The Use of Life
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The Use of Life is a multi-ending adventure book style RPG.
A Story Influenced by Your Use of Life
In this game, your choices as the player will influence Goshe, the main character, as well as his thoughts and various attachments in life, represented by flames.
Whether Goshe uses his life for his own selfish purposes or sacrifices himself to help others is entirely up to you. The endings of this game are simply the conclusions of the various ways of life, and there are no “Good” or “Bad” endings.
Tense Battles that Balance Stasis and Action
The Use of Life features unique battles that combine the strategy of a turn-based battle system with the quick reflexes and action of a QTE system.
Each turn, both you and your enemy get to choose 3 actions, which you then take turns to perform. How will you deal with the enemy’s upcoming flurry of attacks? How will you time your own attacks to deal the most damage? Your skill and strategy will determine the outcome of battle.
Even if you can’t defeat an enemy, the game is designed so that you will gradually figure out how to deal with them and win. Boss battles are especially tense, where you frequently have to toe the line between life and death, and we strive to deliver the highest satisfaction you can possibly get after defeating a strong enemy.
Adventure Book Style Events
Events in this game are narrated in an adventure book style, and some events come with TRPG-esque dice rolls that determine the event’s outcome.
The same event will play out differently depending on your choices and the dice roll results.
You can choose to proceed cautiously and choose the safest options, or bravely throw yourself into every opportunity for battle you come across—it’s all up to you, and your actions will affect Goshe’s personality.
Customization
Goshe, the main character, obtains incredible power through a certain Curse. Through encounters with death, he can gain experience which can be used to strengthen his own abilities.
Not only will you gain different advantages in battle depending on what abilities you choose to invest in, but the outcome of events outside of battle can also be heavily influenced by your stats.
On top of that, by leveling up and unlocking new levels for the various classes, you can learn a wide variety of Skills and Spells to use in battle.
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・The “Fighter” carves up enemies with pure physical attack power and a high number of moves
・The “Samurai” unleashes unabashed power with Iai and lands fierce critical strikes
・The “Mage” specializes in high-risk, high-reward super-firepower using incantations and Spells
・The “Sorcerer” toys with their opponent by utilizing special attacks, including some that cause status ailments
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A myriad of fighting styles can be utilized depending on the class you choose to upgrade.
A “Good-New” Type of JRPG
While this title is technically a JRPG, we are not aiming for a “good old JRPG” style, but rather a “good ‘new’ JRPG” style, in hopes of showing that this kind of evolution is absolutely possible.
■ Early Access Features
① Play even further through the story than the trial version.
② The Early Access version is for the purpose of making the game more fun to play.
In Early Access, the developer will experiment by implementing elements he would like to try out, and then use the feedback received from users to develop/improve the full version.
③ Players who have purchased the Early Access version will be able to receive and switch to the full version upon completion and release.
④ Since it’s cheaper than the full version, it’s a better deal than purchasing the game after official release!
