的什么处理。遇到这里的炮台,我也下意识想按键侧身,结果发现竟然没有!唉……
倒不是说这些功能做得不好我就打不过了——毕竟电击枪+炸弹摆平一切,不过我也不会因此就固步自封只用固定套路,并且批判游戏过于套路——这是评判IS游戏的大忌(漫天大雾)。但是我百思不得其解的一点是,游戏为什么要限制我们只能使用3把武器而且必须是一种类武器只能一把?本身游戏子弹稀少(尤其是刚刚重生的时候),也没有传统的近战武器(扳手),这种限制限制了战斗时武器组合的更多可能性,也使得随机到了不喜欢/弱势/无法针对特定怪物的武器子弹的时候非常难受,虽说上船之前给了“选择”的余地,实际上是确确实实限制了选择,在更多的情况下也使尝试新事物的成本相比之下提高了不少,和IS的理念似乎有点背道而驰。
打怪的成本很高,几乎零收益,游戏中还有不断刷新怪物的再生点,而避免战斗的方式又时常蹩脚——潜行不好使,黑了安保系统治标不治本,要是有生成点锁门还得锁两头,安抚枪在后期且和电击枪等互斥,通风管道大得怪物都能钻……就算子弹充裕,战斗力能够压制,对付不断刷新的、在不同船上也相似的怪物也只有无尽的烦躁。(小声BB:SS系列刷怪还能掉子弹呢)
好的,接下来是捡垃圾。本人因为喜爱辐射4等捡垃圾游戏而以“垃圾王”的称号而知名,结果这次实打实遇到一个“垃圾驱动型游戏”:总目标?捡垃圾;每艘船的小目标?捡垃圾;升级装备?捡垃圾;主线每一个任务都是捡垃圾。一开始看见除了柜子里的垃圾,地上还有垃圾,而且还是一根手指(?)这种猎奇沙雕风的,我还高兴了一下;结果捡起来的时候就给自动分解成特定种类的了……
好吧,勉强可以接受,省得自己分解了。
每艘船都有些这样那样的小垃圾,以及“金色垃圾”也就是直接可以投入制造的部件——说出金色垃圾这个词的时候突然就想起了辐射避难所。然后小垃圾凑齐20或40或者几百个不同种类的,又可以合成部件。所以得到高等级部件,你既可以到高等级船上碰碰运气,又可以攒一攒自己造。捡小件垃圾效率着实不高,但高级的大件垃圾则时常有风险并存。所以如果以通关为目标捡垃圾的话,我有好几个思路:
1,直接乖乖按标示走,捡大件垃圾
风险:可能路上弹尽粮绝
2,先在低层简单飞船上凑齐燃料食物子弹,再一口气冲向目标
风险:前期准备很烦,死了会觉得超级亏
3,直接低层捡了都合成好,不用去高层了
风险:效率太低,刷吐了都
选择倒是挺多,但是我这么给自己一分析,搞得我都不想玩这个游戏了,觉得我为了这么几个破垃圾,有啥意思呢?
……所以现在你们就看到我在这里吐槽了
从游戏拿到手到现在,我一直吐槽的还是那句话:我不是冲着一个卡通RL来的,我本来不是目标客户。看得出来这个游戏很想成为IS,成为IS革新和类型融合的领头羊,可是他们可能是在解构IS的过程中,忘记了Immersive Sim的名称里,最起码的,沉浸感才是这一切的目标。除了捡垃圾没有目标随时替换的Client们,虽然也是第一人称的呈现,但于我于剧情,也都只是一颗颗棋子。看似野心勃勃提供多种选择,实际上种种因为系统不经心打磨成为半吊子使玩家避之不及。在弱化战斗的、甚至是线性的一些步行模拟中不断实验扩展边界的沉浸感,在有战斗系统的这个游戏中却成为了抽离的一个个符号,形(不)似神不存。Void Bastards这个游戏,它可以说是一个RL游戏,加进了一些IS的常见元素作为向SS2等游戏的致敬,但是至少对于IS类型来说,私认为还远达不到革新的高度。
我对此感到惋惜,因为我曾对这个游戏抱有较高的期待,也因这曾是我关注它尝试它的唯一原因。
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太长不看版:
游戏中规中矩,有些许小创新,但没有特别出彩的地方;
作为Roguelike游戏“毒性”还是有的,可以刷得起来,但是我认为由于内容有限且重复,不是几百小时量级的游戏;
画风和幽默风趣的语言风格(有点沙雕)是特色;
期待Immersive Sim,特别是想要一个像System Shock 2的游戏的可以洗洗睡了。
Steam User 74
epic再次验证了我是傻逼
Steam User 61
复古的美术风格真的很赞。但是FPS类型的Rogue like还是容易让玩家感觉到重复。一个是3D环境下要处理随机环境难度要比2D的高,第二个因为FPS视角下,玩家无法对每一个“房间”的情况有全局的了解,加上每次清空一个房间所需的时间更长(对比The Binding of Isaac)。久而久之,没有更多的刺激,玩家会容易感觉到重复的厌烦(没错,就和上班一样)。 如果每次扫荡地图后能够开箱获取到一个被动道具,给玩家更多的刺激和成就感,够加入一套可堆叠的被动技能,那么继续进行下去的动力会更足一些吧。
Steam User 71
第一人称射击+rougelike+策略+生存的太空捡垃圾游戏
值得购买!
Steam User 25
初开惊艳,中期稍感疲软
后期轻度肝,不要随便放弃
通关时则有如出恭完毕后的畅快
Steam User 17
高难度下只能捡垃圾+卖血跑路
3垃圾换身中2枪 = 这波不亏
死了自动换人 物资和升级保留
只有血是无门槛可重复拿的资源
无数炮灰们
那一路狂奔的背影
让我怀念起以前的"神庙逃亡"的欢乐时光
这款FPS+Roguelike完美碰撞的游戏
让我不仅深刻体验了
资本主义的终极教义
"没钱的惨过没命的"
还更贴近了 世界上最伟大游戏公司--南山不败有钱鹅 的教条
"没子弹没物资射个吉尔 还不速速滚蛋"
Steam User 20
虫洞翻译成了冲动。。。害我选择的时候想了半天到底冲不冲动一下