The Outlast Trials
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故事简介
Red Barrels 邀你与好友一同体验赤裸裸的恐惧。无论你是独自或与好友组队参与试验,只要你坚持足够长时间且完成整个疗程,Murkoff 就会欣然放你离开……但你还会是最初的那个你吗?本游戏背景设定在冷战时期,当时的 Murkoff Corporation 的“好”心人违背个人意愿招募了人体试验品,以测试先进的洗脑和心理控制方法。这个世界充满了怀疑、恐惧和暴力,将挑战你的道德、考验你的耐力、粉碎你的理智。
活下去:单人或合作游玩
你们都将沦为 Murkoff 的囚徒,受困于其设施中。你可以选择独自或组成 2、3 或 4 人的队伍,完成所有试验。
躲避或战斗
该游戏核心玩法完整再现《Outlast》风格,包含与敌人的不同互动方式,比如避免相遇、躲避和试图逃离他们。Murkoff 将提供工具供你使用,以提升你的匿踪技能、创造逃跑机会、拖慢敌人,等等。然而,你需要花一番力气才能赢得那些工具,并努力改善。
角色定制
选择你的工具、升级方式和奖励,以匹配你的游玩风格。定制并创造属于你的试验对象。整个治疗期间,囚房就是你的家,因此你可以随心所欲地装饰它。
调查
你已遭 Murkoff Corporation 绑架,而被迫进行一系列违背道德的实验。这将逐步改变你的心智和行为。收集文件和物品,以证明 Murkoff 打着治疗幌子对其病人进行非人般试验。
有关游戏内容和光敏性癫痫的警告:
《The Outlast Trials》包含闪烁光线,可能引发一小部分人出现由特定光线、图案或图像导致的癫痫症状。《Outlast》包含强烈暴力、血腥、逼真性内容以及粗口。敬请畅享。
Steam User 245
我作为一位聋人,好玩了,能吓死我,听不见别人讲话 ,没关系,依靠技能才单独通过了,没有技能的话就通不通过了,但是就6张地图,希望多加个新地图,来个刺激。^o^
Steam User 83
《The Outlast Trials》
作为逃生系列的最新作品,本作无疑进行了一次极具突破性的创新,单人体验上很好的继承了系列一直以来紧张恐怖的氛围,其中的探索解谜与恐怖氛围的营造满足了玩家期待的同时。全新的多人联机合作模式也让游戏散发着独一无二的魅力,多人合作的形式让一些胆子较小的玩家也能有机会和朋友一起享受恐怖游戏带来的欢乐氛围。
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冷战时期的恐怖实验
《The Outlast Trials》以冷战时期为背景,玩家在其中扮演一名被迫参与Murkoff公司实验的受害者。这家神秘公司以实验人类心理和生理极限为目的,设计了许多令人毛骨悚然的试验场景。不同于以往的孤身逃生,本作中,玩家可以通过联机的形式与其他受害者一同面对这些不人道的试验,必须在残酷的环境中设法生存。
游戏的背景设计极具冷战时期的阴谋色彩,充满了黑暗、压抑的氛围。实验设施的破败、实验对象的痛苦呻吟、遍布四周的冷酷监视设备,这些要素完美呈现了那个充满恐惧和不信任的时代感。Murkoff公司不仅是实验的操控者,还代表了一种极权与极端科学的象征。
本作《The Outlast Trials》的生存机制与前作相比也进行了进一步的优化和创新。游戏中的每一次试炼都充满了随机性,敌人的位置、资源的分布以及突发事件的发生都会在每次游戏中有所不同。而也正是这种随机性让每次体验都变得独特,让玩家更有动力多次体验游戏。玩家无法预知下一步会发生什么,必须时刻保持警惕,这种不确定性进一步放大了恐怖的氛围。
恐怖逃生与紧张合作
在生存挑战方面,游戏对资源的管理也提出了更高的要求。在每一次的试验中,玩家不能携带武器,只能依靠地图中收集到的有限的物品进行自保。虽然游戏中设置了各种各样的道具,比如绷带和解锁工具,但这些资源的数量极为稀少,如何合理分配使用则成为了玩家必须思考的问题。此外,游戏中玩家能够对敌人造成的实质性伤害也极其有限,因此玩家需要在解谜和躲避敌人之间找到平衡,过多的时间花在解谜上可能会引来敌人的注意,而过度躲藏则会浪费宝贵的时间。游戏中的敌人行为逻辑也极为只能,敌人不会单纯地沿着固定路径巡逻,而是根据玩家的行为做出相应的反应。例如,如果玩家发出过多的噪音,敌人会立刻搜索发出声音的区域;而如果玩家多次使用同一个藏匿点,敌人可能会提前察觉并进行搜查。