Steam User 37
とにかくバトルが合うかどうかで評価が変わる作品
多くのレビューで書かれている通り、ストーリー・世界観・システムが練りに練られている故に シナリオは絶賛されるがバトルで賛否が分かれる。
とはいえ開発後記で書かれている通り、それも覚悟のうえで作っているようなので、気になったなら体験版をプレイして確かめてみるのを勧める。
バトル部分をもう少し詳しく知りたい人向けの長文
全エンディング到達済み、その際のプレイ時間は40時間弱。一周だけだがHARDで通しクリア達成済み。
本作のバトルは、一般的なRPGとは毛色が異なる故に勘違いを起こしやすい、ある意味FFⅡやFFⅧ発売時と同じような嫌われ方である。
勘違いされやすいポイント①…このゲームは成長の楽しみに重きを置いていない
主人公はストーリーが進めば少しずつ強くなるが、バトルでは常に敗北の危険があるし、雑魚狩りの稼ぎや以前のステージに戻って無双といったこともできない。一戦一戦毎にヒィコラ言いながら有限のリソースを分配してゆくゲームである。RPGはRPGでもコンピューターではなくテーブルトークの方に近いデザインである。
勘違いされやすいポイント②…同じコマンドで乗り切るゲームではない。
序盤の何戦かを経験したプレイヤーはHPやMPの貴重さを学び、次のような考えに行き着くと思う。「敵の攻撃をなるべくジャストで回避して、CPをやりくりしながら、切り札的に魔法やアイテムを使っていこう」と。これが大きな落とし穴。各エネミーには明確な戦術や有利不利が存在し、そのメタをついていくことで結果的に消耗を抑えられるのだが、なまじ最初に使える剣技と回避が汎用的なため、これ一辺倒でどうにかしようとして(できて)しまう。
勘違いされやすいポイント③…特化しない要素は弱い
やはり序盤の経験から、汎用的に使える剣技をメインに据えて進めていくプレイヤーも多いと思うが、これもまた罠。序盤ではどれにも特化できていないので相対的に防御・魔法・アイテムが弱く感じるだけである。成長してビルドが固まれば、「無尽蔵のMPで魔法使い放題」とか「防御でQTEを無視して吸収で浮沈艦」とかインチキじみたことができる。そこまで進めるのが大変ではあるのだが…
以上の点が重なった結果「変わり映えしない攻撃でなかなか相手を削れない中、高難易度のQTEに疲弊ながら雑魚に辛勝、そのころにはリソースもメンタルも使い果たしている。当然ボスには歯が立たない」といった状況に陥りやすい。これでは面白くないという評価になってしまうのも当然のことである。
言ってしまえば、この作品におけるバトルとは「そのステージや相手の特性を予測したり探ったりして、それに合わせた最適な戦略を選ぶ」という答え探しなのである。ところが、リトライポイントや回数が有限のため、いろいろ試したりやり直したりするのをためらってしまいやすい。これに関しては開発者のデザイン的失点である。また工夫の余地の入りにくい序盤に躓いてしまいやすいため、戦闘の醍醐味を味わえずに終わってしまっているプレイヤーも多いように思う。
なので、まずは上記のポイントを踏まえた上でゲームオーバー時のヒントを熟読し、その通りにプレイしてほしい。そして諦めずに何度もプレイすれば分かってくることもあるし、その必死さがゴーシュへの感情移入のキッカケになり、クリア時の感動も大きくなるはず。筆者はそうだった。
そして、もしどうしても繰り返し挑戦するのが面倒に感じてしまうのであれば、それはもう「自分には合わない作品だった」と思う方が健全だろう。
Steam User 19
ついに正式版がリリースされたということでさっそくプレイさせていただきました。
3章までプレイしましたが、現状のゲーム性では面白さよりストレスが勝ってしまい、クリアを諦めました。
ちなみに難易度は途中からイージーに変えてプレイしましたが、
イージーでもゲームの進め方を間違えると簡単に詰む難易度になっていると思います。
戦闘の難易度が高い
とにかく敵がザコですら硬く、攻撃が痛いです。本作の回避アクションはQTEで行うのですが、
そのタイミングがけっこうシビアで、少しでもパーフェクトから外れるとダメージを受けます。
タイミングが早い攻撃だと、見てからではほぼ間に合わないレベルの早さになります。
攻撃がかすった際のダメージもあなどれない量で、それが蓄積していくと回復アイテムの使用を迫られ、
どんどんジリ貧になっていきます。そのため、いかにダメージを受けずに立ち回るか、
あるいはやられる前に倒すかというプレイングが求められるのですが、
敵が非常に硬いのでスキルが整っていない序盤で速攻撃破はほぼ不可能であり、
前者はQTEでパーフェクトを決め続ける高いスキルが求められます。
戦闘敗北後に読めるアドバイスでは防御も適宜使うように言われますが、
防御してもダメージを完全に防ぐことはできず、貫通ダメージが馬鹿にならないので、
回避不可能の攻撃を防ぐ以外で防御を使うメリットはほとんどないと言っていいと思います。
あと、攻撃を繰り返すと敵が怒って攻撃が苛烈になるというシステムがあるのですが、
あれはザコにまで必要だったのでしょうか……?
