Unexplored
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Real-time Roguelite Dungeon Crawling at its Very Best! Unexplored is the roguelite that feels like a roguelike. An accessible yet challenging action rpg, praised for its fantastic level generator, real-time combat and a surprising amount of content and depth. Plus: free dlc which adds even more variety! Explore dangerous dungeons, solve mysterious puzzles and engage hundreds of foes, big and small, in intense melee combat. Easy to Play, Easy to Die Fantastic Generated Dungeons (using brand new tech) Real Emergent Gameplay with many Tactical Options Intense, Real-time, Dual Wielding Melee Combat Stealth Mechanics (dungeon crawling like a real rogue…) Over 50 dangerous bosses Challenging, generated puzzles Adaptive, original soundtrack the Words Of A Player: What Do You Feel Makes the Game Stand Out? Misery, one of Unexplored’s Early Access players, thought our description didn’t do the game justice. So, we asked: “What do you feel makes the game stand out?”
Steam User 33
まだ甘口のローグライクが多いとお嘆きの貴兄に
一見して奇妙な単眼キャラがちょこまかするアクションゲームという風に見えてしまう…
が、しかしその実はNethackをベースにした極めて硬派かつ中毒性の高いローグライクアクションゲームである。
もしASCII文字ベースのローグライクが好きな方なら迷わずお勧めできる逸品だ。
ゲームの目標はダンジョン奥深くからAmulet of Yendorを持ち帰ること。
操作はマウスで行うが、最近ゲームパッドでの操作にも対応した。
一応チュートリアルは存在するが基本操作しか教えてくれない。
ゲームのルールは死にながら覚えていくしかない。(多くはnethackでお馴染みのルールではある)
引継ぎ要素は
①死亡時所持ゴールド(アイテムはロストする)ゴールドはゲーム開始時のアイテムの購入に利用できる
②ゲーム開始時購入可能アイテムの品揃え(実績解除により増える)
③使用可能職業のアンロック(実績解除により増える)
引継ぎ要素なんてヌルいと思われるかもしれない。
しかし初めから引継ぎ前提のゲームバランスが取られており、初めの数十回のプレイは
死にながらルールを覚え、店の品揃えを増やす事で精一杯の筈だ。
アクション面ではダガー、短剣、剣、長剣、斧、メイス、盾、弓、魔法の杖など
ローグ系ゲームではお馴染みではあるが、それぞれ威力やレンジ、攻撃時間の間隔などで
異なる味付けをされた武器を駆使しモンスターに立ち向かう。
モンスターは強力でしばしば群れで襲い掛かってくるので
慎重に立ち回らないと、あっという間に袋叩きに合って死ぬことになる。
間合いや裏取りに注意し、地形の利用や隠密スキルを使った待ち伏せなどを活用しよう。
いつでもポーズが掛けられ持ち物の操作も可能なので、手持ちの装備でいかに生き残るか
じっくり考えながらやることが出来る。
このゲームの最大の特徴は自動生成ダンジョンの質が*極めて*高い所にある。
一般的なローグライクと異なり、ゲーム開始時に全ての階層が生成されている。
その為、プレイ前に若干待たされるのが欠点だが、それを補って余りある極上の
ダンジョン探検が味わえる。(具体的には複数階層にまたがる仕掛けなど)
一般的に自動生成ダンジョンは、やり込んでくるとなんとなく構造が先読みできたり
