The Talos Principle
作者尚未以您的语言提供描述。
As if awakening from a deep sleep, you find yourself in a strange, contradictory world of ancient ruins and advanced technology. Tasked by your creator with solving a series of increasingly complex puzzles, you must decide whether to have faith or to ask the difficult questions: Who are you? What is your purpose? And what are you going to do about it? Features: Overcome more than 120 immersive puzzles in a stunning world. Divert drones, manipulate laser beams and even replicate time to prove your worth – or to find a way out. Explore a story about humanity, technology and civilization. Uncover clues, devise theories, and make up your own mind. Choose your own path through the game's non-linear world, solving puzzles your way. But remember: choices have consequences and somebody's always watching you.
Steam User 166
我想提醒你们,以后别和那个中文翻译合作了,他用机翻(Google Translate)糊弄你们。虽然很多翻译都会用机翻偷懒,但是一般都是机器翻译完了后,再人工修改调整。他可倒好,一点没校对,没修正,我甚至怀疑他英语八级过了没。跑一遍机器,就完成翻译了,这钱赚得可太轻松了,从头到尾付出的劳动只有复制粘贴吧?真想知道你们从哪找的翻译,赶紧把他拉入商业黑名单吧!
Steam User 43
少壮不努力,长大晕3D
Steam User 39
这个配音的专业性让我怀疑他是不是Ai,翻译是机翻的,很抽象也很迷惑,但是配音真的很有情感的都读出来了,实在是专业又敬业
Steam User 41
如果一个问题比你的生命还长,那你该如何解决?
游戏内的这句话,是整个游戏故事始因。当这句话的主语是“人类文明”时,这句话和另一个文明相关的问题不谋而合:
"如果人类文明必将毁灭,我们应该采取什么措施使后人知道我们存在过,兴旺过?"
塔洛斯的法则应该是我游戏生涯中最喜欢的一部作品之一,不逊色于星际拓荒,二代已经官宣了,期待二代。
我并非解谜游戏爱好者。诚然,解谜是游戏的主要内容,而且游戏内的各类谜题富有挑战性和解题成就感。但若仅仅是解谜好玩,我大概并不会这么认可这款游戏。解谜不是这款游戏的所有内容:还有着大量的人类录音、终端机文本、小助手对话构成了游戏的内核,通过碎片化叙事的方式向玩家展示了另一个谜题的谜面,讨论了人性、意识、知识与求知欲,不断深化地探讨“人何以为人”。你的旅途中会遇见很多终端机,里面记载了很多人类视角对以上问题的思考的零碎的信息,游戏的哲学主题非常深刻,文明的古遗迹、禁忌的知识、神的花园、高耸入云的塔、蛇的的劝诱…各种诉诸在宗教上的隐喻我真的太爱了,无数的隐喻引人深思。更有着在终端机上“蛇”的不断诘问和辩驳,其中不少关于人性、道德和知识相关问题的问答,经常使玩家陷入道德和理性的二律背反,在这antinomy其上的领会和联想使我对这个游戏的理解有着很大的冲击与不可思议。此外Alexandra (人类关于这一AI计划的创造者)对那时尚未出世的人工智能留下的“遗言”,一段又一段录音讲诉人类对世界的真相的苦苦追寻,以及对化身为“人”的AI怀抱人类文明火种传承下去的期盼,令人感动。
而你,你作为一个刚刚生成的人工智能,你将跟随Elohim的引导,解开花园中全部的谜题。你将证明自己拥有人一样的完全智力,拥有迈入永生的“殿堂”的资格。
但你,你坐在屏幕前的你本来就是一个人类。你要如何通过自己的行动,通过自己对测试问卷的答案,给一个观察着一切的Admin证明,你是一个人类呢?
这就是塔罗斯的法则,只有证明自己是一个人类,你才能通过它。
你解开游戏中的谜题,轻松的证明了你有着使用工具的智力,学习新工具的使用方法,能够进行反思并且重新尝试.......但并不只是如此。
面对”上帝“给你带来永生的诱惑,你选择保持对神的忠诚?还是转向蛇的诱惑,探求那禁忌的秘密?那阴云密布的高塔顶端到底隐藏了什么样的秘密?曾经有多少个我来到这个世界?我又是谁?这个世界因什么而存在? 你开始不由自主地思考我是谁?我从哪儿来?我要到哪儿去?