当然,要说起《The Outlast Trials》最大的创新之一,那必然是引入了多人合作机制。虽然系列前作都以单人模式著称,但本作大胆地将恐怖与合作元素结合,创造出一种前所未有的体验。在游戏中,玩家可以组成小队,与其他三名玩家共同完成试验。
但让人惊喜的是,多人合作模式并没有削弱恐怖感,反而通过团队互动增加了紧张感。游戏中的敌人AI聪明且无情,不仅会随机巡逻,还会根据玩家的行为做出反应。例如,队友在前方被敌人追赶,你可能需要去解救他们,但这也意味着你自己将暴露在危险之中。而同样的,你也可以故意将敌人引来,追赶你的队友,但是你的麦克风里传来队友怎样的咆哮就不一定了。除了基本的协作,玩家之间还可以利用环境进行互动。部分关卡设计需要多个玩家同时行动,例如在解锁某个重要机关时,需要一名玩家负责开启开关,另一名玩家负责拖延敌人的时间。
氛围营造:画面与音效的恐怖升华
作为备受好评的恐怖游戏逃生系列的续作,本作很好的延续了系列一贯的高水准氛围营造,尤其是在视觉和音效方面,游戏团队通过极具压迫感的环境设计和细腻的音效,将玩家完全带入到实验室的恐怖世界中。游戏中的环境设计,无论是破败的实验设施,还是遍布走廊的监控设备,处处透露着不安与危险的气息。灯光的运用也同样出色,昏暗的光线与阴影结合,常常让玩家感到无形的威胁正逐步逼近。每一条狭窄的通道,每一个藏匿点,都可能藏着致命的危机。尤其是夜视灯的应用,更是将这种氛围拉到了一个极高的层次。
当然,作为恐怖游戏必不可少的一部分,音效同样在本作的体验中起到了至关重要的作用。敌人靠近时的脚步声、玩家在黑暗中喘息的声音、远处隐约传来的惨叫,给玩家带来了极大的压力。在一些关键场景中,音效的巧妙运用甚至能让玩家毛骨悚然。例如,当玩家躲在狭小的柜子中时,外面传来的脚步声会逐渐逼近,而随之而来的心跳声则会不断加速,营造出强烈的压迫感和窒息感。尽管配乐在游戏中起到的作用相对较小,更多的是依赖环境音效来引导玩家情绪,但这种简约而精准的设计让恐怖氛围更加直接,也更加让人容易上头。
画面与音效的完美结合,不仅提高了游戏的沉浸感,也让玩家在每一次逃脱或躲藏时都感受到前所未有的紧张与恐惧。《The Outlast Trials》通过视觉和听觉双重打击,让玩家始终处于极度的紧张状态。
不才之见,感激承阅。幸蒙一哂,敢望一赞!
Steam User 92
太好玩啦!从来没有享受过那么多人同时追我的待遇 ~不愧是恋爱模拟游戏~想想就脸红心跳呀 游戏里满眼望去都是浪漫的红色,伸手不见五指的暗 处随时会被穿着瑟瑟的小姐姐突然扑倒,桌上地上满 满都是surprise,有时还会在开启房门后收获直击心 灵的礼物. 病娇少女、会变身的禁欲系西装熟男、身材超好的高 大肌肉壮汉兄弟、一靠近就尖叫跑开的羞涩少年、穿 紧身皮衣拿瑟瑟道具的制服帅哥,带着可爱公仔会给 苹果吃的熟女姐姐......最棒的是无论哪种外貌性格, 上来就打直球,完全省略攻略过程,各种类型任君选 择。 约会地点也特别带感,办公室、牢房、车库、洗手 间、游乐场、教室、宿舍、餐厅、教堂,各种口味各 种play一次满足。 不多说了,快叫上兄弟和狂热粉丝们约会去吧
Steam User 60
《逃生:试炼》在近日结束了EA阶段进入了正式版1.0版本,官方在正式发售的新闻稿中宣布,本作的销量已经突破160万份,逃生系列的粉丝突破3700万。而此次的正式版更新的最大变化可能是支持跨平台游玩,对这一款支持多人游玩的特殊《逃生》游戏而言跨平台游玩将以更快的速度为希望以多人合作模式进行游戏的玩家提供队友。就我个人的体验而言,现在几乎每在大厅待一会都会收到数个组队邀请,对于找不到好友而又想体验合作模式的玩家而言,《逃生:试炼》目前在匹配体验上应当是没有任何障碍的。并且,因为《逃生:试炼》本身的弱社交属性,陌生玩家之间进行的组队哪怕不进行语音单单以局内指令也能达成有效沟通
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破局尝试
