Total War: Warhammer II
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Total War: WARHAMMER II is a strategy game of titanic proportions. Choose from four unique, varied factions and wage war your way – mounting a campaign of conquest to save or destroy a vast and vivid fantasy world. This is a game of two halves – one a turn-based open-world campaign, and the other intense, tactical real-time battles across the fantastical landscapes of the New World. Play how you choose – delve into a deep engrossing campaign, experience unlimited replayability and challenge the world in multiplayer with a custom army of your favourite units. Total War: WARHAMMER II offers hundreds of hours of gameplay and no two games are the same. Engage in statecraft, diplomacy, exploration and build your empire, turn by turn. Capture, build and manage teeming settlements and recruit vast armies. Level up Legendary Lords and Heroes and arm them with mythical weapons and armour.
Steam User 48
大漩涡的呼唤、凡世的拼图 |《全面战争:战锤 2》简评
2017 年发售的《全面战争:战锤 II》(下文简称锤 2)是 Creative Assembly 奇幻三部曲的中柱。发售当年它就在媒体口碑上强势站稳:Metacritic 均分 87、OpenCritic Top Critic 均分 86,PC Gamer 给出 92/100、GameSpot 打出 9/10,这些分数都为它在系列中的地位定了调。
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两种战役、两种玩法
锤 2 没有单纯把兵模搬到新大陆,它把战役拆成两种不同节奏的模式。
大漩涡战役:四大首发种族“高等精灵、黑暗精灵、蜥蜴人与斯卡文”,这帮异形围绕着魔法旋涡展开阶段性比赛,通过仪式来推进剧情,最终进入多方会战的终局。大漩涡让战锤宇宙那奇幻叙事真正进入全战的胜利条件中,而不是单纯的把地图涂满。
凡世帝国:这个是在 2017 年上线的免费大型合并战役,如果你同时拥有锤 1 与锤 2,就能把两代的大洲拼在一起,进行无时间线束缚的涂地图。这是系列真正的长线沙盒模式,也是最能吸引深度玩家扎根的模式。
这种“剧情+沙盒”的双线设计,很好地满足了不同玩家的需求:有人沉浸于仪式驱动的史诗性结局,有人只想在合并大地图上经营百回合、千回合的帝国。前者有明确的游戏节奏和一场漂亮的收官大战,后者则可以给到上百小时的“把世界揉成自己喜欢的样子”。
战场更华丽,也更苛刻
在战场层面,锤 2把中古战锤那奇幻元素的“爽杀”和全战式的“算计”很好地进行了平衡:英雄与巨兽显著强化,空军单位带来纵深战略,法术对聚堆部队拥有毁灭性压制;与此同时,兵种克制与阵型管理依旧奏效,你不能只靠“一人无双”就赢下每一仗。
相比前作,战锤 2 的战斗观赏性和节奏更好,微操强度也更友好。但在“颅内高潮”的背后,游戏也有伴随着明显痛点:
- 在巨兽与飞行单位的冲击下,传统城墙价值被稀释,云梯和攻城塔过于高效;守城优势不足,导致围城博弈的战略价值变淡;
- 将领与传奇装备在某些组合下有着离谱的“日天”效果,大大改变部队构成与法术调配的意义;
- AI 战术还行、战略偏弱:电脑会在战线边缘遛狗,会挑软柿子,却很少展现出有目标的长期布局,容易让真人一波横推。