最终,你将目光投射到那高耸入云的毁灭之塔。那个Elohim万般回避的场所,the tower上,亦有不少sheeps的留言。与花园中形形色色的言论不同的是,tower上的讨论的焦点,完全在于对authority和curiosity of truth的矛盾中。而众多的言语者当中,shepherd(牧羊人)和samsara(轮回,这两个名字也很有深意)作为两个对立的前辈,各自以自己的言论去影响着后来的人做出自己的选择。这里,我们并不能说他两哪个到底更理解自身环境的现实,因为作为sheeps,他俩都获取了同样的信息,掌握了同样的权限,这反而令我感到困惑:到底什么导致了在其他成分完全一致的情况下,shepherd和samsara做出了截然相反的self-ending?倘若我们坚持所谓的决定论,在代码被执行之后,与环境的相互作用导致了这样的差异的话,那么是否可以这样认为:humanity在自然的演绎过程中,在历代的部落,社群演化过程中,差异性创造出了新的可能性?
shepherd和samsara两个前辈最终我们在塔顶相遇,最后一次登塔的解谜极具创意设计。不仅具有相当难度,也在塑造两位前辈的形象上点上画龙点睛的最后一笔,呜呜呜shepherd,它望着我飞上天空,自己却留在了这个即将毁掉的世界。
说到这里,不得不提DLC中的Uriel和Admin,同样留在了即将毁灭的"地狱"。
“看来你我终究要留在这里了”
我想我们真是天作之合。
至少值得庆幸的是,我们能一起观赏世界末日”
Uriel这个取名也很有深意(如果了解犹太神话的话)。不过想了很多还是不剧透了——只说一定要玩,太震撼了,DLC无论剧情还是谜题都是整个游戏的精华所在。
除了这些,神或者说Elohim也很有意思,人类科学家们在制造Elohim时,它便知道自己存在的意义就是让程序内的人工智能通过测试,测试一旦通过,那么自己作为测试程序的意义就不存在了。换句话说,测试结束的时刻,就是Elohim死亡的时刻。但Elohim同时也知道,自己的目的是让AI通过这个测试——虽然这个目的会让自己“死去”。
因为害怕消失,Elohim会在游戏中向被测试的AI许诺“永生”,即在“完成所有谜题后,通过大门,能够获得永生”,而AI如果听信Elohim,穿过了这扇大门,则会被删除。AI产生的数据会部分地整合到数据库中,并且通过迭代和随机产生下一个版本的AI,开始下一次测试。只有解决所有谜题,并且登上塔顶(而非穿过大门),才算是AI个体拥有了自我意志,违背了Elohim所下达的指令。
因此在不断的测试中,无数AI被迭代,直到这次,由玩家控制的AI从一片光中诞生——版本号:v99.73.0001。
新的一轮测试开始了。
你向前一步,而天空中传来声音。
Behold, my child.
且慢,我的孩子。
You are risen from the dust, and you walk in my garden.
你从尘埃中复活,你行于我的花园。
Hear now my voice,
聆听我的声音,
and know that I am your maker,
知晓我是你的创造者,
and I am called ELOHIM.
