The Thaumaturge
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关于游戏
《奇唤士》是一款剧情丰富的等轴视角RPG游戏,具有独特的回合制战斗、角色培养和调查机制,你将面对道德角度难以界定的选择。游戏展现了一个充斥着神秘力量的世界,这里潜藏着大量被称为异界种的怪奇灵界生物。
故事发生在1905年。华沙正处于沙俄帝国的统治之下,来历各异的人群居住于此。俄罗斯士兵、犹太商人、波兰城镇居民等——他们有着不同的祖先、观点和信仰,时常发生利益冲突。尽管如此,华沙仍然是一座热闹非凡的大都市。你可以和社会精英一起参加规模盛大的派对,也可能会在布拉格区黑暗的小巷里遭遇抢劫。这座城市既充满着希望与梦想,也涌动着黑暗的欲望。
在这个世界中,奇唤士是一股不可忽视的力量,他们善于驯服被称为异界种的灵体生物。异界种可以操纵他人的性情和好恶,甚至可以参加战斗。魔鬼往往藏身于细节中——只有奇唤士完全了解异界种的本性,也只有他们能感知到它们的真正本质。这种能够影响他人的能力大大加强了他们改变周围世界的能力——但是,奇唤术是一种应该谨慎使用的力量。
游戏特色:
- 强化你的故事——作为一款完善的RPG游戏,你可以做出自己的选择并面对其各种后果。
- 培养你的角色——创造你自己的奇唤术,以不同的方式处理各种状况。
- 体验独特的回合制战斗,使用你自己的物理攻击和技能,当然还有异界种的精神能力来战胜敌人。
- 影响并操纵其他角色的性情,让他们按你的喜好行动。
- 驯服异界种的力量——利用它们的独特能力,在探索世界和击垮对手时获得优势。
- 看到终将消失的世界——探索20世纪初的华沙,这座非比寻常、游戏开发商深度研究的城市。这里犯罪与浮华对立并存。结识历史人物,了解他们在故事中起到了何种作用。
- 虚幻引擎5打造而成的精美世界。
Steam User 28
文字的呐喊
这里先阐明一个观点:好的剧情向游戏,哪怕玩家对其背后的世界观、衍生背景一无所知,也能纯粹通过游戏本身,沉浸体验到一段完整自洽、触动人心的优质剧情。
那奇唤士有做到这点吗?我只能说一半一半。
好的方面,是奇唤士的文本写作水准非常优秀。游戏中奇唤士的能力,就是感知物品上残留的情绪碎片,还原出当事人当时的行为轨迹和精神状态。大量细腻的环境描写和人物独白,极具场景化的写作风格,让文字富有情感张力,哪怕没有任何画面也胜似有画面。
我单这么说可能感受不到,那在这里节选几段文字让大家感受一下吧:
一张被血浸透的铺位,游戏中是这么写道的:“听天由命的无力感,伴随血液从伤口中汨汨涌出,打湿了床垫。过往的人生如走马灯一般,从已呆滞的眼前闪过,而后凝聚成无可转圜的命运——死亡将至。”
一个薄瓷制成的茶杯,游戏中是这么写道的:“回想中的情绪不由自主地附在了口红上。它充满恐惧和惊慌,就像即将被拧断脖子的鸟儿。自由和独立已经离你远去了,你被困住了,坐在你面前的男人会把你牢牢抓住,绝不松手。”
一本字迹模糊的笔记,游戏中是这么写道的:“纸页间的兴奋如溢出的泉水,笔墨散发出心跳加速的激动,思绪被匆忙地记在纸上,疯狂啜饮着拉斯普京说出的每一个字。这肯定是头版新闻!”
