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As a demon army besieges his village, a young ninja ventures through a cursed world, to deliver a scroll paramount to his clan’s survival. What begins as a classic action platformer soon unravels into an expansive time-traveling adventure full of thrills, surprises, and humor. Dynamic, acrobatic gameplay and ultra tight controls worthy of an epic ninja adventure. Character upgrades, new abilities, hidden levels, and branching paths to discover. Meticulously designed 8-bit and 16-bit sprites, animations, and backgrounds in the spirit of the classics. A memorable cast of offbeat villains, bosses, and associates. Original soundtrack by renowned chiptune composer Rainbowdragoneyes, handmade using Famitracker.
Steam User 12
越急越寄,越寄越急
Steam User 5
信使
【游戏性:18/25】
~不错的战斗手感,丰富合理的地图机制与敌人设置。
~每一场都有新机制的boss战。
~难度适中的平台跳跃环节,让我踮踮脚,努力一把就能通过。
~收集隐藏品,很有意思,像《蔚蓝》里的草莓。
~后半程由一本道突变为“银河城”,给人惊奇与震撼。但我认为这个所谓“银河城”其实不太银河城,因为从大地图上看,银河城必要的“能力与锁钥”设计没有得到太多体现。其实只是把各个小区域联通了。
~后期穿梭过去与未来的玩法很有意思,喜欢《耻辱2》和《泰坦陨落2》的不容错过。
~各种即死陷阱给人很强的挫败感。
【剧情:15/20】
~剧情表面上传统老套,实际上却是一部解构之作。
~某个长线铺垫揭示之时,给人恍然大悟的惊喜感。
~卷轴的真身,既在意料之外,又在情理之中。
~和商店老板对话超有意思。
【美学(美术、音乐):13/15】
~音乐很洗脑。
~两种风格的切换让人耳目一新。
【游戏哲学(一体性):7/10】
~向传统游戏玩法的致敬之作。没什么大缺点。
【完成度:10/10】
~时空穿梭玩法其实很容易出现bug漏洞,但我的流程中没有遇到过。
【创新性:8/10】
~连接过去与未来的玩法,也是连接过去与未来的创新。
【内容量:9/10】
~全成就大概需要30个小时吧,在同类游戏中算是量大管饱了。
【主观偏向(附加分):3/5】
~很喜欢商店老板,还有那个像银河战士一样的角色。
~过多的即死陷阱让我有了一些挫败感。
~稀少的传送点也是让我不太喜欢的一点。
~个人感觉不太算是银河城。
总分:
8.3/10
总评:
即复古又创新,“各种意义”上的连接过去与未来之作。
Steam User 6
类银河战士恶魔城×
横板过关×
平台跳跃×
商店老板小故事合集√
Steam User 7
全成就好累。
这里重点说关于三个我认为比较难,但是网上一笔带过的成就。
1,不容置疑。击杀静菇女王前不能死。这个不用急着做,二周目“接受那回事”之后再做,接受那回事之后,三倍攻击力,两倍生命,但是死了不能复活,刚好用这个加成去做这个成就。只要不被地形杀,根本死不了。
2,压上一切,也就是接受那回事。这个成就需要前置“谢谢不要”成就,谢谢不要是在DLC商店完成的,你完成之后必须要从DLC商店返回到本体世界,保存后再退出,再开新游戏才能接受那回事,我当时在DLC谢谢不要完了之后。急着全成就。直接返回开新档游戏+,结果我的商店没有面具NPC,我反复删了重建好几次都没有,我还以为我的存档废了, 因为我上网查别人都是游戏+第一个给商店就有面具NPC,也没人细说这一点。。。。。。后来我灵机一动,把一周目的角色传送回本体,再新建游戏+才解锁的。
