The Use of Life
《命途》是一款2D风格多结局的日式RPG。
■结局会因你选择的“命途”而改变
游戏中,根据玩家选择的不同,主人公的【执念】乃至性格和想法也会随之发生改变。游戏的结局也会随着你所选择的“命途”而变化。
主人公自己的【生命】是为自己而使用、还是用于帮助他人,都全凭玩家自行决定。最终会根据玩家对于【生命】用法的选择迎来不同的结局,但并不存在传统意义上的【好结局】或是【坏结局】。
■ 以【静&动】为主题的刺激战斗
本作的战斗玩法,以“回合制战斗的策略性”与“QTE的动作性”相结合为特征。
敌我双方在1回合内会各自进行3次行动,在【如何应对敌人的强力攻击?】、【如何最有效地使用大招?】等等细节上,玩家的行动战略会直接影响战斗胜负。
这次没能战胜的敌人,在多次挑战后逐渐明白攻略方法最终成功打倒。特别是在BOSS战时,克服生死一线的紧张感,本作的目的便是让玩家在打败强力BOSS后能够获得巨大的成就感。
■独特的事件机制
游戏过程中也加入了很多独特的随机事件,包括像TRPG里那样通过掷骰子来判定结果的事件。
哪怕是同一个事件,根绝玩家做出的决策以及判定结果不同,导致的结局也会大不一样。
安全而谨慎地行动、亦或是一路蛮力突破,都全凭玩家的喜好,同时这些行动也会影响到主人公后续的思考方式。
■丰富的角色成长系统
主人公通过诅咒获得了超乎寻常的力量,通过一次次死战积累经验来强化自己喜欢的属性。不同的属性提升会为主人公在不同的能力上带来加强,这不仅仅体现在战斗中,对探索时事件也会产生很大影响。
另外,在升级后你可以对各个职业进行强化,进而习得多种多样的技能。
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・用纯粹的物理斩击将敌人一刀两断的【战士】
・追求暴击率来进行瞬间超高爆发的【武士】
・咏唱魔法来战斗、追求高风险高回报的【法师】
・用各种附带异常状态的攻击将敌人玩弄于股掌的【巫师】
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等等,选择不同的技能升级路线,体验迥异的战斗吧。
■“新感觉”JRPG
本作可以算是一款JRPG游戏,但并不是“传统意义上的”JPRG。我们的目标是打造一款能让玩家感到:“原来还有这种进化方式”的“新感觉”JRPG。
■抢先体验版的特征
①可以玩到比试玩版更多的内容。
②抢先体验版,是为了让这款游戏的成品更加有趣而推出的。
我们会在抢先体验版中对想要加入的内容进行测试,基于玩家的反馈来对完整版进行制作和改善。
③购买抢先体验版的玩家,在完整版发售后也可畅玩完整版。
④当前价格会比完整版低,因此现在购买,会比完整版问世时购买划算一些。
Steam User 46
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在经历了三年半的抢先体验后,《命途》正式版终于呈现了一个完整的多结局叙事体验。这款2D日式RPG最吸引我的地方在于,它将“选择”真正融入游戏的核心机制中。
游戏通过“命的执念”与“力的执念”两大系统,让玩家的每个决策都能实质性地改变剧情走向。这种设计使得每一次对话选择都充满分量,不同执念值的组合甚至会开启完全不同的故事地图和解决事件的方式。
