Virginia
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1992. George H. W. Bush and Boris Yeltsin officially put an end to the Cold War. Barcelona held the summer Olympic Games. The Tonight Show aired its last show with Johnny Carson… … and Lucas Fairfax disappeared from his bedroom in Kingdom, Virginia. Synopsis. Virginia is a single-player first-person thriller set in a small town with a secret.Experience a missing person investigation through the eyes of graduate FBI agent Anne Tarver. Together with your partner, seasoned investigator Maria Halperin, you’ll take a trip to idyllic Burgess County and the secluded town of Kingdom, Virginia, where a young boy has vanished and nobody seems to know why. Before long Anne will find herself negotiating competing interests, uncovering hidden agendas and testing the patience of a community unaccustomed to uninvited scrutiny.
Steam User 13
总结
+精彩的第一人称默剧电影,丰富的镜头语言,神秘的象征艺术,围绕权力、欲望、良知和友情展开的主题,低开高走的剧情。
-无趣的交互,容易晕3D,跳跃的叙事需要二周目才能理清故事。
游戏的艺术手法确实足够“电影式”,开放式结局给玩家留下了自行理解与想象的空间,讲述了一个不错的故事。但作为游戏来说,并不能留下足够让人印象深刻的体验。
游戏特点
刚打开游戏,声势浩大的片头给我带来了小小的震撼,隐隐让我感觉到这游戏或许不一般。实际进入游戏后lowpoly的抽象人物和僵硬的动作却又拉低了我的期待。事实上,故事的开始也只是简单的走过场:主角Anne顺利从警校毕业,入职FBI,接手第一个案子,遇到搭档Maria……前期的故事平淡、拘束,直到中期Anne和Maria关系更进一步后,剧情才开始加速。而之后的展开,才是真正让我觉得这游戏精彩的地方。
不过在讨论剧情前,我想先说一说《弗吉尼亚》的独特之处。
这是一部电影式、几乎纯走流程的剧情游戏,但其中却没有一句对白。它仅凭着那粗糙简陋的低模人物的一举一动、视角的转变,就能非常清晰地讲述故事,这是让我颇感惊讶的。同时音乐好听且应景,大部分场合都很好地起到了渲染情绪的作用(虽然有些地方音乐有些太过了hhh)。
游戏中的互动元素全部都是为故事服务的,除了少量的收集品外玩家并没有被给予多少自由(有趣的是,游戏里有几个成就物品收集,但大部分成就都不是立即获得的,而是经过几章十几章后,当玩家看到后果才会获得)。大部分场景中只允许玩家转动视角,或者在一片很小的线性区域探索,与关键物品互动后很快便会进入下一段剧情。
场景与场景之间的切换非常“电影式”:没有淡入淡出,没有章节标题;有时会使用影视作品中惯用的相同元素转场(例如场景与镜头不变,时间推移;或者视角停留在同一件物品上,切换场景)。游戏削减了不必要的冗长内容,玩家在每一个场景和剧情中不会停留过久。这种设计弥补了游戏本身缺乏动作和及时反应要素的无趣,同时也营造了一种不安感,提醒玩家注意可错过事件。
流程中出现了大量象征手法的重复运用:贯穿故事的红衣主教鸟和野牛,邪教仪式和面具、焚烧炉、UFO,等等等等。这些元素穿插在一些场景中显得非常怪诞,让玩家分不清梦境、幻觉与现实,同时也给故事蒙上了一层神秘的面纱,甚至会让一部分玩家觉得晦涩。
剧情
其实我觉得弗吉尼亚的剧情是低开高走,最精彩的部分在结局。但由于叙事过于跳跃,且有很多象征的应用,因此一周目大部分时候会让人感觉云里雾里的。在了解故事的整体走向、梳理了主要人物的秘密和关系后,二周目才能开始注意到更多细节,从而更深入地理解这个故事。
以下仅为个人理解与分析,严重剧透!