してしまうものだが、このゲームに限っては全くそんな事がない。
常に新鮮かつ緻密に計算されたダンジョンが高い中毒性を生み出している。
欠点としては
色々と不親切かつ見た目のしょぼい点。
(しかしその事自体がASCII文字ベースのローグライクゲームへのオマージュなんだろうと思わずにいられない。)
若干バグ多めでよく落ちる。
(ただし、自動セーブが働いているので大抵の場合は再起動後に続きができる。)
最後にネタバレにならぬ程度、最低限の情報を。
・空腹の概念はなく、食糧でHPが回復する。体力が一定以下になった場合、Potion of healingで自動回復する。
・頻繁に落ちている本には、他層階の敵の存在やヒントなどが書かれてる為、必ず拾って読もう。
・ほとんど「詰む」事はないが、詰んだら「祈る」ボタンを使おう。
Steam User 44
かなりの良作だけど、プレイに当たってはある程度の英語力とローグライク慣れが欲しい
本作はローグライクの中でもローグ直系の子孫であるNethackの息吹を強く感じる内容です。「ダンジョンの最下層でイェンダーの魔除けを探し出し、地上に持ち帰る」というゲームの大目的からしてそうですし、それ以外にもかなりの部分で影響を受けています。
地味で少々安っぽさを感じるグラフィックと、そこまで要素が多いように見えないシンプルなUIから、パッと見は底の浅いお手軽アクションRPGのように見えますが実際はそうではありません。
Nethack及び本作の持つ(他の作品にはない)魅力とは「プレイヤーキャラの(それ自体はシンプルな)行動によって世界が見せるリアクションが実に多彩であること」だと思います。具体的にいくつか例を挙げるなら「溶岩や水場に向かって氷の杖を降ると一時的に足場にできる」とか、「溜まっている液体はフラスコで回収できる」とか、「自分が炎上してしまったときは水に入ったり、フラスコに入っている水(または水に準じる液体)を被ることで消火できる」などといったもので数え上げればきりがないですが、ひとつひとつのギミックは他のゲームでもしばしば見かける程度と思われるかもしれません。
しかしNethackにおいてはこの「多彩なアイテムの使い方とキャラクターの行動への(世界の)レスポンス」の作り込みは偏執的なほどで、その支流である本作においてもそれは全てではないものの(Nethackを実際にプレイした人にはご理解いただけると思いますが「あの世界」を別のゲームで全て再現するのはおそらく不可能でしょう)受け継がれています。そして、そういった「ディテール」が無数に積み重なることによって、Nethackや本作のダンジョン世界はアスキーキャラクターや安めの2Dグラフィックにもかかわらず異様なまでの実在感・没入感を持っているのです。
また、本作独自の売りとしてLore(情報・知識)の自動生成というものがあり、ゲーム開始時に生成されたダンジョン構造やアイテムに合わせて様々なLoreがアイテム(本)として生成され、冒険の途中で数多く手に入り、未鑑定アイテム(ポーションやスクロール)の鑑定情報や、重要アイテム・ユニークモンスターの所在、謎解き(これもランダム生成)のヒントといった色々な情報が手記形式の自然な文章で記されていて、こちらも没入感を大いに高めます。
このような「ゲームの内容と直接リンクする文章の自動生成」というのはローグライクゲームの中でもチャレンジしている例が少なく、成功しているものとなると他にはCaves of Qud, The Curious Expeditionなどごく少数に限られます。もちろん慣れてくるとパターンは見えてしまうし同じ構文・文章を見かけることも多々あるんですが、それでもこの「謎解き+情報も含めたダンジョン自動生成アルゴリズム」はちょっと他のゲームで見たことないクオリティの高さで、振れ幅の大きい多彩なダンジョンと高いリプレイアビリティを生んでいます。
アイテムの多様な使い方・クラフト・情報の読み解き・ステルスなどの要素によって本作は「単純に敵と戦って強くなってもっと強い敵と戦う繰り返しだけの戦闘RPG」ではない、探索(もちろん戦闘も)をメインとした「幅広いアドベンチャー体験」を感じさせてくれるものになっています。
ローグライクというジャンルが持つゲーム性も、インディーゲームの興隆もあり急速に醸成が進んできています。特に最近は「ランダム生成」という共通軸のみを残し、原流のローグとは全く違う(例えばシューティングやカードバトルといった)ゲーム性を持たせたゲーム群を「ローグライト」と呼んで細かく区別するような流れがあったり、一言に「ローグ~~~」と呼んでもその肝になるゲーム性やプレイ感はかなり千差万別です。
