VISAGE
X
忘记密码? 恢复链接
新网站? 创建一个帐户
已经开户了? 登录
回到 登录
0
5.00
编辑
作者尚未以您的语言提供描述。
Visage is a first-person psychological horror game. Explore a mysterious ever-changing house in a slow-paced, atmospheric world that combines both uncannily comforting and horrifyingly realistic environments, and enjoy a genuinely terrifying experience.
Steam User 71
实在想不出任何不推荐的理由啊!
真正的恐怖游戏,开发者把各种吓人手段尽可能的堆进游戏中。当然游戏整体制作成熟,流程、镜头语言、恐怖内容的编排和机制设计都是优秀(或靠拢优秀)的,并非是为了恐怖而忽略制作的游戏。
游玩建议,最好是别带耳机,再找个艳阳高照的天气,记得打开窗户,然后你可以开始游戏了。开发者的提示:Visage 难度不低。耐心、认真的调查以及良好的资源管理将是您游戏通关的关键。(并友好的祝福)祝你好运...
前言:
丧尸、精神投射物、怪物、外星人或者精神病人等恐怖敌人我都迎战过,唯独害怕鬼魂幽灵这种东西,这种看得见摸不着的恐怖感渗入骨髓,那种恐惧不仅仅是未知,还有无助。
这款游戏是真的想为难你,想要吓到你!
大多数恐怖题材的游戏,顶多是以“恐怖”这个主题为载体,去展现一段故事,玩家更多是见证者。《生化危机7》作为系列最恐怖的一作,其实也是这种见证者视角,内容虽然恐怖,但是可以让人承受的。
而本作的恐怖是一般人难以承受的,并在“神智正常值”机制的加持下,几乎不会给玩家多少喘息的机会,使玩家精神始终紧绷。
游戏中丰富的吓人手段,总有一种能够踩中玩家某个软肋。游戏中吓人手段,包含不限于:灯坏、门动、跳脸杀、鬼影出没、追逐、偷袭等等,而这一切都在极度黑暗、光影闪烁和灯光有限(火机微弱光源为主)的环境下进行。(个人最害怕鬼魂、追逐和跳脸杀)
“神智正常值”这个机制可以说是画龙点睛的机制。因为除了固定桥段的恐怖环节外,“神智正常值”会影响随机出现的超自然事件的次数,这无时无刻不在挑动着玩家的神经。
恐怖游戏的流程往往会长时间在黑暗中进行,面对常规设计玩法,大不了抹黑潜行呗。但是本作加入的“神智正常值”机制,则在未知的恐惧下,又加上了厚厚的一层的事件压力。当玩家在黑暗中太久会降低神智正常值,玩家知道这会影响超自然事件,但不知道会发生什么事件,也不知道在什么位置发生。
上述所指多为直观上的恐怖感,还有故事的真相,主线剧情中的某些环节,以及其它要素穿插在游戏流程中,例如:那意义不明的邻居电话,以及某些收集品等等内容,都不由让人感到背脊发凉,而这部份内容更多是由玩家潜意识推论出来的。也就是说本作做到了,感官恐怖与心理惊悚两大要素,因此游戏才会如此吓人。
关于游戏的名字
“visage”一词在中文里有“脸”的意思,而本作在社区里的中文翻译“面容”,让这款游戏的质感更上一层楼,可以说完全做到了雅达信三要素。
那么从单词角度来说“face”与“visage”有什么实质区别呢?
单词“face”与“visage”都有“脸,面孔”的意思。日常用语中人多用face来表达,visage则更多用于一些比较正式的文学作品的语境下。
利用网络的查询功能,还找到了关于“visage”这个单词的深一层意思解释,以下内容来自网络整理。
visage的词根是vis,现今依旧保留在 vis-à-vis 中,由于vis这个词太短了,于是就用visage来代替vis。vis-à-vis的词根vis,这与visage有共同的来源,都源于中世纪的拉丁语。vis-à-vis是指面对面或相对的,这个词语来源于拉丁语,其中"vis"意为"看","à"是介词"to","vis"重复一次表示"看",组合起来就是"面对面看"的意思。
当然这一切得结合游戏剧情来看,恐怖游戏的剧情只剩下悲剧,本作的悲剧表现形式也突出了“面对”的味道。如果单词是“face”,则远没有单词“visage”来得更透彻,或者没有“visage”这个单词更具有总结性(不论是词意还是词义)。
推荐给胆大心细之人
游戏流程不长,但游戏流程格外艰难,一方面是恐怖,另一方是在未知的环境里寻找正确的道路与真相,这个过程中还会遇到生命危险(多为碰到即死)。
游戏整体的质量属于,有限的制作水平,但开发者的思路与经验很成熟。例如:开头的部分,装弹动画竟然还穿摸(还好属于无伤大雅);接着就是被开发者玩明白的长镜头语言,几乎是同一角度,随着镜头每次抬起落下,我们能在画面中看到上一次所没有看到的画面内容,逐步揭开所有的叙事内容,这一设计真的非常棒。
游戏流程中的关卡设计也多有巧思,像跳下去后空间转换,类似穿越,还有反常识的镜面设计,以及一些符合游戏主题的艺术品等等,以及并非游戏流程并非一黑到底,这些设计都为这款游戏增添了色彩。
最后感谢各位德韦恩·安德森的阅读!
