The Use of Life
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The Use of Life is a multi-ending adventure book style RPG.
A Story Influenced by Your Use of Life
In this game, your choices as the player will influence Goshe, the main character, as well as his thoughts and various attachments in life, represented by flames.
Whether Goshe uses his life for his own selfish purposes or sacrifices himself to help others is entirely up to you. The endings of this game are simply the conclusions of the various ways of life, and there are no “Good” or “Bad” endings.
Tense Battles that Balance Stasis and Action
The Use of Life features unique battles that combine the strategy of a turn-based battle system with the quick reflexes and action of a QTE system.
Each turn, both you and your enemy get to choose 3 actions, which you then take turns to perform. How will you deal with the enemy’s upcoming flurry of attacks? How will you time your own attacks to deal the most damage? Your skill and strategy will determine the outcome of battle.
Even if you can’t defeat an enemy, the game is designed so that you will gradually figure out how to deal with them and win. Boss battles are especially tense, where you frequently have to toe the line between life and death, and we strive to deliver the highest satisfaction you can possibly get after defeating a strong enemy.
Adventure Book Style Events
Events in this game are narrated in an adventure book style, and some events come with TRPG-esque dice rolls that determine the event’s outcome.
The same event will play out differently depending on your choices and the dice roll results.
You can choose to proceed cautiously and choose the safest options, or bravely throw yourself into every opportunity for battle you come across—it’s all up to you, and your actions will affect Goshe’s personality.
Customization
Goshe, the main character, obtains incredible power through a certain Curse. Through encounters with death, he can gain experience which can be used to strengthen his own abilities.
Not only will you gain different advantages in battle depending on what abilities you choose to invest in, but the outcome of events outside of battle can also be heavily influenced by your stats.
On top of that, by leveling up and unlocking new levels for the various classes, you can learn a wide variety of Skills and Spells to use in battle.
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・The “Fighter” carves up enemies with pure physical attack power and a high number of moves
・The “Samurai” unleashes unabashed power with Iai and lands fierce critical strikes
・The “Mage” specializes in high-risk, high-reward super-firepower using incantations and Spells
・The “Sorcerer” toys with their opponent by utilizing special attacks, including some that cause status ailments
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A myriad of fighting styles can be utilized depending on the class you choose to upgrade.
A “Good-New” Type of JRPG
