To Leave
X
Забыли пароль? Ссылка на сброс
Впервые на сайте? Создать Аккаунт
Уже есть аккаунт? Вход
Вернуться к Вход
0
5.00
Правки
GIFs Galore
Об игреPremiseHarm – a manic-depressive young man in possession of a magical, flying door – seeks to use an ancient, derelict technology to harvest the souls of his homeworld and send everyone (including himself) to heaven.Game DescriptionTo Leave features challenging puzzle-platformer levels that will test your puzzle-solving skills through an emotionally gripping story. The game addresses depression – a state of mind that tempts you to open any doors if they allow you to leave everything behind … sometimes for a moment … sometimes for life.Key Features
- Experience a lyrical, inspiring puzzle-platformer that blurs genre boundaries.
- Take on grueling challenges and test your problem-solving skills.
- Follow an emotionally gripping narrative that doesn’t hold back on characters or symbolism.
- Understand the hardships of depression through a powerful mix of story and gameplay.
- Enjoy a beautiful handcrafted world.
via Gfycat
Steam User 3
To Leave - это совершенно дикая с точки зрения геймдизайна смесь из интерактивной пьесы, платформера с упором на "симулятор ходьбы" в духе GRIS (хотя TL вышла на два месяца раньше GRIS), длиннющего рассказа (подающегося через записки, доступ к которым есть из дома главгероя) и непроходимо сложной rage-игры, причем все это не перемежается между собой, а выстроено в упомянутой выше последовательности. При этом, несмотря на довольно высокое качество рисованной графики и явно немалые ресурсы, затраченные на производство анимационного интро-ролика, на данный момент To Leave практически никому не известна - она висит на Steam всего с тремя десятками обзоров, а на YouTube я обнаружил лишь одно видео с ее прохождением (от канала 8BitsofVelvet). При этом TL трудно назвать "хорошей игрой", но как "произведение искусства" она вполне имеет право на жизнь - правда, до ее финала дотерпят немногие (а те игроки, что все же дотерпят, получат концовку, которая их вряд ли обрадует).
Странности данного проекта объясняются историей его создания: впервые он был представлен на E3 2014 для PS4 и PS Vita, потом надолго ушел в тень, а затем неожиданно (и очень тихо) появился на Steam в конце 2018-го. За это время его атмосфера и общая стилистика сменилась с "оптимистичной истории о борьбе подростка с депрессией" (при помощи побега из мрачной реальности в мир летающих дверей и цветных блоков с лицами) на "депрессивную историю о безумии, смерти и конце света". Трудно сказать, что произошло с To Leave за четыре года медийного забвения (равно как и назвать точную причину, которая к нему привела), но всю найденную мной информацию по вопросу об оригинальной версии игры образца 2014 г. можно найти в расследовании, опубликованном в секции обсуждений в Steam (на английском).
Такое нечасто встретишь в видеоиграх, но по жанру To Leave образца 2018 г. является совершенно чернушной историей в духе романов из серии "Альтернатива" издательства "АСТ": раздавленный гибелью возлюбленной, главный герой - запершийся дома шизофреник-оккультист - стремится уничтожить мир, приведя себя и все человечество к "раю" путем сбора всех человеческих душ и активации загадочных Дверей, разбросанных по внутриигровой вселенной. По завершению каждой игровой "главы" главгерой оставляет описания своих похождений в папке на столе, без которых понять происходящее на экране попросту невозможно. Эти описания ломятся от вульгарностей, самолюбования, маниакального восторга, отчаяния, тоски и одиночества, шизофазической речи и выдуманных магических терминов, но они написаны живым языком и читать их вполне увлекательно (стилистика и атмосфера сюрреалистичного бытового безумия отдаленно напоминает романы Ч. Паланика). Странно лишь, что в самой игре персонаж представлен в качестве ребенка, в то время как в тексте указано, что он снимает квартиру, что у него был "издатель", что он вел вполне активную половую жизнь с погибшей девушкой, и что на его оккультные искания ушло множество лет (судя по всему, эта несостыковка - результат резкой смены вектора в разработке, который произошел после 2014 г.). В итоге, спойлер: герой либо кончает с собой, в отчаянии передав свою душу существу под названием "Жнец", либо добивается старта "конца света", в то время как сам он дизентегрируется вместе с дверью в испепеляющем луче из космоса, не найдя ни покоя, ни счастья; история о человеке, искавшем тотального разрушения и смерти, закономерно оканчивается тем, что он находит искомое.
Если отбросить тридцатиминутный пролог в духе интерактивной пьесы и неопределенное количество времени, которое уйдет на прочтение увесистой эпистолярной новеллы, перед игроком остается "чистый" геймплей: дикая rage-игра в духе Lunar Lander, где герою приходится летать на плохо управляемой двери с целью найти точку для посадки (в виде цветного квадрата с карикатурным лицом) для того, чтобы перейти на следующий уровень. Ситуация осложняется тем, что для подъема в воздух двери необходимо "питаться" разбросанными по уровням душами, которые нужно собирать прямо в процессе полета - в противном случае "топливо" заканчивается, и игрок начинает эпизод с самого начала (а в местных эпизодах немало уровней, и чем дальше идет, тем сложнее и утомительнее они становятся). Количество душ на уровне строго ограничено - таким образом, часто у игрока есть только один верный способ его пройти. И да, касаться стенок карты нельзя - игра отбрасывает героя к контрольной точке, но собранные души обратно не восстанавливаются.
И все это многообразие трудностей, предложенных игроку геймдизайнерами, превращает TL в одну из самых фрустрирующих rage-игр на моей памяти. Зачем было делать настолько дикий хардкор, абсолютно непонятно; трейлеры из 2014 г. свидетельствуют, что геймплей был настолько же раздражающим и в оригинальной версии (в них даже можно найти фрагменты уровней из версии 2018 г.). Возможно, именно завышенная сложность стала причиной, погубившей проект в свое время - неизвестно, почему разработчики ее не снизили (например, дав игроку хотя бы несколько шансов на ошибку без отправления его к контрольной точке), но факт остается фактом: геймплей To Leave вряд ли порадует кого-то кроме самых отчаянных любителей з*др*чив*ть прохождение до автоматизма по ровно одному предложенному разработчиками "правильному" пути.
Вывод: любопытная мешанина из нарративных подходов, которая внезапно препывается невероятно сложным геймплеем. Несмотря на все перечисленное, рекоменудется ценителям rage-игр, необычных авторских проектов и андеграундной литературы, знающим английский - хотя бы ради удивления от долгого атмосферного "неигрового" вступления - но только по большой скидке. Мало кто захочет купить стильную, но попросту невыносимую (из-за сумасшедшей сложности) игру за $6.29 - лучше дождитесь, пока в середине либо конце года ее цена снова упадет до одного доллара.
P.S.: Главной загадкой для меня остается причина, по которой авторы позволяют игроку зажатием кнопки пропускать "нарративные" эпизоды, но не позволяют так же перескакивать через переусложненные геймплейные эпизоды. Эта "мелочь" по крайней мере позволила бы игрокам, увлеченным местным сюжетом, своими глазами увидеть его концовку без долгих ютубных поисков - ничего удивительного, что покупатели злятся и ставят проекту плохие оценки, когда начало и середина истории их "зацепили", но они просто не могут дойти до финала самостоятельно из-за бешеной сложности.