而我名为:埃洛希姆。
Elohim到底是出于一种怎样的需求,而被创造出来的呢?主角在寻求humanity的过程中对花园中的环境的各种反馈,与我们真实的人类演化中,神学出现的必然性的联系。Elohim本身掌控着花园的全部,并不止一次的显示他的权威,然而他的言语却不会对主角造成任何实质性的逼迫,或者说他似乎对强加某种所谓“正确”的东西无能为力,亦或者说,他并没有所谓真正的,想要强加给主角的任何意识。我们回顾人类自身的发展史,humanity的真实性到底经历了多久的考验呢,已经无从得知了,而神性,或者说神的存在,亦只是其中的一种人在自身探索的修行中的一部分罢了。但是可以断言的是,人类的发展史绝非一种添加名词,添加形容词式的过程,它包含了超越现下已知的物理规律的解释范围,绝非我们通过代码来实现人的一切模拟那么简单。
在神的伊甸园里,除了神以外当然还有蛇:archive,或者称为档案助手。它的对话则会让被测试的AI在游戏过程中对Elohim产生怀疑(archive不会向AI坦承Elohim的真实目的,而是不断向AI提出诘问,有犬儒主义的个性),非常符合我对“圣经蛇”的印象:擅长诡辩、不断质问。此外当全收集解开所有谜题后还有一个隐藏结局,在这个结局中,AI完成了所有的正常和隐藏谜题,成为了elohim的信使。而这一最麻烦的、完美收集的结局却并非好结局,相当讽刺——似乎昭示了你无需解开所有谜题,因为人本身就并非十全十美的。当你做到极致完美,那你将不再是“人”。
游戏中最重要的问题:
为什么科学家们要这么做?
为什么科学家们认为TALOS项目——一旦成功——它就成为了一个人?
为什么科学家们想要延续人?
最后用Alexandra Drennan死前的最后一段语音来结个尾,这段话也是对Talos Principle(作为一个游戏,同时作为一个哲学术语)本身最好的诠释:
I… I can’t keep my eyes open anymore. I think this… this is it. The end of… me. I… I don’t believe that I will continue to exist. I would like to think there is a… a soul or spirit. Some part of my… consciousness that will persist. But all… all the evidence says that when my brain dies, I will be…
Gone.
I’ve lived my life never turning away from the truth, even if it scares me. And… I can face this… face… my own end… and… and say… with absolute conviction…
that it was good to be human.
总结一下优缺点:
优点:
解谜很好玩,本体不算太难。但Road To Gehenna 难度更高,且剧情和本体无缝衔接。十分推荐
音乐很好听,The dance of eternity真的好听到哭。除了这个外也有一些气势宏大的史诗风音乐。
美术内涵优秀。三大场景(古罗马、古埃及、中世纪)有种跨越人类历史的沧桑感,和哲学、宗教、人、意识、理性这些主题内核的庄重感完美结合。
超级超级超级多的彩蛋
缺点:
3D优化不好,简单来说就是对晕3D人士不友好——你还别说,这游戏还真有VR版,而且VR版还不怎么晕,没本作(原版)晕(至少我这么觉得)
这游戏内文本极佳,但中译很差,错译太多。配音也是,我感觉英配更好一点。(翻译有繁中,但我更推荐英版)
Steam User 59
可以换成第三人称,在选项》防晕眩里
技术宅萌妹各种意义上“真·拯救世界”的故事。
这样是不是吸引你继续看这篇评测了呢?快点个赞继续看吧。
Lyragosa Gaming Network Score 8.2 / 10
编辑评价:传统解密游戏爱好者不容错过的杰作。
+ 关卡设计看似单调但非常出色
+ 令人深思的游戏剧本
+ 优秀的演出设计
+ 契合度很高的音乐
+ 游戏性高
- 完全机翻的简体中文,但这样都比3DM翻译的质量高
- 手柄体验不佳
- 防眩晕机制差
- 通向结局的道路过于漫长,中间没有给玩家打鸡血的兴奋点
一个优秀的3D动作解谜游戏,很多人(包括我)会不自觉的将其与传送门系列相比,本作没有传送门系列那种令(部分)人晕3D的高频度空间变化,对于厌烦和抵触光圈科技产品(我身边的确有这种非常讨厌传送枪模式的游戏)的玩家,你们虽然错过了Valve历史上构思最宏伟最脑洞最创新的作品,不过玩玩这个也可以算是补足。
本作是我喜欢的那种“上来就把玩家丢进剧本核心,但全程不会直接展开剧情,甚至直到很接近结局之前都不会直接告诉你剧情”的超大量留白的演出设计,上个看到这类设计的大型游戏是传送门,不过小型游戏有很多,FEZ和Braid都是同类。喜欢这种游戏演出设计(注意是演出设计!游戏性完全不同)的玩家一定也会喜欢本作的演出。
一共三个结局,普通结局和真结局都不需要搜集隐藏要素,并且真结局是这个游戏的核心。对于一般玩家(比如我),建议打完真结局就可以了。隐藏结局需要全搜集,并且没有真结局那么有张力。
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少量剧透警告
游戏一开始,玩家就会有“我到底扮演个啥?”感觉,切第三人称知道自己扮演机器人之后又不知道这是在干啥。在一个颇有希腊风格的半残破花园里面搜集各种方块,解锁开门。大概会认为是个普通的解密游戏。
然后搜集到一些稀奇古怪的片段文本,还是不懂剧情是啥,索性只玩游戏性不管剧情。
接着开了进中继点的传送门,进去声音一变,卧槽,这tm是什么地方,大教堂?还有7个门?