難易度が上がるだけでなく変に大仰な演出が入ってテンポが悪く、
お世辞にも優れたシステムとは思えませんでした。
ゴリ押しが効かないゲームシステム
頼みの綱の回復アイテムが有限なのも難易度の上昇に拍車をかけています。
本作はゲームブック風のRPGであり、マスごとに発生するイベントをこなしながら進んでいく方式です。
当然、イベントが終了したらそのマスではもう何も起こりません。
つまりザコ戦を繰り返してレベルを上げたり、金策してアイテムを大量購入したりといった
ゴリ押しが一切通用しない作りになっています。
私の場合、次のエリアの探索に備えて回復アイテムを買い込んだら、
あとから存在を知った寒冷地用装備を買うお金がなく、難易度が爆上がりするという事態に陥りました。
QTEのスキルでこの状況を打開できない場合は詰みです。その章の最初からやり直し、
再び成功するかどうかわからないダイスロールに運命をゆだねるしかありません。
章ごとやり直すという形のトライアンドエラーを求めるゲーム性を想定しているのかもしれませんが、
この先もこのレベルの難易度を求められると思うと腰が引けてしまい、
そこまで時間をかけてクリアしたいというモチベーションも湧かず、クリアを断念した次第です。
世界観は非常に魅力的で、故郷の村を焼いたドラゴンへの復讐という重たい設定ながら、
シリアス一辺倒になり過ぎず、ギャグも程よく織り交ぜられているのが好印象でした。
ぜひ自分の目で結末を見たかったですが、あの苦行にもう一度挑む気にはなれませんでした。
やり直しが効かないシビアな難易度のRPGを求めている方にはおすすめできますが、
世界観に引かれてプレイしてみようと思ったライトユーザーの方は覚悟しておいた方がいいかもしれません。
【追記】
ver1.02から難易度「カスタム」が追加され、イージーよりもさらに難易度を下げられるようになったということで再挑戦。ED1のラスボスまでサクサク物語を進めることができました。そもそも最初にコハクルートに行ってしまったのが問題だったんだな…とクリアしてから気づきました。
クリアした感想ですが、ストーリーはやはりとても素晴らしく、テキストの巧みさも相まって最後までのめり込んでプレイできました。それでもやはり、快適なプレイをしようと思うなら難易度イージー以下推奨という考えは変わりません。それに、完全なマルチエンディング形式であるにもかかわらず2周目以降の恩恵がまったくないというのも気になりました。
Steam User 7
絶対にやった方がいいゲームの一つだと思う
ネタバレになるから言えないけど、4つあるエンディングがそれぞれを補完しあうような内容で全部を遊ぶことができてよかったと強く思う
力に執着したルートも、命に執着したルートも特有のカタルシスと悲しさがあって病みつきになる
4種類ある育成プランやイベントのランダム性も秀逸で、短期間で4週するのが全く苦ではなかった
作者の次のゲームも絶対に買うと思わせるようなゲームだった
Steam User 31
一旦記載、開発者が改善するって言ってたので改善されたらまた書くよ。
春先まで待ってダメならサムズダウンかなって。
総評
・人を選びすぎるゲーム。
・開発者はバトルも面白く、シナリオも良いゲームを目指したかもしれないが皆が世界の宮本や桜井ではないのだ。
・素晴らしい世界観とストーリーライン、ここは手放しで褒められる。
・とにかくバトルで全部損してる。
・私たちはSEKIROをやりたくて買ったわけではない。
・Clair Obscur: Expedition 33のバランスがグッチャグチャなレベルのをやりたいわけでもない。
・雑魚は雑魚らしく早く倒されるべきだし、ボスは山場が1つ2つあるくらいで怒り後は速やかに倒されるべき。
・一旦期待を込めて親指は上げておく。
・…が、このままならコンシューマー機で出さないで欲しいってくらいCSユーザー的に大迷惑なのでサムズダウンする。
・今のままならマジでClair Obscur: Expedition 33をセールで購入するか動画視聴で良い。
・バトルのせいでユーザー体験ボロボロすぎる。
・なんならADVで良かった。ジャンルを間違えたゲーム。
・完全に愚痴になるが、このゲームはデモンエクスマキナTSの逆を行ってる(TSのバトルはまぁまぁ面白いが世界観とストーリーが今年一酷い、このゲームは真逆)
