Travis Strikes Again: No More Heroes
作者尚未以您的语言提供描述。
Travis is living the trailerpark dream in the rural South when Badman comes knocking to avenge his daughter, Bad Girl. It looks like Game Over for Travis when both of them are sucked into the legendary Death Drive Mk II games console. This time, the games are taking the fight to you! The characters of the Death Drive Mk II's diverse game library aren't going to go down without a fight! Slice your way through them with all the beam charging, pro-wrestling-finisher action you know and love – turned up to 11. Burn through your skill gauge and link special and regular attacks for some kick-ass combos! Mix-up your approach and own your playstyle. Play as Travis, Badman and – if you're a bad enough dude – maybe Shinobu and Bad Girl, too! KEY FEATURES Exhilarating Action Spanning Multiple Game Worlds The legendary games console, the Death Drive Mk. II has a diverse games library that you can play! But each of those games has its own hero who might not be happy to see Travis, and each game’s world is drastically different from the others.
Steam User 53
作为简中的主翻之一,当初翻译的时候面临的最大问题可能就是剧情、画面、游戏模式和机制都要全靠脑补(真的,是一点画面都没有的那种)了。这也应该是我从业以来投入心血和精力最大的一个游戏了。现在自己边打边吐槽自己古怪的文风和一些错误之类的,也是充满了羞耻与欢乐的。看到大多数简中玩家都对汉化给了好评,心里还是暖洋洋的,而自己真的在游戏里配上画面和声音再体验一遍当年的剧情文本,感动的同时也很欣慰,毕竟我最终拿出来的作品,还是对得起这么棒的一个游戏了。个人主观情感满分10/10。
P.S. 英雄不再3的主翻,不幸也有我,受不了我风格的各位...提前对不住了!
Steam User 7
碎碎念以及前期体验
《英雄不再 特拉维斯再次出击》是《英雄不再》系列的第三部作品,虽然笔者未玩过前两部作品,不过因其作品的搞怪以及恶趣味略有所闻,就比如“马桶存档”以及“花式撸管”给光剑充电,所以在游玩前笔者对于本作还是非常期待的。
打开游戏,开始流程。卧槽,这开头场景也太震撼了。啥?都什么年代了还是4:3的屏幕,啥,这是2.5D无双游戏,不能转视角有点难受。啥,这DOS时代的AVG对话是怎么回事?卧槽,这设定有点牛逼,卧槽,这汉化也太地道了,卧槽,这配乐有点东西,卧槽,卧槽,卧槽。。。
