Torment: Tides of Numenera
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You are born falling from orbit, a new mind in a body once occupied by the Changing God, a being who has cheated death for millennia. If you survive, your journey through the Ninth World will only get stranger… and deadlier. With a host of strange companions – whose motives and goals may help or harm you – you must escape an ancient, unstoppable creature called the Sorrow and answer the question that defines your existence: What does one life matter? Torment: Tides of Numenera is the thematic successor to Planescape: Torment, one of the most critically acclaimed and beloved role-playing games of all time. Torment: Tides of Numenera is a single-player, isometric, narrative-driven role-playing game set in Monte Cook’s Numenera universe, and brought to you by the creative team behind Planescape: Torment and the award-winning Wasteland 2.
Steam User 30
Cuando hablo de un juego no suelo escribir más de tres o cuatro párrafos, pero con esta maravilla que es Torment: Tides of Numenera me voy a explayar. Lo hago porque se lo merece y porque un análisis así cumple su función: el que se asuste por tener que leer tanto no debe comprarlo.
Torment: Tides of Numenera es un gran juego. Muy fiel al espíritu de su antecesor espiritual y a la vez muy original. Creo que no se puede hacer mejor homenaje a Planescape: Torment que ser capaces de respetar toda su esencia eligiendo una ambientación distinta. Eso sí, este nuevo mundo no se queda atrás en su singularidad, oscuridad y la ausencia de maniqueísmo.
Para mí lo más importante no es ya encontrarme con un juego parecido al clásico de Black Isle. Es disfrutar de ese estilo de rol que nunca entenderé por qué no se prodiga más (bueno sí, por sus bajas ventas). No estoy hablando solo de la nostalgia de lo isométrico. No me refiero precisamente a juegos como Baldur’s gate o Icewind Dale. Hablo de rolear y de utilizar tus habilidades constantemente. Y en eso es importante destacar que Torment: Tides of Numenera se juega como un Arcanum, un Fallout 1 y 2, o un Mask of the Betrayer. Enhorabuena a los que os gusten estos juegos. Ya tenéis uno nuevo para añadir a vuestra pequeña colección.
Esto es una partida de rol sin red en la que hay que ser valiente y no cargar partida si te sale una mala tirada. Debes seguir adelante y vivir tu historia. Además, al principio juegas sin entender nada y hay que prestar mucha atención a todo lo que te van narrando. Es un placer porque es como estar con un buen amigo que te está haciendo de master y dirige la partida con maestría. No deja de darte opciones para que hagas tus tiradas o pongas en valor tu hoja de personaje, mientras describe las situaciones así:
“Hay varias personas despellejadas con las pieles extendidas como estandartes grotescos y las caras retorcidas en un rictus de dolor eterno. Los pellejos se mueven con un viento que no sientes”.
“Estuve un día mirando un bulto que se movía en aquella pared. Al principio creí que era un tumor. Sin embargo luego oí que sollozaba”.
“Hay un instrumento musical con cuerdas transparentes y grabados hechos con manos no humanas, al tocarlo hace un sonido de otro mundo que penetra hasta en tus huesos”.
Como veis, todo el toque siniestro y sórdido de Planescape: Torment está aquí. Qué bonito es y qué bien encaja para hacer un Torment todo el universo creado por Monte Cook para su juego de rol Numenera. En él se mezclan lo vivo con lo mecánico, todo tipo de civilizaciones pasadas y futuras, algunas incluso extraterrestres. Las plantas con la carne, la roca con el pelo, los tumores con las máquinas, y los metales con los plásticos.
Yo no tengo mucho bagaje en cine y eso me hace recurrir a los cuatro clásicos que conozco, pero no puedo dejar de decir que al leer las descripciones sentía lo mismo que al ver ciertas imágenes de películas como Solaris o Stalker: musgo que se confunde en el agua de un charco con el reflejo del sol, o unas pequeñas dunas de arena que te hacen sentir cómo sería meter tu mano en ellas solo con verlas. También me recuerda mucho a las películas de Cronenberg en las que siempre se mezclaba lo metálico/tecnología con lo vivo en su versión más putrefacta y cancerígena. Aquí te da ese mismo gustillo.