Anne正式在FBI工作后,一开始就被局长要求暗中调查Maria,与Maria合作查失踪案只是个幌子。然而这个幌子却成了Anne和Maria建立友谊的契机。也是,Anne与Maria是如此相似。她们都是有色女性,都在白人男性主导的压抑工作环境下工作,都背负着各自沉重的秘密——Anne的钥匙,Maria的项链。洞穴里那只奇迹生还的红衣主教鸟,就代表着她们之间友情的萌芽、惺惺相惜的开始吧。
调查失踪案期间,Anne在问话混混的时候遭到袭击,赶来的Maria虽然制服了混混,却被他抢走并扔掉了珍视的项链。Anne随后过来搜身。上交证据时,她私藏了一小截从混混身上搜到的LSD(致幻药)。
随着Anne与Maria逐渐熟络,某个夜晚Maria带着Anne去了酒吧。她们喝酒,起舞,享受着从压抑生活中短暂的逃脱。Maria甚至还把酩酊大醉的Anne带回了自己家休息。早上她们一起享用着Maria做的丰盛早餐,就像多年的老朋友那般亲密。这大概是这段日子里她们最快乐的时光吧。
然而美好却止于那个在加油站的夜晚。Maria去买些东西,Anne帮她的车加油。Maria回来时偶然间发现了Anne的文件,知道Anne在秘密调查自己后,两人的友谊就此破裂。Maria丢下的野牛玩偶,或许象征着Anne在接下局长交待的肮脏差事时抛弃的正义和良知。
在调查了Maria的公寓后,Anne知道了Maria的秘密:Maria Halperin的原名叫Maria Ortega,对Maria来说无比珍贵的那条项链里的照片便是她的母亲Judith Ortega。Judith原本也是一名FBI职员,由于深入挖掘FBI内部的腐败而被高层视为眼中钉。Judith似乎通过使用受控药品获取情报(类似于精神感知?Anne也有类似的能力),并因此被无限期停职。Maria想证明母亲的清白,于是继续偷偷地独自调查FBI。Anne打开Maria的秘密房间后发现,她收集的所有资料最终指向了现任局长。局长对Maria也有所戒备,才让Anne去调查她,希望能指控Maria用非法手段收集证据。
Anne做了一个决定。她去找回了之前Maria调查失踪案时被混混抢走扔掉的项链。随后她在水塔顶上找到了Maria,并当着她的面把自己收集的所有罪证抛向空中,表明停止秘密调查的决心。Maria原来也偷偷留了后手,她也潜入了Anne的住处,找到了之前Anne从混混那里没收后偷偷藏了一点的LSD。在Anne表明态度后,Maria把装有LSD的信封还给了Anne。
但很快,Anne和Maria双双被局长找了个理由拘禁起来。在拘禁的时候,Anne看着隔壁睡着的Maria,拿出了还未交还给她的那条项链,两条结局的道路就此展开。
第一个结局,Anne承受不了牢狱之苦,最终还是选择了举报Maria。此后她回归工作,继续完成局长的秘密差事,通过调查、举报自己的同事和朋友平步青云。这期间她也痛苦过,甚至需要借助药物麻痹自己。但最终,她麻木了。最后Anne坐上了局长的位置,她又将同样的差事交给了下一个新上任的探员。坐在局长的办公桌前,她点了一支烟,翻开了当年她接手的第一个案子,也就是那起失踪案。文件上印着大大的UNSOLVED,表明这起案件始终没被解决。
第二个结局,Anne将项链还给了Maria,然后服下了LSD。随即旁边的墙就裂开了一个大洞,Anne从中逃脱。在幻觉中,她从其他人的视角看到了他们阴暗的一面:城府极深的局长却没有任何人可以信任,也没有朋友可以倾诉,只能枕在秘书的大腿上寻求慰藉;表面光鲜亮丽的市长私下里却无法正视自己丑恶的脸,在自助照相屋里抱头痛哭……邪教仪式上,五个戴着面具的祭司都是现实生活中位居高位的男性,准备献祭野牛来满足他们的欲望。Anne试图阻止,却发现自己不知何时也戴上了和他们一样的面具……