战斗系统巧妙结合了回合制策略与QTE动作元素。敌我双方每回合各三次行动的设定颇具新意,而QTE闪避机制则大大增强了战斗的紧张感和操作上限。BOSS战尤其考验反应能力和策略安排,成功击败后带来的成就感十分强烈。
游戏中类似TRPG的掷骰判定机制以及丰富的职业路线(战士、武士、法师、巫师)为游戏增添了更多可玩性。不过需要注意的是,QTE操作在游戏后期可能会对注意力要求较高,但游戏也提供了足够的成长空间让玩家调整策略。
总体来说《命途》是一款能够在剧情和战斗上都带来新鲜感的日式RPG,值得玩家投入时间体验它精心构建的命运交错世界。
Steam User 14
短小但精致的小品级rpg游戏,带有跑团机制,战斗则在回合制攻击中加入了qte闪避与格挡玩法。游戏共有五章,两条路线四个结局,结局会根据玩家在游戏内做出的抉择来判定,初见单周目时长在八小时左右。
游戏中对于抉择的选择度还算高,抉择不仅带来数值变动影响结局,遇到事件后的抉择或许还会让你单车变摩托,以小东西换到最大收益。比较让人愉快的部分比如探索时的奇遇,以及在属性不同的情况下面对的不同情况。
新手村时会遇到一位在上厕所的敌人,将它击杀后可以顶着恶臭去污秽深处获得带有毒属性的污秽长剑,基本是我每周目开局必拿神器。
同样还是在新手村,有一个宝箱可以通过钥匙、力量判定、道具炸药解开,在三个周目里我都是依靠力量判定与道具炸药解锁的,一直没弄明白钥匙在哪,而在第四个周目我才发现原来潜入敌人营地进行偷听后会多出一个线索地点获得钥匙。这就是多周目探索的快乐意外之处罢。
必须一提的一点,游戏内有占比非常大的回合制+qte模式战斗,敌人每一招攻击都要经过qte,一场战斗下来不说七八十次,二三十次qte也是有的,直接导致了连续战斗会让人疲惫。
举一个不算特别恰当的例子——星之海,但命途和星之海还不太一样,星之海有跑图探索、且战斗中的qte元素更充当额外奖励机制,收益相对来说不太大,即使懒得管qte也依旧可以玩下去。可命途差别就大了,它基于文字去进行剧情没有那么丰富的跑图探索内容,战斗机制几乎是依附qte的,逼着你提起心中弦去盯qte:规规矩矩去qte收益显而易见,要么减伤要么无伤;而不去qte,轻轻松松暴毙抬走。
而且qte速度并不慢,虽然有一个可以提前预知下一步qte按键的机制,但攻击无提示表现、无节奏,依靠的只有用肉眼目押qte判定条。hard模式的qte速度更是惊人,关键是伤害本身就高,还有快慢刀与连续刀,叫人应接不暇。
对此我建议不喜欢qte不想累就老老实实玩easy模式,把qte判定难度压到最低,咱不嫌丢人。)
游戏剧情上我对命途是满意的,作者也在后记里提到了游戏并不打算做什么“真结局”,“这是一个做出各种选择,决定自己‘生命的使用途径’的故事,提出一个正解,就意味着否定其他一切生存方式。”
很有趣的想法,作者也在游戏内去贯彻了这个想法。
【以下涉及剧透请谨慎观看】
第一条线、米莎线中,主角葛修踏上了对家园摧毁的龙的复仇之路,与兔人米莎结伴而行,影响这条线两个结局的是数值“命的执念”和“力的执念”。
ed1,力的执念过高,葛修会彻底接纳亡者之力,不惜一切用自己的生命换来短暂的爆发,燃尽自己击杀黑龙,最后力竭倒下成就一段流传百年的英雄故事。
ed2,命的执念过高,葛修会放弃他力量的源泉——亡者之力,复归常人与米莎回到平静但机警的生活中,虽然放弃了向黑龙寻仇,但建立了自己的部族,收纳了其他兔人,精进、防范着未来黑龙的来袭。
