Thea 2: The Shattering
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In the dark lands inspired by Slavic myth, life is a struggle for survival against ever increasing odds, be it natural or malevolent. Can you lead your flock to prosperity in this innovative blend of 4X strategy, RPG and card game? The player takes on a role of a deity from the Slavic mythology-inspired pantheon and as such, controls the fate of a small flock of believers struggling for survival. This goal can be achieved in many ways, from diplomacy to war, from exploring to conquering, but any playstyle will surely lead to completely unique adventures thanks to the procedurally generated environments. Rich options, from crafting to town-building system, as well as the co-op multiplayer gameplay, make Thea 2 an ideal choice for tactically minded players, who are up for a challenge.
Steam User 163
It seems for now I can not delete my existed saves or I didn't find the correct way to do it, it's painful to watch so many saves piled up because of my failings. I really like your game and I am willing to help translate the English texts to chinese if you kindly provid them.
好像目前我还不能删除存档,还是我没找对方法,强迫症看那些存档删不掉好难受。我很喜欢你们的游戏,如果你们能够提供英文文本的话我愿意帮忙进行汉化。
Steam User 17
3DM论坛的西娅2板块现在有完整汉化了。
Steam User 62
i like thea:awaking so much,play it 234 hours
i wait thea2 a ling time,
i need chinese
i need chinese
我需要中文,
我需要中文,
先好评再玩,喜欢1代的模式,玩了一会2代,初始感觉不错,变化挺大的,喜欢这种画风
Steam User 13
这么好玩的跑团游戏没中文也得给好评啊 告诉制作组还是有很多国人入正的 希望以后有中文
Steam User 42
《西娅2:破碎》(Thea 2: The Shattering)评测:紫之夺朱乎?另辟蹊径乎?
* 感谢SteamCN提供游戏评测机会
* 本评测在SteamCN社区的图文链接:
总评
一款糅合了桌游跑团、生存、经营等要素的回合制策略游戏,选题独到,策略深度足够,有开多周目体验不同玩法思路和刷成就的必要。秉承前代奇幻世界观,改良了前代许多不友好的设定,声光效果进步尤其明显。
但开发者对国区一贯采取了偏向高价区的定价策略,加之本系列无中文,英文阅读量不少,上手偏难,单局耗时颇长,轻量级玩家请谨慎入坑。仅向策略经营类死忠粉丝严肃推荐本系列两部作品。
完整自洽的世界观:东渐于海,西被于流沙
主标题中的“Thea”、音译“西娅”,不要听起来就自行脑补成某某女神之类。按本系列的世界观,“西娅”仅仅是游戏所在世界里,主大陆的名称而已。话说这块大陆,硕大无比,东渐于海,西被于流沙,承平已久,都赖一棵世界巨树恩庇。奈何某年月人类自己作死,非要破坏世界树,于是日月无光,群魔乱舞,生灵涂炭——但无论如何,人类幸存者总还是要苟下去不是?解决了温饱,世界那么大,冒险者们总是想出门去看看的吧?看看如何教日月换新天的吧?自此,本系列一代的世界观就呼之欲出了。
