The Land Beneath Us
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关于游戏《The Land Beneath Us》是一款回合制,轻肉鸽型,地牢迷宫类游戏。使用各具特色的武器,搭配各种强力的技能组合,来杀穿安温——威尔士-凯尔特神话中的亡者国度吧!
在动态难度的战斗和遭遇中挑战自我,探索神话世界与科技交汇的奥秘。
地狱之战
曾几何时,由造物者打造的终极灵魂收割装置(U.S.H)只是被用来收割灵魂;
可是现在,感谢造物者!
在灵魂科技的加持下,U.S.H有了救赎灵魂的能力和使命!
探索亡者地狱,与当地领主,怪物和居民“打”成一片,听听他们亲历的故事,学习,思考,选择你独一无二的道路。
武学致胜
强力的招式+合理的走位+恰当的时机+触发的被动=数值恐怖的最大化伤害!
武器满仓
制定战略,选择武器!
无论是普通的鲜血之斧,还是独特的朗基努斯,甚至是离谱的镭射手枪,这里应有尽有!
你可以在每个插槽中装备不同的武器,尽情享受动态难度的屠戮之旅!
更快更强
在探索世界的过程中,通过收集被击败的敌人的灵魂来增强你的属性和技能。
喜欢正面对垒?来升级你的武器技能树吧!
喜欢出奇制胜?解锁强大的连击技能,从远处攻击敌人吧!
Steam User 0
前期玩还挺有意思,回合制玩起来也没那么紧张,最后一章是真的难,点名最后一关,怪物无限复活。
武器遗物什么的套路还是太少,基本上最强的一套就是基础伤+暴击+爆伤,构筑啊资源管理什么的都乏善可陈,至少我通关了就不再想打开了。
Steam User 3
虽然游戏还没通关,但先评测一下,因为我内测花12h通关过了,初体验下来有了中文体验舒适、游戏性上变动不大,之后继续体验一番,看看有没有啥别的内容丰富。
关键词:游戏类型,视听表现,世界观表现,竞品以及对比竞品的优劣,部分缺点
该游戏的游戏类型,类型介绍
Roguelite战棋:《亡者之地》是一款肉鸽战棋游戏,整体游玩下来具有新意,各方面元素都具有不错的表现力,至少是很吸引我的。
游戏各种攻击与移动以方格为单位,消灭房间中的敌人来获取奖励,更换武器、获取遗物,不断过关变强;肉鸽标签下,注定了死亡重新开始的基础玩法,也包括了Roguelite回合外养成内容,玩家通过任务解锁更多武器、遗物、芯片,并通过收集货币、boss灵魂升级天赋树。
同步回合制:从操作玩法的角度来说,游戏的细化分类是同步回合制,一种有些没落、古典的闯关冒险玩法;早期的同步回合制的闯关冒险类游戏,就常常利用随机性、随机掉落来使得游戏具有更长的寿命与活力,因此,肉鸽与同步回合制的契合度其实还蛮高的。不过,毕竟是没落类型,在目前肉鸽类型中较为少见。
游戏在回合制战棋的核心基础上,我不动敌不动,我一动敌一动,移动或攻击都是同样的消耗一回合。相比于目前肉鸽战棋流行的费用回合制,同步回合制可能降低了一套操作的爽感,但也带来了十足的策略性,同时也不缺乏思考的时间。
该游戏的视听表现
像素风的游戏+美式卡通风格的立绘,主角的像素风形象很像是蝙蝠侠,而创造者的立绘看起来则是让我想到了地狱把妹王。立绘比较喜欢,但立绘美术的表现很少,更多还是像素风的场景与敌人;整体美术各方面都不错,但不算是明确的加分项目,得看个人喜好。
整体音乐音效很还不错,音乐很好听,移动与受击也有对应的音效,质量过关。
该游戏的剧情,世界观
一个具有自我意识的机器人,营救【宣称自己的发明与灵魂能量能够给世界带来一切美好的“创造者/造物主”】,不难猜到的,造物主并不像它视频中所说的那么大公无私、那么正直善良,所谓的灵魂能量的获取自然并不那么友善,危害到了另一边的世界~
我们是装作好人的反派的手下这种剧本可谓是经典好用的常见剧情,而肉鸽游戏也并不要求一个多么新奇、严丝合缝的创新剧情;整体语言幽默,表述用心,陪伴玩家的电脑ai各种颜文字表情,还有创造者日志这样的内容,每次死亡机器人主角斯温的数字标号也会加1;并具有通过Roguelite加点影响结局的剧情选择,总之,足够算做加分项目!
