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As a demon army besieges his village, a young ninja ventures through a cursed world, to deliver a scroll paramount to his clan’s survival. What begins as a classic action platformer soon unravels into an expansive time-traveling adventure full of thrills, surprises, and humor. Dynamic, acrobatic gameplay and ultra tight controls worthy of an epic ninja adventure. Character upgrades, new abilities, hidden levels, and branching paths to discover. Meticulously designed 8-bit and 16-bit sprites, animations, and backgrounds in the spirit of the classics. A memorable cast of offbeat villains, bosses, and associates. Original soundtrack by renowned chiptune composer Rainbowdragoneyes, handmade using Famitracker.
Steam User 8
总的来说瑕不掩瑜吧,优缺点都明显,依旧塞满跳跳乐+脑溢血的受击硬直+全成就又难又恶心
美术和复古音乐是亮点,8bit画面和16bit各有各的美,个人更喜欢16bit,更精美),游戏前半段基本是线性关卡,穿插一点小岔口去拿收集品,直到收集音符开始游戏转变成16bit画面,部分场景穿过后场景转回8bit,同时地图新增了部分岔路可以二次探索,这个设计挺惊喜的,让地图设计更上一层楼。
游戏跳跳乐手感还不错,配合后期新能力钩锁,跳跳乐更丝滑了(bushi)但是跳跳乐实在太多了,即死陷阱也多,一旦失误就死了重跑,好在存档点也是比较多,不用跑太长,收集物大部分也都要跳跳乐,其中几个还很难,需要时间练习,但凡游戏改掉自动吸附墙体和双击跳跃滑翔能起码少死一百次,真的有时候要被气的脑溢血了。游戏内小怪从头到尾都是那几种,都是一刀秒,除了绿恶魔(后期解锁能力也能一刀秒,不过有cd)没有区别也没有换皮,boss设计挺不错的,并不是单一的回合制,还有弹幕射击类、追逐战、互相拳击,我觉得比较恶心的是dlc的两个boss。
收集品后期获得能力可以在地图标注,后期重新收集即可,dlc收集不能错过,错过就拿不到了,每到一个新地图还能听商店老板讲个小故事,商店老板有三个成就需要注意,三个不同时间点,第一个是第一次见到商店老板就不断尝试打开衣柜,听完小故事解锁,第二个是雪山山顶打boss前他不在,也是不断尝试打开衣柜,听完小故事解锁,第三个是打完恶魔让你开柜子门偏不开,找他聊天听完小故事解锁。
最难的两个成就是屏幕全黑的情况下完成一段跳跳乐(需要背板,有视频可以脑子里模拟一遍)和6场全胜赢下与黑暗使者的比赛,比赛最难的是最后一关,关键在于第一个灯笼a完不要跳,后面几个灯笼再a跳,然后勾前后两段连接处的绳索,这里我尝试了一下午,勾了后半段a跳就高度是够的,不勾高度不够中间就掉下来,一旦停下失误就输了,小退重开游戏再来。
Steam User 4
8bit时是平台动作游戏,转为16bit时变成类银
操作非常丝滑 boss较简单 商店老板吐槽有趣 赛跑第五关很难
Steam User 4
