The Long Dark
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Bright lights flare across the night sky. The wind rages outside the thin walls of your wooden cabin. A wolf howls in the distance. You look at the meagre supplies in your pack, and wish for the days before the power mysteriously went out. How much longer will you survive? Welcome to THE LONG DARK, the innovative exploration-survival experience Wired magazine calls "the pinnacle of an entire genre". The Long Dark is a thoughtful, exploration-survival experience that challenges solo players to think for themselves as they explore an expansive frozen wilderness in the aftermath of a geomagnetic disaster. There are no zombies — only you, the cold, and all the threats Mother Nature can muster. The episodic story-mode for The Long Dark, WINTERMUTE, includes two of the five episodes that form its Season One. Both episodes were given a complete overhaul in December 2018, as part of the Redux Update: new mission structure, story beats, dialogue, animations etc.
Steam User 57
サバイバルクラフトのある種の終着点「進歩すると退化する」
多くのサバイバルクラフト系のゲームは、斧→弓→銃→農場→自動化→大量生産…というような進歩史を前提にしていると思う。
裸同然から始まったプレイヤーがいつしか大農場と弾薬工場に囲まれて最強へと成り上がり、みたいな。
しかしTheLongDarkは違う。
プレイヤーは農場の主ではなく工場長でもなく国家の首長でもなくひとりのサバイバーに過ぎない。
銃や弾丸は強力だが有限、擦り切れてなくなるようなもの。
缶詰を漁った廃墟の棚に再び食べ物を入れてくれる人はいない。
そしていつか廃墟漁りは終わり、銃を置き、弓を取り、罠をはり、天候を読む。
ゲームが最終盤になると本物のサバイバーとして原始回帰していくのはサバイバルクラフトとしては非常に稀有な存在だと思う。
そして圧倒的な自然の厳しさのなかで生きていくには防寒具の分厚さだけでなく知識が重要だと思い知らされる。はじめは空腹や凍傷でどうしようもないが、吹雪のときはどうするべきかや天気が良いうちに何をすべきかが少しずつ体に染みついてきて世界を理解していく感覚があり、「今日は無理をせず嵐をやり過ごせた」という何もなかった1日さえ成功体験として記憶に残る。
物で満たされることではなく世界を理解して賢くしぶとくなることがこのゲームの成長要素。
暗くなる前にスキル本を読み切って終わったら暖炉へ投げ込む。本自体は燃料でしかなく、中身の知識に意味がある。こういったところにこのゲームが伝えたい本質が含まれている気がする。
倉庫が戦利品でいっぱいになったり厳選した最強の装備で闊歩することが好きなゲーマーには向いていないかもしれない。
逆に自分のような「サバイバルクラフトでありがちなある程度やりこんだ先の緊張感のなさ、退屈感、空虚感を感じていた人」にはぜひプレイしてほしい。
比較的簡単なモードも用意されていて雪山を体験するというだけでも価値があると思う。
別媒体で数百時間やりこんだはずなのにPCでまた始めてしまっている。
Steam User 31
長きに渡りアップデートに付き合ってきたゲームなので、エピソードの完結を節目としていくつか書き記しておきます。
カナダのある島に飛行機事故で墜落した主人公。謎のオーロラの影響で電力を必要とするあらゆる機器が使用不能となり、凶暴性を増した野生動物たちの襲撃や恐るべき風雪の寒さ、そして果てしない暗闇の恐怖を必死にかいくぐりながら、廃墟と化した建物で物資を拾い生存を目指す。今となってはよくあるゲームスタイルのひとつですが、サバイバルクラフト系のゲームとして本作の最も特筆すべき点は、孤独と決断に焦点を絞った独特のゲーム体験にあります。
ろくな武器もなくオオカミに襲われれば服はボロ切れのように裂かれてしまい、骨身にしみる寒さがあっという間に体力を奪い去る。たまらず火をつけようとマッチを擦るが手はかじかんで何度も着火に失敗する。もたついているうちに風はさらに強まり、もはや猛吹雪の様相だ。5m先の視界もない。この道を急いで辿れば小屋に戻れるはずだ……いや、本当に合っているのか?来る途中で見かけた目印がないぞ。たちまち不安が溢れ、進むべきか引き返すべきか心は掻き乱される。自分以外の誰にも頼れない孤独な状況下で、いま何をするのか決断を問われ続けること自体がこのゲームの「生存」なのだ。
