Total Conflict: Resistance
“在一个悲惨的时代,历史将伟人提升到顶峰,但悲剧本身就是平庸之作。
本世纪初,岛国坎布里迪亚是一个人口稠密、生机勃勃、富有的州。似乎很快就会迎来坎布里迪亚的黄金时代。仅仅二十年后,这个坎布里迪亚怎么可能四分五裂,它的精英分裂成交战的政党,城镇居民造反,它的人民在难以承受的税收负担下苦苦挣扎,省份一个接一个地陷落,帮派雇佣军,他们把国家交给流动和掠夺,人民公开嘲笑政府,货币贬值,商业瘫痪,到处都是贫困,谁也不知道明天会给他带来什么。这个国家为什么会崩溃?
平庸!它的总统、部长和官员的平庸,他们愚蠢的虚荣心,他们在国家事务中的轻浮,他们无法与合适的人在一起,他们的粗心,傲慢,无法制定伟大的计划,甚至无法遵循他们之前的计划。当愚蠢的人成为国家元首时,一切都会消失。在伟大的废墟上,团结瓦解。”
该国陷入内战,到处都是混乱,各方相互交战,掠夺者团伙正在破坏定居点。
参与活动:指挥单位,组建一支成熟的军队,生产或购买装甲车辆和武器,建造防御工事、前哨和定居点,从第一人称或战术模式管理战斗行动。控制不同的汽车、装甲运兵车、直升机、坦克和自行火炮。使用多种武器在战术地图上领导大规模战斗(最多同时 200 人)。创建您自己的州,或加入现有的派系。使用外交:结盟,宣战。占领省份。让坎布里迪亚再次伟大!
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第一人称模式
以具有大量团队功能的第一人称模式管理您的小队。不同级别的命令:您可以向一个战士、小队、整个单位下达命令。
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战术模式
从鸟瞰的角度向战场上的小队下达命令。单位有很多选择,射击和移动模式,武器使用模式等。
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战略模式
详细的岛屿地图,分为省份,作为单独的游戏模式。外交和国内政策、经济、工业、外交。政治事件,国家未来的命运取决于其决定。各种法令和研究。几个国家和宗教。左翼和右翼、民主和共和、君主制的政治派别。
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现实主义
一个复杂的步兵和车辆命中区系统。子弹/射弹的弹道学、穿透力、初速。逼真的图形、声音、物理、动画和效果。
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小武器
各种步枪、手枪、机枪、火箭筒等约五十种。在小型武器的特别编辑中为您的部队修改武器。枪托、握把、弹匣、瞄准具、消音器、枪口制退器和后坐力补偿器。
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车辆
民用汽车,装甲车,APC,坦克,自行火炮等等,能够从第一/第三人控制任何设备。
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士兵定制
大量的各种制服、迷彩服、防弹衣和头盔、防毒面具。在特殊的分队模板编辑器中为您的部队创建“常规”/“特殊”等制服。
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物流和供应
用弹药和武器、食物、医疗用品、燃料装载你的卡车,以便在战斗中使用这些物资。使用几种类型的卡车将步兵和货物运送到前线。
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空军
处理空袭,计划登陆行动,进行侦察。
Steam User 25
1.0更新取消了复杂的弹药系统,改为统一的步枪弹手枪弹重型弹之类的,这样确实方便简化了不少,不过我还是喜欢之前那种细分的弹药系统,汉化到现在已经基本没什么大问题,不过本来之前补给俩字是正常的,现在一更新变成不急了,拼音汉化是吧。 AI虽然还是锁但是比前两年玩那种被把八百里外喷子爆头的情况好不少了,对面的RPG也不是指哪打哪,车也不是纸糊的了,总的来说都没什么太大问题,但是,最大的问题AI乱开战还是没改,只要你打下一家邻居,就会被判定征服政策,然后全世界就要随便对你不宣而战了(直接把部队开你家里打你城)哪怕是隔了两个国家的人都要跑过来打你,你还不能在半路截杀他的部队,因为你先动手就是你先宣战,外交直接爆炸,只能打一场守城战,AI无限开战导致你根本养不起来人口,为了稳定度要在打下来的城放警察,警察要人口,打仗要补充兵员,而预备役必须要在农场建住宅楼才有,四五家和你同时开战人力用的巨快,哪怕我把把都是几乎一比十的战损。说这么多就是想问什么时候更新一下这个AI开战逻辑,起码让他先对我正当化战争借口再宣战吧,这样还有个准备期,现在这样我家和公园一样他们想来就来想打就打太不合理了
Steam User 17
只能说又香又臭,都快1.0了,战役模式的内政做的太草了,系统过于简陋,物资调配系统纯靠手点或者简易模式直接从物资池里拿,内政系统莫名其妙,资源一大堆全产业线-80%收益不知为啥。
战斗虽说可以自己打,但是不指挥部队就是送,到后期吧自己打的基本都是在给远程火力调射击位和射击角度,第一人称的战斗需要频繁切换指挥,体验也不算很好。
总之还是没有竞品,独一家没得选,还是谨慎选择,能耐得住的再入吧
Steam User 11
前期很有意思,后期很无聊的现代版骑砍。后期无聊的点在于这个游戏的坦克和支援系统做的很粗糙,不知道是受限于引擎还是代码的问题,导致坦克的手感极差,而且坦克出现后步兵的存在就毫无意义了,步坦协同压根不存在,100辆坦克横着就推过去了。支援也是同样的问题,很贵,而且是一次性的。我不知道为什么空军是一次性的用完就没了,可能是日籍或者阿拉伯籍的飞行员吧
Steam User 10
正式版后战场操作反而不方便了,首先本来10队按数字1~9加个0挺好的,为什么变成了每个数字选取两队?增援的时候有时候一个数字一队,有时候增援的又和战场的队伍是一个数字,这真的是人类能想到的操作?