第二条线、琥珀线中,主角葛修踏上了寻找延续生命方法的探索之路,在路途中遇到了白龙少女琥珀,即使路上危机重重,有了这位少女的陪伴似乎也让旅途丰富不少,相对来说我也认为琥珀线质量更高一些。影响这条线两个结局的是数值“生的执念”“对琥珀的执念”。
ed3,对琥珀的执念过高,在知道贝洛妮卡想要献祭琥珀让自己存活的时候,葛修会犹豫随即拒绝,愤怒地要求贝罗妮卡将琥珀还来。比起生命世界上还有更重要的事,而琥珀的生命不该这样被抉择。在葛修与琥珀的合作下贝洛妮卡被击败,而受到亡者之力反噬的葛修终于倒在琥珀怀中,在这之后的岁月里白龙琥珀建造了一个名为(兔园)的庇护所。
ed4,对生的执念过高,在知道贝洛妮卡想要献祭琥珀让自己存活的时候,葛修会犹豫随即答应,拥有了白龙恢复之力与亡者之力的他与贝洛妮卡永生相伴,被人视为禁忌,成为了“天灾”。
四个结局讲述了为什么而活和怎么活。怀揣复仇的愤怒为了亡者打败魔龙,潇洒而灿烂地离世;不贪图外在力量回到平常的生活中积蓄力量,积蓄子孙后代的力量居安思危;比起自己的生命,世界上还有更美好的事,不能为了自私而让无辜的孩子失去生命;世界上最重要的事情就是生命,要不惜一切极尽手段为自己而活。
相对来说我并不喜欢ed4,在打通了ed3后我很难去对一个乖巧善良的孩子下手以求满足自己的生存之欲——但ed4的葛修做得不对吗…?当然作为玩家我们可以去批判这个结局恶心、令人不适,但就弱肉强食而言,却也没问题。
让人稍有怨言的是游戏内没有可选择存档的方法,解锁完一个结局后即使完成了另一结局的解锁条件也没有自动存档叫你回头再探。想要解锁作者后记需要打完整的四个周目四个结局,使用文件sl的方式都不行。
我自己也很不愿意体验那么多重复内容,可我想作者在这件事上有一些自己的想法吧,比如如果我不打多周目我就不会知道上文提到的那把宝箱钥匙的获取方式,我也就会不知道很多事件大失败、大成功之下的走向。或许这也是作者想要玩家更多体验游戏的巧思。
同时我对qte机制颇有怨言,但后记中有这么一段文字“如果要做一款能让所有人打出80分的游戏,那就绝不该在指令式RPG里加入动作元素——但只要我还这么想着,我就永远无法做出对自己而言100分的游戏。所以这次,我决定把一切都倾注在实现自己理想的方向上。”
明知不可为而为之吗,那好罢,你赢得了我的尊重,我和你和解。
是的,虽然我蛐蛐了很久命途的qte机制,也破口大骂了很久作者自己到底有没有打过hard模式,但命途依旧是我认为好玩、剧情细思下来有趣的游戏,也很高兴在25年快结束的时候让我体验到了它。
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Steam User 7
28h通关全结局,个别成就太难达成了就没追全成就,后续应该不会改评论了。
简评:剧情精彩,流程偏长,玩法丰富,画风精美,值得入手。
详评:玩完追寻生存的路线(结局3,4)后,发现追寻力量的路线(结局1、2)相对来说真的简单了好多,不仅就一场可以避免的剧情强制失败的战斗,而且重要分歧在最后还能自行选择结局,简直太友善了。