该游戏的内容量
游戏分为了8个关卡,通关某区域后解锁该区域的压力等级,即自定义下的难度增强。
关卡内的回合内成长包括了商店、升级、遗物、武器,一共具有50把武器、52种遗物(内测时数据),算的上内容丰富,至少武器数量是够的,但遗物数量可能还需要增加,52个遗物是真的不多,毕竟回合外养成元素升满的情况下,一局就能选10个遗物,遗物不上100+是真的很容易套路重复。
该游戏的竞品
1.同步回合制的竞品:不思议的皇冠、将军对决。
2.以及虽然是同步回合制,但构不成竞品关系的《风来的西林》系列、节奏地牢、一比特的冒险、像素地牢、破碎像素地牢、悲情法典Pathos。
最近一个我玩过的同步回合制的肉鸽类战棋游戏,是《将军 对决》,创新点在于一维直线的战棋,只有前进后退之说,缺点是内容过少。
而整体而言,本作策略性、基础玩法构造上,和《不思议的皇冠》差不多,都是瞬移与基础的攻击移动齐全,依靠走位、闪现避开攻击,找准时机趁机输出的逻辑(闪现到第二关才解锁)。因此,这里就主要与《不思议的皇冠》进行比较~
相比竞品,本作的优势和劣势
本作的主要特色与优势,即在于四个方位各自装备了一把武器,每把武器攻击对应方位的敌人,算是拓展了策略面与构筑面,即:玩家需要考虑对应方位的武器攻击范围,以及用哪一面的装备来面对敌人、攻击敌人,使得玩家在战斗时有不同的考量。
就构筑面而言,四把武器肯定是要胜过单把武器构筑的,同时还具有创新的加入了按照特定“↑↓←→”顺序移动后激发 “芯片”机制、有种搓招的感觉~(且两作的原价相比,本作要便宜很多)
但相比《不思议的皇冠》,没有地形改变与技能要素,尤其是替代主动技能的“芯片“功能,更像是一种添头,并不能当作主要的输出渠道;毕竟同步回合制战棋游戏,走位才是关键,不可能刻意为了搓招而限制自己的走完,甚至吃伤害、因此难免会有些显得添头。
此外,《不思议的皇冠》的装备具有一定词条上的随机性,遗物的效果、种类也更加多样性,因此这方面本作也要相对劣势一点。
部分缺点评价→该品类本身的劣势
整体8个关卡中,虽然有些一些地形、元素上的改变,比如有的关卡是火、有的关卡是毒,同时最后两关怪死了还会变图腾柱子,但整体感觉,游戏流程相对固定,关卡同质化也是有些严重,策略逻辑差别不大。
不过同类的两款竞品《不思议的皇冠》、《将军 对决》同样没能避免这个问题,毕竟同步回合制将一回合能做到的操作量缩短到了一步,在设计上就难免陷入策略逻辑上的同质。
总结
同步回合制的肉鸽战棋游戏,《亡者之地》在策略性与基础玩法构造上,和《不思议的皇冠》差不多,依靠合理规划走位、必要时刻闪现避开敌人攻击范围,找准时机趁机输出;本作特色在于四方位各装备了一把武器,拓展了策略面与构筑面,并具有走位搓招的“芯片“功能,整体具有新意、各方面有不错的表现力,遗憾是武器遗物池子浅,多局体验的走位策略逻辑有些同质,这点也算该类型游戏通病。价格实惠,喜欢策略性游戏的玩家值得一试。
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Steam User 1
武器种类少,可用构筑少,难度曲线不平衡,后期玩法同质化,创意还算有趣,勉勉强强吧。
Steam User 1
玩个鸡巴 连续10场打不赢凡妮莎,平衡一下吧傻逼