Por si fuera poco los gráficos y el diseño refrendan todo lo que transmiten los textos con unas imágenes bellísimas. Es habitual, al otear el paisaje desde un alto, ver cómo se mezclan los edificios, con una playa, y una especie de tumor del tamaño de una ciudad conviviendo en el horizonte. Pero lo mejor es que todo esto no es algo puramente estético. Puedes interactuar con una planta que crece en la piedra o con una fuente de la que, en vez de agua, fluye una cantidad interminable de peces que hablan en distintas lenguas muertas. Puedes intentar coger uno, sin saber si te va a servir para algo en un futuro o no.
También, como pasaba en el universo de Planescape, todo lo que puedas pensar es posible. Eso hace que haya misiones que pueden resolverse en tu propia mente. El mundo en sí parece a veces una ensoñación, con máquinas que intentan copiar la vida de unas personas y sobreponerlas en otras, o que permiten a un ciudadano dar un año de su vida para poder crear un guardia que vigile la ciudad.
Pero dejando a un lado estas pajas mentales, ¿cómo se juega a esto?. Pues recorriendo muy despacio dos grandes ciudades muy bien diseñadas y otros escenarios más pequeños. Investigando y desenmarañando sus secretos como si fuera una buena aventura gráfica. Hablando con la gente y, como decía antes, utilizando continuamente las habilidades y atributos. Los tuyos y los de tus compañeros, todos ellos muy neutrales y con sus propios intereses, muy al estilo de Planescape: Torment.
Al igual que hicieron en Wasteland 2, el juego está bien balanceado para poder solucionar las cosas entre todos los personajes sin que se desestabilice. Todo eso te da una gran sensación de equipo en el que cada componente tiene sus especialidades, lo que es muy importante porque así se ganan los XP: haciendo cosas y hablando, no matando seres vivos. De hecho hay tan pocos combates que cada vez que aparecen los coges con muchísimas ganas.
También están siempre presentes las habilidades pasivas y los objetos que te las otorgan. Me impresiona el mimo con el que se curran todo un guión, que se intercala con las conversaciones a lo largo de todo el juego, si llevas equipado un artilugio sirve para leer el pensamiento de tu interlocutor. Es impagable, y más teniendo en cuenta que mucha gente no lo va a utilizar por no encontrarlo, o porque solo hay dos ranuras para llevar items de ese tipo, que además siempre traen consigo una penalización a alguna de tus estadísticas.
Otro gran acierto es que las conversaciones no están hechas para que agotes todas las opciones de respuesta como si fueras un autómata. De hecho casi siempre es bueno callarse cosas. Irte de la lengua puede hacer que des demasiada información y también moldea tu personalidad, y todo eso tiene consecuencias importantes en la partida.
Lo mismo se aplica a las misiones y a la exploración. Aquí no te llevan de la mano ni hay marcas que te digan a dónde ir. Hay soluciones a las quest y otros eventos que ni siquiera salen en el diario, por lo que es mejor tener la mente abierta y probar todo lo que se te ocurra. Te sorprenderá comprobar su flexibilidad para resolver las cosas.
En resumen, este juego no solo es un digno sucesor de Planescape: Torment, que ya es decir. Ha heredado mucho más que el sonido que te sale cuando recibes XP y la mítica frase “Updated my journal”, pero ante todo tiene mucho valor por si mismo y proporciona un inmenso placer cada segundo que inviertes en él.
Como cuando vas andando por el Peñón de Sagus y te encuentras a un músico callejero tocando una canción muy bonita y muy triste. Te quedas un buen rato escuchándolo, porque juegas sin prisa, y suben temporalmente tus estadísticas por haber sentido tamaña belleza. Así me he quedado yo después de jugar a Torment: Tides of Numerera.
Steam User 34
Alucino con los análisis de este juego, creo que el gran enemigo de Torment Tides of Numenera es la comparación con el Torment original y no se valora el juego en sí.