到了二代即本作,西娅大陆更是破碎成了若干块漂移的岛大陆。永恒的黑夜虽已褪去,但魔物仍在各岛大陆上游荡,伺机反扑。种下世界树的种子,建立小小的定居点,坚持活下去,找到更多世界树之种,就有更多在其它岛大陆上扎根的希望,进而揭晓西娅世界的秘密。
本系列的世界观,就故事性而言,当然比不了权游、冰火这种扛鼎作品的体量,但起码清晰勾勒出了虚拟“西娅”大陆的历史沿革和风土人情,大体与老牌系列如《伊多》(Eador)或是《奇迹时代》 (Age of Wonders)一样,尚能自成体系,需要玩家通过实际游戏过程中的系列互动事件,主动作出选择,推动近千种事件走向,享受接近跑团的醍醐味。但由此带来的庞大英文阅读量,可能会劝退大批非硬核玩家。
就游戏性而言,季节、天候、昼夜、地形、种族、神祇、产业链、科技树、生存要素等等一应俱全,更可贵的是做到了系统数值平衡,没有手工耿大师式的无用废品(并非植入广告:欢迎微博检索“手工耿”),也没有明显的龙傲天型硬伤,工业水准远在我们一般认知的独立工作室级品质之上,值得认可。
相比前代的改进:不迁怒、不二过
即便是萌新玩家,也能直观看出本作画面相比前作的大幅提升。笔者尤其赞赏本作的人物立绘,本作的彩色绘稿相比前作的单色线条绘稿,姿势水平真的不知道高到哪里去了,更何况本作立绘大多在方寸间营造出的强烈夸张感和对比感。
评价策略游戏,光谈画面,无异于肤浅的耍流氓;总归还是要拿游戏性和策略深度来说事的。笔者曾对本系列的初代作品,给出过比较苛刻的评价 (
本作大地图还是单一的盘古大陆吗?请看游戏副标题的“破碎”二字,并不是白写的!按本作世界观设定,“西娅”世界破碎成了N块大陆,当然玩家初始登场的“新手村”型大陆,各方面条件还比较温和。等到游戏中盘,玩家有实力造出探险船只,就有机会探索其它大陆了!不必看着材料树尽头、仿佛诺亚方舟再世的究极大船流口水,谁说小舢板不能横渡大洋?所谓富贵险中求,密布火山熔岩的大陆上,有着充沛的黑曜石储量,适合锻造各种附魔型神兵利器;北境的冰雪密林中,苔原狼的毛皮又轻又暖,拿来做皮衣或是蒙皮盾都是极好的——此条并不适合广大非酋玩家!尤其是开了禁止自动存盘选项的非酋,开浪前请务必三思!
本作野怪还会胡乱刷新吗?当然不会了。再者,本作中登场的所有NPC生物,都有明确的阵营归属,是敌还是友,均依赖于对玩家的好感程度而定。完成相应阵营提供的支线任务,还是连续击杀相应阵营的生物,均会明显影响玩家的外交关系。世上没有无缘无故的爱或恨,本作甚至提供了类似《文明》系列“外交胜利”的条件判定,当然达成条件会比较苛刻。
本作值得多周目反复刷刷刷吗?即便是不考虑常见的成就解锁要素,回答也一定是“当然值得啊”!玩家的白板开局,默认只有2位已解锁神祇,以及数量相当有限的开局资源/人员/装备/天赋/职业可选项。随着玩家反复进行游戏获取解锁点数,并按需逐步解锁各元素,有机会在后续新开局时,尝试多种经略思路。解锁种田型神祇,搭配工匠和采摘者的开局,方向自然迥异于有战神加持,战士和猎手等强力战斗型角色的开局,玩家就不会有刷刷刷的无聊倦怠感了。甚至大可在初始队伍中多配幼童幼女,苟过游戏最初的若干回合,耐心抚养孩子们成人,为他们钦定职业方向,鼓励他们自我奋斗,偶尔也要看随机的历史进程。通常玩家亲手调教养成的角色,往往能力更为专精,更能让怪蜀黍型玩家有莫名的满足感(??)。
杂糅的游戏乐趣:紫之夺朱乎?另辟蹊径乎?
坦白讲,策略、经营、桌游跑团,单看哪一条都是小众游戏类型,同类老牌名作带来的无形参照系压力,加上独立工作室宣发能力有限,很难从这片红海中扑腾起太大浪花。
此时,开发者另辟蹊径的巧劲就体现出来了,创新性地把上述几种游戏类型杂糅到一款游戏中,用合理的世界观作为解释,先勾搭上述任一游戏类型的爱好者入坑,再令其眼前一亮:啊,原来这款游戏除了我喜欢的某某元素,还有这么多新鲜的内容!那就下一回合到天亮吧!
笔者以为,就本作的实际体验而言,“近乎无限地深度经营”和“传统跑团风格的战斗冒险”,是其中最为亮眼的那一抹紫色。
什么叫“近乎无限地深度经营”?翻成大白话就是,“我就是喜欢种田啊”!只要不是挑战全部最高难度设定档的铁人型玩家,或并非研究急速通关的速通党,都会相当享受全程“种田”的乐趣的。
比如,只要对本作稍稍上手,就会发现“生存”概念只限于最初的头几十回合,贯穿游戏始终的正是“舌尖上的西娅”。鱼/肉/蛋/菜/海苔/米粮……十几种食材,在定居点厨房里排列组合,化作近百种美食,各有现实中的出处,效力各不相同。冒险者的胯下马、掌中枪的威力,必须建立在充裕的后勤补给之上。
再如,稍有种田经验的玩家都知道,除非击倒boss级老妖爆出的传奇装备,否则冒险者的各式装备,靠自己打造总归是要好过路边野怪爆出的随机物品的。
自己怎么打造装备呢?
