Torment: Tides of Numenera
Автор не предоставил описание на вашем языке.
You are born falling from orbit, a new mind in a body once occupied by the Changing God, a being who has cheated death for millennia. If you survive, your journey through the Ninth World will only get stranger… and deadlier. With a host of strange companions – whose motives and goals may help or harm you – you must escape an ancient, unstoppable creature called the Sorrow and answer the question that defines your existence: What does one life matter? Torment: Tides of Numenera is the thematic successor to Planescape: Torment, one of the most critically acclaimed and beloved role-playing games of all time. Torment: Tides of Numenera is a single-player, isometric, narrative-driven role-playing game set in Monte Cook’s Numenera universe, and brought to you by the creative team behind Planescape: Torment and the award-winning Wasteland 2.
Steam User 286
Начать новую игру, выбрать в стартовом диалоге не очень логичную реплику и разбиться насмерть.
Начать заново, провалить первую же проверку, и обнаружить, что в результате меняется освещение помещения, в котором находишься.
Потратить 2 часа на выбор класса и его умений.
Поиграть еще 2 часа и начать заново потому, что стал знать больше и лучше бы выбрать другие умения.
Поиграть 4 часа и понять, что читать чужие мысли хорошо и интересно, но как-то слишком просто.
Поиграть 5 часов и обнаружить, что иногда выгодно признать поражение, нежели, скрипя зубами, стремиться к победе.
Поиграть 6 часов и окончательно увериться в мысли, что местные пейзажи создавали либо гении, либо настоящие психи.
Поиграть 7 часов и быть уверенным в том, что каждый из компаньонов подложит тебе какую-нибудь свинью...
Поиграть 8 часов и на собственной шкуре убедиться, что наука имеет мало что общего с моралью.
Поиграть 9 часов, напиться в хлам, умереть, воскреснуть, попытаться сделать из себя Адама Дженсена (или JC Denton-а, кому кто ближе) из Deus Ex, умереть во время операции, воскреснуть снова, вспомнить, что это всё уже было, и снова умереть, чтобы воскреснуть.
Поиграть 10 часов, и найти БРОНЗОВУЮ СФЕРУ!
Поиграть 11 часов и понять, что наследие Planescape:Torment (PST) очень даже ничего.
Обзавестись 28 февраля полной версией...
В общем, любителям РПГ и тем, кто хочет начать с ними знакомиться, - брать не раздумывая.
P.S. Поиграть 15 часов и обнаружить, что русская локализация вертает нас в лихие времена 90-е абаротами сваими, ашибкоми и изложения манерой.
Updated my journal.
Прошел игру. Заработал достижений мелких и вот окончательный, короткий вывод об игре.
1. Свою цену игра оправдывает.
2. Как идейный наследник Planescape:Torment (PST) не годится. Максимум "произведение по мотивам".
3. Игра - идеальный вариант, если вы хотите начать знакомиться с изометрическими РПГ. В отличие от, например, Pillars of Eternity и, уж тем более, Wasteland 2.
Steam User 121
Изначально не было желания писать свой обзор на Нуменеру, так как считаю что некоторые вещи лучше один раз увидеть, чем сто раз о них услышать. Тем не менее, узрев сколько незаслуженных негативных отзывов на нее в Стиме, считаю необходимым развеять все эти нелепые "обзоры" длинною в три предложения, в которых основной повод негодования заключается в том, что в игре... слишком много текста. Приступим.
Да, в Нуменере действительно просто тонны текста, и я считаю это замечательной ее особенностью. Сейчас уже далеко не так много игр с таким количеством диалогов и описаний, как во времена Arcanum и Planescape. Но главное во всем этом великолепном танце букв - не количество, а качество. Многим действительно трудно заставить себя читать что-то о науке, о параллельных мирах, мультивселенной и искажении реальности. Однако, если Вы - один из тех, для кого все эти слова не пустой звук, то милости прошу в Протектораты Сагуса.
