Toukiden 2
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Slayers! Go forth and eradicate the Oni menace! Experience the latest hunting action game featuring a dynamic targeted destruction system! The latest installment in the hunting action series 'Toukiden'. From the battlefield to the village that serves as your base of operations, the game takes place in a vast 'open world'. Explore the vast world for yourself, and enjoy hunting action from an entirely new perspective.
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非常暗耻的作品。有着好看的角色、对历史广泛的捏他和科普、用动画速度遮盖了细节缺失但总体还算说得过去的动作调教,同时也没落下堆积如山的小怪、看得人疲劳的单色调场景、以及重点批评的怪物设计真多少沾点毛病。
我个人始终认为角色和怪的性能匹配才是合格,所以先讨论角色性能。本作的角色动作设计得速度适中且连段残留时间短,这意味着其实是鼓励玩家连续进攻,而非利用出招后的可连段时间来观察动作,毕竟玩家拿来确认的时间往往已经足够系统判断连段结束进入后摇了。但问题就出在这叼游戏不允许玩家用回避和任何立回手段来取消后摇,而同时大部分怪(包括一部分小怪)的大部分攻击都突出一个光速抬手超强修正空气判定,既不允许玩家提前卡进死角也不允许玩家在看到怪物前摇之后再中断出招来处理,颇有一种翠水龙铁山靠的美感。
于是这个游戏一下就变成了一个拼输出的数值游戏,因为没办法跟怪物做动作交互。所有怪物都有各种演出性质的非攻击动作,再加上队友(ai队友)的各种操作会经常出现各种平移和动画定帧,因此玩家几乎没办法预判怪物什么时候会出手,加上本就鼓励进攻的动作系统设计那只能闷头输出;而结果也很明显,如果怪物的攻击朝玩家过来了那玩家即使准确地按下了回避按键角色也会因为出招的后摇而无法做出反应,然后就给怪创飞了,有时候甚至会一条血直接蒸发。
过于频繁的aoe和定点攻击以及和过快的怪物出招、再加上其实比较一般的角色动作性能使得整个战斗体验有些憋屈,不管你再怎么跳再怎么躲怪总是能一巴掌给你薅翻,一巴掌不行就再来一巴掌。同时非常多的怪物都有不讲道理的粪招,比如什么半秒钟之内能转180°的超长持续冲锋横扫、又或者是像白龙进二阶段之后非常恶心人的八连蛙跳、闇空跋扈的判定持续时间比后摇还长的原地aoe。对于除了少部分武器可以说无解的招式设计将整个战斗节奏变得稀碎,玩家不好处理又用非常高的惩罚逼迫玩家处理,玩家想处理又处理不掉,于是就只能人打人的怪打怪的,数值堆上去给怪压住砍死比什么交互都好使。
于是就设计叼游戏为数不多的亮点了,堆数值依赖于构筑系统,而这一块做得确实很有意思。简单来说这是一个基于自选被动技能的、高限制但给予玩家高回报的构筑系统设计。除了常规的武器和防具——对不起,没有防具,防具基本只提供防御属性,暖暖的成分大于构筑——最关键的构筑选项是对于御魂的选择,可以简单理解为从210套、10个左右类型的无冷却被动技能组(即御魂)里面选择三套放置于三个槽位,三个槽位分别对应4个限制次数的主动技能、不限次数的主动技能、根据条件触发的有冷却被动,会根据技能组类型不同而产生不同的技能,而大多数御魂的被动技能都有着诸如另一个槽位的御魂类型的限制。由于非常紧张的技能槽位,你选择的9个技能必须严丝合缝地适配三个御魂的类型和你的武器,而因为御魂池深度不浅而单个御魂的技能也远不止三个,这套构筑便有了非常多的可能性,当然选择御魂也变成了一件有点复杂的事情——而庞大的工作量其回报也非常可观,它带来的不仅是数值上的加减,甚至可能改变一把武器的游玩思路。
所以说某种意义上本作的游玩体验相比怪猎的“狩猎动作游戏”可能更像美式RPG……刷御魂刷材料去凑构筑远比操作上的提高重要,至于战斗本身更像是一个检测构筑的手段,甚至可以说是走走过场。但这样一来这个系列成绩不理想的原因就昭然若揭了:构筑深度干不过正经的rpg,虽然战斗看起来更深度,但实际玩过就知道做得太他娘的恶心人了。
至于跟怪猎比……别比了,怎么想都逊色一大截。
Steam User 1
吹吧,吹吧,让风儿将一切带到我们所要守护的地方
通过近20h小时的体验,把讨鬼传2的主线部分全部打完了,对比一代又臭又长的剧情前置解锁条件,这部体验确实好了很多,不过剧情确实还是太过短小了,导致还没有酝酿情绪就使得很多应该个人支线渲染太过于白开水,以至于大决战了,我对主角团的的感觉远不及一代哪样有并肩作战的“伙伴感”,依然是很王道的日式剧情,可惜的是最后刻画出来的效果一般般。
聊完剧情简单说说这一代的游戏优化吧,跑图和战斗流畅度确实好了很多,不过大世界基本可以约等于无,探索没什么体验,只是承载剧情发展的场景,路上的怪是能避战就避战,打多了甚至还觉得烦,我最爱的火铳在这一作手感感觉也不如一代,被迫当了回强度党,回天转到通关了。
说个最让我触动的点吧,涉及剧透: 看到老熟人初穗和相马还有九叶还是狠狠感动了一会,在本作之中也会提到远在东方之地的某个英雄,每当这时,总觉得真好,原来一切都不曾忘记 ,就让风带着我们的思吹向我们所要守护的地方吧,哪里有我们的伙伴,有我们曾经一起战斗过的所有,最后真的很感谢YuMin带我刷了二代的毕业装备,没有YuMin应该不会怎么快通关了www,特别热心和有耐心的一个小伙伴,这也是连结的一部分呢,因为喜欢连结的故事而又遇到了新的连结。