而Anne的父亲在病床前交给Anne的钥匙,也是Anne一直带着的那把断钥匙,锁着他最黑暗的秘密。Anne的父亲曾参与了对Maria母亲的迫害(不知情?被迫?),在病床上时仍对自己当年的行动耿耿于怀。Anne最终没有打开锁着父亲秘密的那个盒子。钥匙断在了里面,而她也没有勇气面对父亲的阴暗面。她选择了在焚烧炉烧毁父亲的秘密。但断掉的钥匙她一直留着,作为对自己的警示。那个焚烧炉也不时在Anne的梦中出现。
想到这里,醒悟过来的Anne摘下了面具,选择了追求真理和正义。最终她和Maria都获得了自由,Maria也终于能释然地丢掉断钥匙。两个朋友一起回到咖啡厅像以前那样喝着咖啡,而失踪案的小男孩也在路边出现。
游戏故意把结尾展现得很模糊,因此无论把哪一个理解成真结局,另一个理解成梦境或幻觉都是合理的。Anne可能在结局一坐上高位后,悔恨当年的决定但深知无法挽回,于是服用药物后产生了幻想。也可能在狱中Anne展望了自己的未来,最终受到父亲的警示做出了符合自己良知的选择。一切都取决于玩家的理解。
贯穿游戏的红衣主教鸟和野牛,我在网上看到过各种各样的分析。它们表达的意味也确实是比较抽象的,并没有所谓标准答案。我认为红衣主教鸟最直观的象征便是Anne和Maria的友谊。鸟第一次出现的地点是山洞,也是她们刚开始合作不久。后面Anne和Maria关系破裂后,鸟也随之死亡、消失。同时鸟也可以被理解为自由、希望、逃脱。在解剖室的小鸟奇迹般地复活,从地下室小小的窗户里飞向外面的光明。Anne原本只能服从局长的安排去暗中调查同事,屈从于官僚和腐败,压抑自己的内心。但认识了Maria后,她有了朋友,也有了选择,因此也开始希冀自由和逃脱。
野牛象征着真理、正义、良知。它时而单独出现在意想不到的地方,时而与鸟一同出现,如同一个警示。邪教仪式上献祭野牛,也代表着高官政客们献祭了自己的良知,通过阴暗肮脏的手段确保自己的权力与地位。
我的分析和梳理仅限于Anne和Maria的剧情,实际上游戏里还有非常多的细节和隐喻,以及次要人物的身份、联系值得探讨。
Steam User 3
《Virginia》这款游戏是我在清理游戏库存的时候,无意中发现并游玩下来的,在经过一周目游玩之后,几乎是有点朦胧的状态,这也使得我为了能理清楚一些游戏的叙事思路和注意遗漏下来的诸多细节,而进行了三周目的游玩,并成功解锁了游戏的全成就,这也使得我对该游戏有了自己的理解。尤其是在多周目的游玩过程中一次次找到之前遗漏下来的一些影响或者改变重要环节的线索,细节以及伏笔,就会产生一次次的新疑虑,也进而会带来一次又一次新的头脑风暴,或许这就是这款游戏所带来的真正的魅力。
《Virginia》“沿袭美剧《冰血暴》,《双峰》和《真探》的风格,有着《穆赫兰道》原班人马的游戏配乐”,这些似乎都在向我们传递一个信息:这款游戏对于玩家而言,肯定是非常烧脑的。因为其并不是一款通过海量的对白字幕来“讲述”故事的游戏,而是将玩家的行动成为游戏的主体,让玩家成为“电影”的主角。游戏中的情节总是充满谜团,如同一部烧脑电影般,细节众多但想要成功串联起来却十足困难。这也使得玩家面对这样一款难以直接获取信息的游戏时,都不免会产生迷茫和朦胧。