剧情介绍
故事衔接前作一代,坏女孩的父亲恶棍找上门,来找特拉维斯来报当年女儿的仇,不料两人在决斗时卷进了死驱2号游戏机中,于是两位死对头踏上了寻找死亡球(类似游戏卡带)以及击败六大boss之路。(后续会有两位新角色登场,就不在此剧透了)
多样的游戏类似
游戏在系统上采用了双游戏系统,一边是进行动作游戏的游戏机系统,一边是视觉小说的复古模式。玩家在两种模式之间游离,既体验到了畅快的打斗,又可以对游戏的整理剧情有一个更细致的思路。毕竟这是一款游戏中玩游戏的游戏(吃葡萄不吐葡萄皮),玩家在开启某一个boss的挑战的同时就像开启了一个全新的游戏,其中不乏有VR赛车,像素打飞机(盗版游戏)等各种元素。
看似花哨,实则重复的无双动作游戏
游戏的画面表现,只能算上中规中矩,一般小怪的花样和攻击方式还是不少的,但是在大量的重复战斗之后,游戏就显得有些无聊了,并且在关卡的重复度上,本作表现得还是挺明显的,所幸在多个技能的配合下,游戏可以打出不一样的乐趣(这里建议带一个治疗,减少容错率)。游戏中的boss战确是在同类游戏中的翘楚,恰到好处的节奏,招式的变化,都让玩家需要一番尝试与磨炼之后才可以赢得比赛。游戏中的BGM极其容易让人热血沸腾,不管是欧美风格的电音还是RAP都让人别有一番体验,在赛车游戏中的那一首略带伤感的BGM也让人印象深刻。
充满幽默的复古AVG
绿油油的界面,加之类似DOS操作系统的界面,再加上复古的8bit音乐,都让这款AVG游戏充满了神秘感。游戏中人物的对话也充满了吐槽,甚至作者还在游戏中吐槽自己的游戏。大量得玩梗让视觉小说的阅读轻松了不少,地道的汉化也让其加分不少,且不说一些“污言秽语”的完美本地化,文字之间还夹带着只有国人才看得懂的梗。不过,这样的阅读形式也可能会让“快餐”玩家感到枯燥无味。(毕竟顾此失彼,所幸作为一个伪galgame爱好者,这点阅读量笔者还是不在话下的)
游戏中的一些小细节
游戏中有丰富的T恤图案可以供玩家购买,其中大多都是各种独立的图标(大概这就是肝下去的理由)。游戏依然保持了之前厕所存档以及手摇手柄来给武器充电的特色。游戏中还加入了一个拉面收藏系统,玩家可以在游玩过程中化身美食博主,在打斗之后来一碗上等的拉面,那也是极好的~从这些细节,彩蛋我们也不难看出须田刚一的用心以及极力想要染上自己特色的情愫。
总而言之
这是一款相当有趣的游戏,在一款游戏中混入七种风格,在动作无双类游戏中又加入了复古AVG要素。须田刚一的黑色幽默在游戏中表现得淋漓尽致,各种玩梗,各种彩蛋,都让这款游戏充满了喜剧效果,游戏中的BGM相当耐听,boss战也做得令人拍案叫绝。可惜乏味的日常清BUG(怪)战斗重复度太高,略显无聊,复古的AVG模式也是仁者见仁智者见智。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场
如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Steam User 4
第三关甜甜圈的时候无缘无故各种报错强退。。。真的窝火
游戏也不能说特别好玩 特别的一般
倒是游戏内的各种联动logo和迈阿密热线的联动 有点意思的
Steam User 3
《英雄不再:特拉维斯再次出击》——鬼才制作人的牛刀小试
前言
在E3 2019上,备受粉丝期待的《英雄不再》系列正统续作《英雄不再3》终于公布。鬼才制作人须田刚一依然选择NS作为游戏的首发平台。虽然受疫情影响,我们要到2021年才能等来正式发售,但玩家们现在就能够玩到足够多的《英雄不再》——1代和2代已经被移植到了NS上,而外传性质的作品《英雄不再:特拉维斯再次出击》更是登录了包括steam在内的多平台,这着实让喜爱《英雄不再》系列的粉丝开心不已。
延续系列风格的cult作品