战略层那删繁就简的代价
和前作相比,锤 2在战略玩法有着明显删减:外交基本是数值交易,内政从腐蚀/洁净到城市建筑的选择都更加直给,省制政令强调凑合而非治理。虽说这是为了降低新手门槛,把他们的注意力拉到战场布置与阵营差异上,但带来了明显的副作用:
1.节奏前紧后松:前期部队上限、地缘夹击与仪式干涉军让战役显得紧张刺激;一旦度过拐点,经济滚雪球、军团稳定开张,策略游戏中常见的“中后期单调”问题就逐步淹没新鲜感。大漩涡仪式的干涉军更是典型,这玩意直接刷在防线最薄弱的地方,像从火星空投来的一拳,
逼着你在忙得焦头烂额时,还要火急火燎地调集部队去救火。
2.外交有名无实:即使有契约带来忠诚度,AI 也照样翻脸开打;盟友协同需要玩家强制点目标,完全没有战略配合;当你做大后,几乎所有邻居都倾向敌对,外交策略被压缩成“给钱 or 开战”。这个问题不是锤 2独有,但它在中古奇幻背景下更加讽刺,阵营割裂应该带来更多的外交博弈,而不是非此即彼的二选一。
另一方面,锤 2 通过阵营机制弥补了前作缺少内政的空白:高等精灵的贸易与影响力、黑暗精灵的“黑暗统治”、蜥蜴人的“纪元科技”、斯卡文的“下水道视界+粮食”...这些机制把玩家的扩张路线变得更加紧凑,加上气候系统让所有阵营在理论上都能控图,全图党都能拿到一个明确的终极目标。
新手上路并不困难
锤 2的教程、UI 与辅助信息对从未接触过系列的新玩家算得上友好,界面更加明亮、可检索的兵牌信息和逐步解锁的提示,很好地降低了第一次面对奇幻全战的压力。
尤其是阵营差异带来“换阵如玩新作”的感觉:高精能靠洛瑟恩海卫“远近通吃”渡过前期、黑精走高强度法术与强袭、蜥蜴人以恐龙与重甲压制、鼠人玩召唤与诡计...每换一个种族,都等于重新学一套战术。那些把 Tomb Kings、诺斯卡、混沌勇士等后续阵营玩成“单推”的,往往反而在锤 2找到归属感,这也是为啥有人能在一个档里打到 300~400 回合、涂完了全图,仍能觉得这游戏还没玩透。
从“凡世帝国”到“超凡帝国”
锤 2最具意义的地方,并不只在其本身,而是它完成了三部曲的联通:凡世帝国是锤1+锤2玩家合并的大地图,其在 2017 年推出后,就成了当时奇幻线最强的长周目内容。而超凡帝国是在锤 3 推出后,CA 把三代地图与阵营汇成的终极战役,
如果你想在超凡帝国中玩到锤 1/2 的种族,则需要前作的本体或DLC,才能解锁 3 代的相应势力。合并入口对所有锤 3 玩家敞开,但能扮演谁取决于你跨代持有的内容。从实际价值的角度看,锤 2至今依然决定你能在超凡帝国里能玩到多少老势力的关键,本体与若干人气种族 DLC(如古墓王、吸血鬼海岸)是深度玩家的刚需。
一点主观收束
作为中古三部曲的中轴,战锤 2 很好地融合了奇幻元素和全战底子:你可以把一名传奇领主从凡人培养成屠龙者,可以把恐龙与火炮编进同一套战术书,也可以在 400 + 回合后回望自己的扩张史,这可不是一般策略游戏能带来的叙事深度。它的缺点也很明显,攻城薄弱、外交泛泛和ai弱智等,注定会让你的征服之路在后期显得重复且机械。
它是一个足够大、足够耐嚼、足够让你“自圆其说”的沙盒,如果把三部曲看作一部不断扩展的作品,那锤 2 就是那个让三部曲联通的的转折点。如果你想找一部“史诗奇幻里的最佳即时战术”作品,它值得一个“强烈推荐”;如果你来找“硬核治理与外交系统”,那它未必是最合适的。
但无论你最终爱上哪种玩法,锤 2 都会用那张广袤的大地图和一场又一场华丽的战斗,把你引向属于三部曲的真正终点——“把自己的战锤故事,亲手写完”。
Steam User 8
但比起原神,我觉得战锤还是略逊一筹
Steam User 5
童年梦想玩的游戏是战锤一代,现在有能力买下2代、真的很开心
Steam User 3
一款伟大的游戏。
本世代最佳策略游戏,就是dlc这个东西嘛......
它几乎能满足你对西幻的所有幻想,就是dlc这个东西嘛......
而且它还出3了,这下我们终于不用考虑dlc......
什么叫做他们在3代还要延续2代的dlc?
Steam User 4
只打了大漩涡,一把下来确实比较累。大漩涡只完成仪式不追求统一的话领土都不需要多大,也不用合邦。外交系统其实挺有意思的,不喜欢多线作战可以和其他高精军事同盟,让他们先去打。最后蜥蜴人和暗精全是指挥盟友灭完的,玩的时候都难绷。
Steam User 2
好玩,锤2和3加起来有800小时了,小时候玩英雄无敌类型的平替,中古魔幻的律动
Steam User 3
十分适合喜欢回合策略游戏的人,缺点就是这类游戏特有的大量付费dlc