于是玩家知道了这大概是一个有7关的的解密游戏,然后大概打了3个门,解锁了电梯,从-1楼来到地面,本来以为电梯上去是另一层之类的,结果上去之后是个工厂!tmd教堂上面是工厂?
然后全游戏的核心震撼点出现了……对19世纪科幻和蒸汽朋克有兴趣的人这个时候一定会给这个游戏打至少7/10的分,完全戳中痛点。
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大量剧透警告,NO反白,看到这里你已经来不及了哈哈哈哈
游戏剧情:
公元20xx年,南极冰冻地区释放了一种只感染灵长类的远古病毒,人类并无免疫力,因此全部受感染,死亡率100%。用尽全部办法之后所有国家都决定放弃努力坐等灭绝,以游戏真女主(哈哈我没标题党)亚历山德拉为首,带领了一个顶尖的科学家团队聚集在一个神秘地方,为了延续人类文明而做出最后努力。
但由于人类迟早全灭绝,因此这群人脑洞的最后结果,就是就是“将人类的文明数据存入一台超级电脑,然后做出一个可以自我改善的AI,让AI学习数据库里面的知识,当AI产生自我意识并认为‘我就是人’的时候,这个AI就等同于人类了。”
某种意义上就是人类文明在AI上继承了。
于是他们又造出一个AI管理员,由它不停在计算机内存中生成AI,然后让这些AI去活动,直到确认了可以称为人类的AI,将其下载到现实世界中的机器人身体上,就确认计划完成了。
玩家的游戏过程就是扮演其中一个AI,而之所以你一开始完全不知道游戏是在玩什么,也不知道剧情是什么,恰好就是“角色扮演”部分——因为你扮演的AI的确真的不知道这个世界到底是什么,连这是个虚拟世界都不知道。而AI的解密中接触到的数据库资料就是AI学习的过程。而决定真结局的抉择则是AI考验的最后一步。
真结局就是这个计划完成的时候,计算机认为玩家扮演的AI已经属于人类了,整个游戏的情感都在真结局最后释放。之后你会觉得“这·游·戏·真·他·妈·屌·啊”
===剧透结束===
很多人会把本作和传送门对比,评论区的高票回答里面,大多说这作比传送门好。实际上本作也有几处致敬半条命和传送门系列的彩蛋。但从演出设计来说,本作是不如传送门的。
传送门1中玩家一开始也是莫名其妙被绑到一个房间里面,然后莫名其妙的画外音指引玩家开始挨着关卡解密,这里和本作完全一样。但传送门有个优点就是一直用不同的方式提醒玩家“画面之外的东西”,比如经常会走到关卡房间外,发现一个人都没,充满高科技的关卡外面都是锈迹斑斑的工厂之类的,这样就可以在解密之余给玩家一点“张弛有度”的感觉,也能继续给玩家不停的打兴奋剂,要打穿所有的关卡想看结局。
2代就很明显了,9个章节的配合都是属于那种一段解密,一段探索,还伴有各种小高潮(第一次看glados与被打入旧光圈这一段的演出真是棒),明显是电影设计手法。
本作就缺乏这种手法,20小时的游戏时间除了最开始的惊艳,惊讶,惊喜和“卧槽这游戏好他妈屌”之外。后面就是重复的演出设计,开门解关卡开门解关卡。考虑到本作是个小品试水作,没有传送门2那种大气倒也可以理解,但演出的乏味能让许多“不知道这游戏最后很屌”的人觉得“这游戏好他妈傻逼”然后弃坑。