在我一周目的游玩过程中,对于游戏的表现手法感觉还是比较惊艳的,这是一部没有对白的游戏,也没有字幕为你叙述故事,有的只是角色的表情、肢体动作以及周围的环境和音效。同时,它还缺乏交互性和连贯的叙事,对于这游戏而言,这或许是缺点,也或许是优点,尤其如果玩家平时已经习惯了简单直白的故事脉络,和十分清晰的剧情架构,那么在实际体验这款游戏的过程中很可能就会不可避免地产生厌倦感。不过这种感觉是正常的,一直以来玩家都在被动接受游戏中提供的信息,真正能引发思考的地方少之又少,这也使得玩家能够在这款游戏中真正的去思考和推理剧情,通过自己的想象和脑补,从而来建立起自己所理解的游戏剧情架构。
游戏也有着对于现实与梦境的刻画,在游玩过程中的许多场景在大量快速剪辑和布景变换的手法下营造出了悬疑而又迷幻的气氛,而背景音乐恰到好处的配合,更加令游戏体验宛如现实与梦境交织。给人感觉自己身处夜晚喧嚣的城市中,喝醉后在出租车后座上看着霓虹灯从眼前闪过一般。因此除了观察和思考游戏画面所带来的信息外,其优秀的场景氛围同样也是很吸引人的地方。
不过梦幻的电影式体验也并非完美。不同于电影,你无法控制影片节奏,因为观众是处于被动观影的过程。而游戏的节奏掌握在玩家手中,一些突兀的剪切镜头时常容易打断思考,令人感到说不出的难受。《弗吉尼亚》的游玩过程充满了跳跃式的镜头切换,如果你没有准备,那么在心中构建起来的故事就很容易被打碎和分离。
因此当游戏的画面出现,当音乐响起,这时你就应该开始准备在心中对故事进行拼图了。你所直接看到的故事脉络是拼图的模板,而那些场景中的细节则是填充模板的每一块拼图。毕竟这是游戏版的“大卫·林奇”,谁也不能保证第一遍就能看懂《穆赫兰道》。而一知半解比一无所知更加令人痛苦,如果你不想全程脑海中都是断片的回忆信息,那么对细节进行拼图就会是一个很好的选择。
迷茫就犹如一枚硬币,一面令你心生烦恼,而另一面则会让你产生疑惑进而引发思考。想要摆脱一无所知的烦恼吗?那就思考吧,如果你无法从传统的语言和文字中获得信息,还有图像和声音会告诉你答案。而《Virginia》的一切故事,全部都只发生在游戏的场景当中。
正如IGN的评测:《Virginia》感人的互动剧情体验让我在游戏结尾字幕后依然对游戏中的角色念念不忘。 游戏通过摒弃单纯讲述,而只展示内容来塑造游戏的别样风味和魅力。而且游戏在埋藏了许多细节和伏笔的基础上也利用了叙事碎片化,使得游戏的每一个细节和伏笔都具有了特殊的意义。
不过我想《Virginia》一定会是一个小众游戏,因为它只是一款电影剧情向的步行模拟游戏,游戏所能做到的就是令玩家获取信息并从中抽丝剥茧完成心中的故事拼图。
游戏不仅很难提供完整的故事,甚至还需要玩家的代入才能称得上是一款完整的游戏。在这款游戏里你所要做的便是放弃上帝视角,并试图将自己代入到游戏当中。也许你所经历的故事来自于游戏角色,但你的所见所闻所知则来自于你自己。
所以玩家是旁观者也是参与者,更是整个故事所围绕的核心所在。 因此,这款游戏更适合那些能够真正静下心来,将自己真正代入到游戏特殊的叙事手法中感受虚无缥缈,近在眼前,却触手不及的故事并体会理解出自己所认知到的剧情架构的玩家们。
——来自小黑盒用户系了不系吧的评价
Steam User 3
Virginia—一部蒙太奇式电影风的游戏
7.5/10
建议打折入手
游戏风格
505的人物外形还是一如既往简约,甚至有点抽象,就和工作室其他的作品一般, “我”的搭档的脸全程看起来十分愤怒,对剧情刚开始不是很理解的以为“我”和她有仇。 游戏的叙事层面像是致敬了大卫林奇,一闪而过的场景,不知道下一秒会不会出现在另外一个场景。 画面晃动比较严重,晕3D的人慎入
剧情方面
元素十分复杂, FBI,咖啡店,未解的失踪案,犀牛,羽毛,鸟,箱子里的神秘文件,UFO的一系列隐喻.. 这样的短叙事无法一一交代清楚,工作室的野心很大,但是没有处理好。
