The Outlast Trials
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故事简介
Red Barrels 邀你与好友一同体验赤裸裸的恐惧。无论你是独自或与好友组队参与试验,只要你坚持足够长时间且完成整个疗程,Murkoff 就会欣然放你离开……但你还会是最初的那个你吗?本游戏背景设定在冷战时期,当时的 Murkoff Corporation 的“好”心人违背个人意愿招募了人体试验品,以测试先进的洗脑和心理控制方法。这个世界充满了怀疑、恐惧和暴力,将挑战你的道德、考验你的耐力、粉碎你的理智。
活下去:单人或合作游玩
你们都将沦为 Murkoff 的囚徒,受困于其设施中。你可以选择独自或组成 2、3 或 4 人的队伍,完成所有试验。
躲避或战斗
该游戏核心玩法完整再现《Outlast》风格,包含与敌人的不同互动方式,比如避免相遇、躲避和试图逃离他们。Murkoff 将提供工具供你使用,以提升你的匿踪技能、创造逃跑机会、拖慢敌人,等等。然而,你需要花一番力气才能赢得那些工具,并努力改善。
角色定制
选择你的工具、升级方式和奖励,以匹配你的游玩风格。定制并创造属于你的试验对象。整个治疗期间,囚房就是你的家,因此你可以随心所欲地装饰它。
调查
你已遭 Murkoff Corporation 绑架,而被迫进行一系列违背道德的实验。这将逐步改变你的心智和行为。收集文件和物品,以证明 Murkoff 打着治疗幌子对其病人进行非人般试验。
有关游戏内容和光敏性癫痫的警告:
《The Outlast Trials》包含闪烁光线,可能引发一小部分人出现由特定光线、图案或图像导致的癫痫症状。《Outlast》包含强烈暴力、血腥、逼真性内容以及粗口。敬请畅享。
Steam User 80
单人玩,孤独感比游戏中的任何怪物都要骇人,与朋友一同在奔跑中解密,则无论拥有什么样的困难在等待,都能够无所畏惧的向前
Steam User 78
目前市面上最好玩的恐怖联机游戏,游戏性也是标准的恐怖游戏模式,给我兄弟魔丸都吓掉了
Steam User 74
温馨的好游戏,邻里街坊见到你就和你热情拥抱
Steam User 78
本游戏包含多人,囚禁,捆绑,窒息,制服,拘束,室内,强制,SM,言语辱骂,感官剥夺,精神控制,横截面,乱伦,触手,x玩具,强暴,雌堕,机械,rbq,重口,横截面,丝袜,赤裸。bl,gl,bg都有,建模精美,剧情超神,配音顶级,音乐绝赞,非常的好玩口牙!
好吧说正经的,新内容上得比较慢但是质量我觉得还是蛮高的,可以理解,而且貌似经常打折,音乐我觉得非常非常优秀,视听效果太好了,前两作我不敢玩都是云的,看别人玩都很有感觉,红桶做恐怖氛围真的神,可惜的是本来买了两份想和对象一起玩,结果还没一起玩上就分了捏。(红桶你再出构思任务构思debuff和构思怪试试看呢)
Steam User 66
一个平常周末的晚上,你叫上了半年没有一起打过游戏的弟兄们开了一把逃生试炼,这个叫嚷着一直要买来一起玩,真正买了却只是自己孤零零打了几把的游戏。大伙都因为各自的事和未来,很难再像以前那般聚餐和彻夜通宵了,就连过年唯一一次见面也都是以匆匆吃了顿饭聊了会天而告终,以往常有的网吧包夜都没得了。
所幸这两个傻逼玩意还能在你叫他们的时候,能撇下自己对象和手头的事,从百忙之中抽出时间来和你开一把游戏。虽然三个人都菜的不行,叫的最凶却总是怂得最快,不是被抓就是去救人的路上,但你却莫名感觉回到三人初中结伴去黑网吧的时候,不用为未来发愁,什么也不用想,只要专注打完手头这把游戏就可以了。
Steam User 55
结论:确实有意思,但是经不起长期游玩。
一旦你通过了新手关卡,正式入门后的一小段时间就是你对这个游戏热情的顶峰。类比他与黎明杀机,就像lol的末日人机和匹配。熟悉操作和流程之后,应该干什么,怎么样才能通关就仅仅关乎于板子背的牢不牢,以及你的运气好不好了。那个通行证真的有人会肝吗?那个评价真的有人会凹吗?一旦熟悉完整个流程,你真的还会回到那些试炼里跟ai练习一次又一次吗?
