Thea: The Awakening
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Thea: The Awakening is a turn-based strategic survival game steeped in Slavic myth and monstrosity set after an apocalyptic force known only as The Darkness has engulfed the world. There are Strigas and Baba Yagas aplenty, but there are no heroes, no monster slayers, and no great armies capable of banishing them. You have only a few hopeless and starving survivors who are desperately trying to stay alive. You are their last and only true hope! The game combines turn-based strategic game play with the tension and grit of a rogue-like, a captivating story you can uncover through a series of in-game events, and a unique combat system based on a complex card battle game.
Steam User 82
拿到手后的第一感觉是这是个融合了文明,末日生存,剑与魔法,rogue-like,还有纸牌战斗的奇葩(褒义)游戏。
++分 大量的随机元素,全程需要根据环境不断的思考和调整策略。
+分:有自动战斗,而且胜率不错,好评。
+分:只有一个存档!!一个错误选择可以让你抱憾终生重新来过。
+分:锻造系统。复杂但是规律可循的锻造系统,乐趣很多。
+分:多样的战斗模式解决不同的问题,面对一群驱赶着奴隶的,刚刚结束战斗受伤的半兽人们,你会选择正面交战,还是偷袭?应用战术?或者是尝试虚张声势吓跑他们?游戏开发者很有想法,做的也不错,至少游戏的中前期是的。
-分:多样战斗模式后期然并卵,末日生存还是要拳头大,嘴炮不能拯救世界。
-分:战斗卡牌模式略简陋,玩过几次后就用自带的自动战斗打全程了。
-分:剧情:世界,”又要被拯救了,好累。“
-分:摸清游戏模型和爆发曲线后,游戏仍有难度但是相对无脑。难度主要来自随机资源点,游戏模型本身还是很简单的。
-分:后期太繁琐,不友好。你要给35个小人一个个换左右手武器,胸甲,首饰和远程武器,这你敢信??
Steam User 56
看了下这个游戏竟然玩了300小时了,写个测评吧。
首先这个游戏我是推荐的,即便抛开个人对这款游戏的特殊青睐,从比较中立客观的角度来看,它仍然是个值得一玩的有趣游戏,而且打折期间入手的话性价比很高。
这个游戏的本质是一个“跑团编辑器的官方展示模组”,不过不必担心你对自创模组没有兴趣或者是找不到人联机,因为我也是,但我仍然玩它玩得不亦乐乎。
于是我们不妨专心谈谈它的单机官方模组,这个游戏是什么样的,有趣在哪里?
实际上这是一个生存要素比较重的团——和很多单机跑团一样,玩家管理一支队伍而不是扮演某一个冒险者。游戏在初始便给予小队一个主营地,主营地不能移动,能进行简单的建设(但建设不是这个游戏的主要内容),能贮存不限量的物资——而游戏的生存要素在于队员们每回合都要消耗显著的食物资源,以及地图上有着对早期玩家来说十分强力的游荡怪物,时不时会进犯在外冒险的小队或是营地,并且怪物强度会渐渐随着回合数上升。
为了应对游戏中这些挑战,就必须提到游戏中的“采集-制造”系统,这也是这个游戏的主要玩点之一以及最有趣的部分之一。在游戏伊始,玩家只能采集各种食物和各类“低级“素材,将素材运回主营地便可依图纸制造成装备。图纸对素材只有类别的要求,因而制造是相当自由的。而成品的属性则完全取决于使用了什么素材,每种素材在应用在不同类型的装备上时会体现出不同的特性,而其中设定又颇有逻辑可言。随着游戏的进行玩家会不断获得知识点数以解锁更多配方图纸和更高级的素材。但由于素材资源点的分布极为随机,这使得每一局的最佳策略都不同,玩家必须根据本局便于获得的素材来考虑优先解锁什么装备图纸,因为不同的素材利于制造的装备不同,而不同的装备又影响到小队的战斗方式和最佳小队成员组成,玩家需要通盘考虑,这便是有趣的部分。
在玩家度过了颇为紧张的中前期,积累了一定小队实力之后就可以开始冒险,跑主线任务。不过必须提一下的是主线任务并不是这个游戏的最终目标。这个游戏的最终目标本质上是“得分”,建设、制造甚至提升队伍规模都可以得分,玩家随时都可以结束本局冒险,只要你觉得目前拿的这些分够了。只不过主线任务的分非常多而且性价比非常高就是了。那么拿分有什么用?
