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As a demon army besieges his village, a young ninja ventures through a cursed world, to deliver a scroll paramount to his clan’s survival. What begins as a classic action platformer soon unravels into an expansive time-traveling adventure full of thrills, surprises, and humor. Dynamic, acrobatic gameplay and ultra tight controls worthy of an epic ninja adventure. Character upgrades, new abilities, hidden levels, and branching paths to discover. Meticulously designed 8-bit and 16-bit sprites, animations, and backgrounds in the spirit of the classics. A memorable cast of offbeat villains, bosses, and associates. Original soundtrack by renowned chiptune composer Rainbowdragoneyes, handmade using Famitracker.
Steam User 18
它真的太硬了,硬到看上去就是一款过去的游戏。别误会,我是在夸它。事实上,没有哪个想复古的游戏能做到像它一样成功。有很多好玩的复古像素游戏,比如星露谷之类的,它们也很好玩,但你一眼就知道那些是靠近现在的游戏。而“信使”不同,它能直接把你带回玩FC的小时候,我想“信使”就是一款过去的游戏,就像游戏里那样,穿梭时间了。
Steam User 14
星之使者打了四个小时都没达成,顿悟坚持全成就只会内耗自己,精神受到了较大的打击,玩下来的感受就是痛苦比快乐多,不做成就的话快乐加倍,非常好玩的游戏,但就是太累了,卸载的那一刻如释重负,我就是菜啦
Steam User 12
越急越寄,越寄越急
Steam User 7
会时空跳跃的可不止库伯铁驭
我没想到,在《信使》这款看着与《泰坦陨落2》八竿子打不着的作品中,找到了当初操控库伯来回穿梭时空的惊艳感。《信使》甚至还把“时空穿梭”进一步延伸成了核心机制,就干脆围绕这个机制谈谈感受。
在平台游戏的旧瓶中,来点时空跳跃的新酒
对于这款作品,我觉得一切尽在关卡设计中,妥妥的靠高水平设计撑起局面的游戏,而贯穿关卡设计的正是【时空跳跃】机制,它与【平台跳跃、类银河恶魔城】这些经典要素撞出了新火花,整合的浑然天成。
时空跳跃
《信使》的关卡内会有一个个时空裂隙,玩家与其发生触碰,即可在“过去、未来”之间切换时间线。发生触碰,意味着它完全由平台跳跃最基本的几个动作触发(移动、跳跃等),因此这个机制与平台跳跃玩法联系非常紧密。
与关卡设计碰撞的火花
时空跳跃后,不同时间线内的关卡布局会有微调,但整体框架不会大幅改变,这允许《信使》在不打断流畅性的同时,用1个屏幕,有序呈现2个屏幕的信息,几乎让单位面积内的关卡丰富度翻倍。类似设计在《耻辱2》、《泰坦陨落2》等游戏见到过,但应用在横屏平台关卡中,与前者们的设计思路差别挺大的,体验很新颖。
与类银河恶魔城碰撞的火花
放在类银河恶魔城的框架中,这个机制还顺手引入了“时间”这一维度的流程锁,让你的探图解谜有着别样的思考乐趣:“这个时间线的路被堵住了,我要切换,怎样让我到达特定位置时,恰好处在特定时间线?”