作为业界知名的鬼才制作人,须田刚一早期以《火爆摔角Special》成名,后成立自己的草蜢工作室(Grasshopper Manufacture),他个人及工作室开发并参与开发了不少经典作品,如话题AVG游戏《银色事件》、“Capcom Five”计划中的动作游戏《杀手7》、大人气恐怖游戏《零:月蚀的假面》等等作品,直到现在老玩家们还津津乐道。值得一提的是《杀手7》的重制版也于2018年登录了steam平台,同样收获了不少好评。
当然,要说起草蜢工作室最知名的作品,除了《电锯甜心》外当然就是《英雄不再》系列了。初代发售于07年、二代发售于10年,在WII上取得了很不错的反响,并将须田刚一个人风格展现的淋漓尽致。
系列以总戴着墨镜的知名杀手特拉维斯为主角,在初代中特拉维斯是美国杀手协会(UAA)排名第11位的杀手,为了夺取第一名的宝座而火力全开。到了二代,特拉维斯由于沉迷宅男生活导致排名狂降,在被不知名的杀手打破了平静生活后一怒之下决定夺回头把交椅。继承了整个系列的黑色幽默与恶搞精神,在《英雄不再:特拉维斯再次出击》中这位不务正业的王牌杀手依然会大杀四方——只不过是在游戏的虚拟世界里。由于和众多独立游戏合作,因此玩家可以在本作中看到不少知名作品的影子,更是增添了几分趣味性。
相当畅快的动作游戏玩法
须田刚一总是能在他的作品中给予玩家惊喜,在《英雄不再:特拉维斯再次出击》中自然也不例外。既然是外传作品,那么别出心裁玩大点也是理所当然的事情,视角层面的革新带来了本质的改变。就如同《暗黑血统》正作与《暗黑血统 创世纪》一样,以往的全程3D变为了固定视角2.5D,并且《英雄不再:特拉维斯再次出击》还在此基础上辅以多样化的视角转换,因此即使是系列的老玩家也能有全新的体验。
不过这种改变并没有影响动作部分的爽快感,玩家在本作中依然可以凭借轻重攻击及各种技能的组合来打出华丽的表演。甚至我个人认为在2.5D下由于登场的敌人数量变多让游戏变得更加刺激起来,即使是在普通难度下一不小心都有可能挂掉——各种不讲武德的近战兵与远程兵,组合上硬直小、伤害高、移速还不慢的重锤兵,再来几个威力巨大的自爆兵,足够玩家喝上一壶了。
不只是如此,经典的“战斗中充电”设定依然得到了延续,玩家只要进行攻击就会消耗武器电量,电量一耗尽就不得不停下来进行充电,而打一场战斗往往要充好几次电。这就非常考验玩家的走位和闪避技术,毕竟因为充电而让特拉维斯深陷杂兵的包围之中就有些得不偿失了。
键鼠操作OK,手柄体验更佳
作为一款移植作品,《英雄不再:特拉维斯再次出击》有很好的针对键鼠进行优化,对此持有疑问的玩家完全可以放心。虽然存在着几个小问题,比如标题画面没有按键提示导致需要脸滚键盘摸索一番才能进入游戏,比如蓄力攻击不知道是BUG还是怎么回事按照按键提示连打ENTER键死活发动不了,但说起来都无伤大雅。
而游戏内键位配置也相当合理,右手控制鼠标,左右键分别对应着轻重攻击,滚轮用来充电,习惯后非常顺畅。而左手则覆盖了全部的键盘操作,WASD控制移动、Shift控制跳跃、Alt控制翻滚,按下Ctrl再配合鼠标则可以释放技能。总体来说键鼠的操作体验还是比较不错的,并且各种按键提示还会随着玩家使用键鼠或手柄而切换,就很贴心。
不过如果您有手柄的话,那接上手柄来进行游戏会是更好的选择。单单是摇杆控制移动就完爆WASD四键组合了,而手柄附带的震动反馈更是巨大的加分项,相当带感让人觉得打怪时候的手法都好上了几分。用分数来量化的话,键鼠操作我给80/100,而手柄操作能达到95/100,提升还是比较明显的。
无处不在的恶搞精神很亮眼
如果您是此前未怎么接触过须田刚一的作品,那么游戏体验绝对前所未有的新奇。单单是存档系统就亮瞎了大家的眼睛——作为久经考验的骨灰级玩家,我们见过进入菜单存档、迷宫入口/过程中存档、睡觉存档等等五花八门的存档方式,还真没见过入厕存档的。特拉维斯摆出一个嚣张的姿势进入厕所,然后满脸畅快是什么鬼啊?虽然须田刚一在访谈中号称号称自己70%的灵感都是在厕所中获得的,但如此偏爱未免有些离谱。