Llevo 20 horas de juego y hasta donde he jugado es un juego fascinante, con una historia interesante, un mundo a camino entre tecnología y fantasía tal y como cabía esperar muy bien desarrollado, unos gráficos que igualan e incluso mejoran al Pillars of Eternity con tremendo detalle y muy buenas animaciones desde los propios personajes a cada elemento de los escenarios, y unos personajes bastante interesantes. Vamos que es un enorme juego de rol y no merece reviews negativas por no ser Torment 2, porque no lo es, sino que es un muy buen juego de rol isométrico que todo fan del género debe disfrutar.
Quizás mi ventaja es que nunca llegué a jugar demasiado al Torment original y valoro este Torment por lo que es, en vez de por lo que ha dejado de ser como hace todo el mundo, pero es que el Torment original era demasiado tétrico, deprimente y oscuro para mi gusto, mientras que Torment Tides of Numenera es mucho menos deprimente, aunque con aspectos también tenebrosos, pero no tan opresivo.
Lo más criticable es para mi su extraño sistema de juego dividido en fuerza, agilidad e inteligencia, que consume el nivel de estos valores y que hay que rellenar constantemente mediante pócimas o con carísimos descansos y que nunca me acaba de seducir, luego el combate en sí es bastante entretenido, por turnos y con uso de habilidades como cabe esperar.
En cualquier caso es un grandísimo juego de rol, con todo tipo de misiones interesantes que realizar, un mundo fascinante que siempre te sorprende y una historia a la altura. Valorad el juego por lo que es, con el espejo del Torment original como medida pero reconociendo que es un juego distinto, pero con sus propias y maravillosas virtudes,
Steam User 23
Lento,denso,pesado,basicamente te dedicas a explorar y conversar con todos los npcs,hay toneladas de lineas de dialogo,escasos enfrentamientos y la mayoria los puedes resolver dialogando o usando el entorno,si es que así lo deseas.
Conclusión: Un digno sucesor de Planescape Torment y una joya para quienes buscan un juego de rol más pausado que se sostenga por su historia más que por la accion.
Steam User 17
Hola. Completé recientemente el juego, estaba esperando a terminarlo antes de publicar el análisis.
Para no extenderme mucho ahora voy a indicar lo que yo creo son los puntos fuertes y luego las flaquezas del Tides of Numenera, y doy un poco de información en cada punto para explicar mejor el motivo de una cosa u otra.
Vale, empiezo :)
De los puntos fuertes:
Tengo que poner aquí el apartado artístico, incluyendo aquí la parte musical (que acompaña bien en las aventuras y en los momentos más cruciales de la historia), buen compositor el que ha trabajado aquí.
El diseño de los paisajes, de los objetos, las animaciones de los "cacharros" tan raros con los que te topas (numenera), de formas inquietantes, y curiosas, está muy bien, la verdad. Usaron el engine con el que se trabajó para el
Pillars of Eternity. Y ha dado un resultado que les ha quedado muy chulo.
La trama principal. Las secundarias no me han disgustado en absoluto, hay muchas que te atrapan por su originalidad e impactan ya sea porque los implicados son personajes con diálogos donde hay un humor que se agradece, bien implantado sin saturar; o con propósitos difíciles de definir, problemas curiosos, etc. Pero la trama principal está genial.
Eso sí, debido a que el personaje que tenéis debe hacer "ciertas cosas", a nivel sensorial, y eso implica, digamos, ser perseverante y sobre todo avanzar en ciertas habilidades propias del personaje, quien espere conocer los entresijos de la trama o descifrar alguna duda que le esté surgiendo a las pocas horas que se olvide ya, quede claro. Me he dado cuenta según iba jugándolo de que la historia en Tides of Numenera , si uno desea disfrutarla de modo óptimo, requiere calma. De otro modo, no va a disfrutar de la historia y no va a estar con el "modo exploración" activo, lo cual hará que se le puedan escapar cosas muy interesantes tanto en lo principal como en las historias de los demás que se cruzan en el camino del personaje jugador.