“逃生”系列的成绩相当出彩,尽管在去年12月中旬官方宣布系列玩家突破1500万,时隔三个月的正式版中又宣称粉丝数突破3700万,其间匪夷所思的差额让我时至今日仍不能确定系列究竟有多少玩家。但可以肯定的是,“逃生”系列就坐在恐怖游戏的宝座上,是这一品类的无冕之王
而“逃生”IP的高热度也让玩家们对续作有着太高的期待,高期待让游戏续作的开发很容易处在一种高压创作环境下产出不上不下的作品后的恶性循环中。其实,早在《逃生2》中就有这样的苗头,即使在玩家群体间2代的口碑也相当不错,但实则不论从销量上还是受关注度上都有明显的下滑趋势。之所以会产生这样的问题,更多的是因为“逃生”系列本质上仍是偏于严肃传统的恐怖游戏,在现在这个大量恐怖游戏为了扩大自己的受众群体,在传统的探索解谜和恐怖氛围营造之外,在游戏中加入了更多的玩法元素,比如类同FPS的对怪物的反制和在恐怖氛围中添加喜剧效果,在这种背景下还走在传统路线的“逃生”显得格格不入
尽管保持初心能最大程度上迎合老玩家的需求,但不可否认的是,一味的保持传统仅仅依靠着提升画面表现力、换背景换故事、增加细节也将丧失更为庞大的新玩家市场,传统恐怖游戏中一大片群体的“爱看别人玩,但自己不敢玩”的低玩家转化率将势必让IP影响力越来越有限。此刻,如“逃生”系列般的推出一个不是《逃生3》的衍生作品可谓是最佳选择,在这样的非正传作品上,红桶工作室能丝毫不忌讳的大步尝试自己的构想,在系列中全新加入的多人联机和诸多基于此进行的内容设计也许会让很多老玩家直呼“没内味”,但尚可安慰自己说这又不是正传。而对于红桶希望依此进行扩大的受众群来说,如果想要体验类同传统逃生的恐怖氛围,大可以以单人进行游戏。对于此前一直不敢游玩的玩家而言,拉上三五好友一起在一个名为“逃生”的鬼屋中进行团建似乎也没有那么的不能接受了
坑你没商量
虽然在游玩序章后看着其他真人玩家走来走去、吆五喝六的大厅场景有点不适应,但序章中提升明显的画面效果仍给我留下深刻印象,精致的环境建模下透着邪典味道,渲染相当出色的光影效果下血腥场景的表现张力十足,耳边似有似无的白噪音将视听感官的惊悚压迫感提升到极致
尽管为了多人游戏服务,《逃生:试炼》降低了叙事内容,但基于上述极为优质的视听表现和逃生系列一脉相承的氛围营造,让不论是单人还是多人组队完成任务都一如既往的充满挑战性。而对我这样的“麋鹿”玩家而言,最困难的可能并不是对未知的前方心生恐惧,更多的是找不到路一直在原地绕圈圈还要频繁的躲避怪物感到焦躁,特别是在夜视仪没有电时在场景内摸黑绕路气愤的直叫人想砸键盘
而谈论《逃生:试炼》最为不得不提的是游戏的多人组队系统,尽管我是组的野队但仍然在体验恐怖氛围外感受到合作游玩的乐趣性,想来如果和相熟的朋友一同开黑这种趣味性效果会更好。在我并不多的组队经历中,我被队友迫害的次数往往高于他们帮助我的次数,不是在我偷偷摸摸潜行时踩到旁边的玻璃碎片把怪物引来,就是当我全心全意认真解密时一路狂跑着带着怪物一起撞到我的怀里,甚至于我常常被迫的放弃任务目标,只得和队友一起逃离这个区域,到了最后,我的“麋鹿”基因又再一次的发挥作用,我找不到回去的路了
虽然说多人组队一起哄哄闹闹的让“逃生”看起来不是那么的沉浸感十足,但实则在每局游戏中玩家仍有相当的时间处于单独行动、分工配合的状态,你总会在某个节点突然的与伙伴分离而处在一个陌生的环境中,这种前一刻身边有着伙伴一同陪伴后一秒孤身一人摸黑前进的体验进一步的将恐怖氛围放大,特别是在组野队没有语音交流时这种“人多力量感”安全感的剥夺更加明显,甚至在某些时刻让我感觉这种被迫分离、孤身一人的环境比一开始就进行单人游戏还要可怖
一次就好
尽管我现在还处在对一切游戏内容都充满期待和新意的情况下,但仍可以预见到地图的重复游玩度并不会太高,而在有限的地图数量上,撇开任务奖励来看,一旦玩家消费了这些地图内容,面对着了如指掌的任务目标,知道怪物大致上会出现在哪里,甚至能选择出一条进行游戏的最优路线,恐怖游戏带来的恐怖感将迅速的消失殆尽,而在无法给玩家带来任何恐怖体验后,多人组队所谓产生的喜剧趣味性也便无从谈起