同样每关中还有专门的拉面摊位,吃下拉面能够补充角色的能量和力量这个暂且不提,但拉面介绍这么详细还有专门的手绘配图是不是搞错了重点啊?我相当怀疑这是须田刚一将本人偏好的食物做进了游戏里,这细节关注点总觉得哪里些不对。
而游戏内登场的敌人也同样充满恶趣味,比如自爆兵的名字叫做“巴格·盖茨”,背负着一大堆像是《宝可梦》中小磁怪与雷电球结合体模样的炸弹,一上来就变色自爆。自爆的演出效果就真的很类似《宝可梦》中近世代的自爆招式,威力也同样巨大,能炸掉特拉维斯三分之一左右的血量。
而玩家遇到的BOSS同样如此,强不强力暂且不提,光是对话就很搞笑。就拿玩家碰到的第一个BOSS来举例,羊头人身名字是很普通“量产型羊男”。但出场很有气势,正当我在期待BOSS来点相匹配的开场白的时候,特拉维斯一句“中级BOSS们通常都是很安静的”把我给整笑了。须田刚一在控制游戏节奏上真的是炉火纯青,用反常规的思维让玩家获得了别有一番风味的别样体验。
重复度有些偏高的游戏体验
如果说缺点的话,那会暴露在游戏进行了数个小时之后。在这时玩家会开始感觉有点不对——诶为啥我打的敌人打来打去感觉变化不大啊?为啥我跑来跑去感觉地图都很公式化啊?客观来说,这并非是制作人的创意枯竭了什么的,而是因为《英雄不再:特拉维斯再次出击》本身就不是那种高成本大制作的作品。而草蜢工作室虽然背靠《智龙迷城》开发商 GungHo,却也不是拥有无限制的资金能够不计成本的开发作品。因此在条件约束下,最终成品能达到现在的水准已经足以让人欣慰了——须田刚一当初曾经说过如果《英雄不再:特拉维斯再次出击》销量不好的话就不会有《英雄不再3》了,而现在3代已经预定于2021年内发售,那代表着本作的销量还OK吧?这着实令系列粉丝以及喜爱须田刚一作品的玩家感到欣慰。
因此在游玩本作时,我个人的建议是虽然前期体验很新奇,但也不要一口气玩太长的时间。平均下来每天摸上一两个小时就足够了,留给自己充分的缓冲空间,《英雄不再:特拉维斯再次出击》是那种你第二天回忆起来会很想继续玩下去的作品,因此不如让大脑充分消化后再继续,这样下来综合体验会更好。
结语
《英雄不再:特拉维斯再次出击》是我在《杀手7》后第二次接触须田刚一的作品。与以往相同,就仿佛在品尝一大桶巧克力味冰淇淋,最开始觉得真香,吃得那可是相当开心,但到半程后却因为重复度等等问题而有些腻味,不得不停下来缓一缓。不过这并不会影响我对这份美食的好评度。
就整体体验来说,视角改变后的ACT游戏《英雄不再:特拉维斯再次出击》玩起来相当爽快。大量的恶搞与致敬要素,如果玩家能对上电波的话,还是相当趣的。在品尝完这份甜点后,也让人更加期待未来《英雄不再1&2》能够移植到PC上,以及今年正统续作《英雄不再3》的发售。
综合评分:8/10
推荐人群:须田刚一的粉丝、偏好cult风格的玩家
加入肥宅聚集组,一起当肥宅w
Steam User 5
前言
作為卡普空走出來的鬼才製作人之一。須田剛一一直以強烈的cult風格出名。無論是卡普空時期的《殺手7》,還是單飛後創建草蜢開發的《英雄不再》系列,雖然從來都不能算是大賣特賣的商業典範,但獨特的風格總能吸引相當數量的粉絲的擁護。而筆者對《英雄不再》系列的最初印象還是在姐姐加的wii上有玩過的一代。當時作品爽快的砍殺快感,性感的女性角色和搖手柄給武器充電這些設定都讓我印象深刻。但可惜的是幾部英雄不再都只登陸了主機平臺。筆者雖然也有索任兩家的機器,但由於已經深陷steam加一大坑,實在是沒有時間和精力再開主機坑,因此對於遲遲沒有登陸pc的本作一直沒有深度體驗。而這次的《英雄不再:特拉維斯的反擊》雖然並非是系列正傳,玩法也變為了俯視角砍殺而非傳統的act,但在遊戲內核上依然保持了英雄不再系列個性的角色設計,吊詭的劇情,舒服的砍殺手感,以及一如既往的...廁所,辣妹,髒話.