这样的文本散布在游戏中的每个角落,并且制作组有意鼓励玩家搜寻并阅读文本,因为这些文本是角色提升等级的重要经验来源,属于是看得越多玩家就会越强。
文本描绘的内容包括方方面面,不管是底层人民的怨声哉道和苦中作乐,还是精英阶层的灯红酒绿和世态炎凉,不过都是生活中的一角。但玩家扮演的维克多总能从中捕捉无形的情绪,都在无声诉说着那个时代华沙的压抑、动荡与人性的挣扎,以及在时代进步、前卫理念的不断壮大中,一触即发的暗流涌动。
游戏通过文字传递温度,确实能让我窥见到1905年动荡华沙的一角。
而不好的方面,要分几部分来说。
一是奇唤士有大量的过场对话演出,但制作组的工业水平实在是太一般了——全程站桩式对话,人物的表情和动作都十分僵硬,镜头调度、场景演出几乎没有;以及在切换镜头时,人物鬼畜般的脖子扭动,对剧情演绎来说完全是副作用,一定程度上割裂了剧情体验上的连贯性,还不如完全采用纯文本+配音的形式来推进剧情。
二是在剧本编排上存在非常严重的头重脚轻的问题。前两章的剧情华沙背景更多只是个故事发生的舞台,叙事重点围绕主角维克多展开——为寻回父亲遗留的黑魔法书,他辗转各地游历,一路上顺道收服被各种缺陷吸引而来的异界种,两章的内容占据了几十个小时的游戏时长。但到了第三章,各种因素叠加下冲突终于爆发,本该从幕后走向台前的华沙历史,却只撑起了短短不到两小时的剧情。玩家刚因冲突升级期待剧情全面铺展的时候,却迎来了仓促突兀的收尾,前期积累的叙事张力瞬间落空。
三是游戏中的文本、对话选项是存在十分严格的强制检定的——某项属性没有达标,那这个对话选项就是选不了,这个文本选择互动就是会看不到任何信息。而这些选项承载着游戏推理环节中线索的职责——是的,奇唤士还有推理系统,但这只是一个浮于表面的流程,只要将文本、对话搜集齐全,游戏就会自动推导出结论帮玩家梳理好剧情当下阶段的脉络。因此这就导致了一旦属性检定没过,就会无法有效推进剧情,从而造成叙事体验断档的问题。对于奇唤士这个强调剧情体验的游戏来说,这种做法无疑十分粗暴且效果不佳。
最后简单过下奇唤士的玩法:
奇唤士的玩法是基于行动条的回合制游戏,玩家+至多八个异界种共同作战,作战风格可以大致分为四类——直伤、DOT、击破和推条。玩家自身有四维属性对应四条技能树,且全收集全支线也无法把所有技能树点满,所以存在一定的加点取舍。玩家技能随着不同维度属性的提升会解锁更高阶的版本,同时也会解锁不同效果的附魔,可用于玩家技能的插槽上自由搭配。
在游戏初期接触到游戏的战斗系统还觉得有点意思,但随着游戏流程的推进,战斗系统的上限还是有所欠缺。
首先是战斗流程上的死板——敌人存在一个非常强力的BUFF,有免疫负面状态、免疫降低集中值、80%减伤、每回合回血...等等,明摆着就是“不先解除BUFF就别想好好打”。这就导致每场战斗都有着固定的流程,开局要么使用特定异界种进行针对性攻击,要么强行击破敌人集中值,降低了些许回合制战斗博弈的乐趣。
然后是角色构筑上的死板——前面提到的附魔只能使用在主角维克多身上,而附魔效果的强弱也是看一眼便知。要是这些附魔能使用在异界种的技能上,想必构筑的自由度上会更上一层楼。
总结,奇唤士是一个轻玩法重剧情的游戏,作为一个完全不了解华沙历史的我来说,奇唤士通过大量精彩的文本写作,在一定程度上让我流连忘返动荡华沙的历史舞台。但粗糙的过场演出、虎头蛇尾的故事剧情和强检定的剧情推进又时不时地打乱我的剧情体验。对于偏好剧情体验、特别是喜欢阅读文字的玩家来说,奇唤士值得体验。