ここにはゾンビもモンスターもエイリアンもいない。銃が手に入ったり弓矢を作ることはできるが、アクション映画のスーパーヒーローのように驚くほど素早い弾込めができるわけでも、曲芸じみた速撃ちができるわけでもない。走れば息が切れるし、悪いものを食べれば病気になるし、大きな怪我をすれば何日も寝込む羽目になる。薬が用意できなければ死ぬだろう。それでも、なけなしの知恵と勇気を振り絞って、みっともなく生き延びるために悪戦苦闘する日々をきっといつか愛おしく思う日が来るだろう。そうした体験を提供してくれることが、このゲームを素晴らしいものにしていることは間違いありません。個人的にも生涯忘れえぬ傑作だと感じています。
以上はTHE LONG DARKのサンドボックスモードの感想になります。
さて、本作にはゲーム内の様々な要素をストーリーを追いながらミッション仕立てに楽しめるWINTERMUTEと呼ばれる長めのチュートリアルモードがあり、5つに別れたエピソードを10年ほどかけて制作し続けてきたわけなのですが、これについて感想を述べるとき私はとても冷静ではいられないことは先んじて記しておきます。
エピソード1から4までは、気に入らない部分もいくつかあるにせよ、各要素のチュートリアルとしてはまあ機能していたし、それ単体でも「いわゆる普通のゲーム」として遊んで、ああ面白かったと終わってしまえるようにはできていました。しかしエピソード5は、結論から言えば触る価値のない代物です。
とにかく何かにつけてクエスト進行が不能になる様々なバグがあり、入室した部屋から出られなくなる、ミッションオブジェクトに触れることが出来ない、登場人物が行き先へ向かうのをやめて虚空を見つめ続ける、手に持っているはずなのに表示されないオブジェクトなど、10年待たせた最終章をよくこれだけバグまみれの状態で自信満々にリリースできたなというのが正直な感想です。とりわけ私はx-input対応コントローラでプレイしていたので、要求されるアクションに対する対応ボタンのインジケーションが実際にはAだろうがRTだろうが全てXとしか表示されず、何をどう操作すればいいのか完全に手探りだったのが最悪にストレスを募らせました。
単純にバグや不具合が多いだけならまだいいのですが、エピソード5はゲームそのものが全く面白くないのが最大の問題でした。満を持して登場したショットガンでオオカミたちを蹴散らして進むシーンだけはそこそこ楽しめましたが、大金のかかった巨大な研究施設の装備なのに古臭い中折式で単発装填のものしかないというのは…百歩譲って使用頻度の低さを理由にメンテのしやすさでの採用されたのかなと飲み込めますが、野生動物を相手にするのにバックショットではなくスラッグ弾しか用意されていないのは完全に意味不明で、とにかくプレイヤーに有利なゲーム体験はさせたくないという制作側の性格の悪さだけが印象に残ります。弾種を選べないならショットガンの意味ないだろ。どういう意図でショットガンをお出ししてきたんだよ。
他にも、プレイヤーが自己の裁量の範囲で時間制限ミッションを早めに進行させて時間まだ余裕あるなと思ってもフラグが進んだ瞬間に残り時間を減らされるといった理不尽が完全にゲーム進行の都合のみで何の説明もなく行われるので、がんばった意味が全くの無駄にされるのも大変心象に良くありませんでした。レバー倒してスイッチ入れただけの一瞬で三時間も経過するなんて作ってておかしいと思わなかったのか? 何故そんなにもプレイヤーに有利な状況を作りたくないのか? 時間が足りずに焦らせたいのなら、そのようなマップや障害をデザインすればいいだけなのではないのか? 私にはディレクターの性格の悪さ以外にそうすべき理由を思いつくことはできません。
また、前チャプターの終わりまでに集めた装備が、これもゲーム進行の都合だけで何の理由もなく失われていることについても、プレイヤーの努力を嘲笑われているようで心底不愉快でした。お前さっきまでショットガン持ってたのにどこで無くしてきたんだよ。くだらなすぎるステルステイクダウンやくだらなすぎるボタン連打を要求されるだけでも辟易とさせられるのに、行き先が極めて限定された幼稚すぎるレベルデザインの連続はまるで十把一絡げのワンコインホラーゲームのような安っぽさで、私がサンドボックスで味わった極上の体験に泥水をぶっかけるかのように侮辱を与えられたと感じるのに十分でした。極めつけは、これまで散々プレイヤーを痛めつけてきた短慮で身勝手な悪党が最後まで偉そうに振る舞ってドヤ顔で終わるしょうもないストーリーです。
バグに関しては今後アップデートで対応していく事もできるのでしょうが、私自身は発売から一年以上経ってから購入したDLCのクエスト進行が不能になるバグに遭遇した身であり、いまだに改善の見込みがないことからも、ヒンターランドはユーザーからの信用を失うことに無関心なのだろうと判断せざるをえません。
私にとってTHE LONG DARKが非常に優れた体験をもたらしてくれる素晴らしいゲームであることに疑いはありません。ですが、それはサンドボックスモードと、かろうじてWINTERMUTEのエピソード1から4までの話です。このゲームが好きな人ほどエピソード5はやらない方がいいでしょう。
Steam User 19
凍てついた世界彷徨RPG
リリースから8年経過しており、最終アップデート済みだろうと購入したところストーリー未完で現在も開発中。