这涉及到游戏第二个有趣的部分——神系。在每局游戏开始时玩家需要选择你的小队信奉哪一个神,不同的神掌管不同的领域,有不同的个性,为玩家带来不同的能力加成,以及在游戏过程中带来不同的神系主线任务(故事)。不过在第一次玩的时候多数神都是锁定的,解锁了的神也只提供最低级的能力加成,想要解锁更多神和更多能力就需要靠分数。
由于不同的神带来不同的能力加成,以及不同的神系任务(也就是不同的挑战),所以不同的神系开局的策略可能完全不同,这是神系之所以有趣的原因。
那么说到冒险、做任务的部分——首先这个游戏和传统的跑团模式相似的一点都是,它的冒险是基于“选择-检定”这个模式的。以传统游戏举例:你遇到一群地精,你可以选择一声战壕冲上去战(检定地精是否被你吓到),也可以偷偷摸上去刺杀(检定你的潜行和隐匿能力是否被发觉),也可以上去say hello看能不能来一场紧张刺激的py交易(检定你的交涉能力等等)……这个游戏也是非常类似,只不过它有个创新——它把所有的检定都变成一次战斗,同时它把战斗变成一种普通的检定(听上去像一句话
什么意思?你不妨这样想象——你的小队现在要解开一个谜题,比如一个打不开的盒子。传统的游戏可能会给你特写这个盒子然后让你去发现其中的机关,但是抱歉,"这检定的是你的智力不是你的小队的智力"(by设计师)这个游戏的解决方式是,你的小队以他们各自的智力为战力去与名字叫“谜题”的怪物战斗,打赢了就算解谜成功 :D 没错,解谜的方式就是“打死谜“,偷袭的方式就是“打死侦查”,交涉的方式就是“嘴炮轰杀”,是不是特别的简单粗暴但又有微妙的代入感?
所以这样一来战斗的地位就与检定平齐了,既然任何鉴定都是战斗,其实你也可以看成战斗也不过是对“攻击“做出的检定。
这样做的好处有二,第一,非战斗检定的地位提升了,小队建设的多样化成为可能;第二,摒弃扔一次D20或者5D6这种检定方式之后,不仅非战斗检定的随机性大大下降,而且检定成为一次战斗也变得更有内容以及为有趣了。
那么这个游戏的“战斗”是怎样的?实际上很简单,设计师设计了一个游戏内置的小游戏——一个卡牌对战来表示战斗(不,我知道你想说什么,不是昆特牌)玩家的卡组就是由小队成员们组成的,每张卡的各项数值就是队员的技能值。所有战斗的战斗模式是统一的,但具体人物的哪些技能值被应用则不同——例如任何战斗卡牌都可以进行“援护”这个动作给队友卡牌增加抵挡伤害的护盾值,只不过在“战斗战”中援护的数值就是由护甲和盾牌上的护盾值提供的,而在“嘴炮战”则是由人物具有的“乡野常识FolkLore”提供的,在“偷袭战”是由人物的敏捷值提供的(依旧是微妙的代入感)。这使得玩家在建设小队的时候思考范围大大提升,不仅要考虑在战斗中队员相互间的配合,还要考虑在完全不同种类的战斗中每个队员不同的定位。
总之,本游戏在检定和战斗上的创新,我个人是给好评的。也是我对它青睐有加的主要原因。
最后,说完了游戏在“设计上”的概念,简单说说它在“实现上”的素质。作为一款独立游戏,可以看到制作人的用心,不过低成本制作的原因,整体制作质量和大作自然不能比。首先值得表扬的是游戏基本没有bug,这也是能看出用心的地方。音乐很好听,但一共可能就3、5条循环放。人物卡肖像非常酷,但装备、技能和素材图标就相当一般,UI也比较粗糙,整体美工风格也有不统一的问题。不过随着更新这些问题似乎在得到改善。
事件的叙述和NPC说话几乎是全程配音,这个好评。不过好笑的是所有NPC都是同一个男声的配音(就跟真的在跑团,有个DM似的),配女人的时候调门拉高三度就敷衍过去不说,竟然还有一听就是站话筒老远在喊的,还有什么给交涉战配些“呜呜哦哦”的效果音的,全都雷的不行。只能说设计师幽默感太谜
Steam User 20
70多个小时后,200%难度我也都能无阻力通关了,这游戏已经被我玩穿。
所以这样说来,其实我更应该去写一篇攻略的,而不是写评测。
Anyway,打个比方的话Thea是这样一个游戏。想象你在玩civ 4,但由始至终你只有一个城市,且地点是游戏随机生成的。同时你没有其他AI文明做对手,有的只是各种各样的野怪。
这时候你可能会问,那我的目标是啥?你的目标就是生存下去!