3,星之使者,最恶心的成就,连续赢5场跑步比赛,最恶心的是最后一场,普通玩家都要5甚至10+小时才能完成,轻度玩家直接劝退。首先心态要好,一旦中间输了,暂停,返回标题,重新进开始(这样最快),然后最后一场,建议用带有连发功能的手柄,把攻击键设定为连发,然后起跳,抓钩。滑行,下劈攻击,跳攻击跳。。。。。。之后就是运气了,运气好会比较快,主要还是心态问题,不要慌着按键,确定能打到中继方块或怪物再按,然后要接着按跳,不要高度不够。中间的空挡要用滑行。。。总而言之,也是需背下板,前几次可以先找找感觉,心里默认跳-打跳—打-跳-打—跳-滑。。。。。。别急别慌。
另外第四场跑步,建议切换成普通飞镖,刚一移动就发射一发,这一发找准感觉之后会刚好击破两个泡泡加怪物,然后你跑到刚好碰到第三个泡泡的位置起跳加抓钩,会刚好不受伤加上墙(怕不稳可以用刀砍掉第三个泡泡,但浪费一点时间)。然后三只狗那一层,刚跳上去就直接飞镖,我个人感觉50%的几率会杀掉两只狗,第三只补一刀。25%的几率会直接三只带走,那太好了,25%的几率会一只打不到,但不要慌,用抓钩打它们,卖点血往前拉自己。
然后就是四只怪那层,跳上去就用抓钩抓第一只,往前拉自己,拉飞的过程狂按攻击打泡泡,落地就再用抓钩往前抓。我个人感觉45%的几率能无伤,45%的几率会受点伤但是死不了也不会落后,10%的几率会卡住然后输掉,那就重开把。
Steam User 3
游戏还是挺好玩的,虽然我断断续续玩了巨久,什么?26小时游戏时长竟然打了大半年才玩完本体和dlc,我已经变得这么老了吗?但是本体刚到开始恶魔城的时候,我也有不小心打到晚上两点的时候,所以不能一概而论!
游戏是属于比较复古的风格,不过我还是很喜欢这种像素风的,音乐也很好听的,关卡设计的话,老实说前面的线性部分还真是差点要半途不玩了呢,但是开了类恶魔城以后还打得上头了一小段时间。而且我喜欢探索但这个游戏基本上是过关型的,没什么好探索的,跑图就是跑酷还有一帮怪阻拦,各种即死判定,打得急了真的很不爽,所以也老是不想打开游戏。想你了,空口骑士,地形永远没有即死,你真的太温柔了。虽说跟朋友吐槽过判定和手感问题,比如说必须要滑翔的时候才能下劈,你不要开玩笑了,你这跳起来还要再按住跳才能滑翔,不要让我再下劈移动靶了,有段路劈了20分钟手都废了;比如说抓钩;比如说抓墙,不想抓的时候就能抓得死死的然后被移动平台夹死,对夹死也是即死判定,就觉得好滑稽,每次被夹死都气笑了;比如说打击反馈,好像没有这种东西吧。但我其实对手感要求没那么高,或者说能够习惯这个手感,所以还是菜的问题。
boss基本上都是机制型,需要找到他们的破解之法,比如跟boss打乒乓球,研究怎么才能跳到他头上打他之类的,其实不难,也挺有趣,但是说真的,有地形杀的boss还是挺多的,真的好不爽啊。
当然这个游戏自己很好的特色就是npc讲话很有意思,商店老板你真的,我每次到新区域就要听你讲故事,而且汉化也做得很不错,老板吐槽类恶魔城游戏我还截图了。另外我没有拿全收集要素,理由不是已经很明显了吗,我给自己游戏角色名字起的是:W(我)T(太)C(菜)L(了)啊。
Steam User 4
蔚蓝玩家有福了,又能玩恶魔城又能玩跳台科科
Steam User 4
这个大拇指是给游戏好评不是推荐
真实复古游戏,精彩的粉丝版忍○龙○传,时代感的画面和ui,小怪和boss的设计,出了版面就刷新的可爱之处,将我小时候上手了only两秒钟就感受到了难度的痛也完全复制过来了。但,没有现代感吗?倒也不是的,经典剧情的新处理方法,相对而言便捷的检查点,言语中透露着活性的角色,还有游戏半程做的增加新鲜感的创意。
可惜我是个手残,我要是游戏老炮我也一顿夸,除了以上的,重点就要夸它把老游戏的难做的入木三分,新时代的游戏都什么小孩玩意,这个的难还不是简简单单的数值压制,是受到伤害时的后撤,是碰到墙上就要贴住,是无情的即死。谢谢你信使,dlc我有机会再尝试吧。
夸宝个小可爱,我本身菜还没啥的,好几回菜死完它一说话我差点把手柄撅了,鬼火冒,真是饿妹子嘤