While this title is technically a JRPG, we are not aiming for a “good old JRPG” style, but rather a “good ‘new’ JRPG” style, in hopes of showing that this kind of evolution is absolutely possible.
■ Early Access Features
① Play even further through the story than the trial version.
② The Early Access version is for the purpose of making the game more fun to play.
In Early Access, the developer will experiment by implementing elements he would like to try out, and then use the feedback received from users to develop/improve the full version.
③ Players who have purchased the Early Access version will be able to receive and switch to the full version upon completion and release.
④ Since it’s cheaper than the full version, it’s a better deal than purchasing the game after official release!
Steam User 37
とにかくバトルが合うかどうかで評価が変わる作品
多くのレビューで書かれている通り、ストーリー・世界観・システムが練りに練られている故に シナリオは絶賛されるがバトルで賛否が分かれる。
とはいえ開発後記で書かれている通り、それも覚悟のうえで作っているようなので、気になったなら体験版をプレイして確かめてみるのを勧める。
バトル部分をもう少し詳しく知りたい人向けの長文
全エンディング到達済み、その際のプレイ時間は40時間弱。一周だけだがHARDで通しクリア達成済み。
本作のバトルは、一般的なRPGとは毛色が異なる故に勘違いを起こしやすい、ある意味FFⅡやFFⅧ発売時と同じような嫌われ方である。
勘違いされやすいポイント①…このゲームは成長の楽しみに重きを置いていない
主人公はストーリーが進めば少しずつ強くなるが、バトルでは常に敗北の危険があるし、雑魚狩りの稼ぎや以前のステージに戻って無双といったこともできない。一戦一戦毎にヒィコラ言いながら有限のリソースを分配してゆくゲームである。RPGはRPGでもコンピューターではなくテーブルトークの方に近いデザインである。
勘違いされやすいポイント②…同じコマンドで乗り切るゲームではない。
序盤の何戦かを経験したプレイヤーはHPやMPの貴重さを学び、次のような考えに行き着くと思う。「敵の攻撃をなるべくジャストで回避して、CPをやりくりしながら、切り札的に魔法やアイテムを使っていこう」と。これが大きな落とし穴。各エネミーには明確な戦術や有利不利が存在し、そのメタをついていくことで結果的に消耗を抑えられるのだが、なまじ最初に使える剣技と回避が汎用的なため、これ一辺倒でどうにかしようとして(できて)しまう。
勘違いされやすいポイント③…特化しない要素は弱い
やはり序盤の経験から、汎用的に使える剣技をメインに据えて進めていくプレイヤーも多いと思うが、これもまた罠。序盤ではどれにも特化できていないので相対的に防御・魔法・アイテムが弱く感じるだけである。成長してビルドが固まれば、「無尽蔵のMPで魔法使い放題」とか「防御でQTEを無視して吸収で浮沈艦」とかインチキじみたことができる。そこまで進めるのが大変ではあるのだが…
以上の点が重なった結果「変わり映えしない攻撃でなかなか相手を削れない中、高難易度のQTEに疲弊ながら雑魚に辛勝、そのころにはリソースもメンタルも使い果たしている。当然ボスには歯が立たない」といった状況に陥りやすい。これでは面白くないという評価になってしまうのも当然のことである。
言ってしまえば、この作品におけるバトルとは「そのステージや相手の特性を予測したり探ったりして、それに合わせた最適な戦略を選ぶ」という答え探しなのである。ところが、リトライポイントや回数が有限のため、いろいろ試したりやり直したりするのをためらってしまいやすい。これに関しては開発者のデザイン的失点である。また工夫の余地の入りにくい序盤に躓いてしまいやすいため、戦闘の醍醐味を味わえずに終わってしまっているプレイヤーも多いように思う。
なので、まずは上記のポイントを踏まえた上でゲームオーバー時のヒントを熟読し、その通りにプレイしてほしい。そして諦めずに何度もプレイすれば分かってくることもあるし、その必死さがゴーシュへの感情移入のキッカケになり、クリア時の感動も大きくなるはず。筆者はそうだった。
そして、もしどうしても繰り返し挑戦するのが面倒に感じてしまうのであれば、それはもう「自分には合わない作品だった」と思う方が健全だろう。
Steam User 19
ついに正式版がリリースされたということでさっそくプレイさせていただきました。
3章までプレイしましたが、現状のゲーム性では面白さよりストレスが勝ってしまい、クリアを諦めました。
ちなみに難易度は途中からイージーに変えてプレイしましたが、
イージーでもゲームの進め方を間違えると簡単に詰む難易度になっていると思います。
戦闘の難易度が高い
とにかく敵がザコですら硬く、攻撃が痛いです。本作の回避アクションはQTEで行うのですが、
そのタイミングがけっこうシビアで、少しでもパーフェクトから外れるとダメージを受けます。
タイミングが早い攻撃だと、見てからではほぼ間に合わないレベルの早さになります。
攻撃がかすった際のダメージもあなどれない量で、それが蓄積していくと回復アイテムの使用を迫られ、
どんどんジリ貧になっていきます。そのため、いかにダメージを受けずに立ち回るか、
あるいはやられる前に倒すかというプレイングが求められるのですが、
敵が非常に硬いのでスキルが整っていない序盤で速攻撃破はほぼ不可能であり、
前者はQTEでパーフェクトを決め続ける高いスキルが求められます。
戦闘敗北後に読めるアドバイスでは防御も適宜使うように言われますが、
防御してもダメージを完全に防ぐことはできず、貫通ダメージが馬鹿にならないので、
回避不可能の攻撃を防ぐ以外で防御を使うメリットはほとんどないと言っていいと思います。
あと、攻撃を繰り返すと敵が怒って攻撃が苛烈になるというシステムがあるのですが、
あれはザコにまで必要だったのでしょうか……?
