TOEM: A Photo Adventure
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Games from our friends!
Steam User 36
隔壁免费送啦!大家能及时看到的一定要去领噢!
错过e宝送的宝贝也别伤心 这款游戏大促和独立游戏节经常史地打折
真的很值得入手的一款我通关之后也心心念念打算全成就的超级可爱拍照探索收集类游戏
画风可爱 故事里出现的居民生活场景构造简单但是能展现人物背景和性格
里面收集到的不同道具能让主人公开启不同的隐藏场景
最喜欢的是海底箱子还有墨镜进入8+1bar一起致敬humble摇头的场景
里面居民之间的小故事仔细挖掘也超级有趣
通关大约4小时 全成就需要多周目
最后作为善意提醒 通关前去极光的时候穿的人模人样一点 极光很美丽 你也要一样。
Steam User 52
"我们从来没想过TOEM会这么受欢迎,感谢大家的游玩,额外的更新是我们送给你的礼物,爱的拥抱"
非常非常好的游戏,我愿意为此购买更多DLC,爱来自瓷器 ;P
Steam User 39
特别特别好,我心目中小体量点击冒险游戏的标杆。类似正例还有Tangle Tower和Hotel Sowls,但相对来说,TOEM各方面都比较均衡,没什么让人遗憾的地方,而且可能因为有拍照片、离家冒险元素,跟我相性特别高,很喜欢!
具体来说就是,具有一定新意的核心要素(拍照片)+独特的美术风格(黑白、简单线条)+跟随环境变换的BGM+有趣的收集要素(生物、画像)+一些不知道怎么冒出来的奇思妙想+犄角旮旯很丰富的小细节(比如带主角穿梭于不同城市的巴士,因为适应不同地区的天气/路况存在一些小变化)+创作者的爱。爱这一点听起来很玄乎,但我觉得将“令我念念不忘的游戏”和普通的“好玩游戏”区别开来的根本就在这里,创作者对游戏本身的爱和对玩家的爱。有“爱”的游戏世界是鲜活的、内容丰富的,情绪是流动而不是凝固的,也因此能让你泪汪汪或在心里涌起“哇哦”的感受。
看到结局的时候我在想,同样是要想看到某种风景,Madeline是在一次次失败和内心挣扎中到达顶峰并且接纳自我,但本作的主人公小鼹鼠(其实我不知道是不是小鼹鼠),带着Nanny的祝福和邻居的礼物踏上旅程,完成任务不是为了拯救世界、战胜自我,而仅仅是因为帮助别人是社区一贯的美德——在旅途中帮助偶遇的陌生人,换取免费搭乘巴士的资格。最后带着满满当当的一本相簿和旅途中的趣事回家,Nanny说很为我骄傲(当时就想这游戏不会是北欧团队做的吧,一看工作室联系地址,瑞典hhh)。包括Basto部分的末尾,也没有想象中热闹的篝火晚会,只是大家围在篝火旁听主角讲述自己的冒险故事。
本作就是这样,安安静静的,没什么波折、没有什么起伏,但让人觉得很感动、很温暖、很向往。片尾和staff列表一起滚动播放我旅途中拍的照片,坐在电脑前的小小的我,好像也刚完成什么重大的旅程,并且留下了一些什么一样。
Steam User 21
简单、温馨、治愈、有趣、感动。
拍照是游戏唯一的玩法,收集便是游戏的全部。与手中的相机一起徒步踏上了一段美妙而不可思议的冒险,沿途的风景是那么曼妙、那么令人难忘。我本只是为了集邮才帮助社区里的人们,却逐渐喜欢上了拍照记录每一处美丽的瞬间。我到过海底看绚烂的鱼群舞蹈,也去过暴风雪的山峦深处寻找怪物的踪迹。我带着耳机聆听着舒缓的音乐,在黑白的世界里寻找一个个不曾被人发现的秘密。我冒着大雪纷飞登上山巅,才终于看到TOEM的真迹,那确实是不属于这个世界的绝美奇迹,而在这个瞬间我早已热泪盈眶。
没有强迫人大脑升维的解谜与操作、没有自作聪明的风格与鸡汤、没有空洞重复的大地图、没有肉鸽、没有政治正确,只是一段那么简单那么有趣的小小冒险,却又是那么令人难忘、令人醉心、令人感动。