В мире (мирах?) этой игры обыденным делом будет зайти в бар псиоников, помочь некоторым из них осознать себя, кого-то из их развоплотить, а с третьими и вовсе быстренько спасти мир и пойти допивать свое пиво. Происходящее здесь затягивает, ужасает, удивляет и... увлекает. Проблемы персонажей какой-нибудь другой рпг, которые сводятся к "отомстите десяти гоблинам за смерть моей семьи", становятся полной пустышкой в сравнении с тем, с чем приходится столкнуться в Tides of Numenera.
Сюжет - выше всяких похвал. Повторюсь, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Хочется от себя добавить разве что то, что присутствует самая настоящая нелинейность, и значение имеет даже то, что вы думаете (а не только то, что вы делаете). Например, в диалоге может быть сразу две одинаковые (но совершенно разные по смыслу и отыгрышу персонажа) опции:
- Да, я Меняющийся Бог
- Да, я Меняющийся Бог (Ложь)
Мир игры очень понравится всем любителям сюрреализма, абсурда и абстракционизма. Так же, в нем полно интересных находок с точки зрения техники, и любителям научной фантастики тоже будет трудно заскучать.
Касательно боевки: ее действительно мало, ее здесь даже нет как таковой. Присутствует некий "кризис", который ВСЕГДА можно решить несколькими способами, или просто до него не доводить. Если у вас не частые боевки - значит, вы так себя ведете, что не нарываетесь на них. И разве это может быть плохим?
И все же, есть пара минусов, мимо которых пройти нельзя: спутники и локализация.
К сожалению, в такой глубокой, сложной и насыщенной на диалоги и мысли игре... почти не проработаны спутники. Все они здесь - замечательные, по-своему харизматичные персонажи, но взаимодействие с ними сильно огранично. Новые ветки диалогов появляются очень редко, нет возможности ни к каким романтическим отношениям, да и саму шкалу их отношения к Последнему Отверженному добавили в игру лишь спустя несколько патчей.
Насчет локализации - этот промах важен. Очевидно, что трудно переводить тексты в игре, в которой большую часть значений слов некоторые из игроков даже понять не смогут. Тем не менее, встречаются ошибки, которые не позволяют даже разобраться в том, о чем идет диалог, а порой и вовсе мелькают кусочки кода и английские слова. Обидно.
Заключение. Не верьте "Смешанным" отзывам к Tides of Numenera, попробуйте ее сами. Быть может, такой стиль повествования окажется не для Вас. Но если одна лишь мысль о межпространственных приключениях и решениях экзистенциальных вопросов резонирует в твоей душе, заставляя сердце стучать быстрее и нестись куда-то вперед, в неизвестность... то до встречи в Утесах Сагуса.
Steam User 73
Вот есть обычные РПГ, в которых есть свои законы, пара городов, в которых бегают НПС и раздают квесты, принцессы в беде, вообщем типичное фэнтези. А вот есть Тормент. Это как если бы в цирк приехал табор цыган и устроил адаптацию "Властелина колец" под транс музыку. Все пестрое, яркое, необычное. Такой мир просто выносит привычное понимание и восприятие фэнтези и заносит какое-то свое. И самое крутое в нем - тут все живое! Компаньоны, которые ведут диалоги не только с тобой, но и между собой (чего не хватает последней Дивинити); музыка, которая погружает в атмосферу на всю глубину; мир, который живет и без тебя, но зато любое твое действие имеет отклик в нем. Эта игра выше всяких похвал! Одна из лучших РПГ, выходивших за последнее время. Да, тут свой темп повествования, да, придется много читать, да, игра на любителя. Но разве это минусы? Это только делает ее еще более особенной. Спасибо разрабам за это чудо!!
Steam User 43
Бедная жертва обещаний разработчиков и завышенных ожиданий со стороны вкладчиков.
Итак, в отношении Torment: Tides of Numenera надо держать в уме:
Игра не похожа на Planescape: Torment, как бы не старались нас в этом убедить разработчики. Ни названием, ни схожими темами, ни саундтреком, в конце концов. По ощущениям игра куда ближе к современной трилогии Shadowrun.
Игра по большей части про текст. Основные события и сюжет происходят именно там. И приходится максимально включать воображение.
У игры большой порог вхождения. Поначалу от информации разбегаются глаза. Мир крайне нестандартный, только спустя десяток часов начинаешь привыкать и осваиваться.