Otra fortaleza, es que en Tides of Numenera, como sabéis si habéis leído la sinopsis oficial del juego que presenta de qué va y habéis echado algún vistazo al vídeo de la historia que publicaron antes del lanzamiento (y que también está en Steam, donde la sección-portada del juego) es que vuestro personaje es un desecho, término por el que son conocidos a los, pues eso, vehículos o cuerpos que desecha el hombre conocido como Dios Cambiante, je. Por lo tanto, en el juego se tratan, a través de muchos y variados personajes, temas relacionados con la conciencia, la memoria/recuerdos, la muerte de un cuerpo y la posibilidad de existencia más allá de dicha muerte, temas relacionados con la religión, con la física, la filosofía, la ética, la robótica, las inteligencias artificiales, bioética, las enfermedades mentales, etc...
Siendo justos, no muchos juegos CRPG abarcan temas de esta índole. Y de hacerlo, hay que hacerlo bien. Y sin perder tampoco las dosis de humor, que, como dije, están muy bien puestas en el juego y son bastantes. Haciendo una mirada global a todo con lo que me he topado en el juego sobre este punto, los guionistas se lo han currado.
Los compañeros del desecho (os pueden acompañar un máx. de 3 durante los viajes, los que seleccionéis, pero podéis cambiarlos, claro), me han gustado un montón. Los comentarios que se hacen entre ellos, las cosas que te dicen,
sus historias..., nada malo que decir de ellos, creo que están muy bien diseñados y muy fuertes a nivel narrativo. Quizás el que menos me ha agradado en la fuerza narrativa, que no significa que eso sea malo, ya que también le ayudé con su misión, como a los otros, fue Tybir. Repito que eso es cuestión de preferencia, para nada algo negativo. Por ejemplo, la que más me gustó fue la historia de Rin. ¿Una niña? ¿Y los demás un grupo de aventureros durante misiones peligrosas? Vale, eso es original.
No recuerdo nada así ahora mismo que haya jugado antes en un CRPG, y parece una chorrada lo de que es una niña pero a mí me ha influido mucho el llevarla en el grupo. Muchas veces me cortaba yo de decir o hacerle a alguien alguna cosa más bestia de lo que decía/hacía al final por estar ella delante, o porque te miraba fijo esperando tu respuesta, etc.
Luego Erritis, que fue diseñado por Chris Avellone. Me partí de risa con ese personaje, ¡está zumbado! Tiene momentos muy buenos cuando habla con otra gente secundaria del mundo. O con el resto del equipo. Y Matkina y su historia también me gustaron bastante. Todos bien, la verdad.
Para terminar con los puntos fuertes, me ha resultado curioso (y divertido) lo que han puesto de que durante varios combates puedes hablar con personajes para, o bien intimidarles/quitarles moral para que huya, o se vuelvan
contra el que les contrató, o se alíen contigo, etc. O para usar el entorno en vez de ir a saco a rajarles la garganta, y usando lo que hay cerca puedes dejarles con vida pero inmovilizados, y esa era la única forma de dejarles vivos y salir sin derramar sangre, cosas por el estilo. En misiones como de infiltración (hay otro vídeo oficial sobre eso que publicaron los de inXile) también se puede que uno de tus compañeros por ejemplo acceda a sistemas informáticos de alguna sala mientras el resto gana tiempo resistiendo los ataques de los que buscan despedazaros por la invasión. Mola, sí señor.
El personaje que usáis también tiene unas habilidades muy diversas que puede usar fuera de combate, en interacciones con otra gente. No sólo las típicas Persuadir, Intimidar, blabla. Me refiero a otras mucho más interesantes
relacionadas con la conciencia, lo extrasensorial, ...
Puntos negativos, que me he encontrado.
NOTA: en el apartado gráfico no me he topado con graves bugs ni nada de eso, sino cosas relacionadas por ejemplo con que 1. algún símbolo que indica un estado positivo o negativo desaparecía de vez en cuando en una zona
del juego, pero no los efectos, sino sólo el símbolo que anunciaba dichos efectos. como si fuese sólo en esa parte del mapeado donde fallaba.
