The Witness
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You wake up, alone, on a strange island full of puzzles that will challenge and surprise you. You don't remember who you are, and you don't remember how you got here, but there's one thing you can do: explore the island in hope of discovering clues, regaining your memory, and somehow finding your way home. The Witness is a single-player game in an open world with dozens of locations to explore and over 500 puzzles. This game respects you as an intelligent player and it treats your time as precious. There's no filler; each of those puzzles brings its own new idea into the mix. So, this is a game full of ideas.
Steam User 36
如果一个游戏符合以下特征:
-没有剧情,全程谜语人
-非常困难
-通过关卡没有任何奖励
-容易导致晕3D
-没有任何明显的文本引导
那么,你很可能是个垃圾游戏。如果上述特征的任何一点或者几点是你的雷点,就不要尝试这个游戏了,这对于你来说真的是一坨。
这个世界上有那么多的好游戏等着你,为什么要在这么一个东西上浪费时间?
人类已经创造出了精彩的电影,为什么还要在美术馆中挂满无聊的、静止的画作?
人类已经可以用照片记录真实,为何还要用画笔描绘眼前的景象?
人类已经有太多精彩的娱乐项目可以享受了,又何必遥望星空陷入自己的遐想?
这些行为花费更多的工夫,但并没有得到什么实质上的成果。人们不会认为他们涂在纸上的色块比会动的画面更精彩,也不会认为他们的描绘能比照片更真实,更不会认为那漫天星宇能让他们明天的生活更加快乐。
所以,说真的,别再纠结这个游戏到底好不好了——它就是像是美术馆里毫无意义的挂画,就像是夜空中距离我们数十万光年的星辰。他对于你来说没有任何用,不会给你奖励,不会跟你交流,什么都不会给你。
……除非你本就是一个喜欢仰望星空的人。那闪烁且变化的群星对于你而言,本身就是一种奖励。
Steam User 37
21世纪最伟大的游戏,甚至没有之一。也是游戏史上最好的结局之一,艺术家的一生都在这里。我很少给朋友推荐游戏,大家都挺在意自己的个性。但这款游戏我强烈建议大家去试试。因为里面有特别具体的方法论,能为今天仍然抱有创作欲望、想做游戏的人提供榜样,也提供了一种提醒:游戏本身就是天经地义的事,不需要额外的理由,而创作的人生也不必然越走越窄。一个游戏的组织逻辑完全可以贯通至更广阔的行业与生活;真正的游戏体验一定会灌注到内在的自我,参与锻造那些理想人格。这一行没那么特殊,但也不是谁都能做。它在我们仍然试图理解自我与世界关系的过程中,提供了一种稀缺而有效的切口。
Steam User 9
你虽然玩不到第二款Outer Wilds,但你可以玩到第一款The Witness。两款游戏乍看之下无论是题材、操作都天差地别,但只要沉浸其中就能发现两者的精髓是一样的:几乎完全只用知识锁构成了整个迷你开放世界的游戏体验,限制玩家攻略路线的不是某个具体的道具,而是脑内的知识。以及数不尽的Aha Moment以及“还能这么玩?”带来的震撼和感动构成的游戏体验。