Steam User 22
优秀的作品。原本是以虽然建立在历史背景上但是奇幻情节为主的印象来看待这个游戏,但是玩下来远超预期。
首先是对1905年华沙风貌的还原十分考究,街景捏得很漂亮,跑图的感觉想起了极乐迪斯科,应该也受到了迪的一些影响。设计了多处散落在大街小巷间,还原各种民俗和人们的生活细节且有趣的收集任务,搭配上维克多有些犀利又幽默的吐槽,非常生动。维克多可选的发型和服饰也一定程度还原了当时的时尚,明显能看出俄国(哥萨克胡须)和以巴黎为代表的西欧风尚(时尚杂志上的插画)对一位中上流阶层的华沙市民生活的影响。
如果论游戏呈现的时代风貌的话,本作的时间背景在 1905年,一个新旧交替而风起云涌的年份,其中呈现的现代性也更像是某种真正的*新时代*来临前的曙光。而因为它不是1919年,也不是1989年;1905年和它展现一些时代将前进的方向和前卫的理念也是有限的,必然受到各种因素制约,甚至被掐灭在摇篮中 ,游戏对这一部分也表现得很具体。
以城市建设为例,完善的排水系统被许多人看作是共济会和犹太人的阴谋,而一些观念更为开明的人也从中看到了华沙借此摆脱西欧眼中“穷乡僻壤”印象的机会,但是要公众转变整体的观念,恐怕还需要相当长的时间。“空中的马”这一支线也比较体现这座一切看起来都正在发展,欣欣向荣的城市的暗面:受够了苦难的底层年轻人试图到华沙寻求更好的生活,却不得不沦落到廉价地出卖肉体为生,被这座城市吃得干净,以至于成为连环杀手来发泄对于不公的社会的怨气,最后被迫自我了断。空中的马是马车碾过桥洞下的破旧住宅的声音,也是城市快速发展暴露的各种社会问题的一角。
在民族性的问题上,游戏里体现了希望波兰能够独立,摆脱沙俄统治是许多华沙人的诉求,在社会上刻画为各种秘密结社,换掉俄语招牌,沙俄在华沙日益严酷的统治,哥萨克破坏民族议会等等。 在许多情况下,过分强调单一民族国家的叙事都有所偏颇,且一定程度上回避了许多独立后的单一民族国家仍然是微型多民族国家的事实。但本作在相当程度上仍然保留了华沙这座城市在文化和政治上的多元性。在游戏里可以听到各种语言,沙俄女官丝苇兰娜说话夹杂着法语,另外警察、士兵往往会说俄语,一些外来者也会说德语,还有地下拳击场的西班牙人和美国人等等。
一些剧情也体现了对民族主义这把双刃剑的反思。一个典型例子就是莱基特人的支线任务,要求纯粹而单一的民族性也象征着文化保守主义和对其他族裔的仇视,甚至是针对无辜民众的恐怖行动。而旺达所在的左翼团体虽然也会为波兰独立采取激进手段,却反对并清算前者。另一个例子是在流动大学里的俄裔学生,她长期生活在华沙,却因为俄裔身份受到不公正的敌视,这同时也是当时一些有分离主义倾向的东欧地区俄裔会面临的处境。
对沙俄阵营的塑造同样也不是刻板的邪恶势力,除了兵痞和经常站在民众对立面的维稳警察,有总是会帮助维克多,和蔼的沃罗宁舅舅; 也有科涅奇金这样的暗中操持,会采取强硬手腕镇压革命者,更贴近一般印象中的反派人物的角色;还会有那位被派来调查民族主义恐怖袭击事件,却能出于为受害者声张正义的动机,政治冷感而一定程度上跨越种族偏见,说“为‘国家’这一抽象概念付出或夺走生命不值得“的朱可夫侦探。对科涅奇金这一人物的塑造同样也很出色,总是在危机关头出现,难以琢磨,直到从城堡逃出时才得知他如何抽丝剥茧地抓住把柄控制了斯坦尼斯瓦夫和一众人,而最后也选择了一种比较刚硬的死法 (把血留在维克多家大宅几十年) 。他和莉迪娅的关系还有那封请求联姻的书信究竟是纯粹的利益和控制考量,还是带有一些复杂的情感,这大概也不得而知了。