Era curioso, porque si te inyectabas una cosa que tuvieses de energía o cualquier otra cosa, volvían a aparecer los símbolos. O si reiniciabas para volver a cargar la partida también se arreglaba. 2. En otra ocasión a un arma de energía que brillaba, cuando pasé a una habitación con cambio de área
se le quitó el brillo, y quitándola y volviéndola a poner se solucionó, 3. y en otra ocasión, durante una pelea con MUCHA gente y caos un tío se quedó ahí temblando sin hacer nada de nada, ésos tres fueron todos los bugs gráficos que me ha dado.)
En ciertas líneas de diálogo,me he encontrado con lapsus. Por ejemplo, faltaba alguna letra en una palabra. O faltaba un punto. Estas cosas me parecen especialmente graves teniendo en cuenta que Tides of numerea tendría
que presentar un acabado, en lo relacionado con los textos, casi sobresaliente, me explico: en este juego tiene mucho peso la historia, hay muchas descripciones y diálogos, y no es plato de buen gusto que en algún
momento puntual, aunque no sea frecuente, pero sí sea varias veces en total, te topes con lapsus de este tipo que comento. Creo que ahí se han descuidado, en los subtítulos al español.
Supongo que esto se arreglará con parches, ya que realmente es una versión muy temprana, acaba de estrenarse hace poco. Hay cosas como éstas que necesitan ir mejorando con actualizaciones. Y, desde luego, un punto negativo a falta de contenido que se prometía. Otro punto negativo al juego. Que no a la desarrolladora, matiz importante. De la desarrolladora puede que tenga igual nº (o más) de puntos negativos, pero del juego no tengo más que éstos mencionados.
¡Adiós! :)
Steam User 22
Torment Tides of Numenera no solo recoge la esencia de los clásicos y los lleva a un nuevo nivel, sino que se apoya en aquellos juegos de papel y lápiz que originaron el género. Es un juego con un sinfín de posibilidades y contenido para ofrecer una experiencia completa a aquellos veteranos que adoran los RPGs con altas dosis narrativas.
Nuestro personaje recibe el nombre de Último Desecho. El Dios cambiante ha prescindido de nuestro cuerpo y hemos desarrollado consciencia propia, por lo tanto ha nacido lo que llaman Desecho. Nuestro objetivo es arreglar la Cámara Resonante para frenar la amenaza de la Agonía mientras descubrimos nuestro pasado y el mundo que nos rodea.
El comienzo del juego puede resultar un poco cuesta arriba incluso para los más experimentados. Recomiendo encarecidamente activar el tutorial y tener en cuenta los consejos y explicaciones iniciales para no frustrarse con las crisis y el funcionamiento de los numeneras.
Desgraciadamente, el estudio no ha invertido en un buen equipo de localización para nuestro idioma y los textos están plagados de faltas de ortografía y de frases incoherentes. Además, la falta de estilo dificulta la lectura.
Torment es un juego para nostálgicos de los RPGs isométricos de los 90, pero si no experimentaste aquella época, y te gustan las novelas de fantasía, quizá deberías adentrarte en el Noveno Mundo. ¡Mucha suerte, Último Desecho!
ANÁLISIS COMPLETO EN LA FORTALEZA DE LECHUCK
Steam User 15
Llevo unas horas jugando y el juego es brutal, profundidad en los npc's, gran narrativa, detalles muy cuidados, personajes con personalidad. Todo lo que alguien a quién le gusta este estilo de rpg's busca. Como única pega los subtitulos en español son horribles, al final lo he vuelto a poner en inglés porque a mi gusto perdía mucha profundidad de narración.
Steam User 21
Bueno, despues de unas 15 horas, termine el contenido del acceso anticipado.
MUY RECOMENDABLE SI:
- te gusto planescape torment
- te gusta una historia madura
- te gustan personajes bien desarrollados
- te gusta leer MUUCHO
- te gustan juegos con muchas sub-tramas
NO RECOMENDABLE SI:
- no te gusta leer
- no te gusta el combate por turnos
- no tienes paciencia en la evolucion del juego.
Muy contento por haberlo comprado aun incompleto.