先攀对应科技树,解锁相应配方,包括装备需要的原料配方和制造装备的场所物料清单,别忘了装备配方和建筑物料还有等级区分,像是木制指环就没法跟龙骨钻石指环相比;
接着要收集配方涉及的原料,有些要靠采集特定矿源获取,有些要靠击败特定敌人获取;
然后要在定居点,建设铁匠铺之类制造装备的合适场所;
最后还要有矮人之类手艺过硬的工匠,花时间亲手打造成品;
一件成品出炉了,这只不过是探险队其中一员身上某一处的装备而已,距离探险队全副武装的装备还差很多很多……哇,好麻烦的样子,可我们种田党还会怕麻烦吗?
什么叫“传统跑团风格的战斗冒险”?按笔者的理解,就是以文字选项驱动的冒险事件,鼓励玩家通过大段文字描述,沉浸在虚拟的冒险场景中,当机立断,做出(自以为)最适合当下的选择,面对由此带来的战斗和奖惩。本系列游戏在此基础上,更分别设计了桌游式的战斗规则,鼓励玩家不单纯靠肉弹型角色+铁罐头型装备,遇事不决就平A过去,而要审时度势,善用己长,套路就是早年间冯巩老师的“我就想跟潘长江比个大,跟陈佩斯比美发,跟帕瓦罗蒂比劈叉,跟美国总统布什比说中国话,哎呀,说死他!”——队伍中的医者巫师等人纷纷表示,下次遇到兽人战士,一定要强调以德服人、以理服人的传统美德。
如此游戏过程,到底算是紫之夺朱,还是另辟蹊径,笔者个人愿意给出中立偏正面的评价,更鼓励每一位玩家个体去实际体验感受。
定价策略:不忘初心乎?
早在去年年底,笔者就曾两度主动联系本作开发方,提出本系列两代作品的国区定价(
开发者团队的设计师 Mila ‘Yuuki’ Irek是这样答复的,原文引用如下:
We always try to stay fair with our pricing policy and we stick to guidelines set out by Steam.
(中译:我们一贯公平审视我们的定价策略,并坚持来自Steam的定价指导方针。)
在商言商,毕竟不是哪家开发者都有波兰良心蠢驴的觉悟。像是《巫师3:狂猎》The Witcher 3: Wild Hunt
笔者随机选取了一些品质相对出色、且因支持中文而小有名气的独立游戏作品,作为参照系:
这是我的战争 This War of Mine
漫漫长夜 The Long Dark
陷阵之志 Into the Breach
木筏求生 Raft
守墓人 Graveyard Keeper
可以看出,这些非喜+1的优质独立游戏作品,大致符合以下特征:
国区定价区间在34-68元之间;
有质量在可读水平以上的中文版,会是不错的加分项;
以国区定价为基准线,同一游戏的低价区(俄罗斯、阿根廷、土耳其等)定价,大致是国区的六、七成左右;而高价区(美国、欧盟、澳洲等)定价,大致是国区的2倍甚至2.5倍左右。
当然,笔者这种小样本统计分析可能没那么有说服力,欢迎读者大佬尝试用爬虫程序配合SPSS等数理统计分析工具,进行更广更深评估。
本游戏及其前作的国区定价,分别是100元和99元。本游戏及其前作,均不支持中文。
……本评测,到此为止,谢谢阅读。
Steam User 17
we need chinese~终于等到开发商出续作,我赶紧过来支持
I play thea 1 for so long times ,Finally, when the developer released the sequel, I rushed to support it.
非常喜欢这种文化氛围下的4X
I like 4X in this cultural atmosphere very much.