本作はそんな最近の群雄割拠のローグライク・ローグライトゲームの中にあっても、かなりの中毒性とリプレイアビリティを持ち、さらにNethackという偉大な「ローグライクの源流」に沿った体験ができる強くオススメの一本です。
※ほとんどのシーンで目立ったバグや不具合はありせんが、プレイが煮詰まってくると多少のバグが散見されます。特に「イェンダーの魔除けの守護者」に関して、瞬間移動の多用と攻撃が激しすぎるせいか、よく処理落ちや強制終了が発生します。ゲームをほぼクリアしたという後に台無しにされる可能性があるので充分注意してください。階段を登る時はアイテムや遠距離攻撃などをうまく使ってある程度の距離と時間的余裕を確保しないとヤバいです。殴られながら階段を登ろうとすると八割方落ちます。
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Steam User 14
個人的には戦闘よりも探索を楽しむゲーム
英語は必須。テキストも自動生成される為文法の関係上翻訳は難しいとのこと。
100時間以上遊んで、一回のプレイ(クリアまで)は短くても4時間程度だと思います。
12階層ぐらいのダンジョンを探索することになります。
デッドセルズが「ローグ+メトロイドヴァニア=ローグヴァニア」と銘打って人気を博していますが、まさにそれ。このゲームはローグヴァニアです。SFCのゼルダの伝説やメトロイドが好きなら買いです。
ダンジョン内には頻繁に本が落ちていて、謎解きのヒントや敵の情報、薬・巻物の知識など様々なことが書かれています。この本を拾って情報を頼りに探索するのがこのゲームの醍醐味で、強敵の情報を元に特定のエリアを避け、別の情報を元に強力な武器を入手し強敵を楽に倒すなど、探索することでゲームが優位に進められるようになっています。そのため前述のとおり英語は必須になります。
ゼルダの伝説のように、ダンジョン進行にフックショットが必要な時もあれば爆弾が必要な時もある。必要なアイテムは毎回違い、当然ダンジョンの形も違う。魔法使いだらけの階層もあれば、装備の充実したゴブリンだらけの階層もある。しかし、【ヒントをしっかり見ていれば解決策は用意されている。】ここが本当に素晴らしく、だからこそ探索をする楽しさがあります。
謎解きは階層をまたいで行われ、上へ下へ行ったり来たり。さらに分岐点もあり、たった10数階とあなどることの出来ない素敵な探索があなたを待っています。
敵との戦闘も武器相性や属性なども加味して戦うので、優位に戦える時もあれば前の階層で捨てた武器が必要で逃げ帰ったり。逆にひたすら強化したお気に入りの武器でごり押したり。毒ガスの瓶を投げつけて死ぬまで待ってみたり。装備と相談の上で好きなように戦えます。
また、ダンジョンはシード生成なので気に入ったものはメモをとって再挑戦もできますし、人と共有もできます。100時間を超えてもまだ新たな装備や謎解きに遭遇するので、友人とシードを共有して面白いダンジョンを探すのも楽しいのではないでしょうか。
一回のプレイが長いため、毎回ゲームを始める前にちょっと迷って他のゲームをプレイしてしまうのですが、やり始めると前のめりになって2~3時間が簡単に過ぎてしまう本当に楽しいゲームです。
Steam User 8
難易度高めのローグライク
リソース管理が重要なため、
低層では距離をとって戦い回復アイテムの消費を抑える。
中層からはアイテムの厳選およびメイン装備の強化、ポーションとスクロールの鑑定を済ませる。
全般としては不必要な戦闘は避けながら火や毒、水中に潜んでの不意打ちなどの環境を利用した戦術を使わないとすぐに詰む。
いかに敵をやり過ごしながら探索を進めるかというゲームです。
Steam User 1
全体
アクション制の伝統的ローグライクで、迷宮探索が楽しいゲーム(開発者はローグライトアクションRPGと称している)
ゲームシステムを調べる(探索する)のも楽しさの一部なゲームだと思うので、黒塗り多めにする
ダンジョン(地形,怪物,罠,謎,道具)と書物(謎解き等のヒント)が上手にランダム生成されていて、毎回、新鮮な迷宮で遊べる
アクション要素と伝統的ローグライク要素が3:7ぐらいで配合。アクションにそこまで疾走感や派手さがあるわけではなく、硬派に迷宮を攻略するゲーム
ダンジョン
・Cyclic Dungeon Generationという技術でランダム生成された迷宮が本当に本当に面白い。「この部屋は前も見た、またあれするんでしょ?」という展開が少ない。このゲームを体験した後だと、他のローグライクのランダム生成迷宮が手抜きなんじゃないかと思うぐらいよくできている
・怪物の種類は沢山。ダンジョンのボスはドラゴン系だが、中ボスや怪物は毎回知らないのと出会うぐらい種類が多い