评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏
加速云存领游戏,满足热爱游戏梦!
Steam User 109
在恐怖游戏领域,心理恐怖一词常被滥用,但真正能将玩家拖入不可名状之深渊的作品却屈指可数。2018年由SadSquare Studio打造的《Visage》则算的上是这些少数作品中的佼佼者,通过对传统生存恐怖公式的颠覆性重构,成为很长时间依赖最受争议的现象级恐怖游戏!
有句话怎么说的来着,一切恐惧都来源于火力不足,而在本作中在玩法上压根就没有战斗系统的设计,将玩家降格为绝对弱势的观察者,玩家被抛入一栋被诅咒的宅邸,叙事上完全抛弃了线性叙事,不会给你任何提示也不会给你任何任务目标,需要通过自己收集碎片化的信息来编制完整的故事脉络,在三个章节的大框架下玩家需要在房子内搜寻各种物品,这些物品可能是解开谜题的关键,也可能是帮助玩家暂时躲避危险的道具。
它真正恐怖的地方很大程度上归功于其无与伦比的氛围营造,在说这之前就不得不先说这游戏的san值系统,当玩家长时间呆在黑暗无光源的地方san值就会上涨,san值满后会遇到真正的超自然事件导致死亡,所以游戏中像打火机这些提供光源的资源管理也是构成精神压迫的装置之一, 手电筒电池耗尽时的黑暗吞噬、止痛药片告罄时的心跳轰鸣、精神崩溃时凭空浮现的血手印,将传统恐怖游戏的资源管理升华为对生命体征的具象化监控。
因为游戏提供的环境相对逼仄,无光源的黑暗关卡地点也很多,每一扇房间门背后都不知道要面对什么,所以微弱的光线设计赋予了黑暗以实体质感,环境的音效上没有什么多余的背景音,安静的背景下细微环境声响也变成了恐惧信号的放大器,把人对未知的恐惧得到了很好的利用,恐怖的氛围塑造的也十分浓郁,当然在这种环境的设计下,游戏自然少不了很多的高能跳脸环节,但个人感觉还好,跳脸环节的设计都有迹可循,很多都能提前猜到!
在最后其实还是想说一下游戏的解谜,因为游戏本身塑造了很不错的恐怖氛围,而在真正的恐惧面前,理性思考本身就是徒劳,游戏的很多谜题设计很依赖非逻辑直觉,在游戏不提供任何引导和帮助的前提下还是挺有难度的,建议还是该看攻略就看攻略!
总的来说游戏对于恐怖氛围的把控真的很不错,在某种程度上可以说是完成了对恐怖游戏类型的升华,真正的恐怖有时候并不需要血腥的画面与不可名状的怪物,一栋布满记忆伤痕的老宅,足以成为人类潜意识恐惧的终极镜屋。
评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏
加速云存领游戏,满足热爱游戏梦!
Steam User 76
真的非常治愈,恐怖程度几乎为零,建议玩一下,特别是一个人的时候,能够瞬间让你感到家的温暖!!!
Steam User 19
故事情节引人入胜,适合老人孩子游玩
故事灵感应该是来自服用LSD后的世界。
大概说一下我理解的剧情(只说男主德韦恩的故事,最多人看不懂的也正是这些),可能有遗漏,欢迎补充。
鬼房子一共经历过:露西及其父母->多洛雷斯老夫妻(连同孩子)->路易斯·泰勒(失踪,无人知其下落)->拉坎(退役橄榄球球员)->德韦恩·安德森(男主人公)。
这些全部都可以通过收集邻居书页全部找到,邻居露丝都有提到过,并且邻居的漫画里,在露丝打那个关心德韦恩电话的时候,刚杀了她丈夫。
很多人可能都在猜测,这几家住在这里的人为什么都会出事,故事之间有没有什么联系?