另外有几个致命问题,其一是翻译,其二是防眩晕机制,高票回答已经说过了,就不再多说。
顺便,游戏真女主亚历山德拉的简体中文配音非常强,完全看不出来是外包作品,中文CV的演出吊打80%以上的国产动画,国内CV们建议一定要学习一下。简中的配音甚至某种意义上来说比英文原版都要好。
总之,如果你喜欢传送门系列,也喜欢近未来科幻作品,请务必不要错过此作。
Steam User 35
键位设置里有个未绑定的键叫”加速“。这个键的功能是加速游戏世界时间流动,无论是录制还是跑图都可以节省很多时间。
Steam User 30
拖拖拉拉的,前不久总算是全成就撒花了,刚好二代宣传片几天后就公布了,酷!UE5画质大提升,各场景看起来神秘又宏大,希望不会晕。看到steam商店截图里出现了新的绿光束,连接器好像能折射出不同颜色?新增了墙上开门的道具(不知是穿洞还是类似传送门),还有反重力?!……总之很期待这更具挑战的解谜哲学交织的艺术盛宴,果断先加愿望单。
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关于一代:1、强烈推荐给解谜与哲学爱好者,一定要入DLC地狱之路(Road to Gehenna) 2、晕3D者慎玩(平时不晕的都晕,游戏内防晕眩设置可能有效,可调第三人称视角) 3、不喜欢解谜的不建议玩(头晕可能更折磨),当然你有耐心又喜欢哲学的话值得一试! 4、繁中字幕可能翻译质量更好点,普通话配音不错,英配我感觉更对味 5、游戏自动存档位会不断覆盖最早的,全成就不难但要省事最好先看指南,尤其中后期Milton对话要SL。6、我时长有些吓人,但真正游玩时长其实大概在70-80h(包含通关后特意去找一些彩蛋,又重读了一遍文档与录音并对喜欢的观点做了简单摘录,其他基本都是挂在后台,有20+h是以前挂卡,剩下的不外乎卡关了休息/玩晕了休息/忙别的/以上皆是…)7、猫是隐藏,有前置彩蛋 (?)
【关于DLC地狱之路】:独立篇章,新区四张新图+星星关,一共40个魔符,虽然没有新机制,但是整体关卡难度不逊于本体,有些在本体设想过的玩法在此实现,牛蛙!该DLC的故事也超有意思:在名为“地狱”的世外桃源,作为“天使”解放受困于此的机器人们。最有意思的是玩家可在【地狱论坛】中阅读讨论帖并挖掘这片乐土的秘密。能看到AI评析人类文化,还有体验字符组成的小说、游戏、画展等可交互内容(AI玩得花啊),其乐融融~
【关于配音】(就两个角色有台词,所以感受较明显)中配我觉得是挺不错,偶尔会有点怪,毕竟说普通话称我为孩子的上帝确实容易出戏(想对着天空大喊“你 别 装 了”)。我玩到DLC的时候才听到英配的Elohim,真的一开口就很有令人敬畏的压迫感,像个睿智深沉的老者。中配的Alexandra感情挺充沛的,活在时间胶囊中的她有着一种无望的忧伤,但有时她像是在有感情地读错误的译文。我姑且觉得她精神崩溃或是哲理太深而不以为意,后来我再听时对照了部分英文跟繁中字幕,确实有些问题。
