Torment: Tides of Numenera
Автор не предоставил описание на вашем языке.
You are born falling from orbit, a new mind in a body once occupied by the Changing God, a being who has cheated death for millennia. If you survive, your journey through the Ninth World will only get stranger… and deadlier. With a host of strange companions – whose motives and goals may help or harm you – you must escape an ancient, unstoppable creature called the Sorrow and answer the question that defines your existence: What does one life matter? Torment: Tides of Numenera is the thematic successor to Planescape: Torment, one of the most critically acclaimed and beloved role-playing games of all time. Torment: Tides of Numenera is a single-player, isometric, narrative-driven role-playing game set in Monte Cook’s Numenera universe, and brought to you by the creative team behind Planescape: Torment and the award-winning Wasteland 2.
Steam User 8
Достойный наследник великого Planescape: Torment.
Отличный мир, сюжет, основные и вторичные квесты, замечательные партийцы.
Много диалогов, они интересны и необычны.
Встречал много отзывов, мол первая половина огонь, а вторая уныние. Начал играть и действительно - первая половина огонь, пока ждал, когда же начнется унылая половина, игра закончилась.
Поэтому никого не слушайте, а бросайте всё и врывайтесь.
Steam User 3
Разработчики позиционируют игру как духовного наследника "Planescape: Torment".
Основные общие элементы: интересный и глубокий сюжет; действительно оригинальный мир; повествование с ацентом на личности персонажей; огромное количество текстов и диалогов; бессмертие главного героя (есть только несколько мест, где можно умереть окончательно); потерянная память главного героя.
Основные различия: разные сеттинги (расширенная вселенная D&D в P:T, уникальный пост-апокалипс в P:ToN); собственная уникальная ролевая система; сражения (реальное время в P:T, пошаговость в P:ToN).
События игры происходят в отдаленном будующем, когда уже исчезла не только нынешняя человеческая цивилизация, но и несколько последующих. Там есть обычные люди, мутанты, пришельцы с других планет и измерений, роботы с искусственным интеллектом. Телепатия, телекинез, телепортация, фазовые переходы, путешествия во времени и между измерениями. Вся местная "магия" объясняется технологиями, и никого не удивляет.
Потоки — это невидимая сила, влияющая на происходящее в мире. Мало кто знает о них, еще меньше - могут влиять на них (включая главного героя). Потоки же олицетворяют мировоззрение, но не вида "добро/зло", "порядок/хаос", шкала более сложная: синий — мудрость, просвещение, мистицизм; красный — страсть, эмоции, действия, рвение; индиго — справедливость, компромисс, всеобщее благо; золотой — добродетель, сопереживание, самопожертвование; серебряный — восхищение, власть, слава.
Действия людей меняют потоки, но и принудительное изменение потоков меняет реальность. Вмешательство в естественное течение потоков приводит к преследованию всех сопричастных Скорбью — защитный механизм природы. Основная задача игры — спастись от Скорби.
Нуменеры — реликты, оставшиеся от прежних цивилизаций. Делятся на 3 вида:
- артефакты — ими может экипироваться персонаж, и получать от этого пассивные бонусы (аналог волшебной бижутерии);
- шифры — используемые персонажами устройства (аналог свитков заклинаний), большинство из них однозарядные;
- диковинки — все остальные, которыми персонаж не может пользоваться; часть из них годится только на продажу, часть нужна для прохождения квестов или для каких то разовых применений для повышения характеристик или получения чего-то другого.
Ролевая система содержит некоторые самобытные элементы. Есть 3 числовые количественные характеристики: сила, ловкость, интеллект. Очки этих характеристик нужно тратить на большинство активных действий, как во время сражения (даже при нанесении удара), так и во время диалогов. Чтобы действие было более эффективным, или чтобы оно вообще было успешным, нужно вкладывать как можно больше очков. Эти очки восстанавливаются только после "сна". Нужно улучшать максимальное количество очков характеристик, возможность их вкладывать, и эффективность их затрат.
Большинство ситуаций в игре можно разрешить без сражений. Сами сражения могут происходить в пошаговом режиме во время фазы, называемой "Кризис". Все сражения являются частью Кризисов, однако Кризисы включают в себя и другой игровой процесс и решения. Некоторые из них вообще не подразумевают сражений (например, есть довольно сложный квест, когда нужно взламывать компьютер в диалоговом режиме одним персонажем, в то время как другие персонажи отвлекают внимание охранника разговорами, а третьи - нажимают кнопки за пультом управления). Типичный Кризис содержит непосредственную угрозу сражения, но боя можно избежать. Например, можно уговорить врагов не сражаться, что-то взломать, перепрограммировать и т.п.
За одно прохождение получить все достижения Steam невозможно, поэтому делайте как можно больше сохранений, чтобы можно было вернуться к определенным точкам и выбирать альтернативные действия.
Это игра не для всех. Для среднестатистического игрока здесь мало действий, но даже для любителей интерактивного кино и "почитать", здесь достаточно запутанный сюжет, который не так просто переварить, затрагивающий экзистенциальные вопросы. Для меня это еще один шедевр, произведение, которое точно станет мировой признанной классикой.
Steam User 1
концептуальная графомания