在追寻生存的路线里,战斗难度极高(看了下作者开发记录似乎生存线是后制作的,可能因此技术什么的都相对做力量线时提升了不少,结果就同步导致战斗难度也直线上升了)最后分歧还完全靠的前面的选择,本来判定时表值(对生的渴望)快超100了还以为要完蛋没法调了,结果另一个隐藏值硬生生从70多加到180多,加完也没得选,直接就进结局路线了,我人都看傻了,虽说几乎每个事件都有反馈这点挺好的,但是判定一下子加出来还真有点惊人。
另外,结局2打狼时的简中版道具大量汉化错位,一大堆道具都是下一个道具的描述,在结局1打龙的时候也有几个道具是这样,似乎是某个部分翻译时忘记换行导致的,虽然不影响实际使用,但还是希望能尽快修复一下。
以下是各结局简评,涉及剧透。
结局1: 传说的诞生,个人感觉是个有着HE(happy ending)外表的BE(bad ending)。追求力量,从前面的选择看下来本以为追求力量会是be,没想到出乎意料的是个不错的结局,燃烧生命战胜黑龙,最后成为了传说,很热血很有英雄主义色彩的结局,除了主角死了以外几乎没什么缺点,根据作者留言似乎也是主角本人造成世界影响最大的结局。打龙的boss战设计的也还算不错。
结局2: 平凡的幸福,个人感觉像个NE(normal ending)。追求生命,与爱人一同幸福生活,靠智力和技术解决日常威胁,可惜黑龙没人杀,只是表面的幸福,未来黑龙大概率还会破坏生活,而且主角没了力量真的弱,打狼的boss战设计的完全就是机制杀,不走机制根本打不了,就算走机制了被狼打了就得极限闪避,不穿闪避衣那速度快的几乎完全没法闪,防御更是个个红键没法防,就算有盾挨两下也直接暴毙,简中道具还错位,可以说是灾难性的体验了,不过单论设计上来说,还是有点意思的,就是实在不适合这战斗为主的游戏。这结局也算是一个看似美好实则悲剧的结局。
结局3: 生命的“延续”,新的“传说”,个人感觉像是TE(true ending)。原本是为了追求活下去而踏上的旅途,结果却为了让他人活下去而放弃了生命,是极具悲情色彩的结局,但并非是坏结局,白龙给世界带来了希望,跟结局1类似,但比结局1更好。魔女boss战打的时候很带感,设计的很有意思,组合攻击之类的对比结局1的打龙来说更燃,打的时候真有种这就是TE的感觉。
结局4:“魔王”的诞生,个人感觉像是SE(special ending) 。打完结局3再专门推结局4才能打出来,属于推的过程中就料到是个坏结局,但出乎意料的又并不完全算坏结局,最终为了生存走向了极端,完全失去人性成为“魔王”,而且有极强的力量甚至能跟黑龙五五开,更是成为了传说(虽然是负面的),在不死的情况下达成了近似结局1的成就。商人boss战设计上没有其他三个那么有意思,就是纯粹的堆数值和叠行动栏,主角自身也是几乎完全不怕被打死的情况。本以为商人力竭后不杀能有特殊分歧,可惜只有几句对话,不过结合剧情也能理解。算是类似于剧情补充的一个结局,交代了魔女和商人的故事,并挖了一些坑。打完以后只感觉,结局3魔女死的好啊,观念实在难以接受,确实该死。
结局总评: 感觉作者更提倡“与其苟活,不如英雄般地死去”的思想,两个死亡结局相对来说都是好结局,一个燃烧生命完成复仇,一个放弃生命拯救他人,都属于虽然死去,但被世人记住并成为传说的结局,而两个存活结局一个是为了爱情放弃复仇,一个是为了存活不顾一切,都属于虽然活下来了,但失去了一些重要的东西的结局。不过四种结局都非常符合游戏的主题,剧情上还是相当精彩的。
Steam User 4
好玩!还想继续在这个世界里冒险!作者在后记里提到的后续故事希望能整出来!