很累啊。真的很累。
暴力,血腥美学吗?尺度确实有点大,看多了也是会累的。
这就是我对这款游戏的评价了:好玩,初见很美好,但是很容易玩累。真的会很累。
Steam User 41
当逃生遇上组队:恐惧被拆解还是重生 |《逃生:试炼》简评
Red Barrels 把《逃生》从孤胆惊悚搬到了多人试炼场,结果是一款氛围依旧强烈、合作乐趣明显但又受限于内容量与可重复性的问题产品。它不是对经典的背叛,而是一次带着妥协与野心的进化。
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冷战阴影下的试炼舞台
结束早期测试后,《逃生:试炼》在 2024 年正式上线,Red Barrels 利用系列 IP 的品牌力与电影化表现,将叙事背景设定在冷战时期的“穆尔科夫试验”里,玩家以被征召/囚禁的试验品身份,戴上夜视装置接受一连串的试炼。
相比前几代那种有完整开端与结尾的故事,《逃生:试炼》的故事更像是一种背景说明。你不是某个有名字、有追求的角色,而是被强行卷入实验的“试品”。Murkoff 公司的冷战阴谋、心理战术听起来宏大,但游戏里你几乎不会停下来专门看剧情,它更多是通过零散的文件、环境布置来烘托氛围。
玩起来的感觉更像是:“我不是在体验一个故事,而是在被困在别人的实验里。”一次次倒下、一次次被拖回起点,就像在实验报告里被写上“失败”两个字。尤其是在多人模式下,这种感觉更明显:你和队友就是一群被困在笼子里的老鼠,被迫合作、被迫牺牲,直到实验者满意为止。它没有前作那种寻找真相的驱动力,但换来的,是一种更赤裸的残酷感:你在这里不是英雄,而只是实验材料。
合作解谜 + 潜行求生的结合
前作的玩法核心是“潜行—被发现—逃跑—解谜”的噩梦循环,《试炼》在保留这一框架的同时,加入了明确的合作要素。玩家在关卡中需要不断完成分工协作:两人同时推门、分头拉闸、互相救援倒地队友,包括通过投掷物来吸引怪物注意。玩法节奏更加多元,不再是单纯的猫捉老鼠,而是团队在有限的资源下互相补位的协作博弈。
在一场试炼中,你可能正埋头破解电闸密码,忽然听到隔壁传来惨烈的呼喊。队友为了吸引怪物,故意引它绕圈,等你成功打开通道时,他已经倒在血泊里等待救援。你必须抉择:是先去救他,还是带着另一名队友先行完成目标?这种“牺牲与取舍”的时刻,是本作最令人印象深刻的体验。
此外,游戏还引入了技能树、天赋与可装备道具等局外养成元素,让玩家能获得有限的反制手段与更丰富的选择。但由于关卡机制较为固定,任务链模式化明显,玩多了之后容易产生既视感。虽然 Red Barrels 在细节上做了一些差异化处理,比如不同敌人的巡逻路线、环境陷阱的位置,但总体上仍需更多内容更新来维持新鲜感(说人话就是好玩但很容易腻)。
氛围依旧是《逃生》的强项
在技术层面,《逃生:试炼》的表现值得肯定。其画面品质在同类恐怖游戏中处于较高水平,光影效果和夜视系统依旧能制造经典的压迫感。即便是在多人模式下,也常有短暂被“孤立”的瞬间。例如队伍分裂、夜视耗尽、被迫单独摸黑前进——此时的恐惧仍然切实可感。
配乐与音效更是本作的一大亮点,环境声的设计堪称细腻,门轴的吱呀声都足以让人屏住呼吸。优化上也相对稳定,大多数玩家反馈帧数表现良好,没有明显的掉帧问题。
压迫与僵化之间
系列标志性的“人型怪物”在本作中依旧存在,他们或是手持武器的实验体,或是带有特殊能力的恐怖敌人。外观设计依旧诡异夸张,带着强烈的视觉冲击。但在 AI 表现上,我很难用很好来形容。一方面,初次遭遇时的压迫感很强,追逐时的紧张感依旧能够让人心跳加速;另一方面,长时间游玩后你会发现他们的行为模式偏单一,往往依赖声音判定和固定路线,很容易被熟练摸透。
比如最典型的场景:一个巨汉敌人手持链锯巡逻走廊,初次遇见时,你会拼命钻进储物柜屏住呼吸,生怕被发现。但玩到第五次、第十次,他的巡逻路线和转身时机已经被背得滚瓜烂熟,甚至有人能边跑边调侃“来了老朋友”。恐惧转化为套路,也让敌人逐渐从“阴影中的噩梦”变成了“流程中的障碍”。
恐惧的稀释与转型
这是《逃生:试炼》最具争议之处。单人游玩时,它依旧能重现前作那种压抑到窒息的恐怖氛围,尤其在独自潜行的片刻,孤立无援的紧张感仍在。但一旦进入多人语音的环境中,恐怖与欢乐常常并存。尖叫声与笑声交织在一起,使得恐惧变得轻盈,甚至娱乐化。
当你有过这样的经历,你就再也不觉得恐惧了:一群人在狭窄的走廊里被怪物追赶,四个人慌不择路地挤在一扇门前,结果谁也没来得及拉开门。混乱之中,有人突然来了句不合时宜的笑话,几秒前的窒息感瞬间被笑声冲散。这样的瞬间让本作与系列前作截然不同,它的恐怖更多来自遭遇战导致的混乱,而不是孤独逃脱的绝望。
一场关于恐惧的实验
《逃生:试炼》并非完美,但它做出了一个大胆的决策:把经典的生存恐怖搬到多人舞台。结果这是个混合物,有时候你会被好友的笑声冲淡恐惧,有时候你会在断电的黑暗里重拾孤独与惊吓。它把《逃生》的某些核心体验保住了,同时也引入了联机时代的新可能。
现在决定这款游戏命运的,不再是首发的口碑,而是未来几季的地图、模式与系统更新能否持续输出真正“能吓到人、又能让人愿意反复游玩的内容”。若你爱与好友一起在深夜里尖叫、跑位与犯傻,这款游戏值得入手;若你期待一部完整的单机心灵折磨史,仍然建议回到前作的线性体验。