另一个麻烦的是直接选取士兵,原先可以通过队伍的数字键,让队伍中的所有单位以列表在队伍右边展示,然后通过点击来快速选取载具或者人员,现在无论是用数字键还是点击右上方的队伍,都不会弹出人员列表,需要选取队伍,按f键暂停打开操作菜单,再点击直接控制然后再在弹出的环形队列中选人,如此麻烦的操作让本来就冗长的战斗更麻烦,我希望改回之前版本的操作方式,现在的操作方式和之前比就是一坨屎
Steam User 8
经过两次大更后,游戏变得开始像样了。推荐打折入
Steam User 6
载具类型还是太同质化了,希望能加一些低端载具和高端载具之间的差别。比如高端现代坦克没有炮塔双向稳定是真的难崩,必须得停下才能打得准。装甲车的导弹也没有自动锁定,希望能加个自动锁定,同时运用到步兵的反坦克导弹升级上。总的来说这种自定义骑砍现代战场还是不错的,希望能有更多的局内差异游玩内容,不止是停留在血量,炮弹伤害的数值成长上
Steam User 9
一句话评测:游戏性出色,但是缺陷和Bug依然过多,目前只适合对大战略、RTT和FPS都感兴趣,并对瑕疵包容度较高的玩家。
本评测将分为游戏基础、战略调动、国家治理、战术指挥、战斗体验、后勤物流共六部分,以方便只对某些部分感兴趣的玩家快速定位。
游戏基础
诚实地讲,游戏的基础架构比较差劲,需要直面玩家的UI设计问题就更加突出,其直观度和区分度都很低,玩家必须花费不少额外的认知精力来识别信息或做出操作。比如:
在战略界面流水账式排列的资源种类和数量(其实社区内已有良好的解决方案,但是我不明白为什么作者没有采用)。
外交界面中纯文字堆叠式的各类外交情报。
战术指挥界面里无法对不同步兵队伍做出区分(这一点造成的负面影响在玩家为步兵班下达不同命令时非常致命)。
直接战斗界面下圆环按钮的显示位置和实际位置存在错位。
凡此种种,不胜枚举。如果不是游戏的概念足够有趣,光是其基础游戏架构的稀烂程度就足以让我给出严重差评了。
国家治理
游戏的国家治理部分非常简略,作为一款以军事为绝对核心的游戏这是没问题的,但是:
国策无法体现出国家体制与地理条件带来的治理思路的异同,所谓民主主义、君主主义和共产主义对国内政治和玩家规划思路似乎没有什么实际影响。
虽然游戏极易出现阵营对抗的局面,但是却没有什么援助盟友的选项,导致战争的走向特别千篇一律,都是两个国家集团军队总和的粗暴对攻。试问,作为大战略游戏玩家,谁没有畅想过扮演幕后BOSS来巧妙地干预而非直接征服一切呢?
科技选项就像三岁稚童的梦呓一样混乱且可笑。在这里,既有Abrams和T34因为同样的科技水平而共享战斗逻辑,也有F15学习F86老前辈使用火箭弹执行CAS任务,更有用B52和B2扔铁炸弹去执行战术支援行动!此外,如果不是特意为之后的游戏内容留下发展空间的话,那么给一个占地面积不足新西兰大小的国家里发生的内战加入航空母舰科技是非常非常荒谬可笑的。试想一个中二的小学男孩是怎么假装自己是三军总司令的吧,这能很合适地体现出这个游戏中军事元素的尴尬和不协调程度。
建筑升级选项存在Bug,如果玩家在资源不足的情况下依然选择升级建筑,那么该建筑将会消失,而在此之前都没有任何提示!想象一下你的一个高级兵工厂因此而消失的扫兴状况吧,有多少玩家会在发生这样的事情后忍住沮丧而坚持游戏呢?