如果游戏只是一个单人线性恐怖游戏可重复游玩性低并不是什么问题,但关键就在于《逃生:试炼》就是一个要进行长线运营的、着力于多人体验的恐怖游戏,此时这种在有限数量地图上安排线性任务目标引导玩家完成一局又一局的试炼,当熟练于游戏内容恐怖氛围消失之际仅仅依靠着一些奖励驱动很难想象玩家要怎么继续下去
在未来的更新上,显然红桶要持续性的更新足量的地图内容供新老玩家进行消费,其间产生的工作量让我对更新速度保持怀疑。但总归,《逃生:试炼》是一次勇敢的尝试,游戏的基础内容相当完整,在保持一定传统“逃生”元素时引入的多人联机系统让游戏更具娱乐性,迎合了更多受众群体的要求,但游戏所选择的以多个地图强制衔接的线性PVE任务体系明显的对内容量要求过大,即使在现阶段正式版中有限度的内容都很难以支撑玩家长久的游玩下去
Steam User 52
感谢那些带过我的大佬,现在很少有游戏环境这么好的游戏了。可惜定价及上手门槛都略高,还有就是更新挺慢的。
Steam User 24
一人恐怖,多人快乐,一改前非,欢乐无限
相比《逃生》一、二部在恐怖游戏领域做出的贡献,《逃生:试炼》很明显是一部更偏向于大众的娱乐向作品,它有着与时俱进得的多人合作模式,有着不错的画面表现力与依旧重口的场面描写,有着令人毛骨悚然的主题配乐,如果你因恐惧而对《逃生》系列望而生畏,那么本作无疑是最适合入坑的作品。
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当然,对于核心群体玩家而言,购买本作的动力基本来源于“为爱发电”。
因为《逃生:试炼》本就由于多人合作的娱乐性而丧失了相当一部分比重的氛围,就连系列中拿手的jump scare也在本作中运用的相当克制,这对于一款恐怖游戏而言,是比较失败的。
保留特色,原汁原味
游戏为了增强每个玩家的参与感,并保留《逃生》系列的特色,设计了多个极度色情扭曲与尺度极大的环节,例如一段将一个坐在轮椅上的人推向电刑台,又或者看着一个被吊起的人卷进绞肉机,这些过度张扬乃至能使玩家虎躯一震的桥段,是《逃生:试炼》唯一能令人感到惊喜与新颖的特点。
除此之外,游戏为了服务商业性,基本就没有能与前两部媲美的地方了,首先游戏场景怪物的设计非常单调,并没有能让人留下记忆点的角色, 不论是开场喜欢电屁股的警察,还是小丑公园拿电锯的大妈,行为逻辑与攻击模式变化极少,跟踪玩家的路线也是一尘不变,哪怕开高难度之后,区别也仅仅只是视觉的增强与速度的变化。能为玩家带来突如其来的压迫感的角色,反而是一些空降的机制怪与小怪,他们依然保留了《逃生》系列惯有的诡异,不是挡在关键路线上喃喃自语,就是躲在垃圾桶内东张西望,虽然这种偶遇的瞬时恐惧会随着时间的推移而消散,但也有效的提升了玩家与关卡的交互感,一旦多个小怪与boss同时出动,游戏联机的乐趣也就随之而来了。
并且《逃生:试炼》还有一些专门为联机而设计的机制与系统,像是可供多次破关的评级与资源奖励,角色机动性的加点项与家园点缀,关卡内多样的陷阱与用于跑酷助力的地段,特殊的低buff等,都增强了玩家联机的乐趣与可玩性,足矣见得本作与其说是《逃生》系列的续作,不如说是独立于正传之外的小品级作品,就目前的恐怖游戏市场而言,制作组也知道市场状况并不良好,于是才选择用《逃生》的ip加联机来吸引更多的玩家入坑。
正式版虽有增加,体量依然略小
不过即使作为联机游戏,本作的体量也有些稍显小气,虽然步入正式版,地图之类的有所增加,但是关卡难度的提升也仅限于堆怪与怪物强度。最重要的是,它并不恐怖(对于非恐怖游戏爱好者,倒是很适合联机),直到玩了《逃生:试炼》,我才知道《逃生》系列的恐惧感来源于何处。出口不确定性的关卡,狭隘拥挤的走廊,细思极恐的剧情,只身一人的恐惧,这些在《逃生:试炼》中并不存在。
Steam User 33
今天正式版发布 暂时还没玩但是看了公告很满意red barrels的诚意,从ea阶段时就有感觉到公司在很认真的听取玩家的意见。之前在反馈bug时得到回复也很快,处理也比较及时。这个游戏发售至今唯一被诟病的也就是之前对于砖块瓶子以及地雷的削弱,但是现在地雷也回调了,就算没有回调练度高了也并没有太大影响。玩具工厂如约发布,新的特性和剧情也做好了,如果你看评论是在纠结买不买这个游戏,买就完了,单人和多人玩都很有意思,不会让你失望