The Long Dark
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Bright lights flare across the night sky. The wind rages outside the thin walls of your wooden cabin. A wolf howls in the distance. You look at the meagre supplies in your pack, and wish for the days before the power mysteriously went out. How much longer will you survive? Welcome to THE LONG DARK, the innovative exploration-survival experience Wired magazine calls "the pinnacle of an entire genre". The Long Dark is a thoughtful, exploration-survival experience that challenges solo players to think for themselves as they explore an expansive frozen wilderness in the aftermath of a geomagnetic disaster. There are no zombies — only you, the cold, and all the threats Mother Nature can muster. The episodic story-mode for The Long Dark, WINTERMUTE, includes two of the five episodes that form its Season One. Both episodes were given a complete overhaul in December 2018, as part of the Redux Update: new mission structure, story beats, dialogue, animations etc.
Steam User 56
サバイバルクラフトのある種の終着点「進歩すると退化する」
多くのサバイバルクラフト系のゲームは、斧→弓→銃→農場→自動化→大量生産…というような進歩史を前提にしていると思う。
裸同然から始まったプレイヤーがいつしか大農場と弾薬工場に囲まれて最強へと成り上がり、みたいな。
しかしTheLongDarkは違う。
プレイヤーは農場の主ではなく工場長でもなく国家の首長でもなくひとりのサバイバーに過ぎない。
銃や弾丸は強力だが有限、擦り切れてなくなるようなもの。
缶詰を漁った廃墟の棚に再び食べ物を入れてくれる人はいない。
そしていつか廃墟漁りは終わり、銃を置き、弓を取り、罠をはり、天候を読む。
ゲームが最終盤になると本物のサバイバーとして原始回帰していくのはサバイバルクラフトとしては非常に稀有な存在だと思う。
そして圧倒的な自然の厳しさのなかで生きていくには防寒具の分厚さだけでなく知識が重要だと思い知らされる。はじめは空腹や凍傷でどうしようもないが、吹雪のときはどうするべきかや天気が良いうちに何をすべきかが少しずつ体に染みついてきて世界を理解していく感覚があり、「今日は無理をせず嵐をやり過ごせた」という何もなかった1日さえ成功体験として記憶に残る。
物で満たされることではなく世界を理解して賢くしぶとくなることがこのゲームの成長要素。
暗くなる前にスキル本を読み切って終わったら暖炉へ投げ込む。本自体は燃料でしかなく、中身の知識に意味がある。こういったところにこのゲームが伝えたい本質が含まれている気がする。
倉庫が戦利品でいっぱいになったり厳選した最強の装備で闊歩することが好きなゲーマーには向いていないかもしれない。
逆に自分のような「サバイバルクラフトでありがちなある程度やりこんだ先の緊張感のなさ、退屈感、空虚感を感じていた人」にはぜひプレイしてほしい。
比較的簡単なモードも用意されていて雪山を体験するというだけでも価値があると思う。
別媒体で数百時間やりこんだはずなのにPCでまた始めてしまっている。
Steam User 25
長きに渡りアップデートに付き合ってきたゲームなので、エピソードの完結を節目としていくつか書き記しておきます。
カナダのある島に飛行機事故で墜落した主人公。謎のオーロラの影響で電力を必要とするあらゆる機器が使用不能となり、凶暴性を増した野生動物たちの襲撃や恐るべき風雪の寒さ、そして果てしない暗闇の恐怖を必死にかいくぐりながら、廃墟と化した建物で物資を拾い生存を目指す。今となってはよくあるゲームスタイルのひとつですが、サバイバルクラフト系のゲームとして本作の最も特筆すべき点は、孤独と決断に焦点を絞った独特のゲーム体験にあります。