Sabotage Game 精雕细琢后献给辉煌的8位机和16位机时代的情书。
本作几乎毫不掩饰对《忍者龙剑传》及《银河战士》的喜爱与致敬,游戏流程上也是采用FC《忍龙》流畅爽快的横板过关衔接《银河战士》的类银探索这样非常有创意的模式,当我发现游戏将已经探索过的线性关卡转换为可供重复探索和发掘新路径的银河城地图时,还是感到颇为惊艳的。
进入类银模式后你甚至会发现开发组实际上为几乎每一个场景都制作了精美的8bit和16bit像素画面,光是这一点对于像素艺术爱好者来说就已经很有吸引力了,甚至连每一关的音乐都在保质保量的同时做到了凸显关卡特色、符合故事节奏,光是想想就为sabotage为其倾注的时间精力感到吃惊! 在打折时以较为美丽的价格买到质量如此上乘的独立游戏作品绝对是稳赚不亏的。
为了带给玩家《忍者龙剑传》般马不停蹄的流畅体验,本作的主角信使实际上性能强劲且灵活,因此尽管到了冰川之巅或时间之塔这样的地图时跑图难度有相对明显的上升,加上前面难度相对较低的地图作为教学和铺垫,本作的难度曲线虽然说不上最好但也完全可以接受。
如果你是一位有一定横版动作游戏经验或者对这种模式不反感、有兴趣的玩家,那我认为《信使》绝对是值得一试的优秀作品。
其他:
关于跳跳乐和收集要素:
如你能在评论区的各位玩家所说,在冒险途中杀死你的很有可能不是扎堆的小怪或者某个强力的boss,而是地图陷阱,任何和尖刺相关的陷阱都会扎掉你小半条命,坠入深渊则会像ACT《恶魔城》一样让你死无全尸。而游戏流程中的主要收集要素“能力封印”却出现在隐藏地点中的一个个由特殊地形和陷阱构成的跳跳乐中,尽管实际上本作没有那种称得上太难的跳跳乐,但依然要求玩家掌握技巧并耐心尝试才能通过,想要全收集或是喜欢/讨厌跳跳乐的玩家需要注意这点。
其次,我在未进入本游戏的银河城模式前一直懊恼自己收集的能力封印非常有限,经常怀疑自己是不是观察力不行错过了很多收集内容,为此也没少因为疑神疑鬼主动跳坑里导致自己死亡次数变得很难看。但实际上你完全不用担心这回事,事实证明绝大多数能力封印就是要在银河城模式里才能得到解锁,银河城模式甚至可以花不多的货币解锁显示全图能力封印位置及收集与否的方便能力,连攻略都不需要参考。在解锁地图后,哪里有路哪个坑能跳下去更是写的非常清楚明白,所以读到本行文字的玩家别再随地大小砍随地大小信仰之跃了......
关于标签的”类银河战士恶魔城“:
如我刚才所说,本作将之前线性流程的地图巧妙地转化为联通的、可以自由探索的银河城地图,解锁银河城模式后,也确实有崭新的新地图等待探索。尽管如此,评论区有提及的”地图和地图之间关联性生硬“、”地图设计不够巧妙“等问题也是确实存在的,本作前半段线性ACT+后半段银河城的设计也确实会让”银河城“的体验没有那么的纯粹完整,但我也认为本作的银河城部分没有差劲到某几个只有几小时时长的评论所说的那么严重的地步,但如果你是一位只喜欢银河城冒险模式的玩家,在购入前可以再斟酌一下。
关于DLC:
DLC有着游戏正规流程里大约三个关卡地图的体量,其中巫毒海滨和火山的体量比本体的关卡还要稍微大一点,整个DLC大概有差不多八小时的内容量。看了评论后我其实有点担心DLC的难度,但实际上手体验之后我真的觉得还好,怪物没有我想象中那么难处理,DLC收集面具的跳跳乐难度提升的也不是很大,甚至我觉得根本没有本体收集某几个能力封印的跳跳乐难。由于玩家再开启dlc时刚需完成本体的剧情流程,所以玩家该进行的升级都已已经齐全了,唯一一个需要和本体一样正常挑战的boss稍有难度,但是也完全能接受。如果你不执着于收集"信使之星”之类的成就,那我认为DLC也蛮有趣的,值得一玩。
成就相关:
本作对于喜欢全成就的玩家不算很友好。许多成就的达成实际上刚需对某些收集要素的全收集。比如“欢迎来到下一级别:实际上刚需你收集所有能力封印拿到风车手里剑。“见到巫毒面具”实际上刚需在DLC里收集齐全巫毒羽毛和面具碎片。再比如还有“我真的是第一次”、“聆听关于xx的长篇大论”等不看攻略就很容易在一周目错过的成就,也有“信使之星”这样颇有难度的成就(也许可以说仅此一个)。不过实际上你也不用太担心,错过的成就在二周目做好规划都不难达成,“毫无置疑”这样的成就在二周目继承满配能力的情况下也会更轻松。