这才是我心中独立游戏该有的样子。
12/10
Steam User 27
疗愈游戏
起初玩的时候感觉画面非常糟糕,更是个黑白画面游戏,游戏玩法也有些无聊。不过,继续玩下去之后就停不下来了,一直玩到全任务100%完成,非常喜爱。之后,又去把通关奖励的区域(类似本体自带的DLC巴斯托)全打通了。算上做全成就的时间,总共玩了6~7小时,是一段非常愉快的体验,让我这颗刚连续被几个垃圾黄游伤到的心被疗愈,而且意犹未尽。
在这里,没有战斗,解谜非常轻度,只有在森林,海滩,都市,山区和高山上的探索。全程需要拿着相机到处拍拍照,通过发现各种人物、道具和秘密,逐步完成任务、挑战和收集。不断帮助别人,换取社区卡上的印章,最终到达起初梦想的山顶发现奇景。那些任务并不需要全都完成,只要满足一个最低数目要求就可以。就算已经打通了游戏,也可以随时在不同地点穿梭,重新回去再看看有没有发现完成的方法。有很多内容的完成需要一定的想象力和懂得发现世界的眼光,而且游戏内其实给了非常充足的提示。就算实在找不到,也可以去场外求助,稍微看看游戏指南就能大呼原来如此,对着自己心里说:哎,我怎么就没想到。
黑白手绘画面风格+摄影玩法
游戏的画面风格一度让我以为是日本人的作品,毕竟刚出门就能收到一双木屐作为礼物,查过之后才知道原来是瑞典人做的。游戏初看起来像漫画,似乎是只用线条勾勒的2D简笔画。实际上游戏综合运用了多种技术,其中一种是早在上世纪的《Wolfenstein 3D》和《DOOM》就出现过的古老伪3D方式,即让2D人物始终面朝玩家。这种方式的一个最大优势就是节省多边形数量,即使在现在也能令只有几个人的独立游戏团队轻松规避工作量不小的人物建模工作,也是很聪明的处理方式。大部分的树木是用两张贴图互相垂直拼接起来的,大量用于业界,我印象最深的就是《心灵杀手》里面的植被。不过,仔细想想,这其实更像是立体书的呈现方式,也与游戏的设立理念相合。另外,大量形状较为简单规则的物品,则用的是普通的3D建模。在游戏中玩家是用斜向俯视视角的方式观察世界,可缩放旋转。
通过一系列的技术手段,游戏营造出儿童绘本,或者说是动画片般的质感。里面出现的所有事物全部可爱化处理,即使是猛兽、怪兽和幽灵,都看起来都很讨人喜欢,丝毫不会吓人。闹老鼠、翻车等事件也都看起来很有趣,就算黑帮也只会涂鸦和溅点泥巴,甚至还能和幽灵约会。这款游戏完美满足了无暴力的要求,可以推荐给小孩子玩,也因此本作登录了NS平台。值得一说的是,游戏使用了复古相机和复古的卡式录音带,而且音乐和音效非常棒。
如标题中的摄影冒险所说,游戏一个主要的玩法就是拍照。进入拍照模式时,视角会切换到第一人称,给你另一个视角来观察整个世界。在这个视角下,能看到更多的细节,2D人物设计也更加明显。摄影方面的玩法还一度让我想到今年刚出的《冬日狂想曲》,那里面也新加入拍摄玩法。除了拍色图之外,冬日更多的是展示其中所有的物件,像是纯粹的工作量显摆,只有人妻等少数任务是实际用到了照相机,与玩法配合不足。本作的
细致打磨过的大量可玩内容
游戏内的可玩内容真的非常多,而且打磨的非常精细,有些还互相嵌套、组合、联动。每个地点的专属任务,独特地标照片,74种可拍摄收集的小动物。很多已经完成任务的对应人物会闪光,很可能直到后期,或者无意中对他们拍照才会发现居然可以得到一张精美的手绘照片,而且在Basto内容更新里有个相关任务。游戏内有很多服装可以收集,光帽子就有15种,其余装饰也有近20种。有些是别人送的,有些是做任务换来的,还有些路上拆礼物发现的。很多任务有特定的服装要求,比如戴墨镜才能看见幽灵,戴潜水帽才能下到海底,还有些特定的组合能得到成就。每完成一个任务都能换取一枚印章,而且所有印章可以重新盖,随意编成特定形状或者互不重叠也成了一种玩法。
