This War of Mine
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In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.
The pace of This War of Mine is imposed by the day and night cycle. During the day snipers outside stop you from leaving your refuge, so you need to focus on maintaining your hideout: crafting, trading and taking care of your survivors. At night, take one of your civilians on a mission to scavenge through a set of unique locations for items that will help you stay alive.
Make life-and-death decisions driven by your conscience. Try to protect everybody from your shelter or sacrifice some of them for longer-term survival. During war, there are no good or bad decisions; there is only survival. The sooner you realize that, the better.
Steam User 118
如果说有哪一款游戏,会在你点下“开始”之前就已经把期待值压低到一个不舒服的位置,那《This War of Mine》一定算一款。
它不欢迎你,也不试图取悦你,更不会在开场就给你任何“玩起来会很爽”的承诺。相反,它几乎是在一开始就明确告诉你:你来这里,不是为了胜利。
这也是为什么,很多老玩家会把它记成一款“很难再玩第二遍”的游戏。
不是因为不好,而是因为它太清楚自己要让你承受什么。
从玩法层面看,《This War of Mine》并不复杂。
白天修补避难所、制作工具、分配体力;
夜晚外出搜刮资源,冒着被狙击、被发现、被抢劫的风险。
角色需要吃喝、需要睡眠、需要药物,受伤会感染,心情会崩溃。
如果只把这些机制拆出来看,它甚至有点“朴素”。
但问题在于——这些系统从来不是为了让你建立成就感而存在的。
它们存在的唯一目的,是不断向你提出选择。
不是“生存游戏”,而是“选择游戏”
很多生存类游戏的核心乐趣,在于资源管理与效率最大化。
而《This War of Mine》里,资源管理只是一层表皮。
真正折磨人的,是你必须在有限信息下不断做出道德选择。
要不要从老人家里偷东西?
要不要拒绝陌生人的求助?
要不要把仅剩的药留给重伤的人,还是给那个已经情绪崩溃、再不治疗就会自残的同伴?
游戏并不会跳出来告诉你哪个选择是“正确”的。
甚至很多时候,你直到很久之后,才会意识到某个决定的后果。
这不是系统设计上的残酷,而是刻意为之的冷静。
战争中没有即时反馈,也没有明确答案。
角色不是“单位”,而是负担与牵绊
《This War of Mine》里的人物,没有职业分工的“爽点”。
他们并不强大,甚至经常拖后腿:
跑得慢、情绪脆弱、擅长的事情有限。
但你无法把他们当成消耗品。
因为他们会记得自己做过什么,也会记得你让他们做过什么。
一个角色在经历杀人或抢劫后,可能会长期陷入抑郁;
一个原本还能勉强支撑的团队,可能因为一次选择而彻底崩溃。
这种设计,让“效率最优解”在这里变得非常可疑。
你能活下来,但你的人未必还能继续承受。
夜晚是《This War of Mine》中最容易被误解的部分。
表面上,它像是“高风险高收益”的玩法循环:
出去一次,带回更多物资,生存概率就会提升。
但实际体验中,夜晚探索更像是一场不断累积心理压力的过程。
你不知道这个地点是否已经被搜刮干净;
不知道是否会遇到武装人员;
不知道这一次的选择,会不会逼迫你越过某条自己不愿承认的底线。
而最残酷的一点在于:
即便你什么都没做错,坏事依然会发生。
它几乎从不奖励玩家
这是很多玩家对《This War of Mine》感到“不适”的根源。
你成功活过一晚,并不会得到庆祝;
你救下一个人,也不会有明显的正反馈;
甚至有时候,你做了“正确”的事,结局却更糟。
游戏不在乎你是否觉得自己“玩得好”。
它只在乎一件事:在这种条件下,人会变成什么样子。
这也是为什么,它的结局从来不像“通关奖励”,
更像是一种记录。
很多年过去,再回头看《This War of Mine》,
你会发现它并没有因为系统老化而失效。
相反,它的锋芒反而更明显了。
在一个越来越强调爽点密度、即时回馈、正向情绪循环的环境里,
《This War of Mine》几乎像个异类。
它不怕你不开心,甚至默认你会不开心。
但正因为如此,它成了一种很难被替代的体验。
你可能不会推荐它给所有人,
也很难把它当成“娱乐消遣”,
但你一旦真正玩过,就很难再把“战争”这个词,仅仅当作背景设定来看。
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Steam User 205
这游戏我有三杀三不杀
别墅公寓的塔米尔我必杀,因为他狂,新手时期拿着个小刀堵门口毁我两个档,明明不想杀他非要作死。
坤院的土匪兵我必杀,因为他贪,原本母亲用身体换食物你是中间商,可以理解,但你非要把人家关起来,人家的孩子怎么办?