关于老板和他的长篇大论:
也许许多朋友都会和我一样感觉老板的许多文本都有一点meta的感觉,他不仅是在对信使说话,也是在对屏幕前的玩家说话,你能从中瞥见sabotage制作组对生活中各种常见的不常见的议题的见解和思考,涉及这些议题的文本既严肃又不想给你太强的说教感,始终带有一份若有若无的叛逆和俏皮,如何理解,如何选择仍在玩家自己。如我前文所说,《信使》整体质量如此之高如此精致,一定是sabotage game全情倾注的作品,没有《信使》的成功,就不会有之后夺得年度最佳独立游戏桂冠的《星之海》,我能在某几个短短的瞬间感受到这些哲思是在制作《信使》的苦旅中绵延出来的、迸发出来的,于是sabotage game选择最后将其分享给屏幕前的我和你。
Steam User 2
按史低15来看的话,能玩四个多小时的复古横板过关游戏还是挺有意思的,但是在解锁传送之后,重复的怪和地图让人厌烦,稀缺的传送点也让人头大,只玩前四个小时可能是体验这个游戏的最好方式
Steam User 1
越玩越觉得难玩。假类银真线性,跑图只是为了跑到下一段线性关卡。关键机能升级放商店,导致关卡设计束手束脚且难度曲线极不合理(但关卡设计本身还行)。
为了所谓反转惊喜导致地图设计完全没记忆点。
本体全收集后没有额外关卡和结局,我都全收集了还拿新武器有什么用?DLC吃了一口吃不下了,小船跑酷的手柄手感稀烂,跳跃的时候看不准落点。DLC怪物变得有趣了一点,部分跳跃关卡好玩,但粪关也多。
8bit时期大部分音乐还不错,换成16bit版本后难听不少。
Steam User 1
这游戏真不算银河城吧,地图设计几乎是全程线性的,又没有成长元素的也能算银河城吗?感觉还是归为横板闯关或者平台跳跃更合适。
我是比较喜欢玩跳跳乐的,这跳跳乐手感还行,难度也没多高。但就是感觉不够有趣,而且用键盘玩感觉有点反人类了,有几关差点把我食指给按断了。
BOSS设计感觉可以用一坨形容了,游戏本身就是完全没打击感的(参考终焉的莉莉丝),砍怪毫无反馈,有些BOSS不锁血的话就纯白给,锁血的机制BOSS因为机制设计的一般又显得又臭又长,点名蓝袍子和DLC的图腾,真的一坨。
玩的时候有几段游戏体验真不算好,但就冲着这游戏的叙事我还是愿意给个好评,和NPC对话真的太有意思了,感觉中文翻译也给这游戏增色了不少,后期驱动我继续玩下去最大的动力就是想看看老板还能整出什么样的骚话。
评价为可以玩,但最好还是降低期待,感觉网上有些测评有点吹过了。
Steam User 1
时隔多年的重温,依然是惊艳之作。
本作基本上都会被分类到“类银河恶魔城”里,但它的体验是非常独特的。(以下内容包含剧透)本作的前半部分是线性的平台动作游戏,到了中期地图突然开放,变成类银式的地图。所以本作不同于普通类银从零开始探索一张大地图的体验,本作交给你的是数个已经被部分探索过的地图,同时本作引入了时空穿越的设定,每张地图实际上有过去和未来两种形式,因此本作后半类银部分的体验是非常独特的,这么多年来我还没见到类似的设计。
不过本作的地图设计称不上优秀,首先是探索感和自由度的问题,即使在后半部分变成了类银式的地图,但是实际上探索后会发现本质还是一段段线性的平台动作关卡,并没有那种错综复杂互相连通的感觉;其次是传送点过少,中后期会出现大量重复的跑图十分无聊。
但是我还是十分喜爱《信使》,游戏内有一个出现在部分存档点的商店老板,他的可选对话非常的多且幽默,从文本量巨大的对话中可以感受到开发者的幽默与睿智,说真的我很少在游戏里遇见真正的幽默感,本作应该是我碰到的第一个。
剧情方面,本作是老掉牙的时间穿越、轮回那一套,不过本作胜在把时间穿越的设定融入到了平台跳跃、部分解谜甚至游戏的美术和音乐,初见还是挺惊艳的。
虽然有一些明显的缺点,但仍然是相当有趣的作品,推荐。