其实并没有联系。
只不过他们的意外,全都跟男主人公德韦恩有关。
而这个关系,正是德韦恩内心的阴影,他无法走出来的原因。
并且,被害死的,并不仅仅只有这个房子里的人,包括整个里夫斯代尔小镇的大部分居民,都出事了。
通过细细阅读文件,可以发现,德韦恩在1952年,入职了一家自来水厂工作,职位是工人,他与路易斯·泰勒是同事(最后一章我们拿到刷门的卡,正是路易斯的)。
在划船上到灯塔顶楼的时候,德韦恩陷入幻觉,他妻子克莱尔说道:“我喜欢你,仅仅只是因为你的钱,尽管这可能是脏钱。”
实际上,这的确是脏钱,这与德韦恩在水厂工作的时候有关。
水厂工作并不轻松,而且薪水也不高,在利益的驱使下,逐渐走了歪路,他签了一份协议,应该是关于人体精神实验的相关研究工作。
而他所要做的,就是往水里投毒。
实验谁发起的,不清楚,但极有可能是至今下落不明的路易斯·泰勒。
而在不断泄露毒气的房间里,我们可以看到一个化学式,通过这个化学式,我们也知道了,他们在水里究竟投的是什么毒。
LSD,一种最强烈的致幻剂。
我们可以在很多细节当中,看到一个个主人公喝水的情景,包括漫画里的露丝,露西注射针剂、洗澡,多洛雷斯喝茶,拉坎第一个镜头喝水……
这一切的悲剧,正是因为水。
而德韦恩内心的阴影,也正是这个,害死太多的人,导致他自己都有些精神病,要靠吃药来清醒,但同时他又想喝醉。
最终,男主杀害了自己家人,自杀。
游戏所经历的一切,大概就是德韦恩内心的救赎之旅吧,虽然这罪不可赦。
而游戏当中,整个房子的空间各种扭曲,各种不可思议,时间空间错乱,正是服用LSD的典型症状。
Steam User 13
太好玩啦,内容很治愈温馨,特别是露西,真的是一个很可怜的女孩,被恶魔控制干坏事,我就知道这么可爱的露西怎么舍得害我,可恶的掏肾恶魔,别让我逮到你,狗日的就自己肾虚看不惯别人肾好喜欢掏别人肾,老毕登突脸前兆就鬼嚎两声,嚎完就掏肾,怎么说人家露西还会有哭声提示,咱跑两步还能甩掉,这狗日的就纯暗杀,别让我逮到你,刚刚地震我还以为是这老毕登显灵了,都做好战斗准备了,结果告诉我是地震,算你小子走运奥,下不为例。
Steam User 14
这款高难度的游戏并不适合恐游入门玩家,但毋庸置疑在生存恐怖类游戏里算得上第一
1.慢节奏——延时满足
如果你喜欢类似逃生一/恶灵附身那样节奏快,直接刺激,反馈还强烈的恐怖游戏,那么你在游玩本作时很可能找不到任何一丁点乐趣。因为面容的核心玩法就在于地毯式搜索,在一遍遍搜查中熟悉地图各个角落,并在意想不到的地方用意想不到的方式开启下一次关卡。而整个过程除了零碎的提示以外,几乎没有主线的指引,对不习惯这种风格的玩家来说兜兜转转的玩法很是乏味,哪怕最初充满热情,也都会在一次次路过同样的场景游戏却没有任何推进时而逐渐消磨。但这也正是面容这款游戏的迷人之处。没有了指引你只能根据自己的直觉前进,时不时还要思考如何解开制作组的谜题,而想要通关你必须得不厌其烦地尝试,想破脑袋才能勉强找到线索。恰是如此才显得游戏每一次的推进都是那么的振奋人心,让你好奇接下来的游戏走向,让你自讨苦吃一般向往着下一次的谜题,这给人的满足更加深刻,更加持久。
2.心理恐怖——深入骨髓的阴森氛围
有时明明不需要那么多没法推动情节的跳脸,但许多低质量恐怖游戏为了凸显“恐怖”这一标签,总喜欢拼了命地安排跳脸杀的桥段,这就导致玩家被吓的阈值抬高,慢慢地对下次的跳脸感到免疫,进而破坏游戏的恐怖感。而在面容这款游戏里,除了掉理智导致的追逐战以外,每一次固定的跳脸情节都恰到好处,就算有也不会是那些烂俗的画面音效。面容大部分时候都很安静,尤其是在游戏里温馨豪宅中搜寻线索时,这也成功为游戏营造了压抑又阴森的反差氛围。而真正吓人的是玩家对于黑暗的恐惧,因为待在黑暗太久会掉理智,从而见鬼,所以每当你想无脑踏入黑暗时总得关注一下自己的理智。当你理智掉光,等待你的鬼速度并不快,相反它一步一步走地很慢,甚至追击音乐毫无紧迫感,但阴森渗人的感觉却非常强烈,玩家的移动速度哪怕是跑也都很慢,看着不可名状之物向你走来时,或许你的心跳不会太快,但那一刻你一定懂得什么叫后脊发凉,而且这种恐惧比直给的更深刻。