和阿保利茨重修于好的友谊展现了华沙地下世界的一角,也是故事里比较轻松的一部分。喝酒胡闹差点用枪把自己打死的几个哥萨克,朝圣者和诗人的三幕剧,还有一起喝醉后天旋地转,胡言乱语的cg(感觉此处也是一个rdr2neta)想起来总是会心一笑。与阿保利茨一起行动的支线也为故事添上一些游侠故事的传奇色彩,是在沉重的时代间隙的一段有趣的轶闻。
同时,本作也塑造了一些令人印象深刻,具有当时相当前卫的观念与行动的女性角色。首先是在阶级和性别观点上都持有激进态度,并具有领袖魅力和决断能力的革命党人旺达 (在最后一章的晚宴上,会发现旺达带着枪打算刺杀总督,且早已做好赴死觉悟) 。还有会用穿裤装和经营家族产业来表达对社会陈规反叛的莉迪娅 (所以最后并没有选择拿走莉迪娅身上“野心”的缺陷,在我看来这也是支撑她一直在各种阻碍间得以开拓自己的道路的动力之一)。
比起魔幻,这作涉及奇幻情节的部分却带有更多的现实主义色彩。战斗环节多是因为华沙街头本就充满各种理由甚至无厘头的小冲突 (不得不说维克多傲慢缺陷驱使下的各种发言很多时候纯属自己找打),而打倒对面的人很多时候也并不能改变既有的现实。以“华沙反奇唤士协会”支线为例,就算阻止集会,打倒了组织者和几个叫嚷着荒诞无稽理论的受众,反而进一步加深了多方心中的偏见和仇视,而他们仍然会在后续的剧情中反复出现。
另一点就是“缺陷”这个设定,缺陷可以吸引异界种,被缺陷操控的人会做出各种反常的行动,但是拿走了缺陷,那些人在缺陷驱使下的罪行就不应计较,或者是靠此来摆脱应有的惩罚吗?这显然是一个更深层次的有关伦理的问题。而在游戏中,索菲亚诱导追求者死在异国他乡路上;贵族公子皮加在穷朋友的友谊中彼此各取所需,却最终因为荒谬的理由打赌让穷朋友送了命,即使取走他们身上的缺陷使其变成“更好的人”, 但他们的罪行仍然存在,却总会出于各种理由被掩盖过去。
而奇唤士的设定除了改编自斯拉夫文化和西欧神话和民俗之外,在游戏中出现的几位奇唤士的身份也值得琢磨:灵婆纱蜜拉是遭到追杀流亡的吉卜赛人,伏介士波纳科维奇是鞑靼人,洛甫是犹太人,他们都是某种程度上在当时拥有一定力量但也随时面临威胁的少数群体。花园晚宴上贵族们试图收缴奇唤士财产中饱私囊,甚至对奇唤士进行脑叶切除术的提案也象征着社会长期以来对少数群体的迫害。以一条线路的洛甫结局为例, 当维克多为了重建圈子去找洛甫时,却发现他直接被仇视奇唤士的愤怒民众打死。虽然洛甫为人阴险,但不仅(走的这条路线里)从他手里抢走魔像的维克多逃脱不了此事的责任,而且他的死也是东欧历史排犹传统的一个侧面;总督仇视奇唤士的原因 也来源于嫉妒和恐惧天赋异禀的奇唤士妹妹,并最后残忍杀死了她,同样也是另一种对弱势群体的迫害。游戏设定里代表主流宗教的神父对奇唤士群体的态度也很有趣: 如果你的撒旦存在,那么制裁他们的上帝同样存在。
出于个人的厌恶并不是很想走拉斯普京线就选了圈子,所以最后选择了让奇唤士的“圈子”继续存在 (也没有取走那个奇唤士男孩身上缺陷)的路线,在我看来这也代表了某种 少数族群/异见者能够相对独立于主流却不是完全合理的政治和宗教外,继续生存和抗争的可能,并用他们的方式推动社会的进步。