期待开发商尽快出创意工坊
Expect developers to produce creative workshops as soon as possible
战斗过程太慢,跳过又想继续观看,有时候还会卡住,不知道是不是BUG
The battle process is too slow, jump over and want to continue watching, sometimes stuck, I don't know if it is BUG?
我感觉开荒玩这个游戏,真的在极大提高我的英语水平
I feel that playing this game is really improving my English level.
Steam User 13
希亚:嘴炮觉醒 的续作
一代的游戏是非常值得推荐的,二代的话目前还是早期测试,有很多(非常多)的地方还不完善乃至缺少功能,事件很容易重复,鼠标悬停之后很多时候不像一代那样会很方便地显示详细信息,很多时候你完全不知道那些图标是什么意思,优化很差,间接导致战斗很慢,快进又不是像一代那样真正的快进,而是直接跳过了,前期选择很少,一代的时候你的选择会丰富很多,神明系统不完善而且也看不到怎么解锁新的神(可能还没做好?),不过我相信这些到后面会慢慢改进,对制作团队比较放心。
我想说不建议现在购买,因为真的不完善,如果没有玩过一代的话可以先去把一代买来玩玩,不过话说回来最后反正都是要买的,所以你现在买以后买其实也没差。。。
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更新一下评测,不得不说官方更新的速度很快,优化的问题已经通过添加画质选项得到了极大的改善,然后可选神的话,我才发现原来这个游戏从一代开始可选神就是创建游戏用户的时候直接给你随机的两个,只要不停地创建新用户就可以把没有特殊解锁条件的神全部随机出来看一遍,不过不得不说这一代的神不如一代设定那么丰富,游戏性上体现得不是特别好,太同质化了(虽然一代也有一点,但是升级之后区别是很大的,不过估计以后还要更新特性的)。
然后这一代的小孩儿是可以工作和战斗的,但是一般来说战斗的时候小孩儿就是吃瓜看戏,主要还是工作用,小孩儿长大除了可以选择目前你村庄提供的升级选项之外,还可以随机,这个随机其实就和开箱子一样,甚至有可能直接把你的小孩儿变成恶魔之类的东西,我就随机出了一个风暴恶魔。。。
游戏的事件目前感觉不是很多,很容易重复,一代的时候基本上你一整局除了固定会出现的任务之外其他的事件可以做到整场不重复,不过早期测试可以理解。
游戏的美工真是好,一代的美工就很不错而且很有特点,二代主要是走的是唯美路线,也很棒。
游戏的UI优化目前我只能说很差,倒退的时候不是全部都能按esc,有的地方必须用鼠标去点返回或者取消,然后还是和上面说的一样,很多详细信息你看不到,或者很难查看到,很多东西你必须点到不同的页面里才能看到详细信息,比如你在分配食物和木头的时候看不到数量,非要翻到物品栏才能看到详细数目,就很烦,诸如此类的界面设置还有制作界面,一代的时候这些界面不需要大面积切换,都是小窗口完成的,所以就方便很多,二代这里就稍微有点麻烦了,还有人物的装备界面,不过总体无伤大雅,只是不知道后期这样切换来切换去会不会比一代还要烦。。。还有很多的项目栏没有完成,不过早期测试这些都可以理解,也相信会很快更新。
个人当然是推荐这个游戏的啦,绝对可以放心购买,还是那句话,不想玩儿测试的可以先去玩儿一代。
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官方更新真是太勤快了,今天终于能够显示图标的详细信息了,非常棒~
然后就是,我发现这个游戏里居然可以跨物种杂交。。。一开始先是我的一个小孩儿长大了,我选了随机,随机成了哥布林,然后过了段事件我村子里的另一个女孩儿长大了,接着没过多久这两人出了个事件,得到了一个哥布林孩子。。。
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又更新了,我觉得这次更新应该是改了事件的概率,因为。。。以前是不停地出恶性事件死小孩儿,现在是不停地出事件生小孩儿,小孩儿的数量有点失控了。。。人多到我可以把他们当成消耗品来使用。。。不过其实也没那么夸张,但是事件确实友好了很多,不会遇到那种前期一大堆强力事件导致GG的情况了。。。
优化进一步改善,基本上已经达到一代的优化水平了,但是操作优化还有很大的改进空间。
制作团队很不错~~~