ろくな武器もなくオオカミに襲われれば服はボロ切れのように裂かれてしまい、骨身にしみる寒さがあっという間に体力を奪い去る。たまらず火をつけようとマッチを擦るが手はかじかんで何度も着火に失敗する。もたついているうちに風はさらに強まり、もはや猛吹雪の様相だ。5m先の視界もない。この道を急いで辿れば小屋に戻れるはずだ……いや、本当に合っているのか?来る途中で見かけた目印がないぞ。たちまち不安が溢れ、進むべきか引き返すべきか心は掻き乱される。自分以外の誰にも頼れない孤独な状況下で、いま何をするのか決断を問われ続けること自体がこのゲームの「生存」なのだ。
ここにはゾンビもモンスターもエイリアンもいない。銃が手に入ったり弓矢を作ることはできるが、アクション映画のスーパーヒーローのように驚くほど素早い弾込めができるわけでも、曲芸じみた速撃ちができるわけでもない。走れば息が切れるし、悪いものを食べれば病気になるし、大きな怪我をすれば何日も寝込む羽目になる。薬が用意できなければ死ぬだろう。それでも、なけなしの知恵と勇気を振り絞って、みっともなく生き延びるために悪戦苦闘する日々をきっといつか愛おしく思う日が来るだろう。そうした体験を提供してくれることが、このゲームを素晴らしいものにしていることは間違いありません。個人的にも生涯忘れえぬ傑作だと感じています。
以上はTHE LONG DARKのサンドボックスモードの感想になります。
さて、本作にはゲーム内の様々な要素をストーリーを追いながらミッション仕立てに楽しめるWINTERMUTEと呼ばれる長めのチュートリアルモードがあり、5つに別れたエピソードを10年ほどかけて制作し続けてきたわけなのですが、これについて感想を述べるとき私はとても冷静ではいられないことは先んじて記しておきます。
エピソード1から4までは、気に入らない部分もいくつかあるにせよ、各要素のチュートリアルとしてはまあ機能していたし、それ単体でも「いわゆる普通のゲーム」として遊んで、ああ面白かったと終わってしまえるようにはできていました。しかしエピソード5は、結論から言えば触る価値のない代物です。
とにかく何かにつけてクエスト進行が不能になる様々なバグがあり、入室した部屋から出られなくなる、ミッションオブジェクトに触れることが出来ない、登場人物が行き先へ向かうのをやめて虚空を見つめ続ける、手に持っているはずなのに表示されないオブジェクトなど、10年待たせた最終章をよくこれだけバグまみれの状態で自信満々にリリースできたなというのが正直な感想です。とりわけ私はx-input対応コントローラでプレイしていたので、要求されるアクションに対する対応ボタンのインジケーションが実際にはAだろうがRTだろうが全てXとしか表示されず、何をどう操作すればいいのか完全に手探りだったのが最悪にストレスを募らせました。
単純にバグや不具合が多いだけならまだいいのですが、エピソード5はゲームそのものが全く面白くないのが最大の問題でした。満を持して登場したショットガンでオオカミたちを蹴散らして進むシーンだけはそこそこ楽しめましたが、大金のかかった巨大な研究施設の装備なのに古臭い中折式で単発装填のものしかないというのは…百歩譲って使用頻度の低さを理由にメンテのしやすさでの採用されたのかなと飲み込めますが、野生動物を相手にするのにバックショットではなくスラッグ弾しか用意されていないのは完全に意味不明で、とにかくプレイヤーに有利なゲーム体験はさせたくないという制作側の性格の悪さだけが印象に残ります。弾種を選べないならショットガンの意味ないだろ。どういう意図でショットガンをお出ししてきたんだよ。
他にも、プレイヤーが自己の裁量の範囲で時間制限ミッションを早めに進行させて時間まだ余裕あるなと思ってもフラグが進んだ瞬間に残り時間を減らされるといった理不尽が完全にゲーム進行の都合のみで何の説明もなく行われるので、がんばった意味が全くの無駄にされるのも大変心象に良くありませんでした。レバー倒してスイッチ入れただけの一瞬で三時間も経過するなんて作ってておかしいと思わなかったのか? 何故そんなにもプレイヤーに有利な状況を作りたくないのか? 時間が足りずに焦らせたいのなら、そのようなマップや障害をデザインすればいいだけなのではないのか? 私にはディレクターの性格の悪さ以外にそうすべき理由を思いつくことはできません。
また、前チャプターの終わりまでに集めた装備が、これもゲーム進行の都合だけで何の理由もなく失われていることについても、プレイヤーの努力を嘲笑われているようで心底不愉快でした。お前さっきまでショットガン持ってたのにどこで無くしてきたんだよ。くだらなすぎるステルステイクダウンやくだらなすぎるボタン連打を要求されるだけでも辟易とさせられるのに、行き先が極めて限定された幼稚すぎるレベルデザインの連続はまるで十把一絡げのワンコインホラーゲームのような安っぽさで、私がサンドボックスで味わった極上の体験に泥水をぶっかけるかのように侮辱を与えられたと感じるのに十分でした。極めつけは、これまで散々プレイヤーを痛めつけてきた短慮で身勝手な悪党が最後まで偉そうに振る舞ってドヤ顔で終わるしょうもないストーリーです。
バグに関しては今後アップデートで対応していく事もできるのでしょうが、私自身は発売から一年以上経ってから購入したDLCのクエスト進行が不能になるバグに遭遇した身であり、いまだに改善の見込みがないことからも、ヒンターランドはユーザーからの信用を失うことに無関心なのだろうと判断せざるをえません。