对自己打出来的结局并不能说完全满意,但必须承认这种处理仍然具有一定的现实主义色彩。 最后在脑内与沙皇谈判解决问题的方式也算某种开皇恩——奇唤士们希望自己的处境能够得到最高统治者的怜悯而得以改善。但沙皇的最终开恩很大程度上也是因为波纳科维奇以供出社会主义分子的名单和据点为代价达成谈判,尾声里圈子的三人仍然聚在一起——但是是在失败的革命后,社会主义者们的坟墓之前。奇唤士的力量得以保存,而工运又被更严酷的暴政扑灭,在剧烈的动荡间,为女性提供高等教育机会的流动大学也不久后被迫关停, 每种选择都必须付出一定的代价,也不存在不付出任何牺牲的道路。
在许多议题上,制作组虽然有时会流露明显倾向,但维克多的对话选项总是留有一定的自由度,且维克多那种总是不免戏谑和嘲讽一切的态度还是把很多评判剧情的空间交给了玩家。维克多对父亲斯坦尼斯瓦夫的评价可以认为他不负责任就是个混账,也可以宽容他曾经的无奈之举,以至于继承他的理想走下去却不被其代表的陈规束缚,但无论如何,和死者的对话始终是出自自身的幻想而不是和奇唤术一样*超现实*的。可以加入拉斯普京试图用神秘主义拯救大俄罗斯的计划,也可以在最后和他切割,同时也背叛他曾经在奇唤术上为维克多提供的各种帮助。对这些复杂角色的态度和理解同样存在多样性。 有*最好*的选择吗?这是个难以一言概之的问题,也取决于玩家如何看待这些取舍。
作为一个历史游戏而言,拉斯普京看到的无数人伤亡,帝国解体和王侯将相惨烈丧生的幻象更像是某种ww1的预演,这可能也改编于otl里拉斯普京对沙俄参加一战流露的明显的消极态度;而让死在逃亡维也纳路上的丝苇兰娜恐惧不已的断头台短短十几年后就用来砍下罗曼诺夫王朝贵族们的头颅。
在华沙全城戒严和为最终下场凄惨此时却一无所知,尚在襁褓之中的阿列克谢太子举办的庆生宴里度过夏日最后一天;在酝酿中的真正撕裂沙俄的风暴来临之前趁此刻瞥一眼这座旧俗和革新交替而充满魅力,同时各个阵营暗流涌动的城市。
非常喜爱此作呈现的时代感和历史风味,能玩到这样用心的游戏很满足。
(笔者对波兰史和相关文化背景的了解很肤浅,先为可能的剧情疏漏、不严谨和明显错误道歉)
Steam User 20
好玩,画质也很好,感觉这个游戏的文化底蕴很深厚,本地汉化给满分
Steam User 11
有思想密度的游戏——告别革命的人们永远失去了革命的体温。角度非常妙,无论作为贵族后裔还是革命家,都是一个在内与外之间游离的角色,可以不断牵出更复杂的身份政治联想。完全由内部生长出来的历史感。语言的放逐。直面民族主义与现代性的关系,尤其是分歧。文本蕴含着散文的气息,很多句子在沿着记忆慢慢摸索,更宽的社会语境,故事也显得厚实。一个人的心绪,一次视线的停顿和偏移;房间里的气味,地毯和墙面的斑驳,这些片刻、角落特别动人,被压抑又不断翻涌的情绪,不动声色地掀起日常的一角。依旧认为它是一篇医院诊疗文学,谈的是何为健康的问题。身体与心灵的失衡,一并牵出了历史与权力留下的病灶;一个民族和一座城市,也在帝国权力的长期压迫下显出慢性的症状。这类叙事向来很容易赢得玩家的认同,但我对它将诊断权神秘化的手法不甚满意,这种能力被写得太有魅力,原本应当通向对病人痛苦的共情与谨慎,最后却常常滑向另一种位置。大量嘲讽和幽默,正常与反常的边缘。转型时代与贵族的不安。花瓣戳伤了她的手指,而她丝毫没有注意到,把花放回了大理石栏杆上。既然玫瑰不能用来装点他的坟墓,那便永远留在复仇之地。固然不喜把话说得太满的游戏,但也很难拒绝正确地说话、说正确的话的游戏,也许那正是文艺与政治彼此缠绕、短暂显形的时刻。
Steam User 8
差强人意的CRPG之作
个人评分7/10分吧,剧情尚可但仍有不足,战斗简单但还算深度,音乐独具特色,演出精彩,抉择算是颇有趣味,下面分开来细说