女主Anne是一名生活在Virginia州的黑人警察, 在这个州,黑色人种往往要比白色人种付出的更多才能换来同样的回报(有兴趣的可以去搜一下,Virginia位于美国南部,属于保守党派) 她刚被评选为FBI的一名警探,局长就要她去调查另外一名FBI女警探,且是在秘密调查,不可以和任何人泄露。与此同时Anne又收到了另外一个任务——调查名男孩的失踪,她的搭档正是局长所要求搭档的女警探,随着她们的深入调查,许多黑暗的真相也逐一浮出水面,而Anne对于调查搭档的决定也越来越摇摆不定,打算放弃。不料一天在加油站的时候搭档发现了女主正在调查她一事,于是气愤地离开。故事到这里是正常叙事,而后便开始了虚实结合的剧情。 我们无法分清何为现实,何为虚拟,也许这一切都是假的。真相有无数种,故事的背后其实不是硬币的两面,而是面破碎的镜子,泛射出无数的意味。结局不是告诉我们这个故事的选择,仅仅是在诉说,我们想看到什么样子的结局,便去接受什么样子的结局, Anne可以最后当上局长,于这个世界共沉沦,让新来的探员试探其他警员,发现把柄有理由使他们打包走人,正如Anne在后面的镜头所作一般;但也可以选择和她的搭档逃离这座内里肮脏腐败的城市以及身边险恶压榨她们的人,就像片尾背着吉他朝着出城方向走的小男孩一般。断掉钥匙打不开的锁就不要深究真相的可怕 ,用那把钥匙开的盒子,不要管里面到底是什么,面对自己的勇气,做出内心的选择。
片尾曲叫The meaning of life
人生的意义既是自己给予的
成就有不清楚的可以留言
Steam User 2
艺术性互动电影式游戏
精彩的电影式演出、优秀的配乐、悬疑类剧情、交叉叙事、隐喻式表达、极低的游戏自由度······这无疑是一个极具特色的作品,也就是说——受众较小。喜爱此类作品的人可能会爽到,而不感兴趣的人则可能无法接受,所以对该游戏的选择还要玩家自行斟酌。只要你能接受这种类型,那么以一个很低的价格购入(打折或CDkey),绝对值得,至少算是值回票价,即便没完全搞懂剧情,一小时左右的精彩演出也能让视听爽到。
(以下可能涉及剧透)
剧情
游戏的剧情其实比较简单,但因为交叉叙事和低文本的特点,导致理解还是有一定困难的。不确定其他人是怎么玩此类游戏,仅以我个人来说,对可能“烧脑”的游戏有着“记笔记”的习惯,在这种方式下,一周目能捋顺基本剧情、二周目能看懂较深层表达,加上游戏外的背景知识补充和解读以及成就攻略,三周目能完善理解和全成就。
对于剧情理解,不一定完全正确,仅分享一下个人的浅显见解:游戏讲述了一个关于良知的挣扎与自我道德审判的故事。身为FBI特工的主角和搭档一同调查一起失踪案,但主角还有一个隐藏任务——调查她的搭档(涉及到故事的时代背景,也可以简单的理解为她们的上司本来就不是什么好东西)。整场游戏下来我们大概都能感受到,主角的搭档在工作和生活上并没有什么问题(至少不至于被撤职),相反的,她其实算得上尽职尽责,同时也是一个很好的朋友。而主角现在面临的问题是要出卖朋友换取自己职业的稳定(或更好的前途),还是站在朋友这边即便后果可能是自己也被撤职。整个案件调查过程中,主角内心不断纠结挣扎,不知在这种道德困境下如何选择(另外主角可能本身就有心理或精神疾病),在这个过程中她不只内心煎熬,更面临着幻象的折磨。在经历搭档知晓她的真实任务后的怨愤,和后来的坦然向其认错后,最终两人达成和解。但问题并不会因此消失,主角的困境和内心的煎熬也没有结束,她们被一起扔进拘留室,不知后果如何。而主角在煎熬中使用了在调查案件时留下的毒品,陷入了故事最后的终极幻象。至于结局,大概是好的吧,也希望那是真实的——主角和搭档像过往一样,一起乘车前往远方。在路上,她们还遇到了失踪案中的男孩,他没有遭遇不测,而是逃离了纠结的困境,选择追寻内心的方向和梦想。