战略调动
本游戏的战略调动是很骑砍化的,而这对一款现代军事背景的游戏来说非常不合适,因为这将导致:国家间战争不是多个分散的军队在战线上的拉扯而是少数几个聚团式军队的单挑。没有领土控制区域机制也使得国防军实际上并不存在——因为敌军完全可以直接穿过你的军队去攻击你珍贵的定居点。现代科技的军队居然要遵循中世纪的作战逻辑,这要不然是因为作者的设计能力不足,要不然干脆就是因为作者也像广大“军事爱好者”一样对现代军事只了解一点儿皮毛而已。
战术指挥
对于一个《Combat Mission》玩家兼MilSimer来说,很少有军事游戏的战术系统值得一提,本游戏也不例外。《TCR》的战术系统设计得欠缺考虑又过于粗糙。
没有战前布置阶段,于是部队会被无视玩家意愿地部署在战场上,该缺点在防守战里特别明显,并和下一条缺陷一起构成了摧毁玩家体验的毒瘤。
地图设计狭小。尽管对于初期以步兵为主力的军队而言地图大小恰好合适,但是在游戏发展到中局,摩托化车辆遍地的环境下,这一缺陷就变得特别明显。和上一条缺陷结合起来,就会出现如下状况:防守战开始时,玩家部队里最脆弱的单位被随机放置在开阔地带,然后在狭小的地图中被敌军大量摩托化载具凭借高机动性轻易击穿,引发连锁崩溃,并最终输掉战斗。
编制系统不佳。小队编辑器给人的初印象是非常惊艳的,但是一旦将精心装备过的步兵班实际投入到战斗之中就能立刻让人大失所望:
虽然游戏给小队安排了似乎基于军衔的火力组设定,但实际战斗里玩家并不能分割步兵班以执行“火力与机动”战术。
编制非常僵硬,基础步兵班只能是10人规模,有些步兵战车是装不下这么多人的!在必有步兵只能徒步的情况下,想要发动机械化冲击的玩家将只得浪费掉这些占编士兵。
哪国军队会把中尉普遍性地下放到步兵班里啊?
战斗体验
对于我这种不是很在乎射击手感的玩家而言,本作的战斗体验尚可接受,值得吐槽的地方有以下几处:
没有枪械支架功能,这对阵地战不是很友好,虽然提供了可以调节后坐力的设定,但总是不如直接架枪的代入感强。
大多数窗户的下沿高度恰好和人物下蹲时的瞄准点持平,这令玩家必须直起身子才能对外部敌军、尤其是对其中位置较低者进行射击,这太不符合巷战逻辑了,给人感觉十分难受且出戏。
二级重甲制服这个设定.... 这么讲吧,我听说过怎么让坦克硬成龟壳的讨论,但我没听过怎么让单个步兵也成为龟壳的狂想。可这个游戏做到了!
后勤物流
首先,我要赞美定居点内少量建造栏位+本地化资源消耗(最高难度)的设计,这让功能分区与后勤运输得以有趣地复杂化,这促使玩家去精心设计好“血管通路”以让国家能良好地运转,对一个规划狂来说实在是充满了乐趣。可是,这一块的缺点也不容忽视,那就是道路与运输过于虚拟化。玩家既可以随意指派无数车队去运输最微小的物资而不用担心道路的拥堵,又可以无视敌军部队将补给闭着眼睛送进前线部队手中,使得针对敌人后勤道路的战役调动在游戏中毫无用武之地,可这却恰恰是历史上诸多军事行动的目标所在。另外,本系统被不合理地简化过了,在额外给了独立于总体难度的资源难度选项的情况下,选择本系统的最高难度仍不能将不同枪械的弹药进行分类管理(例如AR系枪械和AK系枪械的弹药居然是通用的),这大幅削弱了游戏应有的沉浸感。
总而言之,现阶段的本游戏存在诸多Bug与不合理之处,而这些缺点会比较严重地影响玩家的体验,因此只有对游戏瑕疵的包容度较高的玩家才能玩得下去本游戏。可本评测给出的评价仍然是推荐,这是因为游戏蕴含了非常巨大的潜力,只要发展顺利,那《TCR》就会变成混合了《钢铁雄心》、《战争游戏》和《红色管弦乐队》的、足以令大多数军事游戏玩家垂涎的珍馐。所以,如果你决定购买本游戏,那就请同时祈祷作者的责任心足够强吧。