Игра не про боевку. Мое первое сражение, которые я не смог (или не знал как) избежать, случилось на 23 часу игры.
Далее опишу свои ощущения от игры для тех, кого не смутили перечисленные выше тезисы.
Сеттинг
Я очень люблю жанр RPG. Но мне надоели фэнтези-сеттинги, квази-средневековье, постапокалипсис. Угадайте, в каких сеттингах чаще всего разворачиваются RPG? И вот среди засилья эльфов, орков и бомжей в силовой броне выгодно смотрится Девятый мир T:ToN. Сеттинг ограничен только фантазией авторов. Какую только дичь тут не встретишь: нанотехнологии живут по соседству с железными топорами, мутанты, роботы, пришельцы с других планет, пришельцы из других измерений, временные петли, искусственные интеллекты-демоны, откровенная лавкрафтощина.
Бои
Яркий пример того, как должны выглядеть бои в RPG. Местные бои – кризисы – поистине уникальные события. И зачастую у вас есть вариативность в плане разрешения кризиса. Вместо того, чтобы ударить врага по морде, вы можете с ним поговорить и решить дело миром. На некоторых аренах есть интерактивные объекты, которые позволят вам получить преимущество в сражении. Наверное, один из самых запоминающихся кризисов для меня – надо отвлекать охранника, пока два других компаньона пытаются стырить квестовый предмет (один непосредственно взламывает, второй пытается незаметно на пульте управления отдавать команды компьютеру). Нет, бои не идеальны. Там есть над чем работать: ИИ достаточно тупенький, отсутствует какая-либо сложность. Но игра поражает количеством инструментов, которыми можно разрешить ту или иную ситуацию.
Сюжет
Довольно противоречивая часть игры. С одной стороны очень добротная история. С другой — посыл и темы конфликта сюжета буквально оторваны от этой истории.
Великолепные дополнительные квесты, со множеством путей решения и развязок, дополняют и расширяют не только мир но и основной сюжет.
В T:ToN пожалуй, самые интересные спутники из всей новой волны классических RPG, в которые я успел поиграть. Наконец-то компаньоны принимают непосредственное участие в сюжете и имеют ценность не только в качестве боевой единицы: помощь при изучении предметов, открывают новые диалоговые опции и т.д.
Текстовые квесты. Привет, Космические Рейнджеры! Это одна из самых клевых вещей, на мой взгляд. Некоторые из них сюжетные и, буквально, позволяют изменить прошлое и реальность. Интересные события, интересные локации, дополняющие необычный мир.
Цветение. Отдельным пунктом хочу вынести Цветение, где происходит последняя треть игры. Эту часть игры сделал Джордж Зитс, главный дизайнер моей любимой NWN 2: Mask of the Betrayer. Цветение получилось настолько клевым и интересным, что если бы вся T:ToN происходила там, я бы нисколько не расстроился.
Текст
Важная составляющая для игры, события которой в основном происходят в тексте, это качество самого текста. И оно, к сожалению, оставляет желать лучшего. По всей видимости, это связано с объемами текста. Многие странные и совершенно идиотские моменты смогли проскочить этап редактуры. Предположу, что сценаристы старались соответствовать странному сеттингу, поэтому выдавливали совершенно дикие вещи. Для людей, не владеющих английским, дополнительно встает проблема хренового перевода.
***
Можно сколько угодно клеймить игру словами «не Planscape, раньше было лучше» и при этом не заметить самостоятельную и уникальную вселенную, которая прекрасна и без привязки к именитому предку. У T:ToN гигантский потенциал: самая «ролевая» боевая система и один из самых необычных миров, в котором можно придумывать бесчисленные интереснейшие истории.
Steam User 70
Понадобилось больше сил, чем мы думали. Теперь это просто тени... Даже не отражения...
Torment-это когда ты умер в обучении, от того, что сделал неправильный выбор.
-Зашёл заценить геймплей, увяз в чтении диалогов на 4 часа.
-Какие тут ахриненные саунды... Как же они круто вписываются в происходящее. Они такие... Мистические.