絵本のようなグラフィックの美しい氷河期世界でサバイバルを楽しむゲーム。
廃墟を巡り物資を集め、火を起こし、水を作り、肉を焼き、暖をとって眠りにつく。
見慣れた地域でも、急な天候変更により猛吹雪に巻き込まれホワイトアウト後に低体温症により死亡する流れが現実的で恐ろしく感じた。
各地に存在する家々だけでなくトレーラーハウス、巨大な工場やダム、空港などの施設の中まで拠点カスタム可能で、不要な家具や備品などを解体しクラフトした家具を配置することができる。Falloutシリーズでガラクタを大量収集しクラフトを楽しんでいたプレーヤーに特におすすめ。
※プレイ時間の大半が「歩行」になる為せっかちな方は注意。
Steam User 7
極寒の地で寒さと飢えを凌ぎながら野生生物の脅威を払い除けて生存していくサバイバルクラフトゲームです
ストーリーモードもエピソード5まで無事に完結させてくれたこと、運営に感謝します
このストーリーに関しては賛否両論あって個人的には納得のいかない終わり方でしたが、完結までいけたことが良かったので言及は避けさせていただきます
このゲームはストーリーモードよりサバイバルモードを強くおすすめしたい
最初は銃で野生生物と戦うのも悪くはないが、慣れてきて難易度侵入者でやると極限のサバイバルを経験できてめっちゃ楽しいです
銃は一切でずにナイフなど工具も自作しなければならず、物資も枯渇するギリギリのサバイバルが楽しくて、のんびりソロのPVEを好む人には刺さるゲームだと思います
逆を言えばPVP好きとか刺さらない人には全然おもしろくないかもしれないので人を選ぶゲームでもあるかな
大自然で焚き火をして寒さを凌ぎ温かい飲み物を準備するとかまさにリアルキャンプのような空気感が好きなんですよね
本体の値段はセール時に1000円弱でよく販売されていますが、去年から90%割引の380円で販売されることも増えていますので買うならそのタイミングがベストです
この価格で数百時間も楽しませてくれるなら儲けものです
サブの化石PCでもサクサク動いてくれたのでスペックの低いPCでも遊べるのもポイント高いですね
通常のサバイバルモードに慣れてきた人におすすめしたいのがDLCです(価格はセール時で748円
サバイバルモードの中にミッションがあって、そのストーリーを追って行くのもかなり面白いです
これは新MAPも3エリア以上増えてボリュームも大幅に増えており、新エリアは気象条件が厳しく難易度は若干高めですがロングダーカーならマジで購入の価値ありです
世界中を探索して銃など物資を集めてコレクターにするのもいいし、色んなユニーク料理を楽しむのもありです
個人的にドハマリして長く楽しませてもらったゲームなので是非おすすめしたい
Steam User 7
2017からプレイを開始し2026年2月現在まで500時間以上になりました。
まずメインシナリオは完結していないがそれでもこのゲームは面白いと評価します。
メインシナリオは最初の方だけチュートリアルとしてこの雪山の無人の世界が何なのか知れれば十分で最大の楽しみはクリア方法が存在しないサバイバルモードにあります。
凍える雪から凍傷にならないように無人の街や人の痕跡を探索し使えそうなアイテムをランダムで手に入れてウサギを捕まえたり木を集めて焚火をしたりしながら水と食料を確保して狼やクマから逃げたり時に傷を負わせることに成功し足跡や血痕からトドメを刺して倒せるのではないか?と自分なりのドラマを展開させていきます。
倒した動物の毛皮から暖かい衣服を作り未だにたどり着いたことのない新天地や絶景を発見する楽しさがあります。
少しの油断からブリザードに巻き込まれて視界を失い夜も訪れ自分がどこにいるのかわからない絶対絶命から起死回生の雪穴を掘って寝袋で暖ををとり星空も眺める。
そういった奇跡的な生還劇は強敵を打ち破ったわけでもないのに不思議と達成感が生まれます。
2026年9月23日追記
エピソード5が追加されていることに気づきました。
無料で大型アップデートが何年も起きるのがこのゲームの魅力です。
前提として攻略は読みません。何が追加されたかも知りません。
開始直後に多数の家屋があり、これは楽勝だなと思いました。
しかしエピソードは目的があり生存しているだけでは意味がないので危険を覚悟で荒野へ続く道へ行きました。
リボルバーで狼と鹿を仕留めたものの家屋に戻る道が見つからず日が落ちました。
シェルターを作りバーベキューパーティをしていたところブリザードに巻き込まれました。
僅かに焼けた肉と水も残りわずかで3日が経過。
油断したつもりはなかったんだけどな・・・とシェルターから吹雪を眺めています。
Steam User 6
正直なところ、ストーリーモードは10年以上かかってこれかあという印象はぬぐえない。
このゲームの良いところがストーリーモードでは軒並みつぶれてしまって、
サバイバルシステムのうわべだけを体験している状態になっている。
とはいえ、サバイバルモードしかなかった発売当初から今にかけても、
このゲームがユニークで圧倒的にエピックであったことに変わりはなく、
ストーリーモードがあったからサバイバルモードがより良くなったとも思えるので、
とにもかくにもストーリーモードの完成おめでとう、そしてありがとうという気持ち。
Steam User 3
エピソード5クリアできました。
面白かったけど、クエストマーカーがもう少し細やかだともっと嬉しかったです。
進行不能バグが散見されますが、シナリオモードにはオートセーブがあるのでハマったら落ち着いてロードしましょう。
現場からは以上です。