遊戲體驗
本作給我的最直觀的感受跟看cult片一個樣,喜歡的,對上口味的會覺得哪哪都好,但對於口味對不上的玩家來說,本作有太多讓人被勸退的要素,包括精神污染式的花屏扭曲過場,要存檔就必須觀看主角的上大號直播,戰鬥之外的劇情部分全程採用了復古到讓人難以適應的綠屏rpg模式,以及在戰鬥時那個仿照老街機出現在兩側的巨大的人物狀態面板。
總的來說,這部作品註定是沒法得到大部分玩家喜愛的,但對於特定的粉絲來說,這依然是一款在別處玩不到的足夠獨特的作品。
1.畫面
作為一個原本就誕生在wii平臺的遊戲,本作自誕生起就並不以畫面為主要賣點。雖然後續也登陸了高清平臺,但因為遊戲主打的低多邊形風格+卡通渲染,對畫面黨來說可能今年的新作和剛剛重置的《殺手7》也沒啥打的區別。
不過與正傳幾部第三人稱視角的遊戲相比,本作因為“穿越到遊戲世界”這個設定,所以在鏡頭上有著很多花樣變種,大部分情況下是斜四十五度的暗黑式視角,偶爾在某些過場會跳回到傳統的第三人稱視角,除此之外還有各種老遊戲畫風的俯視角,橫版過關視角等。雖然人物,建模,場景精度就那麼回事,但在豐富度上比較讓人滿意。但這個“滿意”僅僅指電波對的上的朋友,對於普通玩家來說,可能僅僅是畫面左右那兩個巨大的老街機台式的角色面板就已經非常勸退了..
2.打擊感與戰鬥系統
如同上文說的,雖然在遊戲中存在一些特定的新鮮元素。比如穿越到飛行射擊的遊戲世界中有部分簡單的打飛機要素,或者是出現在宣傳頁中的彈珠機,摩托競速的元素。但這些僅僅是驚鴻一瞥的小小點綴,遊戲的核心依然是三部傳承下來的“砍殺戰鬥”。
首先要說的,本作中依然還原了系列第一作為了配合wii的體感搖杆所設置的“武器充電”系統,因為主角使用的是一把充電型光劍,所以在進行一定次數的攻擊後,電力會被耗盡,此時雖然還可以進行攻擊,但傷害數值會降低到最低點,因此需要給武器進行充電。在wii上,玩家需要真的晃動手柄來給武器充電,而作為系列特色保留到pc上...“按住左搖杆+晃動右遙感”這個操作不算麻煩,但缺少了體感互動之後,打到一半瘋狂搓遙感的感覺其實挺蠢的..
其次是本作的戰鬥系統,普通攻擊(按住x鍵可實現自動連砍)+重攻擊+lt配合abxy的四個主動技能。和蓄力後的rt突擊。總的來說,花樣不多,雖然主動技能可以通過拾取各個碎片獲得不少,但因為普通攻擊本身就沒什麼連招可言,而長cd+偏向於擊飛暈眩等控場效果的主動技能基本都屬於無法跟連招的存在。導致玩家戰鬥起來套路相對單調。
而在手感上,因為相對缺乏深度的戰鬥系統,雖然在剛上手的時候一劍一個小怪再配合“super hot”式的慢動作小怪擊飛能帶給你相當的爽快感,熟悉了之後會發現本作的打擊感其實比較一般,對於無法直接秒殺的小怪來說,敵人的受創回饋做的相當一般,整體手感偏脆,缺乏wii時期那種雖然也比較脆但因為畫面比較直觀而帶來的砍人感覺.