看起来并不起眼的音乐本身也是一种解谜要素,必须在某个角色面前播放才能完成。有些地点带有拍照的指示牌,此时找对对象拍照就会发现每个地点的专属照片,还对应有成就。路上有个缓慢爬行的蜗牛,前面还有这终点标志,耐心等一会会有惊喜。在皇家城堡里的隐藏相框里放入国王Tato照片可以拿到权杖;森林里有块石头上面长着脸,是需要拍照收集的宠物石;神秘方块……有趣内容真的很多,我还能一直说下去,不过,大家还是去游戏中体验吧。
独立游戏工作室:Something We Made
2018年,瑞典布莱津理工大学的两名大学生Lucas Gullbo和Elias Albrecht一起上了一门游戏开发方面的课程,他俩一起想出了游戏最起初的点子。他们用游戏的早期原型参加了名为Game Concept Challenge的游戏竞赛,一举获胜,并获得了5万克朗(~3.4万RMB)的奖金。有了这笔资金,比他们大一级的Niklas Mikkelsen建议Lucas成立工作室,次年他们三人组成了开发核心。仨人性格大不相同,Lucas很内向,负责设计、艺术风格和编程,Niklas很外向,负责社交媒体运营、商业相关事务以及编程,Elias处于中间,负责建模、纹理、蒙皮等工作。其实仔细算起来,核心开发人员就是Lucas和Elias俩人。
游戏在4年的开发周期中经历了COVID,汇率变化导致的公司财务问题,以及设计上的4次重大调整。比如,原本设计中带有不少解谜要素容易被误以为是个解谜游戏,这与他们的开发理念背离。因此,他们删除了一些设计好的谜题,坚持做成带有解谜要素的冒险游戏。他们的核心理念可以概括成非暴力和艺术至上,前者我已经聊过了,关于后者是他们的坚持,或者说目标。他们致力于建造一个可以探索的世界,强调玩乐性,会从立体书等艺术形式吸收灵感。本作在商业上是成功的,而且还获得了著名的英国学院游戏奖(BAFTA)中的最佳处女作奖项。目前,他们还在做两个游戏项目,GLIDE是彩色3D游戏,充满探索性,感觉有点像陈星汉的花,而且实际上是Lucas和Elias的本科毕业论文。另一款Door Knockers就带有一点暴力元素了,通过踹门攻击炮塔和保安,这俩游戏的试玩版在他们的官网上都可以下载玩到,感兴趣的可以试试。
最后想说的一点是,瑞典诞生了很多著名的游戏工作室,而这个微型独立团队的诞生也离不开社会对游戏友好的氛围。他们的大学里有游戏相关课程,可能也有相关专业,毕竟他们是用游戏作为毕业论文的。每年都有游戏比赛,设有几万块的奖金。如果不是靠拨款,说明游戏受众多,他们的付出和广告价值能支撑起成本。另外,一个成熟的产业链,能帮助他们解决音效和音乐的问题,这也一般是独立游戏工作室无法独立完成的。他们也可以找到愿意做发行等营销上的问题,这里面的好几条都是国内目前不完全具备的。好的作品不能仅仅等待一个能克服一切困难的天才出现,社会也需要为了诞生更好的艺术创作而做出改变,而且不仅仅是针对于艺术。
Steam User 22
五章玩了四章,说一些观点:
1,呃,治愈是能治愈,但是游戏并不简单,很多地方不搜攻略是很难想到的。
2,频繁跑图是免不了的,需要一定记路能力。
3,静心玩效果更好,这个游戏专门没设立集换式卡牌可能也有这个意思。
4,打折入更划算一些,原价稍贵(个人感觉)。
5,无论能不能像游戏中的主人公那样来一场说走就走的旅行,你永远要相信你自己是最棒的,别被这该死的生活给击垮了,加油!
Steam User 10
“我觉得好多照片真的好滑稽,
没有什么营养,但是是那么的温馨。
我拍的好丑,但是它们真的有灵魂。”
——摘自小黑盒用户 混乱灰
十分感谢这位朋友让我了解到这个可爱的治愈小游戏。游戏明明好像什么都没说,但拍的每一张照,完成任务后的每一个盖章都叫人满足。
分明是黑白的画面,却叫我看见了五彩的世界。