・怪物や毒ガス出てくる罠や無敵のタレットが待ち構えているだけでなく、部屋に半永久的に閉じ込めてきたり、下の階層へ突き飛ばされたり、橋が崩れたりといった危険な状況に直面することもある。逆に言うと、敵を同じ目に合わせることも可能
・探索に役に立つ情報が書かれた本を拾って読む
アクション
・一見すると似ている武器が多いが、攻撃範囲,タメ時間,ダメージ量,ダメージ種などが違う
・人型の怪物は自分が使うこともできる装備を使い、仕様が共通している
・不意打ちすると大ダメージが入る。卑怯なと思うかもしれないが、大人数の怪物、罠がしかけてある敵地、透明化する敵が待ち構えているので、やらなきゃやられる
・武器を振った後のクールタイムに入るなどするとスローモーションになるオプションがある。アクションが苦手な人やアクションよりもターン制を遊びたい人に対する配慮だと思う。アクションに疾走感が欲しいならOFFにした方がいい
ローグライク
・耐性持ちの敵がいるので、武器等を使い分けたり工夫する必要がある
・杖,ポーション,一部の装備は効果が不明で判別していく必要がある(伝統的ローグライクでよくあるシステム)。昨今のゲームでは廃れた要素なので人を選ぶかもしれない。呪われた装備は外せないので、場合によっては大変な目に遭う
・道具を組み合わせる"調合",供え物と道具等を交換する"祭壇",装備と素材を合体させる"鍛造",詰まった時の"祈り"という要素がある。これらの要素もそうだが基本的にどの要素も、落ちている本から部分的に情報収集して後は手探り。この辺りの伝統的ローグライクのやり方は人を選ぶかもしれない。easyモードであればこれらをそこまで上手に使いこなせなくてもクリアできるので、やりながらゆっくり覚えればいい
・死んだ時の所持金や持ち帰った金品を使って、1回限りの装備や道具が買える。気楽に無料装備で稼ぐ、ガチガチに準備をして生還を目指すといったプレイスタイルを好きに選べるし、難易度を調整できる。ゲームが難しいと思ったら、とりあえず回復をたくさん持ち込めばいい
・レベル上げ要素はほぼない。実績を達成することで職業(最初の初期状態)が開放されたり、店の品揃えが良くなる
・元祖ローグと同じように、ダンジョンから帰ってくるまでがゴール。一度通った道を帰るわけだが、スルーした敵が残っていたり、新たな脅威と向き合う必要がある
その他
・お値段の割にたくさん遊べる。50時間ほどプレイしたが、まだまだ知らない敵,解けない謎,クリアできない難易度がある
・異なるモードが追加される、無料DLCが3つもある
・日本語非対応。日記のような探索メモを読むので、それなりの英語力かツールが必要
・いい音楽
不満点
・読んだ本の情報を再閲覧することはできるが整理する方法はゲーム内でほぼ用意されていない。例えば、拾った調合レシピを元にこちらでメモするなり暗記することが必要。何階で入手した情報か忘れてしまう
・謎解きのヒントを見つけることができるが、どの部屋のことか分からない。試行回数は有限なので解けないことも多い。単に自分の実力や英語能力の不足かもしれないが…
・少しでも謎解きの成功率を上げるために色んな階層を行ったり来たりする時はあまり面白くない
・多少異なる初期状態でゲームを開始できるが、大体やることは似ている
・見つけるメモに書かれた内容がダンジョンに反映されていないことがたまにある
・ゲームを中断して時間が空くと謎解きや迷宮のヒントの記憶が薄れて、ゲーム内のメモを参照して補完する必要があるが面倒になって一からやり直しすることになる
Steam User 1
引き継ぎ要素ありのローグライクアクション。
具体的には死亡時に所有していた金と実績による解放要素で、実績解除がキャラクターやゲーム開始時のアイテムの解除と行ったかんじかな。
もちろんノーアイテムノー装備で挑むキャラ(fool)がいるので引き継ぎなんてぬるいよって人はそれでもよし。
難易度は3段階、ローグライクアクション好きでもミドルをクリアするのはなかなか大変。
アイテムの鑑定や未鑑定アイテムの名前付けといった要素あり、環境を利用した戦いあり(松明を草むらになげて火災など)、敵の種類もたくさん(いまだに初見の敵がいる)という部分で内容面は問題なし。
ローグライクアクションが好きなら買いです。
以下ゲームを快適に進めるための情報
①ヒーリングウォーター+ライトの巻物=ヒーリングポーション(全回復)
②ホットウォーター+茶葉=茶(5回復)
③たき火のあるところで水ポーション=ホットウォーター
④鑑定・未鑑定アイテムの情報や記録した本の情報は持ち物欄の右下にある
Steam User 1
めちゃくちゃ面白い。バグがもうちょいなんとかなったらうれしい。
アイテムがごくたまに消失したり、ポーションを投げると投げた後も
投げる音が無限に再生されたり、たまにクラッシュも。