私にとってTHE LONG DARKが非常に優れた体験をもたらしてくれる素晴らしいゲームであることに疑いはありません。ですが、それはサンドボックスモードと、かろうじてWINTERMUTEのエピソード1から4までの話です。このゲームが好きな人ほどエピソード5はやらない方がいいでしょう。
Steam User 23
雪山でサバイバル…すると見せかけて、人のいなくなった世界で物資を集めて長期生存を目指す探索ゲー。
最初は寒さにやられて病気で…オオカミやクマに襲われて怪我で…と自然の猛威に苦戦する。
けれど対処法を覚えたら事故以外でそうそう死ななくなるので、後はアイテム探しが楽しい探索ゲーに早変わり。
出現アイテムが傾向こそあれどランダムなので、新規プレイの度に新鮮な気持ちで進められるのも良い。
序盤で物資が足りなくて試行錯誤するのも楽しいし、集めたアイテムで贅沢な生活をするのも楽しい。
銃や弓を用意して動物を狩るのもいい。狩った獲物の肉を食べて、毛皮で道具や衣服を作るのも楽しい。
特定のマップにある特殊な施設で、専用のアイテム手に入れたり作ったりするのも楽しみの1つ。
最近は建物内の模様替えや家具の製造・設置もできるようになったので、集めたアイテムを飾るのもいい。
そうやってゲーム内で200~300日くらい遊んで、おおよそのマップを回りきって世界を満喫。
やることを一通りやりきって満足したら、また新鮮さを求めて最初から…をずっとずっと繰り返してる。
そんなこんなで1000時間。500日生存の実績はいつになることやら…
Steam User 19
凍てついた世界彷徨RPG
リリースから8年経過しており、最終アップデート済みだろうと購入したところストーリー未完で現在も開発中。
絵本のようなグラフィックの美しい氷河期世界でサバイバルを楽しむゲーム。
廃墟を巡り物資を集め、火を起こし、水を作り、肉を焼き、暖をとって眠りにつく。
見慣れた地域でも、急な天候変更により猛吹雪に巻き込まれホワイトアウト後に低体温症により死亡する流れが現実的で恐ろしく感じた。
各地に存在する家々だけでなくトレーラーハウス、巨大な工場やダム、空港などの施設の中まで拠点カスタム可能で、不要な家具や備品などを解体しクラフトした家具を配置することができる。Falloutシリーズでガラクタを大量収集しクラフトを楽しんでいたプレーヤーに特におすすめ。
※プレイ時間の大半が「歩行」になる為せっかちな方は注意。
Steam User 7
2017からプレイを開始し2026年2月現在まで500時間以上になりました。
まずメインシナリオは完結していないがそれでもこのゲームは面白いと評価します。
メインシナリオは最初の方だけチュートリアルとしてこの雪山の無人の世界が何なのか知れれば十分で最大の楽しみはクリア方法が存在しないサバイバルモードにあります。
凍える雪から凍傷にならないように無人の街や人の痕跡を探索し使えそうなアイテムをランダムで手に入れてウサギを捕まえたり木を集めて焚火をしたりしながら水と食料を確保して狼やクマから逃げたり時に傷を負わせることに成功し足跡や血痕からトドメを刺して倒せるのではないか?と自分なりのドラマを展開させていきます。
倒した動物の毛皮から暖かい衣服を作り未だにたどり着いたことのない新天地や絶景を発見する楽しさがあります。
少しの油断からブリザードに巻き込まれて視界を失い夜も訪れ自分がどこにいるのかわからない絶対絶命から起死回生の雪穴を掘って寝袋で暖ををとり星空も眺める。
そういった奇跡的な生還劇は強敵を打ち破ったわけでもないのに不思議と達成感が生まれます。
Steam User 5
正直なところ、ストーリーモードは10年以上かかってこれかあという印象はぬぐえない。
このゲームの良いところがストーリーモードでは軒並みつぶれてしまって、
サバイバルシステムのうわべだけを体験している状態になっている。
とはいえ、サバイバルモードしかなかった発売当初から今にかけても、
このゲームがユニークで圧倒的にエピックであったことに変わりはなく、
ストーリーモードがあったからサバイバルモードがより良くなったとも思えるので、
とにもかくにもストーリーモードの完成おめでとう、そしてありがとうという気持ち。
Steam User 4
探索と荷物漁りを焦点に置いたPvE。一番の敵は視界不良や寒さなど自然である。
熊や狼は出てくるが、マップを隅から隅まで理不尽に襲ってくるというわけではなく、注意深くあたりを観察して音を頼りにしていれば回避が可能である。
高難易度になってくると生き残るだけでも物資不足で苦労する非常に楽しいサバイバル生活を送ることができる。
TLD購入者に最初にオススメしたいコンテンツはストーリーモードで最初の村に到着するぐらいまでプレイして基本的操作を覚えた後、チャレンジの「望みのない救助」をクリアすること。土地勘も全くない場所から探索して制限時間内に目的を果たすまでの遭難生活が一番楽しいプレイ経験だった。
サバイバルモードではビタミン不足の設定はOFFにすることをお勧めする。
一定期間を過ぎると壊血病の対応に追われ続ける。常に魚釣りやガマの茎の収集を続けなければいけなくなるため、探索のテンポが非常に悪くなる。
最高難度に慣れてしまった人向けの設定だと思う。
TLD2が発表されたため、ストーリーがどうなるかわからないが価格以上の体験はできるだろう。