围绕这种想法,会衍生出一系列结合关卡布局的谜题,
有在局部空间规划行进路线的小型谜题。
也有要发散思维,以多个地图的格局、事件先后顺序宏观思考的谜题。
这便让地图探索具备更多元、立体的流程锁,而不是只有道具、技能锁。
与艺术呈现碰撞的火花
游戏的音乐、美术,你的视听所接收的一切信息,都会随着时间线在【8bit像素美术+芯片音乐】与【16bit像素美术+精修音乐】两种风格无缝切换。
最后
类银河恶魔城的探索框架,极具辨识度的视听元素,融入快节奏的平台跳跃,再在“时空切换”中交替呈现,最终体验到的,是应接不暇的感官轰炸。
至此,《信使》成功利用它的核心机制,串起了游戏各大玩法。这个热衷于制作复古游戏的制作组,单靠关卡设计,就回归了古早游戏追求的简单情感——快乐。
再来点题外话,制作组今年8月30号有款新作叫《星之海》,我正是在体验demo时,被那相当有想法的回合制战斗机制吸引,进而关注制作组,再而对他们的《信使》产生兴趣的。对《信使》的体验,大大拉高了我对新作的期待值,希望这个团队的鬼才想法能延续下去。
Steam User 5
信使
【游戏性:18/25】
~不错的战斗手感,丰富合理的地图机制与敌人设置。
~每一场都有新机制的boss战。
~难度适中的平台跳跃环节,让我踮踮脚,努力一把就能通过。
~收集隐藏品,很有意思,像《蔚蓝》里的草莓。
~后半程由一本道突变为“银河城”,给人惊奇与震撼。但我认为这个所谓“银河城”其实不太银河城,因为从大地图上看,银河城必要的“能力与锁钥”设计没有得到太多体现。其实只是把各个小区域联通了。
~后期穿梭过去与未来的玩法很有意思,喜欢《耻辱2》和《泰坦陨落2》的不容错过。
~各种即死陷阱给人很强的挫败感。
【剧情:15/20】
~剧情表面上传统老套,实际上却是一部解构之作。
~某个长线铺垫揭示之时,给人恍然大悟的惊喜感。
~卷轴的真身,既在意料之外,又在情理之中。
~和商店老板对话超有意思。
【美学(美术、音乐):13/15】
~音乐很洗脑。
~两种风格的切换让人耳目一新。
【游戏哲学(一体性):7/10】
~向传统游戏玩法的致敬之作。没什么大缺点。
【完成度:10/10】
~时空穿梭玩法其实很容易出现bug漏洞,但我的流程中没有遇到过。
【创新性:8/10】
~连接过去与未来的玩法,也是连接过去与未来的创新。
【内容量:9/10】
~全成就大概需要30个小时吧,在同类游戏中算是量大管饱了。
【主观偏向(附加分):3/5】
~很喜欢商店老板,还有那个像银河战士一样的角色。
~过多的即死陷阱让我有了一些挫败感。
~稀少的传送点也是让我不太喜欢的一点。
~个人感觉不太算是银河城。
总分:
8.3/10
总评:
即复古又创新,“各种意义”上的连接过去与未来之作。
Steam User 7
全成就好累。
这里重点说关于三个我认为比较难,但是网上一笔带过的成就。
1,不容置疑。击杀静菇女王前不能死。这个不用急着做,二周目“接受那回事”之后再做,接受那回事之后,三倍攻击力,两倍生命,但是死了不能复活,刚好用这个加成去做这个成就。只要不被地形杀,根本死不了。
2,压上一切,也就是接受那回事。这个成就需要前置“谢谢不要”成就,谢谢不要是在DLC商店完成的,你完成之后必须要从DLC商店返回到本体世界,保存后再退出,再开新游戏才能接受那回事,我当时在DLC谢谢不要完了之后。急着全成就。直接返回开新档游戏+,结果我的商店没有面具NPC,我反复删了重建好几次都没有,我还以为我的存档废了, 因为我上网查别人都是游戏+第一个给商店就有面具NPC,也没人细说这一点。。。。。。后来我灵机一动,把一周目的角色传送回本体,再新建游戏+才解锁的。
3,星之使者,最恶心的成就,连续赢5场跑步比赛,最恶心的是最后一场,普通玩家都要5甚至10+小时才能完成,轻度玩家直接劝退。首先心态要好,一旦中间输了,暂停,返回标题,重新进开始(这样最快),然后最后一场,建议用带有连发功能的手柄,把攻击键设定为连发,然后起跳,抓钩。滑行,下劈攻击,跳攻击跳。。。。。。之后就是运气了,运气好会比较快,主要还是心态问题,不要慌着按键,确定能打到中继方块或怪物再按,然后要接着按跳,不要高度不够。中间的空挡要用滑行。。。总而言之,也是需背下板,前几次可以先找找感觉,心里默认跳-打跳—打-跳-打—跳-滑。。。。。。别急别慌。
另外第四场跑步,建议切换成普通飞镖,刚一移动就发射一发,这一发找准感觉之后会刚好击破两个泡泡加怪物,然后你跑到刚好碰到第三个泡泡的位置起跳加抓钩,会刚好不受伤加上墙(怕不稳可以用刀砍掉第三个泡泡,但浪费一点时间)。然后三只狗那一层,刚跳上去就直接飞镖,我个人感觉50%的几率会杀掉两只狗,第三只补一刀。25%的几率会直接三只带走,那太好了,25%的几率会一只打不到,但不要慌,用抓钩打它们,卖点血往前拉自己。
然后就是四只怪那层,跳上去就用抓钩抓第一只,往前拉自己,拉飞的过程狂按攻击打泡泡,落地就再用抓钩往前抓。我个人感觉45%的几率能无伤,45%的几率会受点伤但是死不了也不会落后,10%的几率会卡住然后输掉,那就重开把。
Steam User 5
在游戏流水线化的今天这种简单诙谐的快乐又何尝不是一种优秀呢