除此之外本作的惊艳之处还有完全不依靠任何语言,使得玩家仅通过最基础的谜题从易到难,从简到繁,一步步类比与举一反三自然而然学会各种谜题的解法。某种意义上,就算是外星人,只要拥有逻辑推理能力,同样也能游玩本作。每一类谜题都会带来新的启发,可以说是对道法自然的很好诠释了。
感觉通关了本作行测图形推理题这一块不用愁了x
Steam User 15
虽然它很牛逼,但我还是要说,关于《诗篇46》,我更倾向于现在的塞尔达。
说实在的,玩这款游戏的人多少还是有点阅历在的。所以我不想多说一些解密设计啦、概念啦、对游戏制作看法啦、通关体验啦这些有的没的。到了这个阶段,基本上玩家都该有一定想法了。
我只是想讨论关于吹哥和《诗篇46》。吹哥作为莫瑞亚蒂头号粉丝,明显在这部里面是受到影响的。但我觉得,《见证者》回答得还是过于强调精神体验,而非玩本身。为了照顾没看过《诗篇46》的玩家,我大致说一下这篇演讲说了啥。其实就是讨论什么样的游戏是好游戏。莫瑞亚蒂开头就批判了彩蛋,认为这些东西让玩家目标过于明确。在他看来,游戏过程中的寻找-实践-体验是致关重要的。
稍微聊下历史,莫瑞亚蒂并不算是严格意义上出名的制作人。他所处的游戏世代还是点击类游戏盛行的时期。这个老哥经历过成功,也经历过商业目标制作游戏的失败。我个人认为最能体现他的做品是《LOOM》,但很遗憾,由于各方面条件的限制,《LOOM》严格意义上只能是一个半成品。稍微提一些这个,算是交代一个简单的、可供查询的背景。或者说只看《诗篇46》,差不多也能明白他想的是啥。
为什么莫瑞亚蒂的思想令我非常赞同?因为我认为游戏过程不论如何解释,从各类实验性游戏或者哪怕从《游戏的人》这类解释中看到,其核心都是享受架构场域论的过程。有了世界设定,后面才有胜负、任务、背景介绍等等设计。这反映的是人对世界的认识过程,无论多么虚幻和精神病。或者也可以认为是尝试去解决一个他心问题。
但是在这个过程中,目标也出现了。商业化、个人表达、对一些问题的探讨,这些都是最终游戏的目的论。能不能结合商业与个人表达?能,这是《死亡搁浅》。能不能个人表达+问题探讨?能,这可能是《lisa》。能不能实现商业化+问题探讨?我觉得很难,商业化的就要求游戏必须尽可能地满足大多数。在这个基础上聊所谓个人观点,大概率就成了粉丝向。那么这个游戏某种角度来说就是失败的,因为他成了某种会员制的跑团,成了向美国极端朋克的乡村生活小游戏。
从这里出发,回到《见证者》。如何去定义这个游戏想表达什么?我觉得是吹哥想用尽量极简的方式,去构造一个他认为形而上学的世界观。看似是从世界的表征完成世界实践,实际上是规则先于实践存在了。看不穿这一点,就会觉得神秘,这其实也是类似于阴谋论爱好者赖以生存的空间。对于这一点,我认为莫瑞亚蒂想表达的是,其实规则不重要。重要的是你觉得某条规则成立,那么就就可以立即从中完成实践,哪怕这个规则非常复杂。
《见证者》很好地做到了上述观点的后者。在这个品类下,《见证者》可能是我见过最纯粹的解密。但我不赞同的地方在于,所谓的规则存在机制,以及如何表达玩乐本身。
用这样的视角去看新时代的《塞尔达》,你会发现任天堂给你的是一套假设性的世界框架。任天堂给你创意空间,给你即时反馈。如果类比现实游戏的话,《塞尔达》更像是搭积木。玩家能很快地实现一个想要的形状,然后在游戏内的交互中确认这个形状的意义。所以在这个机制下,《塞尔达》的数值才显得并不重要,才会设计出紧迫的耐久系统。玩家游玩过程,就像是在开阿甘的巧克力。他可能并不知道每一块都是什么口味的,但他吃到就很开心。
但《见证者》的游戏体验,更像是不断自己安慰自己的过程。这个游戏让玩家舒适,主要来自于两个条件。第一是玩家假设-验证规则,第二就是完成一类谜题的一整个系列。产生的问题也很明显,显然完成比交互更重要。不能完成,那就是毫无体验。这里,就与畅想相悖。因为这些畅享,是旗帜鲜明不被提倡的。哪怕玩家解决了岛上大部分谜题,但就是卡在某些地方,那就是毫无前进可言。你的世界探索,就到此为止了。按照现实来说,或许没错。但这是游戏,是一个不仅没有终点,而且还被最终否定了的终点。