游戏介绍以及一些建议
游戏的玩法是在大地图上让人物直接在不同地点(圆球)之间移动并交互来推进流程,交互的类型有:推进剧情或描述场景的纯文字内容,可以交易/对话的友好npc,战斗,随机遭遇以及需要做出抉择的特殊事件。大部分选项都会影响到游戏内容,将玩家引导至不同分支路线不同结局。
游戏以共通的第一章开局,结束后会出现关键分歧点,让玩家进入两条不同路线,每条路线各有三章内容,而主角的最终命运则根据于你在旅途中做出的一系列抉择,迎来两场最终战之一(对应不同结局)。
所以游戏总共有两条路线+4个结局 。第一次玩的话,我建议认真的去读游戏文本,然后每当遇到抉择点都顺着自己的直觉做。
如果打完一周目后还想继续玩的话,推荐两条路线换着打(虽然可以尝试不同选项,但相同路线总体内容还是比较重复的)。
不剧透的情况下只能说这部的故事讲得简单但清晰,很多角色都塑造的讨喜且有记忆点。每打完一个结局都会新增关于主要角色们的后日谈,讲述一些趣闻以及人物设定。
战斗系统与游戏难度
本作是单角色对单角色的回合制,复数敌人也会聚成一个。一个回合中双方各自交替执行三个行动,玩家这边在回合的开始会根据某个属性来决定能否看穿敌人的行动,以此来决定策略。
系统本身并不复杂,战斗外的属性,职业加点还有装备配置都很直观,战斗内无论敌我都不会有什么太特别的机制。
那么这个游戏的特色以及难点在哪呢?答案是敌人的攻击需要玩家通过qte来应对,这就要考验反应与集中力了,毕竟敌人不同招式有不同的攻击次数,而且根据轻重qte条的速度也会不同。
有个诀窍是面对未知的,或者连击数高的攻击时优先考虑 防守(->键) ,防守虽然无法完全避免伤害,但是相比有三个键,而且失败惩罚严重的闪避会更安全。当然要注意无法防御的攻击。
此外战斗失败后你可以无限制的去重置加点,发现实在打不过对手的话可以考虑换个配置。
要还是不行就考虑切换成简单难度,除了敌人强度外,不会对游戏内容产生影响。
最后评价一下各个最终战和结局(剧透警告):
End1: 黑龙,困难祸武,最战斗爽的一集,虽是困难模式却是唯一初见过的尾王,整场打下来的感觉就是两个怪物的巅峰对决,但葛修的力量和气势都压过了黑龙一头。
这结局里葛修成功让世界的历史重新回到了正确的循环,但还是有可能再次出现赛因或魔王的情况。
End2: 狼人,普难剑圣,我认为是最困难的boss战,流程很特别,每次狼兄追上来的时候都是心头一紧,不过打完成就感也很高。甚至感觉稍微调整一下就可以把这场战斗单独做成一个模式让玩家反复游玩。
葛修和米莎应该是能幸福的生活一段时间吧,但是这样下去世界会慢慢步入灭亡,只能祈祷猫猫能尽快迎来他的勇者了。
End3: 魔女, 普难贤者,魔女本身的设计很普通,好在和女儿并肩作战还是很燃的,而且她虽然只行动一次但无论输出还是辅助都拉满了,疑似本场mvp。
后日谈可以看出这结局对于世界算是最完美了吧毕竟女儿成了真-龙傲天(居然把黑龙都收服了,有步入永世和平的可能?)
End4: 商人, 普难魔剑士,突然感觉自己在玩音游。这场算是把游戏的qte玩到极致了(指一个回合可能出现20个以上的键),直到结束每回合都必须集中精神(商人的最后一搏呼应了之前的对话 好评)。
这对还是很霸气的,世界观一下子扩大了好多!不过论成长速度还是魔王这边更快啊,到时候会把黑龙打倒,成为世界的霸主吗?东方的勇者和苏(还在的话)请加油!