最後還是要吐槽下,明明是雙主角,打boss因為擊殺者的不同對話臺詞還都不一樣,但是badman的技能真的和主角沒啥太大的區別,雙人組合戰鬥也玩不出什麼花樣,太浪費了==
3.單調無聊的關卡和體驗良好的boss戰
雖然本作採用了“穿越到不同遊戲世界”的做法,但除了部分別具特色的,根據當前所穿越遊戲世界所帶來的場景。整體的遊戲模式可以說是相當簡單粗暴,甚至有點無聊。一切就和早期的街機遊戲一樣,跑路——到達指定區域刷出小怪——打死繼續跑路,中間偶爾跑一點遠路找找隱藏物品——繼續跑路,打boss。總結下來就是跑路——砍人的無限迴圈。再配合戰鬥套路也並非那麼引人入勝,所以玩家能獲得的樂趣也委實不高
但boss戰確實帶有系列一貫的“精美人設+出色體驗”,因為視角的變化,本作的boss戰融入了部分彈幕設計遊戲的要素,boss以第一個電力三星為例,除了常規的近戰手段,還存在一大堆遠程炮擊和彈幕攻擊,再加上本作相對快速的戰鬥節奏,確實讓正常boss戰張弛有度,體驗良好。不過這種體驗並不能波及到整個關卡上去著實有些讓人遺憾..
(boss設計水準依舊,這種一般個性到詭異一半帥氣的風格個人很是喜歡)
一些吐槽
1.自嗨式的劇情和臺詞,各種梗,自嘲,對獨立遊戲產業圈子的見解,打破第四面牆的互動,口嗨等等,一句話就是跟cult片一樣,口味對不上就是又臭又長意義不明。
2.畫面吸引力不高,部分老遊戲的可以復古風很聰明,但看多了並不具有長期吸引力。而且遊戲中在穿越,過場中夾雜了很多視覺+精神雙重污染的扭曲花屏。
(據說本系列最初就是須田剛一蹲坑的時候想到的,可見廁所還真是貫穿系列的重要要素...)
3.戰鬥系統比較簡單,敵人類型不多,boss戰之外的戰鬥重複感相當大。輕重攻擊+四個技能的做法也延伸不出太多有趣的玩法。
4.雖然設置上是雙主角,但實際上玩家切換後就能發現兩個人的技能基本沒有區別
5.流程重複感太強,跑路殺小怪開門打boss過關下一關重複,內核上算是個相當一般的獨立遊戲。
6.完成關卡開啟下一關的劇情模式很小聰明的做出了極端的復古效果,第一次看還挺有趣的,但看久了畫面特別是字幕實在是太模糊,文字還又臭又長,加上大量本作和系列專屬的名詞和概念,看的人很心累..
(這個部分偶爾作為調劑品出現很棒,但整個劇情展開部分全是這個樣子就略微有些過頭)
總結
本作並不是一款面向大部分玩家的遊戲。雖然人設酷炫,砍殺手感也過關,但過於個性化的各種精神污染轉場,上廁所存檔等比較cult風味的設定可能會勸退部分普通玩家。而且即便作為一款動作遊戲,本作也存在關卡節奏不佳的大問題,除了幾個大關卡本身附帶的“遊戲中游戲”的要素之外,刨除這些錦上添花的特色要素,遊戲本身的核心機制跑就是路殺小怪解開路徑打boss不斷重複,甚至再簡化點說就是跑跑跑砍砍砍。偶爾發洩還挺爽,但長期遊玩未必有太高的樂趣。總的來說,個人的建議是,系列的粉絲可以無腦購買,系列的靈魂還在,而且現在購買也算是為將來的3代做下的投資。(畢竟在遊戲中主角都強調了無數遍希望出現續作續作續作了)而普通玩家,包括對藝術風格感興趣和對視頻展示的戰鬥所吸引的玩家,本作目前的價格可能會有些昂貴,不是特別遊戲荒的情況可以在觀望一段時間等待一個折扣再進行入手。
點擊加入趣遊鑒賞組,一同探索遊戲的樂趣~
歡迎關註趣遊鑒賞家,查看更多趣味性評測。
讓我們用愛點亮遊戲之光,加入我們,共同感受更多趣味的遊戲吧!