難易度が上がるだけでなく変に大仰な演出が入ってテンポが悪く、
お世辞にも優れたシステムとは思えませんでした。
ゴリ押しが効かないゲームシステム
頼みの綱の回復アイテムが有限なのも難易度の上昇に拍車をかけています。
本作はゲームブック風のRPGであり、マスごとに発生するイベントをこなしながら進んでいく方式です。
当然、イベントが終了したらそのマスではもう何も起こりません。
つまりザコ戦を繰り返してレベルを上げたり、金策してアイテムを大量購入したりといった
ゴリ押しが一切通用しない作りになっています。
私の場合、次のエリアの探索に備えて回復アイテムを買い込んだら、
あとから存在を知った寒冷地用装備を買うお金がなく、難易度が爆上がりするという事態に陥りました。
QTEのスキルでこの状況を打開できない場合は詰みです。その章の最初からやり直し、
再び成功するかどうかわからないダイスロールに運命をゆだねるしかありません。
章ごとやり直すという形のトライアンドエラーを求めるゲーム性を想定しているのかもしれませんが、
この先もこのレベルの難易度を求められると思うと腰が引けてしまい、
そこまで時間をかけてクリアしたいというモチベーションも湧かず、クリアを断念した次第です。
世界観は非常に魅力的で、故郷の村を焼いたドラゴンへの復讐という重たい設定ながら、
シリアス一辺倒になり過ぎず、ギャグも程よく織り交ぜられているのが好印象でした。
ぜひ自分の目で結末を見たかったですが、あの苦行にもう一度挑む気にはなれませんでした。
やり直しが効かないシビアな難易度のRPGを求めている方にはおすすめできますが、
世界観に引かれてプレイしてみようと思ったライトユーザーの方は覚悟しておいた方がいいかもしれません。
【追記】
ver1.02から難易度「カスタム」が追加され、イージーよりもさらに難易度を下げられるようになったということで再挑戦。ED1のラスボスまでサクサク物語を進めることができました。そもそも最初にコハクルートに行ってしまったのが問題だったんだな…とクリアしてから気づきました。
クリアした感想ですが、ストーリーはやはりとても素晴らしく、テキストの巧みさも相まって最後までのめり込んでプレイできました。それでもやはり、快適なプレイをしようと思うなら難易度イージー以下推奨という考えは変わりません。それに、完全なマルチエンディング形式であるにもかかわらず2周目以降の恩恵がまったくないというのも気になりました。
Steam User 7
ターン制バトルを好まなかった自分が、のめり込むとは… この作品にベタ惚れしたので、良いところを書き連ねます
魅力あるシナリオ/イベント/登場人物
登場人物それぞれの考え方に現実味があり、ひいてはシナリオに説得力があります
イベントにおいて「選択による変化」が毎回しっかりとあるからこそ、選択に重みがあり、悩む楽しみがあります
道中での出来事の多くが、後々の分岐に自然な形で関わります
エンディングそれぞれ展開が豊かで、その本筋に直接関わらなかった人物さえ生き生きと動いています
イベント内の選択肢で、事前に明かされる情報が充実しています。主人公がプレイヤーの意図から外れて動くことがありません
5つの能力値の要求イベントが、自然な形で散りばめられています。さらに、単なる不足/充足ではなく困難/普通/簡単という形で確率判定され、失敗にも豊かな展開が用意されているため、「選ばされている感」なくロールプレイを楽しめます
敵の攻撃への対処で、方向を合わせて避けるか/安定のガードか選べ、ジャスト入力もあること
「敵の行動中が眺めるだけ」にならず、単調さを減らし、緊張感も適度に保っています
「敵の攻撃を、どこまで避けるよう試み、あるいは安定のガードにするか」という駆け引きがあります。部分的な行動予知とも相乗効果あり
攻撃の方向/回数/速さが、演出にもなっています。特に、苛烈な連続攻撃をゲーム操作として体感できるのが素晴らしいです
攻撃の名称が、単なるフレーバーに留まらない意味を持っています
死なないための能力値が、VIT(耐久力)/SPD(反応猶予+ジャスト易化)/TEC(行動予知の充実)と3通りあり、主人公の育成指針でも取捨選択を楽しめます。演出やロールプレイ面にも寄与しています
戦闘で、ほぼ常に駆け引きや工夫を楽しめること
部分的に予知できる敵の行動に対し、どこまでリスクを負って動くか