意象
游戏中有许多隐喻(或者说意象)和关键物品,以主角的视角或幻想内容表现,这也是初见无法轻易理解的——
断了的钥匙和心率检测仪的声音隐藏了主角父亲临终前的故事的暗线,这在故事最后才表现,至于具体是什么内容游戏内没有明确表现,可以参考评论区大佬的解读;
多次出现的鸟和水牛象征着主角(的良知/自我)和搭档(的情谊),鸟被放入焚烧炉或死亡再或重生,表现了主角良知的煎熬和舍留的纠结。而从搭档将水牛玩偶交给主角,则表明了搭档充分信任主角,对她一片真心。后来水牛被围猎而主角出手相助则代表搭档的潜在危机和主角的良知驱动;
黄色钥匙和黄色盒子配套,里面的胶卷是关于失踪男孩父母真实情况的证据,然而象征主角的小鸟曾出现在盒子里。失踪案本身的真相并不重要,故事的中心就是围绕主角内心展开;
红色信封,里面是半截“邮票”,是主角在案子中私自留下的一部分证物,结合这突兀的“半截邮票”和故事背景地,这应该是毒品。也是故事最后主角产生大段幻想内容的原因。
Steam User 2
看似小众无味游戏,实则大师级运镜+大师级配乐的剧情神游
Steam User 2
2023.7.13 2小时一周目通关
暂时没有二周目的欲望。
最近玩了不少这种大卫林奇风格。非常“双峰”的游戏,而且都非常的实验性。私以为这类游戏都是在探索游戏作为第九艺术的更多可能性,且Virginia也的确做到了。仅以此为理由,这个游戏在我心中就值得一个好评。
诚然本作的缺点依旧很多,比如略显生硬和突兀的镜头切换。本作的本地化做得不太好,虽然作为一个无对白游戏不需要对话翻译,但是其实游戏内还是有一些需要翻译的东西。 (比如,在内部电脑上调查同事Halperin和Ortega的关系,以及上司给的文件上的很多内容) 我也是因为看懂了才更好地理解了游戏内剧情的因果关系,如果没看懂的话,本来就有点难以理解地剧情就更加难以理解了。不过,有点云里雾里的故事和剧情在我看来不能算是缺点,只能算是游戏的特色风格。
游戏性的问题——虽然作为游戏不好玩听上去似乎是犯了原罪,但是作为一款实验性游戏,以及对于此类艺术风格大于游戏本身的独立游戏,我不认为游戏性是评价其价值的唯一标准,毕竟这世界上有很多好玩的游戏,实验性游戏需要做的就是拓宽游戏这一艺术形式的边界。
玩的时候感受到了和我最爱的游戏《Firewatch》某种程度上的极大的相似感(比如美术风格和镜头语言)但因为本作的内核 (道德困境与抉择)并没有特别触动到我,所以整体游玩体验一般。也可能是因为本作的流程还是有些偏短,剧情上探讨的不深,给玩家的代入感没有很强。
值得一提的是游戏的配乐非常优秀。最后一章的音乐给人强烈的“一切似乎快要崩坏”般的感觉,非常电影感。似梦非梦的情节,分不清是现实还是幻觉的片段,配上如此的音乐,很像是看了一部结局稍微澎湃一些的正向文艺片(虽然游戏全程的基调还是比较灰暗的)。
最后片尾制作组有提到该作是受一部名为《Thirty Flights of Loving》的老游戏的启发而制作的,我去查了一下这个游戏的相关信息,也是非常非常实验性的一部作品,看上去非常有意思,或许有人看到这条评测,恰好认同我说的一切,也可以找这部游戏来玩玩看,
Steam User 1
挺有意思的游戏,整个流程不长,虽然个人没怎么看懂哈哈,不过总感觉意味深长。