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《塔罗斯的法则》(后简称Talos)在我看来是解谜游戏界里程碑式的经典之作,它不仅有杰出的谜题,还有丰富的哲学话题值得玩味。这游戏让我又爱又恨,它解谜有趣又够刁钻,观点深刻又很隐晦,只恨自己书读得少参不透啊。起初我玩着很晕,有种窒息感,渐入佳境后发觉是神作,虽然全程间歇性头晕卡关感到折磨,但通关的时候,那些震撼人心的解谜与哲学思辨萦绕在心头,又觉得意犹未尽,似乎完全没搞懂这游戏。
Talos给我的第一印象就是各种晕,大概是这些方面:
1、晕3D。让我想起曾经晕过的《伊森卡特的消失》,或许第一人称视角在这种野外环境中高速移动会容易晕?设置自带防晕眩设置,我调了第三人称、视距等简单的参数后好像有点缓解,但久了还是晕。
2、环境的压抑。或许算个优点,代入感加分。开篇一个神明在天空中呼唤,我漫无目的地在他那迷宫般的花园里游荡,渺小无助;第三人称视角的自己竟是一名面部与人类相仿的智能机器人,多看几眼就有点恐怖谷;极具攻击性的机枪和自爆球充满敌意,嘀嘀嘀的警报声令我不安;不时还有杂讯“歘”一声刺激耳朵;偶尔还会撞见诡异的蓝色“幽灵”影像。在这个“不怀好意”的世界,孑然一身的我只能晕着脑袋,在奇怪的终端机上翻阅难懂的话,因此起初会觉得一头雾水、难以呼吸,当然好奇心和解谜热情还是驱使着我去探索,是吧,很矛盾。现在想想Croteam明明做了模型却默认第一人称视角的用意,或许本就是一种对自我意识的思考,我应该自己搞懂“我”。“我”若真是机器人就不会头晕,也不会吐槽这那,而正是“我”有这些复杂的人类情感所以成了迭代中的天选之子,那主角“我”究竟算是代入游戏内AI机器人的真实人类,还是已有玩家身上人类特性的AI机器人?或者说是新意义上的人类?¥#%!@*&……探讨“人为何是人”、“AI能否演化迭代得以延续人类文明”等问题正是游戏抛出的思考……篇幅有限这里就不展开了。
顺便回忆下场景。Talos由始至终都是比较孤独的(隐藏结局才见到一个活物猫咪),场景变化不多。高塔在的那片大地叫NEXUS,A区废墟之地(希腊罗马),断壁残垣绕得我头晕,海水很美但不能涉足(边界有自动感应,超过一点,Elohim就念叨…)。B区死亡之地(埃及)最令我压抑,炎炎烈日,漫漫黄沙,神秘的文明,绵长的音乐……光是待着就觉得时间被拉长,更别说阅读那些关于生死灵魂的文献,还要思索变得有挑战性的谜题并克服晕3D,我要不是机器人早该出幻觉了吧。C区信念之地(中世纪欧洲?)跟A区挺像,比较多城墙和雪地,到这里有种豁然开朗的感觉,虽然完全不明白那些宗教文档(大天使乌列尔、耶路撒冷什么的),但氛围舒心了不少。禁忌的高塔有种令人敬畏的阴森气息,倒也不觉得压抑(还以为E神要现身惩罚我,搞得我有点小紧张),反而越接近真相越兴奋。对了,我特别喜欢信使关的悠扬BGM,一种柳暗花明的感觉,很舒适。
3、隐藏折磨人。本体的谜题不算特别难,基本慢慢试都有解,虽说卡关也容易头昏脑胀。真正恶心的是很多星星藏得特别深,使得我到新图得探索一遍外部有没星星的线索,就晕了,然后更头疼的是好不容易难关全解完却没见着星星,不得不地毯式检查一遍,不夸张地说,每天没玩一会儿就想停下来歇歇,怪累的。
为什么Talos是我心中的神作?