建筑工地的士兵我必杀,因为他恶,不管是狙击手还是步枪兵,一个高处狙击一个杀平民,我必须正义执行。
汽修店的父子我不杀,因为他孝,战争时期物资贫瘠依旧高价换药,这样的孝子我由衷佩服。
寂静小屋的老夫妻我不杀,因为他弱,两个老人在战争时期活着不容易,我不能跟老年人抢物资。
城市医院的医生我不杀,因为他善,战争时期依旧救治病人,还无条件给我治疗,杀了我良心过不去。
Steam User 62
补票上车的。
从第一次玩原版没活过第五天,到现在的各种无伤放养,熟悉了这套规则。
第一次玩到父辈的承诺结局的时候,莫名其妙的就愣住了,原来自己花费了这么大努力保护的人,终究是死局。
我的女儿明年要出生了,我,也会有所准备,这经济环境,太差了。
因为我知道这个现实世界,并不会有重新开始游戏这个选项。
——一个于2010年加入生存狂吧的老PSK
Steam User 56
开局想当圣人,坚信战争受害者该互助。搜刮、交易、帮邻居,累但心安。直到某晚在破屋被个傻Ⅹ二话不说就干!瞬间暴怒——我是可以是救世圣人,但我首先是法力无边的洪荒圣人。于是开启二阶段无爽割草。但爽完队友吓得崩溃,结局独白全是罪孽感。
这游戏有点小心机:它让你明白暴力多“有效”,然后逼你吞下道德反噬的苦果。我横竖只看得一行大字:战争把人变成鬼。
Steam User 50
未亲历过战火纷飞的人 难以体会战争那深渊般的残酷无情
2025/12/1
今天有感而发写了这个游戏的测评
绝对无疑是一个好游戏。游戏是以波黑战争中萨拉热窝围城战为原型的游戏,让人以平民的视角来看待战争,作为一部反战题材游戏他成功做到了。在当我得知现实中围城战进行了四年和平民的遭遇后更加震撼心灵。
炮火撕裂了城市的夜空,收音机里传来停火协议再次破裂的消息。我蜷缩在破败房屋的角落,手中仅剩的半罐罐头是三个人接下来两天的口粮。外面传来狙击手的枪声,而我必须在黑暗中决定:是冒险外出搜寻物资,还是趁邻居不备抢夺他们本就不多的存粮 ?《这是我的战争》用它特有的方式,让我一个普通玩家,第一次真正理解了战争不是前线英雄的史诗,而是每个平民为生存而战的噩梦。
与传统战争游戏将玩家塑造成无所不能的超级士兵不同,《这是我的战争》将视角转向了战争中最无辜的平民。这种视角转换本身即是一种深刻的批判。游戏中没有精准的枪械瞄准镜,只有模糊的阴影中可能存在的威胁;没有升级系统和技能树,只有日益虚弱的身体和逐渐崩溃的心理状态。这种去英雄化的设计语言,直指战争的真实本质:它不是荣耀,而是生存的残酷挣扎。
游戏最令人窒息的魅力源于其精心构建的道德困境系统。当我第一次为了药品而偷走老年夫妇本就不多的物资时,游戏没有弹出“善恶值-10"的提示,但我的角色马尔科却在返回避难所后陷入了深深的抑郁状态,拒绝工作,整日呆坐。这种道德反馈不是数值化的,而是情感化的,它迫使玩家直面自己的选择带来的情感冲击。夜晚外出搜寻物资时,面对同样为生存而挣扎的陌生人,是冒险帮助他们,还是为了同伴的生存而抢夺?游戏从不评判,但每个决定都在重塑玩家对自己人性的认知。《这是我的战争》的生存机制同样是对战争现实的高度抽象与凝练。有限的背包空间意味着每一次拾取都是取舍:是拿珍贵的药品,还是多带一点食物?避难所的维护与升级需要材料,而这些材料可能正是救命的工具。这种资源管理的紧张感,精准模拟了战争环境中资源极度匮乏的真实状态。当春天终于来临,战争结束的广播响起,我的幸存者们却已永远改变了。有人失去了妻子,有人双手沾满鲜血,无人是真正的赢家。
游戏的叙事力量不在于线性的情节推进,而在于玩家自己书写的生存故事。那个为了救孩子而愿意用全部物资交换药品的母亲;那对在交火中失去家园,却依然分享最后一块面包的夫妇;那个因我未能及时提供帮助而第二天被发现死在废墟中的陌生人…..这些碎片化的事件在玩家心中拼凑出一幅战争的全景图,远比任何宏大的过场动画更加震撼。