Steam User 1
爽快的砍杀、帅气的角色、act(x)
撤硕的哲学、天马行空的剧情、在一个游戏里玩6个甚至9个游戏(√)
suda是真的很懂成年人喜欢什么样的东西啊!(久闻大名然后忘记记下来导致前不久突然看关联游戏的时候才找到,立刻全部加单w)目前玩下来没有赘余,无论是演出和对话都没有丝毫拖泥带水(如果不是每次进入都会放片头完全可以把skip键抠了)。
Travis作为顶尖刺客(之一)抛妻弃子远离世俗一个人在房车隐居,却被突如其来的仇家找上门,却因此进入了都市传说……怎么看都是很复古的剧本呢,但就是这种剧本居然写出了吸引人的力量,也许正是因为在某些方面社畜和他的想法也是一样的吧:想要去一个很远的地方,追寻一些自己真正喜欢的东西。
Steam User 4
关注斗鱼游戏社区,随时了解主播推荐的好游戏。
访问斗鱼鱼吧社区参与互动,活动好礼送不停!
《Travis Strikes Again: No More Heroes Complete Edition》的剧情衔接自《No More Heroes 2》,是一款以制作人须田刚一为原型的动作游戏,游戏依旧保持了一贯的强烈cult风格。在对白中充斥了大量的吐槽、粗口以及突破第四面墙的行为,让游戏变得格外挑剔受众群。
游戏剧情
在《No More Heroes 2》的故事发生7年后,美国南部偏僻的乡村,“恶棍少女”的父亲“恶棍”为了给被杀的女儿复仇,找到了生活在房车中的特拉维斯。正当两人发生猛烈缠斗时,二人被吸入了幻影游戏主机•Death Drive Mk Ⅱ的世界。为了能够脱离虚拟世界,两人被迫联手。Death Drive Mk Ⅱ的游戏需要用死亡球启动,传闻通关6个死亡球的游戏就能实现一个愿望。两个怀揣着不同的想法开始了闯关之路。
主要玩法
看得眼疼的视觉小说
游戏共分为两个阶段,首先是收集死亡球,在这个环节中,游戏以一种格外复古的视觉小说时形式体现。在这个环节中玩家可以观看特拉维斯与他的搭档简在世界各地收集死亡球的故事,当然了,其中还有大量不该出现的“突破次元壁”式的对白,cult风格格外明显。
既单调又复杂的关卡设计
第二阶段是用Death Drive Mk Ⅱ启动死亡球中的游戏,本作内容最丰富的地方就在于此。游戏的战斗是第三人称动作类,并且也没有任何连招的设定,除了普通攻击和必杀以外,就只有4个通过自由安装技能芯片的特殊技能,在这种玩法下除了一开始砍杀的畅快感以外很快就会变得十分乏味。但接下来就是游戏最大的特色,每次死亡球解锁一个新“游戏”,“游戏”的玩法也会和上一个截然不同。例如在第二关中,游戏融入了拼图元素,第四关中游戏又变成了赛车游戏。不过在每一个游戏中都少不了第三人称战斗环节,在战斗中插入不同类型的小游戏,使得持续战斗的疲劳感得以放松,这正是本游戏对节奏的把握。
游戏体验
简洁又畅快的战斗系统
X:轻攻击,按住可以持续攻击,空中使用可以进行一次前冲攻击
Y:重攻击,按住可以二连斩破盾,空中使用可以垂直对地进行一次冲击