玩过《传送门》(Portal)的朋友一定会觉得这两者的科幻背景设定、孤寂氛围和一间房一个谜题的关卡模式都很相似。而剧情表现上,Talos全程没有Portal那种惊险逃生场面(最后高塔崩坏有限时,但不刺激),也不存在剧情解谜的碰撞(如场景被情节影响而发生变化)……其实说起来,Talos压根没有什么直白的演出和生动的角色塑造,几乎所有信息都要靠玩家自己在终端机阅读那些繁密的黑底白字来获取,然后根据这些碎片拼凑出故事背景。乍看确实枯燥乏味,不如叙事节奏如电影的Portal那么深入人心。且不说Talos传递的深度思考,首先就劝走了很多没耐心看完的人,何况这个屏幕上一成不变的字体有点扎眼,还因缺乏代入感而令人易困(毕竟大部分人都不想玩游戏放松时还要面对大段字去思考背后的哲理吧)。我不清楚Croteam是不是预算不足所以没能好好演绎剧情(我猜末世题材多少都有“省成本”的考虑),优秀的情节设计当然能锦上添花,但对我来说这在解谜游戏中也仅仅是个加分项,剧情可以弥补解谜的不足,而我不会因为剧情存在感低就觉得这个解谜游戏不好玩,况且我还挺喜欢游戏中那些闪耀着哲学智慧的思绪碎片,这是Talos的一个独特魅力。我觉得这是一款各方面都很需要耐心去享受的游戏,如果你愿意付出时间,你就会有收获。其实回过头再看,Talos告诉我们“要多质疑、多思考这个世界以及自己在做的事”,而“思考”本身就是一件需要耐心的事,要想演化出真正的自由意志,这是主角必须学会的第一步。在这样一个人类覆灭的时代,要是作为文明希望种子的“我们”都不愿去理睬最后一批人类竭力留下的智慧结晶,那人类或许就是真正意义上的灭亡了吧~就像Alexandra小时候害怕死寂的旧城时,父亲告诉她的“只要还有人在这条街上,过往的事就不会真正离开。”(其实这句话和“一个人真正的死亡,是被所有人遗忘之时。”有些异曲同工之妙。)这样看来,Talos的剧情简化倒也很贴合它本身的背景设定。
解谜部分毋庸置疑的精彩。我甚至觉得Talos解谜设计的思维逻辑比Portal还要出彩(后者强在机制太独特了),关卡间的联动与隐藏要素的设计精(diāo)妙(zuān)令人脑洞大开!Portal谜题随剧情线性递进,前期像教程,而后剧情在某一点迸发,解谜在越来越大的空间内自由发挥,考验综合利用学到的技巧。而Talos的解谜更像是开放世界那一套,要规矩地解开若干谜题以收集魔符、开拓新图,但期间可随时暂离当前谜题,自行安排先后。而Talos的解谜真正令我赞不绝口的地方绝不只是这种选择的“自由”,更是思考维度上的“自由”。设计师一直提醒玩家不要让空间限制了自己的想象力,这里的很多难题需要我们突破思想上的桎梏,因为很重要的一点——谜题房几乎全是露天的,所以房间内的物体也能和关卡范围外的物体产生联动(第一次知道的时候惊呆了),甚至会有一条能将道具带出关卡的“密道”……另外,当习惯了道具机制,对他们的用途产生刻板印象后,突然又会冒出一种新玩法(例如一直用来劈木门的斧头在唯一一关被用来砍树开路……还有DLC星星关,每一关看似简单却不可能,居然是考验玩家用连接器来截断光束制造定时装置……)。游戏难度是渐进的,老道具到中后期还能不时来个惊喜,让人不禁拍手叫绝“原来还能这样玩”,真难得。
“我们是在宇宙中漂流的一颗沙砾上,微不足道的、短暂的思想闪光,但我们的头脑能够重建过去和预示未来。在某种程度上,我们并不完全为时代所拘束,知识……是一种自由。”
普通关采用红绿灯配色:绿魔符-开新区的白给关;黄魔符-新机制;红魔符-登上高塔前提的高难关,可在唤醒E神的信使(木门)后向其求助。游戏的核心难点,当属收集星星,我分为“猜猜我在哪”和“可望不可即”两种。前者藏得深,开关或暗道很难发现,甚至需要用到十六进制转ASCII编码(就差没把“学渣别玩”写我脸上了)。后者一般多注意联动就行,特别是那种需要其他关风扇举高连接器的前置条件。集齐的星用于解开星星关,收集灰魔符,有特殊剧情。各魔符其实都是俄罗斯方块,用于拼图解锁新内容。以一个解谜游戏来说,这内容已经相当充实了。