-Как круто тут сделаны персонажи.
-Локации интересные. Исследовать то, что на них происходит, что на них есть таинственное, непонятное. Объекты на локациях довольно забавные, необычные, странные, некоторые опасные.
Каждая новая локация это "А ЭТО ЧЁ ТАКОЕ? А ТАМ ЧЁ? А ВОН ЧЁ ПРОИСХОДИТ? А ЭТО КТО? ОПА, ТАМ КТО-ТО ПРЯЧЕТСЯ. А ЭТО ЧЁ ШЕВЕЛИТСЯ? А ЧЁ ОН БЕГАЕТ?"
-Выбор класса, исходя из диалогов в начальной локации. Где-нибудь такое было? (Хотя потом всё равно можно выбрать кем хочешь быть, но меня всё устроило от моего выбора, я маг)
-Мысли персонажей (С навыком "Чтение мыслей"). Как же в них интересно вникать. Понимаешь какой человек. Только говорить не желательно с персонажем об его мыслях, ему не понравится, если он узнает)
-Союзники. ТОП. Не навязывают. Хочешь-соло бегай, хочешь с союзниками. НО. С ними интереснее. Если 1 чувак просто собеседник и боец, то второй в опр. местах, при взаимодействии с опр. предметами, типа Обелиска в начале, может рассказать интересную историю.
Так же и при диалогах в 4+ рыла. Когда-то поможет вам, когда-то нет.
Будут смотреть на ваши выборы в диалогах, поступки, и если взбесятся, уйдут из отряда.
-Порой лучше рискнуть, при изучении чего-то неизведанного. Может вы и умрёте (не факт, может просто что-то плохое произойти), но, как говорят разработчики, и как есть на самом деле "В игре Torment после неудачи происходит нечто интересное"
То есть в игре есть параметры Сила, ловкость и интеллект. Во время некоторых действия нам предложат ими воспользоваться. Запас небольшой.
Мой случай, например. Запас интеллекта 8, т.к. я маг и вкачал его. Для опр. действия можно потратить 1 очко (25%) 2 очка (50%) 3 и 4 очка (Шанс успеха 100%). Восстанавливается со временем/зельями/сном.
-Хорошая на удивление русская локализация, что в последнее время редкость. За исключением одного.
Как будто диалоги и обучение переводили разные люди. Обучение... Это гугл транслит... Но его мало.
Приближающиеся стражи кричат, но потом начинают истошно вопить,поскольку их тоже затягивает в водоворот и разрывает на куски.
-Ну вот подобно заголовкам обзора, так красиво и описывается всё в игре. Игрок уже сам внутри себя представляет эту картину.
-Грубо говоря 3 истории, которые встретил я
1-Про парня, которого публично казнят. Но казнь не совсем обычная... У бандита вызывают галюцинации, он начинает говорить в слух то, что видит, свои кошмары. Слова выходят из рта, и превращаются в гниль, окутывающею его. Постепенно она его душит. А тело съедает Пожиратель.
Но прикол в том... Что мы можем его спасти, если заходим... Да, даже так.
2-Арка. В которую родители посылают голодающих детей. Но из этой арки выпадает кольцо, издающее детский смех. Родители решают, что лучше слышать детский смех, чем смотреть, как они голодают.
Но рядом с этой аркой есть кое-что ещё... Издающее этот детский смех...
3-Храм. Маленький мальчик подбегает, беседует, говорит что есть крутое здание, на которое стоит посмотреть. После узнаём, что то здание было снесено несколько веков назад...
Вообще тут очень интересные диалоги, очень много персонажей как второстепенных, так и основных, и со всеми можно поговорить. С торговцами не только поторговать, но и взять задание и просто побеседовать о жизни.
Когда беседуешь о какой-то новой территории, типа "Край Утеса/Пристанище летающих кораблей", моментально хочется пойти туда и посмотреть на неё, но диалоги берут верх)
-Это самая малая часть. Есть истории гораздо глубже, затрагивающие некоторых персонажей, то что с ними было, будет или происходит сейчас. Но это будет спойлер, а вот где-где, но в этой игре спойлеры знатно подпортят впечатления.