リスクを減らす行動ひとつ取っても、安定してダメージを減らす「防御」、ダメージの無効化を狙いやすくする「回避」があり、かつ1ターン内での使用が各1回まで(1ターンは3行動)
リターンの大きい行動の直後は、「反動」で被ダメージが増えます。自分も敵もそうなので、いかにこちらの反動を踏み倒し、敵の反動を突くか
強い戦法は複数の行動を連ねてこそできるため、その準備部分をいかに消化するか、あるいは諦めて堅実に動くか
敵の怒り蓄積量と、こちらのリソース(CP/クールタイムなど)を管理しながら、どこで大技を放つか
敵の怒り時間をいかに凌ぐか、あるいは果敢に攻めるか
アクション性があるのは攻撃対処のときだけで、こうした行動選択における駆け引きはじっくりと考えられます
1ターン3行動という、絶妙な長さ
敵の攻撃内容を、適度に覚えやすいです
先を適度に見通し、計画的に動けます(隙を晒す行動をいつ行うか、回復を捨てて攻めきれる状況か、など)(出たとこ勝負にも、長い最適解のがんじがらめにもならない)
飽きさせず、詰ませないレベルデザイン
新しく習得したスキルが強い設計なうえで、それらが大なり小なり扱いに工夫を求める(単なる上位互換でない)ため、ゲーム進行に合わせて戦い方が変わるようになっています。「ずっと同じことをしている感」がありません
敵の攻撃ごとに速さ/方向/回数が違い、それぞれへの対処で大小の刺激がもたらされます。また、ゲーム進行に合わせて攻撃が高度になっていきます
ゲーム進行に伴う変化の、速さが適度です。こちらの新技/敵の攻撃の高度化/状態異常といった刺激が、プレイヤーに扱いきれる範囲で絶えずもたらされます
戦い(特に攻撃への対処)に、プレイヤーの記憶や経験が強く役立ちます。慣れるにつれ、ザコ敵をより要領よく倒せ、苦戦する敵にも徐々に優位に立てるようになります
戦闘に敗北後、リトライ前に主人公の育成状態を再構築できます
もう一周やりたくなる設計
強い魅力のあるシナリオなうえで、大きな分岐があり、「他方を選んだらどうなっていたのか」と強い興味を抱きました
道中の大小さまざまなイベントで、選択肢ごとに豊かな展開/ゲーム面での返報があります
クラス(主人公の育成指針)ごとに戦法の個性が強く、プレイ感が変わります
戦いに記憶/経験が強く役立つため、「あの敵と新しいデータで戦ったら上手くやれそう」と試したくなります
快適で親切なUI
テキストを早送りできます
テキストログ/バトルログを見返せます
ヘルプ(チュートリアル)が充実し、かつ閲覧するか自由で、いつでも見返せます
戦闘での駆け引きを詳しく伝える「攻略のヒント」も、敗北時に任意に閲覧できます
所持上限を超えてアイテムを拾ったときは、上限を超えて持てます
難易度3段階に加え、「Custom」で各要素を自由に定めることもできます
フォントにつき、同じ文字を何度も読む部分(メニュー項目など)は世界観に合わせたもので、毎回違う文字を読む部分(会話など)は可読性に優れたものになっています
※強いて欠点を挙げるなら…
ごく一部、UIで情報不足なことがあります(イベントでのアイテム消費時/択一取得物の選択時に、所持品が見られない)
戦闘終了時/ザコ戦での怒り移行時、演出が少し長く感じます
詠唱魔法の演出が長いです(使えるのは3/8クラスのみ)
敵の攻撃を避けたり防いだりしたとき、聴覚フィードバックがありません(視覚フィードバックは十分)
総評
戦闘システム/育成システム/探索対象の配置/シナリオ/人物像… あらゆる設計に筋が通っていて、それが中だるみしない楽しさを生み出しています
とりわけ素晴らしいのが戦闘とシナリオです。戦闘は駆け引きが楽しく、ターン制バトルをまったく好まなかった自分でさえのめり込みました。シナリオは、プレイヤーによる選択があるからこその演出/分岐が秀逸なうえで、説得力と苦さがあり、心を揺さぶり心に残るものでした
この作品に出会えて、本当に良かったです
余談
他レビューで戦闘のQTE要素を悪く言う層が気になったので、「ガードのみ」「難易度Easy」でエンディング1のラスボスへ挑んだところ…倒せました。ジャスト含むQTE要素を一切無視しても、最強格の敵に十分勝てると分かりました
Steam User 7
絶対にやった方がいいゲームの一つだと思う
ネタバレになるから言えないけど、4つあるエンディングがそれぞれを補完しあうような内容で全部を遊ぶことができてよかったと強く思う