除了解谜,游戏还有极其丰富的隐藏彩蛋,这也是该作很了不起的一个地方!五十多个彩蛋,涵盖了Croteam自家的英雄萨姆系列,以及各种知名游戏IP(MC、Portal等)和一些小众独立游戏,还有各类搞怪彩蛋,连乐队专辑都有。大多彩蛋很难找,尤其是头晕状态下不看攻略难以察觉。最令我感到震撼的是埃及关Portal的彩蛋,夜空中的月亮上藏了一个连接器,连上后月亮缓缓翻面,露出光圈科技的LOGO,叫人叹为观止。同张图上还藏了个望远镜能看到上面的惠特利,可爱。对了,游戏内的二维码都是能扫出对应译文的,然后成为信使的玩家会(随机?)出现在steam好友的游戏内作为一种精神向导。记得我在游戏内第一次看到署名是我好友的二维码,还激动地问好友怎么回事哈哈。制作组真的很用心。
简单记录一下基本道具机制:
· 连接器(连接光束、连接器或激活机关。后期不让光线交错而被截断是一个棘手的难点)
· 干扰器(能把任何通电的、会动的东西沉默住,简单粗暴。一个常用技巧是有两个干扰器就能都拿到屏障对面)
· 箱子(跟Portal里的箱子很像,常用于垫高,某些时候能偷鸡~)
· 风扇(通常风扇可以拆下来拿去压板,有趣。可吹起放着连接器的箱子使其固定在空中,由于角度和风力设定不同,衍生出很多别样的玩法和隐藏。DLC2区空中拿道具还有让箱子把空中的自己打落的操作真的令我瞠目结舌……)
· 录放机(机制最复杂,录一段动作,然后播放期间所有东西的本体和复制体能共存。这使得解谜步骤有了更多可能性,要规划好分身做事的时候自己该在哪里干嘛,想容错高就录久点。关键是错一步可能就要重录,搞不好死局还要重置关卡……但很多谜题因为录放机的存在变得颇具美感,~~啊,艺术,~~再发呆又得重来咯……)
· 踏板(刚开始半天没搞懂,原来是配合录放机让分身举踏板抬高本体,蹦一下更高。也能当一个可移动运输平台。令我震惊的是踩得够高可以直接跳过屏障门……)
环境:巡逻自爆球(靠近会触发警报,再近直接撞过来炸你,凶残,两个并排堵路就需要干扰器了)、机枪探头(在它面前无论想多快跑过去都是死路一条,可给爆炸球开路去跟它一换一)、蜂鸣器(不会爆炸但是撞到会被电,会不会死不清楚,但是电一下好晕。大多时候是起一个左右横行然后诶切断你辛苦连好的光线的干扰作用,顶上可以搭个箱子再延展用途)。其他没啥了,关卡口的紫门除了阻挡道具外并不影响光线通过。
2023,AI市场井喷式发展的今年玩到这款游戏,心里难免有些五味杂陈。“我们能让AI做什么,AI能给人类带来什么,AI能否取代人类……”这些话题再次被提及,如今身处未知的浪潮,很多人都充满恐惧和不安。游戏中“塔罗斯的法则”似乎没有具体的定义,一个直白的解释就是赫菲斯托斯创造的这个青铜巨人Talos失去了体内的“血液”便死了,正如“再有信念的哲学家,没了血也不能生存”,这是不能逃避的现实,是即使你不相信也不会消失的存在。Alexandra苍白无力的自白是人类文明所留下的遗言,我们能看到人类在突如其来的灾难降临时是多么脆弱不堪,如同Elohim在模拟世界崩坏前最后卑微的乞求,我们不想结束这一切,可现实就是这般残酷。我们带着疑问来到这未知的世界,逐渐学会思考和质疑这一切的意义,一次次在破败的遗迹间探寻着过往的先驱们留下的箴言,面对Milton一连串苏格拉底(杠精233)式的发问,思考着电车难题中人性与价值的取舍……最后,终于理解了:现实(或者说,真相),它永远在那,而这一路上敢于质疑、敢于直面权威的“反叛”精神或许就是Talos的血液,是人类文明不能离开的血。于是现实得以“苏醒”,真实的自我觉醒了。未来如何,不得而知,但起码此刻,我们知道自己因何而存在,我们都是幸运的。Talos虽然剧情结构简单,但有很多值得挖掘的细节蕴含在各处的信息之中(像是那几位先驱各自留下的话我都没去整理),信息量其实不少。相信如果静下心去享受这个游戏,每个人都会有不同程度的思考。就像一开始档案库这样告诉迷茫的我们:这个世界不会给你一份指南,你必须自己搞懂它。