好吧,生存下去是第一位的,但这游戏又像英雄无敌系列一样引入了地图剧情的设定,所以最终目标是打通剧情通关(总共有三条主线),这也是游戏的主要亮点。
这游戏和文明或英雄无敌一样,在城市里可以建设各种building(虽然效果不是很大),然后也有科技树要研究,同时地图上也有各种资源点可以采集。不一样的是这里加入了生存游戏的锻造系统,你集齐相关的资源并解锁相应的科技之后可以制造各种装备和工具,以进一步提升你的打怪、采集或锻造能力。
顺带一提,游戏的战斗方式是卡牌,一开始听到这个我觉得我会很不喜欢,但实际上手后感觉还不错。
Thea本质上是一个生存类的游戏,兼具村庄建设和装备制造的特色。游戏背景是在漫长的异变之后,太阳终于重现照亮了大地,但是黑暗时代的各种怪物还是在蠢蠢欲动,不愿失去他们对地表的占领权。在各种怪兽环绕的情况下,你将尝试带领你的村民在这个艰难的环境下生存下去,同时探明为何黑暗时代降临的原因以及它是否还会继续降临。
游戏里大家瞄准这些终极资源就够了。(起始资源就不说了,每个人都不一样)
* Mithrill
* War hammers {16}
* Craft Tools
* Heavy Armor {26}
* Glove of an Assasin:+4 Stealth {Steel}
* Watchful Raven: +4 Shielding {Silver}
* Dragonskin Belt: +4 Strength {Dragon Bone}
* Creepy Doll: +4 Damage {Dark Wood}
* Moonstone
* War hammers {16}
* Ruby
* Blood Drop: +2 Medic
* Blood Stone: +4 Medic
* Ancient
* Root of life: +4 Medic
* Tree Praying Necklace: +3 Magic
* Silver
* Silveer Brooche: +2 Stealth {8}
* Watchful Raven: +4 Shielding
* Grain
* Attraction of human
* Amber
* Small Amber Charm: +2 Gathering, +1 Craft
* Dragon Bone
* Dragonskin Belt: +4 Strength
Steam User 15
Thea这个游戏是个建立在西方奇幻世界观的基础上,借鉴了一些DND元素的4x游戏,你控制一个村子的所有村民进行跑团。
但是整个游戏还是偏向探索和跑团的感觉,发展的要素还是相当的少——
——资源可替代性强
——不能建立新的聚居地
——打出来的装备(尤其是高难度的挑战)可能比你花心思并且SL出高质量的还好
——小地图有很多资源会没有,地图大了把资源运回村子又很麻烦(所以为什么不能建立新的村子啊喂!)
值得一提的是这个游戏的战斗(或者说检定)系统。
村民有很多乱七八糟的属性,会在各种不同的场合派上用场。比如战斗能力用在普通战斗上,力量用在力量对抗,破门等事件,反应等用在逃脱事件,智力用在说服和机关等等。
所有的战斗(检定)事件你的村民都会变成一张卡,只有跟检定相关的能力会直接变成战斗力,你需要做的就是合理安排村民的出场顺序或支援效果。
刚开始可能会感觉有点迷,熟悉设定了以后还是感觉挺有意思的。
而且多数事件都会根据你队伍里人物的情况开放一些新的分支选择(这就是说为什么更像跑团)
这游戏还有双人模式,然而并没有人跟我一起玩_(:з)∠)_
目前来说感觉这个游戏的内容还是很少,不过这游戏要出2了,表示期待。
Steam User 15
汉化在3DM上有的 搜西娅觉醒 汉化就行
DND的冒险+文明4X
除了普通难度其他难度有点高
给新手几篇参考的
如果你还是觉得难度太高的话可以打mod 同样是在3DM找得到 大概是新手大礼包+换人小屋 训练小屋 锻造小屋 采集队
Steam User 4
没有中文,虽然用翻译机可以勉强玩,但是很艰难,文本太多,游戏很好玩,但是其中有事件,这些事件需要看懂才能做出选择,但是没有中文。。。。希望出中文,不然开创意工坊也好啊,总会有大佬弄中文的。。。
Steam User 7
这游戏很好玩啊,上手也不算难,为啥我的朋友里买了都不玩呢?一定要推荐一下。
看地图很像一个 4x 游戏,玩起来却不是。本质上它是一个生存游戏,你要养成一个小队,让他们活下来,而不是建立一个帝国。这里的人物是以卡片形式呈现的。卡牌战斗有点意思,上手不难,却有策略。懒得玩可以自动战斗。
地图资源的随机分布决定的每局不同的玩法。攀科技、合成装备这些系统都是挺耐玩的。
中国玩家玩的少,所以没见人汉化。这个游戏是有剧情线的,因为是英文,所以我没怎么看,似乎不太影响游戏,可以仅当成一个回合策略游戏来玩。