世界観(シナリオ)
・正直良い意味でインディーズで出すレベルではない。
・シナリオや世界観は素直に褒められる。
・分岐ゲーなのも周回意欲が出てくる。
・選択次第でどう転ぶか(どう生きるか)を選べるのでロールプレイ好きな人には向いている。
・龍に破滅させられた主人公の兎人が偶然外法を手に入れ、復讐を行うべきかどうかを定めていくストーリー。
・総じて「古き良きRPG」なのでどの世代にも刺さる筈。
・何気ないテキストも世界観や心情理解の一助となっている。
・シナリオも良くできている。
・例えば雪山ルートのボス前の展開は心臓に悪いが故に「良かった…」となったので主人公に感情移入できるならオススメできる……のだが……?
バトル
・正直悪い意味でインディーズでも出すレベルではない。
・とにかく戦闘バランスが「ひど過ぎて」困った。悪いってレベルじゃなく酷い。
・何ターンやらす気だよ。
・相手のHPが高すぎる。
・被ダメージが高すぎる。
・防御と回避の意義がほっとんど無い。
・回避はバーの速度が下がる、防御は必ず攻撃を食らうが被ダメカット。…で?
・回避タイミングがシビアで直撃すると大抵2~3発で死ぬ。覚えゲー。
・TP回復とMP回復の比率があってない、MPそんなに使わせるの嫌かって位回復しない。魔法主体のビルド死んでるのでは?
・相手が激怒すると攻撃速度が上がるが相手にデメリット無し。
・シビアになってジリ貧どころか即死→リトライ祭りになる人続出だろう。
・大体「たたかう」多めなので絵的に地味なのも致命的。
・PS2かな?ってくらいきつい。今の世相に全く合わない。
・デバッグし過ぎてバランス脳がぶっ壊れたとしか思えない。
・QAはベテラン・素人を織り交ぜるべき。予算がないなら難易度バカ低くて良いよ。
・総評に書いた通りなので、バトルだけで賛否両論まで急降下する可能性がある。
・ステータスはフレーバー程度で留めてバトルにかかるターンを10%位にするべき。
・追加された難易度カスタムの段階に何かの、野性味というか……ワイルズというか……そういう要らないプライドを感じる。
改善要望
・バトル……もう捨てていいんじゃないかな……
・総ターンは今の3割(雑魚1~3T)、ボス1形態につき3~5Tかつ形態変化があるならリトライポイント増設は必須
・防御や回避はメリット倍増の措置、そのターン全部に効くようにするとか
・回避ゾーンを複数設置するなり回避成功のご褒美があって然るべき。
・防御に関してはいっそ廃止で良いレベル。被ダメ90%カットでもツライのとメリットが無い。
・防御したらMPやTP回復がめっちゃ増えるとか、敵に何らかのデバフを入れても良いはず。
・MPとTP共通化でも良いのでとにかく気軽に選択できるようにしてエフェクト多めの戦闘にする(「たたかう」のみは絵的に絶対に避けるべき)
・バランス悪いせいでデバッファーとバッファーが息していないのもツライ。
・バトル、ただそこだけ変えればかなり評価は変わるハズ……
Steam User 5
■ 全体
全ED確認、インディーRPGとしての完成度が高く、選択・戦闘・成長がしっかり噛み合った作品です。
派手さはなくても、理解が深くなるほど、面白さが増すスルメタイプのRPGでした。
■ ストーリー(ネタバレなし)
シリアスな部分とほんわかする部分のバランスが良く、
各キャラクターの目的・人生観・悩みと向き合うことになります、そこがとても楽しい。
選択肢が単純な善悪にならず、これでよかったのか?考えさせられる点が魅力です。
■ システム
・執着システム
選択肢によって蓄積される「執着」が成長や物語に影響し、
どの価値観を重視するかで、体験が変わる点が面白いです。
・戦闘
じりじりと交互に行動しあう戦闘、回避と防御を即座に判断して入力する。
サムライの居合や魔法の重複詠唱が決まると逆転の爽快感が強いです。
スキル数が豊富で、使いどころが分かってくると戦闘戦略の幅が一気に広がります。
■ 良かった点
選択肢による執着システムが物語と成長に直結
シリアスとほんわかのバランスが良いストーリー
キャラクターの人生観や悩みを読み解く楽しさ
ひりつく戦闘と逆転時の爽快感
スキルが豊富で、理解が進むほど面白くなる
■ 悪かった点
大ボス前に他イベントをこなしてのレベリングがほぼ必須(?)
