The Witness
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You wake up, alone, on a strange island full of puzzles that will challenge and surprise you. You don't remember who you are, and you don't remember how you got here, but there's one thing you can do: explore the island in hope of discovering clues, regaining your memory, and somehow finding your way home. The Witness is a single-player game in an open world with dozens of locations to explore and over 500 puzzles. This game respects you as an intelligent player and it treats your time as precious. There's no filler; each of those puzzles brings its own new idea into the mix. So, this is a game full of ideas.
Steam User 36
如果一个游戏符合以下特征:
-没有剧情,全程谜语人
-非常困难
-通过关卡没有任何奖励
-容易导致晕3D
-没有任何明显的文本引导
那么,你很可能是个垃圾游戏。如果上述特征的任何一点或者几点是你的雷点,就不要尝试这个游戏了,这对于你来说真的是一坨。
这个世界上有那么多的好游戏等着你,为什么要在这么一个东西上浪费时间?
人类已经创造出了精彩的电影,为什么还要在美术馆中挂满无聊的、静止的画作?
人类已经可以用照片记录真实,为何还要用画笔描绘眼前的景象?
人类已经有太多精彩的娱乐项目可以享受了,又何必遥望星空陷入自己的遐想?
这些行为花费更多的工夫,但并没有得到什么实质上的成果。人们不会认为他们涂在纸上的色块比会动的画面更精彩,也不会认为他们的描绘能比照片更真实,更不会认为那漫天星宇能让他们明天的生活更加快乐。
所以,说真的,别再纠结这个游戏到底好不好了——它就是像是美术馆里毫无意义的挂画,就像是夜空中距离我们数十万光年的星辰。他对于你来说没有任何用,不会给你奖励,不会跟你交流,什么都不会给你。
……除非你本就是一个喜欢仰望星空的人。那闪烁且变化的群星对于你而言,本身就是一种奖励。
Steam User 18
把整个世界当成手机解锁模拟器玩
二编:需要带脑子
三编:有些地方就算带脑子也没用
Steam User 13
这是极其少有的传奇游戏,毫无疑问。吹哥无疑是游戏界少有的哲学家,他为我们带来的可不仅仅是一个个难解的谜题和高难度的挑战,他在用游戏启迪哲思,他想凭游戏缔造传奇,他会把游戏从普通的即时快感产品升华为咖啡一样苦涩却回味无穷的佳作。
现在是凌晨一点,我刚刚下机,舍友在打洛克王国并热情地邀请我来。我在这一刹那突然发觉《见证者》在把我从the player塑造成the witness。(这当然是废话,但生活中总是有人需要这些废话不是吗?)在这一刹那,我就与舍友们分别了,好在全世界还有这么多玩家会有与我类似的感受,所以我虽感到很孤独,但我知道不是只有自己是这样的,这让我感到了慰藉。
我们总是太浮躁,以至于忘了我们的渺小和伟大。感谢Jonathan Blow让我在游戏中体会到了这一点,并让我感到了全方位的快乐。
强烈建议新玩家在游玩前先“沉静下心来”“心如止水(inner peace)",然后像孩童一样探索,不要去为了某目标而压力自己,开心就继续,伤心就下机,好奇就探索,烦闷就呆望天空——你会发现人类天生就是无知又好学的,而且自己从来不笨不傻,只是提早接触了超出认知的“谜题(Puzzle)”所以自暴自弃罢了。
Steam User 9
你虽然玩不到第二款Outer Wilds,但你可以玩到第一款The Witness。两款游戏乍看之下无论是题材、操作都天差地别,但只要沉浸其中就能发现两者的精髓是一样的:几乎完全只用知识锁构成了整个迷你开放世界的游戏体验,限制玩家攻略路线的不是某个具体的道具,而是脑内的知识。以及数不尽的Aha Moment以及“还能这么玩?”带来的震撼和感动构成的游戏体验。
除此之外本作的惊艳之处还有完全不依靠任何语言,使得玩家仅通过最基础的谜题从易到难,从简到繁,一步步类比与举一反三自然而然学会各种谜题的解法。某种意义上,就算是外星人,只要拥有逻辑推理能力,同样也能游玩本作。每一类谜题都会带来新的启发,可以说是对道法自然的很好诠释了。
感觉通关了本作行测图形推理题这一块不用愁了x
Steam User 12
通关封盘后重新审视一下我到底为什么觉得这游戏好玩,发现20h的部分光吐槽了没解释清楚它的优点。