剧情方面我看了一眼评论区,和带火的感受其实是差不多的,对姐姐的选择和结局章颇有微词,姐姐这里留或不留对主角而言都不会有个好结局,失去了缺陷本来两个人本应该更加相依为命,甚至剧情中都或多或少有在描写这种情况,但无论如你何选择,结局都是疏远,就显得有些荒谬了。然后就是最后几章的剧情,明显有些赶工了,铺垫了那么久的反派结果让我随随便便就踢死了....不过这倒也没啥,最让我气愤的是结局章里的女仆的命运(剧透,慎看) 兢兢业业勤勤恳恳和蔼可亲忠厚老实的女仆,在结局章剧情开头就说明了失踪,在大街上也找到了她可能遇难的线索,可结果呢?既没有给出救援任务,大结局后日谈也没有提到过女仆了....明明一个这么老实的好人,就这样被遗忘了,枉我当时还一直心急如焚的想办法找线索开任务还有一个我个人觉得非常可惜的一点,虽然设定上驯服异界种是获得他人的缺陷,但在剧情对话中从来没有过有关获得的缺陷的对话,对话只能培养自己的傲慢,不能培养其他异界种的能力,没有实装真的挺可惜的,不然剧情对话还可以多增添几分趣味
游戏的战斗难度非常简单,我全程开的最高难度都没有战败过,游戏一共给了八个异界种,也就是40多个技能,看起来颇有深度
,实际体验其实确实还行(doge)并没有评论区那样说到无聊、不堪,不过也可能是我开最高难度的原因,每场打的不自觉地精打细算。战斗机制其实给的挺多,集中、苦难、减速、打断、随机、当然还有不得不品鉴的暴力数值。每种都算是有所涉猎,每一章都会换着流派来,并不会无聊,反而打的津津有味。话虽如此,后期的战斗还是有些诟病的,游戏似乎是限制了等级,在除序章由于不熟悉游戏导致错过一个支线任务,往后的所有任务包括搜集我都已经清空。但到了结局四维我还有两维没有点满,这就导致了战斗上的一个问题,你不能清除部分敌人的buff了,说实话真挺难受的,战斗上难受,费时间的收集得到这样的结果也难受
游戏的音乐我还算是蛮喜欢的,尤其是标题界面,好有感觉说是。剧情演出上确实有钱,全程cg+配音,这个没得喷
游戏的选择方面算是最具特色,可圈可点,绝大部分的选择都会影响后期游戏剧情的发展,以及他人的命运,有点质量效应和巫师三的感觉了
至于评论区提到的优化问题,1650全高40帧稍有波动,个人还是能接受的
最后,正如标题所述一般,差强人意,可堪一玩。但毕竟市面上的CRPG确实不多,当当代餐吃其实还挺好吃的
Steam User 10
中规中矩的一部游戏
美术风格挺不错的,1905年的华沙展现的很真实,沙皇是做的真像啊。可收集的唱片选曲也很好,有事没事就放着听听,可惜只能听一小段。
战斗初见挺有意思,但是过了新鲜感逐渐感觉像是卡牌对战还要算回合数,战斗特效也很简陋,玩到后期真的有点疲劳了。而且不能奔跑,但是又在不停地跑图,虽然有不少交通点位,如果换成快速移动点位的话感觉更合理更方便一点。
Steam User 6
虽然并没有非常好的优点,但是我还是挺喜欢这个游戏的?剧情有一点高开低走的感觉,格局似乎可以放得更高大更阴谋更和变革有关的?不过最后结局好像就这样结束了,但是也确实感觉再往后就有点没法写剧情了。
推理部分其实完全没有自己推理的需要,跟着指向跑过去就行了,各种任务看起来都像是很自由的样子但其实都是线性并且既定的。战斗的话,挺无聊的,角色养成没什么作用,宝可梦用处似乎也不是非常大!
闲的时候探索地图也不错?其实我觉得对于那段时间的社会样子表现得还是不错的,支持那段时间的沙皇历史爱好者游玩。