力に執着したルートも、命に執着したルートも特有のカタルシスと悲しさがあって病みつきになる
4種類ある育成プランやイベントのランダム性も秀逸で、短期間で4週するのが全く苦ではなかった
作者の次のゲームも絶対に買うと思わせるようなゲームだった
Steam User 33
一旦記載、開発者が改善するって言ってたので改善されたらまた書くよ。
春先まで待ってダメならサムズダウンかなって。
総評
・人を選びすぎるゲーム。
・開発者はバトルも面白く、シナリオも良いゲームを目指したかもしれないが皆が世界の宮本や桜井ではないのだ。
・素晴らしい世界観とストーリーライン、ここは手放しで褒められる。
・とにかくバトルで全部損してる。
・私たちはSEKIROをやりたくて買ったわけではない。
・Clair Obscur: Expedition 33のバランスがグッチャグチャなレベルのをやりたいわけでもない。
・雑魚は雑魚らしく早く倒されるべきだし、ボスは山場が1つ2つあるくらいで怒り後は速やかに倒されるべき。
・一旦期待を込めて親指は上げておく。
・…が、このままならコンシューマー機で出さないで欲しいってくらいCSユーザー的に大迷惑なのでサムズダウンする。
・今のままならマジでClair Obscur: Expedition 33をセールで購入するか動画視聴で良い。
・バトルのせいでユーザー体験ボロボロすぎる。
・なんならADVで良かった。ジャンルを間違えたゲーム。
・完全に愚痴になるが、このゲームはデモンエクスマキナTSの逆を行ってる(TSのバトルはまぁまぁ面白いが世界観とストーリーが今年一酷い、このゲームは真逆)
世界観(シナリオ)
・正直良い意味でインディーズで出すレベルではない。
・シナリオや世界観は素直に褒められる。
・分岐ゲーなのも周回意欲が出てくる。
・選択次第でどう転ぶか(どう生きるか)を選べるのでロールプレイ好きな人には向いている。
・龍に破滅させられた主人公の兎人が偶然外法を手に入れ、復讐を行うべきかどうかを定めていくストーリー。
・総じて「古き良きRPG」なのでどの世代にも刺さる筈。
・何気ないテキストも世界観や心情理解の一助となっている。
・シナリオも良くできている。
・例えば雪山ルートのボス前の展開は心臓に悪いが故に「良かった…」となったので主人公に感情移入できるならオススメできる……のだが……?
バトル
・正直悪い意味でインディーズでも出すレベルではない。
・とにかく戦闘バランスが「ひど過ぎて」困った。悪いってレベルじゃなく酷い。
・何ターンやらす気だよ。
・相手のHPが高すぎる。
・被ダメージが高すぎる。
・防御と回避の意義がほっとんど無い。
・回避はバーの速度が下がる、防御は必ず攻撃を食らうが被ダメカット。…で?
・回避タイミングがシビアで直撃すると大抵2~3発で死ぬ。覚えゲー。
・TP回復とMP回復の比率があってない、MPそんなに使わせるの嫌かって位回復しない。魔法主体のビルド死んでるのでは?
・相手が激怒すると攻撃速度が上がるが相手にデメリット無し。
・シビアになってジリ貧どころか即死→リトライ祭りになる人続出だろう。
・大体「たたかう」多めなので絵的に地味なのも致命的。
・PS2かな?ってくらいきつい。今の世相に全く合わない。
・デバッグし過ぎてバランス脳がぶっ壊れたとしか思えない。
・QAはベテラン・素人を織り交ぜるべき。予算がないなら難易度バカ低くて良いよ。
・総評に書いた通りなので、バトルだけで賛否両論まで急降下する可能性がある。
・ステータスはフレーバー程度で留めてバトルにかかるターンを10%位にするべき。
・追加された難易度カスタムの段階に何かの、野性味というか……ワイルズというか……そういう要らないプライドを感じる。
改善要望
・バトル……もう捨てていいんじゃないかな……
・総ターンは今の3割(雑魚1~3T)、ボス1形態につき3~5Tかつ形態変化があるならリトライポイント増設は必須
・防御や回避はメリット倍増の措置、そのターン全部に効くようにするとか
・回避ゾーンを複数設置するなり回避成功のご褒美があって然るべき。
・防御に関してはいっそ廃止で良いレベル。被ダメ90%カットでもツライのとメリットが無い。
・防御したらMPやTP回復がめっちゃ増えるとか、敵に何らかのデバフを入れても良いはず。