Steam User 4
原价76的独立游戏
有着不错剧情和各种路线的RPG
有自己特色的美术
音乐就是各种RPG里都能听到的那种免费音乐……
没有配音
不过剧情方面确实是挺不错的,
虽然主角是兔子,但本作世界观并不是那种纯动物世界
还是有人类角色的
还有黑翼魔女和白毛萝莉龙娘之类的
前面的一些选项也会对后面的故事造成影响
比如说友好对待森林里的守护者树妖
它们就不会和主角为敌
而且这游戏怪物并不会出战利品,
所以不打怪而是选择潜行啥的也是能获得经验值的,
这个设计挺棒
游戏战斗算是有一定特色,虽然属于回合制
但是每回合双方可以行动3次
主角先动敌人后动,
然后玩家可以根据敌人的攻击模式进行闪避和防御
有8个不同的职业随意搭配,还能随时洗点,进行各种不同的BULID组合
还有根据情况进行收刀的拔刀术,进行咏唱来放大魔法之类的
可惜画面演出就比较一般般了
系统方面
有类似于博德之门那种CRPG的骰子机制和检定
每个事件都有失败,成功,大成功和大失败四种不同的结果
但这方面本作做得比较硬核= =
因为本作是固定的单存档,相当于很多地方你不能靠主动SL来解决
虽然有自动保存功能,可以靠强行退出游戏来SL,
但比较繁琐了,在其他游戏都有快速存读功能的现在搞这个,确实是”硬核“了
并且本作骰出失败的几率并不低……
比如说评价为【普通】的检定几率,就是40%的可能会失败……
检定虽然会根据你的属性高低有所变化,但是影响太小了
甚至还有那种【大失败10次】的恶心成就,对成就党来说比较蛋疼= =
不过部分检定只要不大失败就可以重复尝试
但如果你是我这种运气极差,
而且只要知道有更好的结果,就不太能接受失败的,
宁可不断SL出更好结果的玩家……
那么本作带来的负反馈感还不少= =(但是大成功的话也确实很爽)
但另一方面,
本作的战斗难度可以随时调整,有4个难度选项甚至还能自定义,
至少只看剧情的话,你可以直接把敌人的血量调到超级低
然后作为多周目前提的游戏啥都不继承,
又没主动存档的机制,
要想完全体验游戏的全貌还是挺费力气的= =
个人评分为8分吧,还是挺值得尝试的游戏
Steam User 2
战斗系统:策略深度与降低挫败感的精妙设计
游戏的核心战斗围绕QTE展开,但其精妙之处在于它并非单纯考验反应速度。玩家可以通过提升速度属性、使用道具、魔法、技能和特定动作来延长QTE时间窗口,也能借助专注属性、技能信息提示进行提前准备。这种设计极大地降低了失败带来的挫败感,因为可调整的策略维度非常丰富,且每次失败都能积累信息,最终导向胜利。人物成长系统同样出色,它明确了力量的来源,让玩家在力量与生存之间做出根本性选择。简单的战士/法师基础职业,衍生出四种基本体系及四种复合高阶体系,虽简洁却“麻雀虽小,五脏俱全”。每个高阶职业都带来独特的战斗方式,四周目体验不同路线能有效避免疲劳。
叙事与角色成长:选择导向、逻辑自洽的沉浸体验*
游戏的叙事与英文名“The Use of Life”(生命的用途)紧密契合。主角根据对生存与力量的欲望做出选择,并受属性与运气影响,经历不同的事件结果,在抉择与战斗中书写自己的故事与结局。游戏中大部分角色形象刻画立体,多周目旅程(至少两趟)能保持新鲜感。玩家会期待不同选项如何影响对话与未来,并对结局感到满意——这种满意并非源于价值观认同,而是源于结局的逻辑自洽:基于做出的选择,走向相应的结局,整个过程顺其自然,代入感强。
核心争议点:骰子随机性与高难度挑战
游戏的主要争议点集中在两个方面。一是骰子判定元素:尽管能通过策略提升成功率,但失败与大失败仍无法完全避免,这可能让部分玩家感到挫败。二是后期QTE与难度曲线:最终BOSS战(尤其在修罗难度下)强度极高,敌人速度极快、伤害高且可能具备回复能力。由于加点资源有限,玩家需在输出与生存间艰难取舍。修罗难度的敌人血量极其厚重,可能导致单场战斗耗时极长(结局1最终BOSS战总共耗时六小时,获胜局也长达50分钟)。若不追求最高难度,游戏整体可通过数值调整变得简单许多。
Steam User 2
画风:8/10
音乐:9/10
剧情:9/10
游戏性:8/10
自由度:8/10
综合分:9/10
一口气通关了两个结局。好玩,爱玩,多玩。
喜欢废都物语和PC跑团游戏(人格解体)的不容错过。
QTE一开始不习惯,后面熟悉了会很爽(内心对敌:你那慢如静止的动作)。
只想体验剧情的话就开简单模式,前期巫师卖血剑一刀一个,后期贤者一念剑一刀一个。
作者可以考虑出个DLC么,剧情用王国与黑龙的前传故事,加个队友模式,大卖啊 owo