UIが少々簡素で味気ない部分もあるかも
序盤は戦闘の選択肢が少なめ
回避行動・防御行動はコントローラ遅延がある環境だとやや厳しいかも、、
後半の敵体力・妨害行動が多いように感じた
能力やスキルを分散させすぎると難易度が上がるため、特化成長が有効
■ 総評
戦闘の読み合いやストーリー重視の人には、強くおすすめできる一本です。
選択の積み重ねと、その結果をじっくり味わうことが出来ました。
難易度でゲームクリアできないことは勿体なさすぎるので、
その際は遠慮なく難易度を下げ、最後まで見届けてほしいです。
Steam User 7
(現状はEDを大ルート違いで2つ見た状態での感想)
ケモなので買って、自分はそれ以外の面も含めて大満足できた。ただし色々な面で受け入れられない層もたぶんそれなりにいるので手放しでお勧めしていいかは迷う。
ストーリーでも戦闘でも選択することが多いゲーム。
ストーリー面はとにかく色々なところで、する/しない、どの方法をとるか、どう思うか、などを問われ、単にその場での有利不利、すぐに結果の出るもの、入手アイテムの差といったものから、後々の展開が大なり小なり変わるものなど影響が多彩。
(たぶん意図してのことだと思うけど)章途中でセーブしてクリア後にそこからやりなおすなどができないのが少し残念。
ストーリー自体も個人的には良質だと思う。登場キャラそれぞれに事情や思惑があってストーリーに絡み、そこから何を感じて、じゃあ自分はどうするのか、その結果どうなるか。みたいな流れがよくできている。
戦闘面は…正直Normalでもかなり難しいと感じる。道中敵からして無傷で勝つのが厳しく基本的にはじりじりと削られ、場合によってはワンミスからHP1/3以上持って行かれることもある。なので、まず一定以上のQTEの精度はほぼ必須。加えてどのタイミングでどの技を撃つかor回復するか。や、敵の攻撃をどうさばくか、などを考えないときつい。考えてもきつい。たまに理不尽も飛んでくる。
また減ったHPMPが戦闘終了後もそのままなので継戦がきつい。特に初見ではどこで戦闘/回復イベントが挟まるか予測が付きにくいため念のためで回復アイテムは常にかつかつになりがち。一応店で買えるには買えるが、金の入手手段が有限(かつ運により上下)なので買い込むと後から必要な物が買えなくなったりしがちで悩ましい。
更に道中イベントでダイス判定、単純ランダムなどで結果が変わるものがあるため、運が悪いと「余計なダメージを食らってもう一度」「装備/情報が手に入らない」「アイテム、お金が手に入らず戦闘に突入して消耗する(経験値は手に入るが)」などでどんどんジリ貧になったりもする。
他、雑魚戦でもほぼ毎戦闘で入る怒り移行時の間が冗長とか、詠唱魔法の演出が何度も打つことになるとこれも長く感じてストレスとかの微妙さも。
体感ではNormalの時点でゲーム内の仕様のある程度の理解(ヘルプはきちんと読む)、装備やアイテムでの対策、戦闘(特にボス戦)はリトライや休息ポイントからのやりなおし前提、最悪、状況を変えるために章最初からやり直しも考慮、ぐらいの難易度だと思う。
初見ならEasyでもそこそこの戦闘の遊びごたえはあるので素直にそちらを選んだ方がおそらくストレスは少ない。そして一回死んだあとのリトライ選択画面に出る「攻略のヒント」は戦闘全体に通じるアドバイスなのでむしろ最初に読んでおいた方がいいと思う