当然,你也可以说《塞尔达》把世界框死了。积木就这么多,不会有新的。那我觉得这其实是技术力的问题。就像是物理引擎不断升级一样,随着人的认知提高,你看到的世界可能性也就越多。从人类整个文明进程看,每个阶段的思想其实都是一种假设的结果。至今,这一套我们还没有走到终点。那么在游戏里,我认为也应该有更多的想象力。如果说《见证者》要表达想象力,那么它失败得相当彻底。
Steam User 9
用艺术阐述科学,人类理性思维建立过程的见证者
《见证者》这个游戏算是我多年后的补票系列,当年游戏发售时玩的D版,游玩初见时的震撼记忆犹新,在玩过越来越多的游戏后,时隔近十年再次通关本作,可以收获到更多有关于游戏作者的表达, 以及对风车内电影院的六段影片有了更深刻的思考 。总结一下最大的感受就是两个字——敬畏。
本作的游玩过程是极其硬核且完全不讨好玩家的,你需要在完全无引导,无UI的世界里,自行去发现游戏的可能性。全程没有任何所谓的奖励设置来指导你玩游戏,你可以随意的四处走动和探索,刚开始的阶段你会解开一些简单的一笔画题板,显得有些毫无意义且漫无目的,但当你发现和解开越来越多的题板,慢慢沉下心来开始体验游戏后,你会发现作者Jonathan Blow通过一笔画这一原始的游戏规则,打造了一个极富想象力的2D与3D相结合的游戏世界,这个世界,既有着秩序严谨又有着天马行空,有着无与伦比的手工感,处处充满惊喜。
本作没有提前设定好的世界观和提前制定好的规则,游戏通过不断的发现——尝试——总结——实践,让玩家自身构建出一个个知识体系,再通过获得的知识体系去打通一条条前进的路,在这样不断的实现自我需求的过程中,使得玩家收获非比寻常的成就感与满足感,真正的游戏乐趣不在于获得最终的奖励,而在于游玩的过程本身。而这本质上也体现了人类在面对未知领域时,如何建立理性思维,找到事物的客观逻辑,并总结规律促使文明向前发展的过程。
Jonathan Blow用充满艺术的手法去表达人类科学的理性思维,《见证者》是一款令人敬畏的游戏神作,是游戏史上的艺术瑰宝,等待着你的发现,亦或是,等待着永恒。
Steam User 14
再三思索还是打算给好评。但是我只说缺点:
1)引导有问题,最重要的两个知识,俄罗斯方块和八角星,其入门引导藏在偏僻的沼泽和树屋,很少有人能在探索完沙漠之后直奔沼泽的吧,更别提树屋还不能直接到达,工厂中的锯木厂也是故意用八角星卡住玩家,在沼泽之前很可能被迷宫城堡吸引走,然后缺少知识而碰壁。在这中间流程中很容易被其它的东西分心,受挫折,使得流程断断续续,导致Eureka Moments不好。
2)纯数学几何的逻辑题(划分区域,俄罗斯方块,穿点,配对)不应该弄得这么密集,应当适当分散在环境交互题中,否则就会感到枯燥无聊,一个接一个的俄罗斯方块拼接想想就令人头大又无趣,因为很容易冷不丁得把人卡个半死。而且经常是做完了之后毫无环境反馈,哪怕是开个门,或者奖励更多的题都行,但是什么都没有发生。
3)一些类型的谜题完全是为了折磨而折磨,比如墨点遮挡、画面运动、光污染,还有最恶心的圆柱,故意让人看不见全局,实际上去除这些干扰因素都是很简单的东西,这就好比给你一张小学水平的试卷,上面被墨水泼洒导致一些题目看不清,想办法从墨水遮挡中完成考试也成了评价应试者的一环,这就很脑残。这属于掉档次的设计。
这个游戏中什么才是优秀的谜题?这无关难度。需要利用环境因素,和环境相互作用,功能多样层次不断深入的谜题就是好的谜题。比如沼泽的红色九宫格、雪山里的光桥,迷宫城堡的4个行走迷宫,树屋的多解道路选择、温室的多彩电梯、留声机挑战的三角题迷宫等等都是优秀的谜题,像树枝影子、背景、反光、参照物、音调则次之,但也足够有趣和惊艳。因为这是个3D游戏,如果解谜只是在2D平面上纯粹划线,那为什么要多此一举地做成3D呢?只有和环境互动才是The Witness的真意。如果只是纯粹地做数学题,那完全是枯燥无味的垃圾,试问你愿意做几十道由俄罗斯方块、八角星、黑白块、黑点组成的纯数学题吗,做完了之后环境也不给你任何反馈,这会好玩吗?
Steam User 8
感觉悟到了不足为外人道的东西。
这个游戏让我随时都有一种很怀念的兴奋。
去发现,去应用,去实验,去想象,去挑战
去把一朵乌云变白,去等一艘小船驶来