・MPとTP共通化でも良いのでとにかく気軽に選択できるようにしてエフェクト多めの戦闘にする(「たたかう」のみは絵的に絶対に避けるべき)
・バランス悪いせいでデバッファーとバッファーが息していないのもツライ。
・バトル、ただそこだけ変えればかなり評価は変わるハズ……
Steam User 10
【特徴】
ゲームブック風のRPG。
主人公のゴーシュのパラメーターは、
戦闘時だけではなく無数にあるイベントの成功判定に影響しており、
たとえば宝箱を開く時は器用さが高いほど成功率が上がり、
逆に隠密行動中に素早さが低いと、敵に発見されやすくなったりする。
また、特定のアイテムを持っているかどうかで取れる行動の選択が増え、
ロープを持っていれば崖から安全に降りられたり、防寒具を持っていれば寒冷地帯で消耗が減る…
などなど、イベントに多数の選択肢と成功・失敗判定があり、
単純にストーリーをなぞっていくだけではない奥深さがある。
フリーゲームの名作「Ruina」の流れを汲む作品といえば、わかる人にはわかるだろうか。
【よかった所】
・選択肢に重みがあるストーリー
ゲーム中は、あらゆる場面で選択を迫られることになる。
冒頭での最初の選択のように、自身の生き方を決定づけるようなものから、
街の屋台で金を使って飲み食いするかどうか、といった小さなことまで。
一見、なんてことのないような選択が後々響いてくることも。
こうした数々の選択は、プレイヤーとゴーシュの一体感を高めるものであり、
非常に感情移入しやすいストーリーになっている。
・丁寧なテキスト
選択肢を選んだ後も、単純に成功・失敗といった結果が出るだけでなく、
そこに至るまでの過程の描写もしっかり書いてくれている。
性質上、テキストベースの作品ではあるのだが、
無駄に難しい表現を使う、専門用語を乱用するといったプレイヤーを置いてけぼりにする要素はなく、
非常に丁寧で読みやすいテキストになっているので、
文章を読むのに苦手意識のある人も安心して触れてみてほしい。
【なんとも言えない点】
・あっさりなオープニング
冒頭、ゴーシュの旅立ちについての説明があるのだが、
彼の人生観を決定づける重要な場面にもかかわらず、かなりあっさりとした描写で終わる。
下手すると見るのに1分もかからないという、本編のシナリオの凝りようからは考えられない薄い描写で、
「このゲーム大丈夫か…?」と不安になってしまった。
立ち絵とかのコストの描写なのかな? と思ったが、モブの立ち絵が豊富にあったりするところを見ると、
あまり克明に描写することでゴーシュの人物像を固定させたくなかったか、
前置きより早くゲームを始めたいというスピード感を重視したものと思われる。
【悪かった所】
・QTEバトル
戦闘はゴーシュと敵が交互に行動していくコマンドバトルになっているが、
敵の攻撃行動に対する回避や防御は全て、
←→↑↓をタイミングよく入力するQTEによって成否が判定される。
入力を間違える、あるいは反応が遅れるとクリティカルとなり、
ただのジャブ的な攻撃ですら致命的なダメージを受けることになる。
はっきり言って、コマンドバトルとQTEの相性は到底良いとは言えず、
じっくり考えられるはずのコマンドバトルの良さを消し、
QTEのスピード感をコマンド入力によって冗長にさせるという互いの良さを消すものになっている。
さらに基本的に敵が硬く、一戦一戦に時間がかかるせいでプレイヤーへの負担は重く、
遊んでいて非常に疲れるゲームになってしまっている。
ちなみに、一応敵の攻撃によってQTEの方向は決まっており、
それを覚えて対応するのが公式の攻略法ということになっているが、
それを覚える作業がまず楽しくないというのと、
覚えていても、QTEが苦手な人はどちらにしろ入力が難しいので、
そもそもQTEを採用したのが失敗だったのでは…と言わざるを得ない。
・職業バランスもよくない
ゴーシュは見るからに剣士型のデザインなので、
素直なプレイヤーだとつい物理系を伸ばして剣聖ルートに入りたくなるが、これが罠。
剣聖は「敵の攻撃パターンを熟知した上で適切な装備を整えリソースをきっちり管理できる人」
という、明らかに上級者か既プレイヤー向けの性能になっており、
他の選択肢の魔剣士や禍ツ武者も癖が強いため、
癖がなく初心者でも使いやすいのは回復とQTE難易度を下げる手段が豊富な賢者くらいということになる。
一応、各章で一度だけだが能力の再分配ができるので、
スキル振りの失敗で詰みにくいようにはなっているが…