И даже счастливый ребёнок с улыбкой на лице таит в себе свои кошмары.
Хейт игры.
-Серьёзно? Разработчики. Вы надеялись поднять рейтинг игре, в которой нужно читать на фри выходных? Опыт других игр ничему не учит... Лучше бы демку сделали. Это было бы нейтрально по отношению к юзерскому рейтингу.
-Все жалуются что в игре нужно много читать. В пилларсах нужно читать. В дивинити нужно читать. В тирании нужно читать. Но на фри выходные им попалась эта игра... Ну и 2 таких же отзыва купивших игру людей.
Не читайте всё подряд. В чём трабл? Игра позволяет идти ТОЛЬКО по сюжету, выбирать всё время последний диалог, не общаться со второстепенными персонажами, в игре есть чёткая цель, что делать, если идти по сюжету.
Но... Но... Я не понимаю... Зачем тогда вообще играть в такие игры? В таких играх не геймплей решает.
И раз люди сталкиваются с "Много читать", значит они задают вопросы. Значит им интересно узнать об этом мире больше. Задумайтесь.
Это интерактивная книга. Но те люди, видать, больше текста, чем в посте с МДК не читали.
P.S. Единственный минус, который меня бесит, это то, что не понятно кто говорит. Подписываются имена, но имена настолько дебильные во всех РПГ играх. Вот самое то, это когда НПС говорит, и на него направлять камеру, или показывать его аватар в окне диалога. А аватары у НПС тут есть, т.к. во время действия мы можем выбрать кто будет исполнять.
Они часть меня, а я часть их. Мы проникаемся в подсознания друг друга, пересекая бесконечные реальности.
Steam User 109
Дорогие фанаты Planescape Torment, добро пожаловать домой...
Ощущения от игры в новый Тормент сложно описать словами. Все такое знакомое, и в то же время другое, неизведанное. До релиза игра добралась с большим скрипом. Были и скандалы в коммьюнити по поводу урезанных целей (stretch goals) на Кикстартере, и ряд возвратов средств от вкладчиков и настоящая инквизиция, которую разгневанные "фанаты" устроили разработчиком в соцсетях (мало кто, однако, вспоминает, что Dark Souls 2 был также прилично порезан во время разработки, но разрабов не поносят на чем свет стоит).
Так вот, всем, кто опасался, что игра выйдет неполноценной или кажущейся урезанной - ничего подобного. Дизайн локаций, объемы текста, проработка диалогов и квестов свидетельствуют о том, что в игру были вложены титанические усилия. Язык не повернется сказать, что разработчики схалтурили или недоработали. В первых обзорах проскакивает инфа, что Inxile не смогли грамотно распорядиться технологиями, которые достались им от Obsidian и запороли графическую часть игры. Это заявление довольно некорректное, поскольку сейчас Torment Tides of Numenera отличается от Pillars of Eternity ровно так же, как отличался Planescape Torment от Baldur's Gate 2. Дизайнеры и художники отработали каждую копейку, потраченную на них из бюджета.
К самому геймплею претензий также нет. Боевая система тут стоит далеко не на первом месте, так что может показаться, что она недоработана. Вариантов диалога - по 8-9 штук в каждой реплике. Лор и терминология сыпятся, как снег на голову. В общем, то, чего мы ждали от духовного наследника Плейнскейпа - здесь реализовано в полной мере. Кстати, это единственное, что слегка угнетает в этой игре - чересчур сильное подражание оригиналу, которое выражается в способе повествования, в механиках, даже во внутриигровых фракциях. Стоит упомянуть и саундтрек, написанный самим Марком Морганом - он вносит свою лепту в создании Торментовской атмосферы.
Эту игру современный игрожур заклеймит оценками в 6-8 баллов, продажи у нее будут невысокими - за неказистую графику, за огромные объемы текста, за неполную озвучку главных персонажей. Но через десять лет о ней будут вспоминать, закатывая глаза и говорить, как "раньше было лучше" и ставить игру в топы лучших РПГ наравне с BG2, PST, ID. В отличии от четвертого Фоллаута.