整个游戏的设计基调其实就是见证,或者说谜底就在谜面上,游戏全程全方位在考验你的观察力,这一点的集中体现应该就是那些连续的题目,不是单纯增加版面的复杂度,而是逐渐给你添加干扰,我甚至有了种玩魂游时和作者斗智斗勇的感觉,“看你还能怎么拦住我解题”。我能无攻略通关也许就是靠游戏中期时想通了这一点,我逐渐开始留意场景里每一处可能的细节,比如我甚至注意到了宗庙里的断枝以及迷宫路面声音材质的不同,尽管我第一时间是持怀疑态度,而且有时候就算知道了也很难解开,但游戏还是验证了我的想法。更别说游戏里到处都是环境谜题。到后面我的心态就是:”哦这题还能这样出的哦“,”你还能这样给干扰?“,以及”原来题还能在这种地方“。这就是这游戏的正反馈。
解题的奖励是更多的题,这个设计很纯粹,也很逆天,毕竟那种做数学题越做越有正反馈的变态还是太少数了。但我想找题的乐趣还是大多数人能体验到的,只要能尽量不去在意后面解题花费的精力和时间(也许吧)。
以及游戏中的暗线,也就是它的剧情表达也是如此,比如发现某个景观从某个角度看过去不一样了,或是它的倒影有另外的变化,在发现这些时也使我十分惊喜,虽然我还是看不懂他到底是想表达什么,但这个游戏玩的就是观察然后发现,而我发现了,那我就感受到了快乐。我一开始发现游戏里有那些意义不明的短片抑或是语音时还想批评作者故作高深,现在看来作者确实有这个资格去传达他的思想。
22h 吓哭了,你知道我遇到了什么。
20h 盲玩433+34完成,感觉是我的极限了,剩下的该看攻略了。设计这游戏的人疯了,不看攻略玩的我也疯了。
具体玩下来,这游戏的优点和缺点可以说是一体两面,汝之蜜糖,彼之砒霜。
惊人的题量和无处不在的环境谜题。相通时一口气解决好几道题是真顺畅,想不通时卡在那半小时也是真便秘。好几道谜题能硬控我半小时以上,感觉就是纯粹的数学题,做到一半我想起来好久前学过的图论,但好像没什么用。感觉这些条件排列组合一下可以出好几道leetcode的算法题了。
谜题和环境产生的互动十分有趣,花样百出。但这样降低了部分题目的准确性,比如部分光影解谜不能完全对上,导致我误以为自己理解错了条件,导致卡关。
引导这块也见人见智,你说他有引导吧,没对上电波是真看不懂,你说他没引导吧,理解了以后总是有迹可循。好几个机制感觉不是靠我的聪明才智或者敏锐的观察力发现的,而是我在一个地方原地打转,然后某个时刻感动了上天,然后给予我惊鸿一瞥的机会。
游戏缺少一些人性化的设计,比如局内笔记,局内截图。当然这和游戏整体的设计基调也有关系,这或许是无文字引导所产生的必然结果。和国内一些二游手拉手一口一口喂饭给你简直是两个极端。
4h 脑子不够用了
Steam User 9
用艺术阐述科学,人类理性思维建立过程的见证者
《见证者》这个游戏算是我多年后的补票系列,当年游戏发售时玩的D版,游玩初见时的震撼记忆犹新,在玩过越来越多的游戏后,时隔近十年再次通关本作,可以收获到更多有关于游戏作者的表达, 以及对风车内电影院的六段影片有了更深刻的思考 。总结一下最大的感受就是两个字——敬畏。
本作的游玩过程是极其硬核且完全不讨好玩家的,你需要在完全无引导,无UI的世界里,自行去发现游戏的可能性。全程没有任何所谓的奖励设置来指导你玩游戏,你可以随意的四处走动和探索,刚开始的阶段你会解开一些简单的一笔画题板,显得有些毫无意义且漫无目的,但当你发现和解开越来越多的题板,慢慢沉下心来开始体验游戏后,你会发现作者Jonathan Blow通过一笔画这一原始的游戏规则,打造了一个极富想象力的2D与3D相结合的游戏世界,这个世界,既有着秩序严谨又有着天马行空,有着无与伦比的手工感,处处充满惊喜。
本作没有提前设定好的世界观和提前制定好的规则,游戏通过不断的发现——尝试——总结——实践,让玩家自身构建出一个个知识体系,再通过获得的知识体系去打通一条条前进的路,在这样不断的实现自我需求的过程中,使得玩家收获非比寻常的成就感与满足感,真正的游戏乐趣不在于获得最终的奖励,而在于游玩的过程本身。而这本质上也体现了人类在面对未知领域时,如何建立理性思维,找到事物的客观逻辑,并总结规律促使文明向前发展的过程。
Jonathan Blow用充满艺术的手法去表达人类科学的理性思维,《见证者》是一款令人敬畏的游戏神作,是游戏史上的艺术瑰宝,等待着你的发现,亦或是,等待着永恒。
Steam User 9
和室友合作成功在不看攻略的情况下完成真结局,解完除了环境谜题的所有题。是一个我觉得好玩但不会推荐给任何人的游戏,是一个我认为有很多缺点但还是称得上神作的游戏。游戏里没有一段文字,全靠对这个世界的观察和思考来解题。
刚开局的几道题并没有太特殊的感觉,但当我久久卡在苹果林的最后一题,却通过靠栅栏另一边掉落的苹果的意义来解题时,震惊之余才终于理解这个游戏名字的含义。此后做完沙漠反光题便来到了小镇,明明是个期中考试的地点,我却在没有通过新手教程的情况下靠思考就看懂并做出了俄罗斯方块、消除符号、彩色玻璃、迷宫题和光影题。因为是画线解密,所以游戏的难度控制在了很好的范围内,不会出现非常难的问题,让玩家更轻松地获得正反馈;同时还巧妙地增加了“观察”这个题外因素,给题目减少了逻辑难度却补上了观察难度,当你开放了天马行空的想象时,可以更加体会到尤里卡时刻的惊喜。虽说做教学部分的题时,我经常会抱怨没用的题太多浪费时间,但好在各个元素的最终考题却往往打破常规,特别是将俄罗斯方块和真正的俄罗斯方块联系起来,将题目与老子的“无之以为用”联系起来时,让人拍案叫绝。
通关后好久仍旧有后遗症,老是对着圆和线滑来滑去(),可见“见证者”让人主动去观察环境,不管是游戏内还是游戏外。