後半ボスなどやたら硬い割に、防御入力ミスで直撃しようものなら攻撃によっては体力の大半が消し飛び容易に死→1度は復活するも立て直す前に追撃死。ボス戦最初からやり直し。など普通に起きる。
このあたりをやりごたえのある戦闘と取るか理不尽に難しい、バランスが悪いと取るかは人により分かれそうなところ
※一応フォローすると、何度か戦闘するなり周回するなりして、敵の特性や有効な装備、どういう対処をすればいいかがわかってくればある程度楽に戦えます。後半上位のスキルもそろってくれば、うまいこと使えばかなり派手目な動きもできます。まあ初見、初周で壁にぶち当たりがちというのがきついところなんですが…
それでも個人的にはストーリーにかなり引き込まれたし、戦闘もきついながらも自分にはギリギリ感がちょうどよかったので楽しめています。あと主人公への愛着がどんどん…いい…
Steam User 4
個人的に非常に刺さった作品だったので記念にレビュー。
全般的な部分はほかのレビューにあるので、個人的に補足したほうがよさそうな部分を記載します。
ボリューム
4ルートすべてクリアで、プレイ時間はベータ期間含めて計30時間程度です。
内2ルート(力への執着分岐)はベータ版でのプレイになります。
バランスはよい方向に調整されているので、もう少し短くてもエンディングコンプはできると思います。
戦闘面について
他の方のレビューにもある通り、「戦闘を楽しめるかどうか」で評価は大きく変わると思います。
ストーリーを主に楽しみたかったため、イージーモードで全ルート突破しました。
正直、アクション経験者でもノーマルのQTEはかなり厳しい難易度です。
ただ、その分だけゴーシュへの感情移入やエンディングの没入感が増すので、あえて厳しい道を進むのもよいでしょう。
※イージーモードなら4ルートすべてクリア可能。物理偏重ビルドでも気合で乗り切れます。
各属性武器は忘れずに!(とくに毒)
ストーリー面について
力への執着分岐と命への執着分岐の間に、戦闘面だけでなくストーリー的にも難易度の差があります。
命への執着分岐はストーリーや演出が非常に重く、さらに執着パラメータの一部が伏せられているため、自分の選択が正しいのか不安を抱えながら進む必要があります。
(とはいえ、コハクへの執着だと途中で察する人は多いはず。シルエット同じだし。)
また、最終エンディング分岐も、力への執着分岐は比較的シンプルなのに対し、命への執着分岐はより重い選択を迫られます。正直プレイ中のカロリーはかなり高かったです。
ただ、その分「自らの選択の結果」というゲームならではの重い体験を味わえます。まさにいのちのつかいかた。
初週の方に向けて
そのため、初回プレイでは力への執着をやや高めにし、最初の分岐ではミーシャのもとへ向かうルートをおすすめします。
戦闘面でも、最終バトルではビルドの差がなくなる(全ステ最強化 or 全ステ剥奪)ためビルドを深く考えなくて済み、比較的楽に進めます。
もちろん、プレイ体験的には自分の信じる選択をした結果を見届けるのが一番よいと思っています。
まとめ
各ルートでのゴーシュ君のいのちのつかいかたを見て、小説や漫画よりも重い読後感を得ることができました。
このような選択を重視したゲームがまた出てきてくれることを望んでいます。