P.S. Пока еще есть ряд багов локализации, вроде непереведенных строк или отладочной информации прямо в диалогах. Поправят, ничего страшного.
P.P.S. За что еще лично я ценю ролевые игры - так это за возможность отыгрыша злодея. Как вам идея спасти ребенка и заверить его, что он с вами под чутким присмотром, а потом сдать его работорговцам? Или дать возможность родить роботу (типичная, даже заурядная возможность в Торменте), а потом украсть его детей и использовать их, как бомбы? Штучный продукт...
Steam User 42
Первое, что стоит знать, приглядываясь к этой игре - нет, это не Planescape: Torment. Это не ее продолжение. Это вообще другая история и другая вселенная, другая механика и другая базовая настолка. Так что если вы за Планешкапом пришли - вам мимо. Хоть и духовный наследник, все такое. Проводить аналогии между этими двумя играми плохо и даже вредно, они тупо разные.
Ну а если вам партийную RPG с пошаговыми боями, да сюжет залихватски закрученный, да чтоб асиливать многабукав и вникать, да чтоб нелинейность была, а еще исследования странного мира, а еще графоооон - это пожалуйста, берите по ценнику увесистому и вовсе даже не пожалеете. Но по скидке завсегда лучше, помяните моё слово. =)
Но, сразу оговорюсь - основной сюжет тут линеен как рельса. Нет, история будет развиваться так, как хотите вы, большинство квестов можно решить несколькими путями и разными будут последствия и награды. А вот основная история - впрочем, где вы видели что-то другое? Да и графооон тут псевдо-тридэ на двухмерном фоне. Но фон... он... впрочем, обо всем по порядку.
Итак, добро пожаловать в Девятый мир. Это наша cpaная Земляшка, но спустя миллиарды лет от нашего актуального настоящего. Цивилизации развивались, возвышались и падали, чтобы уступить место другим - но не исчезали бесследно. Повсюду разбросаны следы ушедших эпох. Город, построенный на обломках космического корабля, а его все еще работающие двигатели служат для отопления и плавки руды - как вам такая зарисовочка? Обилие местных рас, и не рыбы вместо рыб, и рыбы, и не люди вместо нас, и люди, пришельцы из других миров и реальностей, мутанты, киборги, атсральные сущности - как вам такое разнообразие? И никаких орков, гоблинов и драконов! Чистое технофентези, где маг - это человек, способный мастерски управлять биоэлектричеством за счет вживленных артефактов. Вообще мир напоминает помесь эпохи Ренессанса с "Пикником на обочине". И в течение самого первого прохождения вас не будет покидать чувство "Что это, блджад, за xyйня вокруг творится?"
Основная ценность здесь - нуменеры, те самые артефакты, которые остались от прошлых цивилизаций. Что это такое - все, как правило, забыли. Из одних можно собрать плазмаган, другие использовать как дубину, третьи будут показывать вам дальние уголки Вселенной, а четвертые пищать противно, когда на небе солнце. Если их скомбинировать - могут начаться мутации, бессмертие, свечение, запах овсяного печенья... Большинство же можно разобрать на запчасти и/или продать.
В местном мире есть бог (один из). Создает себе тело и живет в нем какое-то время, обычно 20-30 лет. Творит всякие божественные дела в соответствии с божественными замыслами, учится, а потом выбрасывает тело аки гaндoн в окно и создает себе новое. А тело остается вполне жизнеспособным и обладает всеми знаниями и опытом, что приобрело, пока им пользовался бог. И вот таких тел собралось в мире немалое количество. Каждое последующее получалось более опытным, нежели предыдущее. Общим у них было лишь название - Отверженные. То ли без души они, то ли бессмертные, а может все они и есть тот самый бог. Одни дико оскорбились, что их выбросили на помойку, другие наоборот были благодарны за дар жизни. Третьи вообще забили на бога, занялись своими делами, а то и основали собственные культы. В общем, как водится, началась между ними война, которую уже принято называть Бесконечной.