这是一款描绘战争的游戏,但是正如我上面所说的,在这款游戏中,你扮演的不是武装到牙齿的精英士兵,而是一群手无寸铁,像老鼠一样在废墟中苟延残喘的平民。游戏中没有任何任务,你唯一要做的就是活下去。战争导致城市内的物资极度匮乏,母亲们为了孩子们有口吃的,不惜出卖自己的灵魂,战争把人逼成了恶魔。正如游戏的名字:这是我的战争,它不仅仅属于政府与士兵,他摧毁着陷入其中的每一个人。战争的魔爪在城市肆虐了如此之久,很多人没能挺下来。为何说如此之久呢?因为游戏的原型,是极其惨烈的萨拉热窝围城战,这是现代战争史上最长的围城战役,城市被南斯拉夫人民军与塞族共和国陆军围困了将近4年。游戏内你只需要生存40天,而从1992年的4月5日至1996年的2月29日,被围闲的居民足足要熬过1425天。市区内没有一处地方是安全的,狙击手会杀死所有会动的生物,人们只有在夜色的掩护下才敢埋葬同伴的尸体。城市的供给几乎被完全切断,各种物资变得极为紧张,为了一罐牛肉、玉米罐头,女人会随你摆布几个小时。虽然这听起来令人悲哀,但这就是事实。特别是到了冬天,人们迫不得已开始焚烧家具、门窗以及任何能取暖的东西,但这些东西实在烧得太快了,无数的平民被饿死、冻死 。战后一名幸存者回忆到:这场战争没有胜利者,我们只是活下来了,伴随着许多噩梦。
《这是我的战争》超越了传统娱乐产品的范畴,成为了一面照向现实世界的黑暗镜子。当游戏结束,我关闭电脑,回到和平安宁的现实生活,那些在像素画面中做出的道德抉择却依然在心中回响。这款游戏最伟大的成就在于,它让生活在和平国度的我们得以短暂地、安全地体验战争的边缘,从而更加珍视和平的来之不易。在娱乐至上的游戏产业中,游戏开发者勇敢地证明了游戏可以是一种严肃的艺术形式能够承载沉重的话题,引发深沉的思考。
如果游戏被誉为“第九艺术",那么这款游戏就是这门艺术最有力、最黑暗,也最光辉的证言。它不仅仅是一款游戏,更是一面被战火熏黑的镜子,强迫我们凝视其中自己那摇摆不定的倒影。其剧情之深刻,足以让任何玩过它的人,在很长一段时间内,被一种沉静而痛苦的余味所缠绕。它完美印证了哲学家乔治·桑塔亚那的警告:“那些不能铭记过去的人,注定要重蹈覆辙。” 这款游戏,就是一次刻骨铭心的“铭记"。它让我们透过屏幕,短暂地、却真切地触摸了战争的冰冷质感,理解了和平的奢侈与珍贵。它或许会让你感到不适、压抑甚至痛苦,但这正是其艺术价值的体现。它不是一款让你“爽快"的游戏,而是一款让你“清醒"的作品。如果你愿意接受这样一次关于人性、道德与生存的灵魂试炼,那么《这是我的战争》将为你带来的,将是无与伦比、终生难忘的体验
或许,《这是我的战争》最终想告诉我们的是:在极端环境中保持人性本就是一种奢侈,而避免这种奢侈成为必要,才是我们应该从历史中汲取的教训。
Steam User 40
太过压抑,看着你操作的人物一个个终日惶恐不安实在让人不好受,在游戏里我们只需活过数十天,而现实中他们要在这座绝望之城苟活四年,希望再也不要有战争了吧
Steam User 43
绝对的好游戏,打折入就完了
评论区说什么弱势包装外衣下的平民怎么能一人一刀直通军营,不要游戏性要真实性的话,某些人就又要逼逼什么“我是来玩游戏不是来被游戏玩的”了,真要真实性晚上守夜你根本活不了,因为围城几个月甚至更久的情况下军队没粮了,平民的房子当然是最好的罐头,按电脑随机晚上被兵痞打劫了全灭就又要喊“那么真实干嘛”;这游戏就是你愿意合作的话就玩种田流,想当狼灭就玩超人流,完全看玩家意志的选择,人物的结局也全看他们被玩家在游戏过程中做了什么,完全符合反战的主题。
至于有人勾叫什么官方用“兄弟们”这个词就算是辱女了,NM爱玩不玩,别TM给正统女权运动抹黑,还特意把评论设为不可留言,别JB污染游戏评论区