武器持续使用后电量会不足,通过手摇充电可以恢复电力。作为一款动作游戏,本作的动作设计比较失败,持续攻击过于好用,而空中攻击硬直巨大很容易遭到敌人的反击,翻滚和跳跃功能的作用也非常有限。在击中敌人足够次数后右上角的环型槽蓄满后,光刀的颜色会发生变化,此时可以释放必杀并让环形槽等级提升。环形槽等级最多提升到3,此时必杀的造型会变成一只彩色的老虎,其他变化我并没有感觉到,这个系统的作用似乎只是让战斗变得更加绚丽。在受到攻击时环形槽等级会下降,要保持不受伤害也具有一定的难度。
跨越界限的组合
游戏中视角是时常变化的,例如第二关中需要在第三人称和上帝视角之间来回切换,第三关中则是第三人称和横版模式之间的切换。而过场动画更是将真人演绎和动画演出相结合,并且除了空间的跨越外,同时还有时间的跨越,游戏中时常会出现类似90年代老电视节目画面一样的过场。此外在每一关的boss战结束后,终结阶段完成后可以在房车中观看boss 的设定集,以海报的形式出现。
随处可见的致敬元素
游戏虽然cult风格严重,但同样有玩家喜闻乐见的玩梗和致敬环节。其中最明显的当属刚出场时的全裸下蹲,相信玩家一眼就能看出来,这是致敬终结者的桥段。
丰富多彩的关卡设计
在打完序章之后,第三人称动作游戏就会融入更多的玩法。在第二关中,玩家需要在上帝视角的画面下穿越街道,在白色公寓中寻找二重身,通过击打地图中的光柱让重新拼接地形,最终进入公寓中。而在第四关中,玩家需要在死亡球的游戏中使用一款VR设备与boss进行赛车竞速,这种多重套娃式的设定也格外的新颖,当然了,第三人称战斗环节也是必不可少的,通过战斗收集强化部件,让赛车跑得更快。
cult风格与收集要素
游戏中最恶趣味的地方莫过于存档方式,我在此之前从未见过通过上厕所的存档的游戏,在本作中存档点就是公共厕所或者私人厕所,据说本作的灵感就是须田刚一在蹲坑时得到的灵感。除此之外就是不明所以的剧情,游戏中的过场十分电波系,当把过场全看完后只能得到稀少的信息量,但却在后续NPC的对话中能脑补出大量的故事,同时在过关后得到的传真中也能得到更多的细节补充,对于喜欢畅快战斗的玩家来说,这个环节十分费脑子。
本作是双主角模式,只有在合作模式下才能看到真正完整的剧情,但可使用人物绝不止2个,在通过特定关卡后可以解锁更多人物,不过武器主要还是光刀和棒球棍两种。人物的等级并不能继承,因此游戏也需要花时间肝等级,技能芯片有不少专属芯片,在技能组合上有不少的风格差异。在战斗中收集的货币可以进行外形的变化,在房车中可以购买T恤,衣服的图案有众多熟悉的面孔,包括空洞骑士、死亡细胞等等。除此之外在关卡中还有大量移动拉面店,每次的拉面种类都不同,这也是收集要素之一。
总体评价
就目前的游戏体验上来看,作为动作游戏本作的表现相对平庸,而游戏的节奏和关卡设计拉了更高的分。本作中的cult元素对于一般玩家的接受度相对较高,劝退程度并不算高。游戏在打造上可以看出耗费了相当大的精力,各类细节都十分充足,在视觉感官上冲击力十足。
游戏的气氛既狂放又压抑,各部分分工明确,日式元素与美式元素相互冲击,给人一种全新的游戏体验。不过一定要记住,本作的设定是双人游戏,想看真正游戏剧情的话,一定要在双人模式下游戏。
加入干货游戏&关注我的鉴赏家,不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。