А мы - одно из последних тел, падаем с луны на землю и как в хорошем бразильском сериале начисто теряем память, остаются лишь урывки и видения, в которых и будем разбираться всю игру. И чтобы жизнь медом не казалась, у нас на хвосте есть проблема прямо в духе "Координат Чудес" Шекли. А именно: " Как для каждого мужчины есть женщина, так и для каждого живого существа — хищник. Великая Цепь Поедания (поэтический образ динамической подсистемы космоса, называемой жизнью) не должна разрываться — хотя бы в силу внутренней необходимости. Жизнь подразумевает созидание, а созидание невозможно без уничтожения, то есть без смерти. <...> Таким образом, если на бескрайних просторах космоса не имеется в наличии подходящего для вас хищника, то таковой должен быть найден. Если искомый хищник найден быть не может, он должен быть создан." Вот такой хищник, который преследует всех Отверженных и будет красной линией проходить через весь сюжет.
По механике это типичная партийная RPG, у нас есть разные спутники разных мировоззрений и потребностей, их, естественно, больше, чем влезает в отряд, плюс еще некоторые друг друга ненавидят. Они болтают во время прогулок по локациям и у них можно спросить совета. Ну и квесты спутников, как же без них? Спутники очень классные, ни одного шаблона. Можно даже усложнить себе игру, взяв себе в отряд нонкомбатантную девочку, но испытав отцовско-материнские инстинкты (педобиры, мимо!) Когда начинается бой (здесь он называется Кризис), включается пошаговый режим с широкими тактическими возможностями. В бою можно даже заговорить с врагом (если он достаточно разумен) и, например, запугать его. Очень любопытна механика использования очков интеллекта, ловкости и силы. Чем больше очков вложите, тем больше шанс срабатывания действия. А если кончились собственные, можно использовать очки спутников - так что основную партию нужно подбирать сбалансированную. RPG не олдшкольная, а сюжетная, поэтому резню для манчкинской прокачки устроить нельзя. Да и сражений мало, некоторые из них можно вообще порешать базаром. Если собрались гриндить лут в сотнях боев - вам тоже не сюда.
Типичных черт характера (энлайнментов) здесь нет. Вместо этого есть так называемые Потоки - деяния, за которые вас будут помнить. Для удобства они распределены на 5 цветов. Вели себя как настоящий ученый - основной ваш Поток будет синим, а если героически кидались любому злодею на ебыч - Поток будет считаться красным. В общем те же яйца, но вид сбоку и, имхо, интереснее механики D&D.
Работы художников бэкграундов просто завораживают. Ты реально ходишь по местности и ее разглядываешь в припадке острого любопытства. Некоторые места имеют совершенно фантастический вид за счет оптических иллюзий. Масса точек исследования, интереса, у NPC, с кем можно завести диалог (как правило у них есть имена)) , разные рассказы, они не повторяются, каждый такой прописан вручную. Также очень понравилась музыка, аудиоряд подобран весьма полезный для создания атмосферы чуда и дичи.
Но идеальных игр не бывает. Первым минусом заклеймлю русскоязычную локализацию. Часто путают пол, странное построение фраз. Раньше, говорят, еще хуже было, но в игре, где чтение - значительная часть геймплея, это немного коробит. Вторым отмечу наверное затянутость, этой игре не помешал бы какой-нибудь скоростной способ передвижения или вообще фасттревел (хотя и при обычном беге по немаленьким локациям можно запросто пропустить какой-нибудь небольшой квест или интересного персонажа). Третьим - ну пусть будет сложность вникания в происходящее и в лор в целом. Очень много незнакомых терминов, лор подаётся скупо, - но ближе к середине игры начинаешь более менее вникать и уже хочется начать заново, чтобы ничего не пропустить и во всем шарить.
Игра на любителя историй в первую очередь. Истории здесь красочные, диалоги долгие, а вотэтоповороты реально удивляют. Еще понадобится воображение, и если оно у вас имеется - вам зайдет. Ну и конечно любителям вдумчивого геймплея, направленного на исследование мира. Он весьма интересный, очень странный и совершенно фантастический.
Подписывайтесь на игру и как только подгадаете существенную скидку - забирайте. Если то, что написано в предыдущем абзаце, про вас - вы не пожалеете, несмотря на несколько не критичных минусов. И помните - это не Планешкап!