・敵の強さのバランスも悪い
敵の使う技は、大まかに通常技と大技とに分かれている。
大技を使う際には「ためる」だとか「詠唱」といったアクションがあるので、
大技に対処するのはそんなに難しくない。
…なのだが、通常技なのに大技並に攻撃回数の多い攻撃をしてくる敵が多いのが問題。
前述の通り、QTEに失敗すると小技であっても致命的なダメージを受けるので、
多段技を連発されると非常に辛い。
そして(たぶん)一部の大技以外の敵の行動はほとんどランダムに近く、
苛烈な攻撃が休みなく何ターンも続くことがあれば、かわしやすい単発技が延々続くこともある。
行動パターンが明らかに大雑把で手抜きと言わざるを得ず、
無機的なコンピューターと戦っている感が非常に強く、
遊んでいて段々このゲームと真面目に向き合うのが失せていくのを感じた。
テキストと同じくらい血の通った設定で敵の行動パターンを組んでほしかった。
・全回収が前提としか思えない設計
ダンジョンマップのほとんどは分岐点があり、
一見自由な道を好きに選んで進んで行ってね、という仕様なのだが、
実際はゲームバランス上、ほとんどすべてのイベントを通過しないと厳しい。
片っ端からイベントをこなさないと、金は溜まらないし、経験値も手に入らない。
寄り道的な中ボスがいたりするが、特にそういった敵は絶対に逃さず倒す気持ちでいないと、
強い装備やまとまった物資が手に入らず、先の展開がどんどん厳しくなっていく。
新しいステージに入るたびに敵の強さが跳ね上がっていくため、最悪詰む可能性がある。
このゲームの難易度は、表示より一段階以上高いものだと思ってほしい。
イージーモードでも、QTEが苦手な人だと相当辛いはず。
・任意セーブができない
セーブはオートセーブのみで、データを分けて保存することもできない。
マルチエンドのゲームだが、別のルートを見たい時も最初からやり直すしかない。
この仕様にした製作者の意図はわかるが、プレイヤーからすれば不親切でしかない。
【総評】
「いのちのつかいかた」というテーマに沿ったシナリオと、
丁寧で読みやすいテキストは素晴らしい。
俺はエンディング1,3をクリアしたところでやめてしまったが、
プレイヤーの選択が主人公の人生にフィードバックされていく感覚は、
まさしくRPGの王道といった感じで、ストーリーの満足感は高かった。
一方でゲーム部分(主に戦闘)については、言葉を選ばず言わせてもらうとクソ。
「諸々のパラメーターを完全に理解した製作者の目線で組んだバランス」という感じで、
プレイヤー側を考慮しているとは思えず、個人製作の悪いところが出てしまっている。
それでも、イージーモードであれば大体の人はクリアできるだろうし、
チートじみた難易度低下設定もできるので、
総合するとギリギリお薦めはできるかな、といったところ。
QTEなしのコマンドバトルで真面目にバランスを組んでたら、
名作になっていただろうな…と考えるともったいなく感じる作品。
Steam User 7
懐かしのADV系RPG、でも買うなら高難度アクションを買うつもりで
今ではほぼ見なくなったADV系RPG。
いい塩梅に現代仕様に仕立ててサクサクテンポよく進む。
行為判定に失敗しても経験値が入るので純粋に話を楽しめます。
ストーリーも王道で良い。
復讐に生きる主人公がヒロインと出会い人生の分岐点につく、ボーイミーツガールの基本を押さえて熱い。
ADVパートに関してはほぼ満点です。
しかし他の方が言っているように戦闘パートのQTEは曲者。
昨今QTE要素があるRPGはさほど珍しくないが、本ゲームは「QTEが成功する前提のバランス」というのが大問題。
他のゲームのように「QTEに成功することでボーナスがある」ではなく「QTEに成功しないと死ぬ」構成なのです。
その難易度もかなり高い。
実際高難度アクションゲームほどのシビアさが求められるのでまったりRPGをやりたい方にはおススメしません。
またQTE自体がRPGの面白さを損なわせています。
本ゲームには4つの下級職に4つの上級職がある。
しかし どのジョブだろうとQTEに成功し続ければ勝てるし失敗すれば死ぬ のでプレイ体験が変わらない。
状態異常や属性などRPGらしい戦略要素を混ぜてはいるものの、それらはQTEの正否の前には些細過ぎる要素です。
トータル的におススメできる良作ですが、買う前には少しご一考いただきたいです。