3.高自由度——平行的谜题以及探索路线
如果你觉得线性恐游的游戏充满套路,发展过于死板,那么面容绝对不会让你失望。游戏中你可以选择不同的篇章来开启游戏,而多谜题的存在也使得你可以根据自己的选择来进行下一步的任务,这款游戏不会因为你先做了什么就丧失了一部分体验。相反,即便是跌跌撞撞收集到的道具也能在你四处神游时不经意派上用场。每当你完成一部分任务,剩下的任务和你面临的问题就像点连成线一样在你的脑中形成完整的系统,无论是从哪个方面着手都总能拼凑出完整的游戏体验。就像一个故事可以从不同的角度解读。这使得面容这款游戏哪怕玩多几遍也可以有不同的感受。
4.意识流表达——光怪陆离的超现实场景
游戏中的每位角色所经历的痛苦和挣扎都以各种隐喻或意象展现出来,例如其中一名角色患有注视恐惧症,他总觉得有人在暗处盯着他因而充满焦虑,于是在他的章节中,有一关的场景布满监控器还有许许多多的眼球注视着玩家,而玩家需要躲过他的追击拿到刀刃,并捅破一颗堵在出路的巨大眼球,并通过这条血腥黏糊的出路抵达现实世界。还有一位患有老年痴呆的母亲,有一关制作组设计了一个布满横竖交错、杂乱无序楼梯的超现实空间来体现她的遭遇。当然除此以外还有许许多多更盛大更魔幻的场景,它们有的是主角恐惧的体现,有的是愧疚情绪的流露,有的是绝望时的歇斯底里。而这些可不只是为了满足猎奇的欲望,只要用心你就能感受到背后深刻的意义。
这款游戏的关卡不难,难的是没有什么指示,很多时候看攻略会失去体验,不看又会卡关,而且很多时候有些谜题很刁钻,所以这款游戏并不适合所有人。但如果你享受这种提炼后的乐趣不妨就来试试吧。
Steam User 16
揭开你的面容 但吓坏了我的小心脏
作为一款分章节发售的作品,很荣幸在2025年的当下能够完整体验这部心理恐怖游戏的T0级神作。本作在剧情方面显得较为晦涩,揭开鬼屋里悲惨故事的面容需要玩家通过漫画、录像带等记载的内容进行拼凑和推断。最为突出的特点是游戏在氛围的营造上极为出色,你永远不知道下一扇门后是什么,甚至可能是另一个维度的空间。虽然也有一些类似于突脸杀的惊悚设计,但是对高能的未知以及神智值的恐慌才是其恐怖的精髓。
欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划
关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。
这个屋子我一刻都不想待下去了
游戏从一桩令人一头雾水的射杀场景开始,说实话这紧张刺激的氛围从一开始就拉满了。进而玩家会来到一座看似正常但实际上十分诡异的屋子中(不得不说,老外的房子是真的大啊),接过一通邻居的关爱电话后便正式开始了我们的冒险。游戏几乎全程没有什么引导,你也不清楚自己有什么目标,要做的就是在这偌大的屋子中“散步”。
但是这种出过事的屋子有2个经典的特征:一是门和房间特别多;二是电路系统通常不给力导致光线有大问题。这还不是最可怕的,有点克苏鲁味的是如果你长时间处于黑暗之中便会降低神智,神智到底时可怕的事情就会发生,这给玩家相当大的压力去找寻药片和打火机。当然想要获得足够的安全感那还是得依靠蜡烛和修复的灯泡这种较为稳定的光源。此外还有一个勉强也能算作光源的闪光相机,但是它更多的作用像是高能触发器。通过相机的闪光灯可以看到一些意想不到的事物。
有点难 要不还是看看攻略吧
从游戏性的角度来说,本作倒也没有脱离恐怖游戏的基本框架,也主要依靠步行模拟+解谜来推进,不过这两点都不容易。首先是场景非常绕,甚至你出门就可能跳脱另一个完全割裂的地方了。游戏中可以交互的物品也极多(虽然也充斥着一些为了模拟真实感的无效交互),你一方面需要注意随时出现的高能;另一方面还要顶着下降的San值找寻关键物品完成解谜、交互或是逃离。搭配游戏极为出色的音效设计使得探索的恐惧感一直处于高位甚至爆表状态。听我的,实在不行就看看攻略吧,对自己的心脏好一点。
后记
虽然有生之年我们恐怕再也看不到P.T的问世,但是《面容》凭借出色的恐怖氛围渲染以及对于灯源San值的把控,为恐怖游戏爱好者带来了不输前者的绝赞体验。