The Dark Pictures Anthology: Little Hope
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THE ANTHOLOGY CONTINUES
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《黑相集》是一系列惊险刺激的独立电影式恐怖游戏作品,情节具有多重分支,包含单人及多人游戏模式。
有四名大学生与他们的教授意外受困于荒废的“稀望镇”。他们被无法穿越的迷雾包围,死命地试着逃脱,又目睹了来自过去的恐怖幻觉。他们必须在邪恶力量将所有成员的灵魂拽进地狱前,厘清这些亡灵的动机。
见证来自过去的恐怖幻觉,十七世纪安多佛女巫审判案的阴影盘桓不去。
逃离在迷雾中紧追着他们不放的恐怖亡灵!
与一名朋友连线或与至多五名朋友一起脱机游玩……
所有踏进此地的人……终将无所“稀望”!
Steam User 68
在叙事驱动的交互式恐怖游戏领域,黑相集系列可谓开辟了属于自己的道路。系列试图通过系列化的短篇故事,构建出一个可以不断扩展的恐怖叙事宇宙。《Little Hope》作为该系列的第二部作品,继承了前作《Man of Medan》的骨架,却将故事转向了一座被历史诅咒的小镇,以强烈的心理恐怖色彩,探索群体记忆、罪责投射与自我和解的深层主题。游戏存在大量突脸惊吓,介意勿入。
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线性与分支的协奏
从结构上看,本作依旧采用了一贯的“时间轴跳跃+多线叙事”策略,玩家将操控一组角色在一条主线中推进剧情,同时被不断穿插的“历史回溯”场景所干扰。游戏将主角团投放于一座被浓雾困住的小镇,通过多次“重演”17世纪女巫审判时期的悲剧,逐步揭露角色间潜藏的精神关联。
但与其说游戏的分支设计是为了实现多方向叙事,不如说它更倾向于营造一种两难选其一的难题。大多数关键抉择并非“对错”的二元判断,而是从心理发出拷问,那种选项自己更能够接受。例如,角色之间的关系不仅影响对话选项,还影响某些场景中角色是否会主动协助彼此逃生,其逻辑基础隐藏在情绪状态的变化与“隐藏数值”的浮动之中,而非显式告知的数值提示。
作为一款试图跳脱“表层恐怖”的游戏,《Little Hope》的亮点在于其叙事隐喻的架构。从开头的车祸,到反复出现的“过往重演”,再到最终的叙事反转,本作几乎将整个故事建构为一场不断自我救赎的现实戏剧。
当然,这种结构也带来风险:如果玩家无法察觉这些象征性意涵,就可能将游戏视为一个“反高潮”的平庸剧本。
玩法,交互与探索
在玩法层面,《Little Hope》则采用了少量的QTE玩法和一些对话分支的选择,但本作在节奏与反馈上做出了更精致的调整。首先,QTE不再一味地追求“反应快”,而是通过节奏控制(如心跳同步机制)来制造一些身临其境的恐怖感。玩家需要在极度安静的场景中按节拍点击,错误一次便可能导致极坏的结果。
其次,探索系统虽然简单,但通过灯光引导与声音提示的配合,引导玩家在封闭空间中反复遭遇“似曾相识”的恐怖意象,并且辅以大量的简单粗暴的跳脸惊吓。这些“jump scare”虽传统,却在反复叠加后呈现出一种“无法逃脱”的压迫感。但过多的跳脸也确实在一定程度上给玩家的游玩带来一些不好的体验。
不过游戏在互动深度上仍显薄弱,场景互动大多为单向读取(阅读纸张、观看雕像等),缺乏可持续操作的系统设计。也就是说,交互行为在结构上是辅助性的,并不能对游玩起到什么觉得性作用。
总结
《Little Hope》并不是一款容易讨好所有玩家的恐怖游戏。它没有实体怪物,没有激烈追逐,没有复杂机制,而是选择将焦点投注于人类心灵最柔软之处——悔恨、困惑与渴望救赎。这种设计注定让它在某些玩家眼中显得“太慢”“太文艺”,但也正是它不迎合主流的沉静表达,让它成为了一部更适合静下心来解读的作品。
它或许不是真正意义上的的“恐怖”游戏,却可能是最适合“阅读”的一部。
Steam User 16
交互式恐怖电影,然而醉翁之意不在恐怖
《黑相集稀望镇》是我接触黑相集系列的第一部作品,也是唯一我认为人心比鬼神更可怕的恐怖游戏。它的恐怖并不在于时不时给你来点JumpScare突脸,而是你明知前方诡异依旧不得不向虎山行的无奈。
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高能满满的开头,竟然是全剧最温馨的时刻
不得不说,开局酒鬼爸爸、爱抱怨的妈、诡异小妹妹、没头脑和不高兴哥哥、心事重重姐几位的组合已经让我眉头一皱,果不其然,除了老好人没头脑哥哥,全部死翘翘咯~ 救谁都无法改变死亡结局,但可以影响后面的选项和事件,这点完成序章后讲解员会点出。
但为什么说开局最温馨呢?自然是进游戏后大部分时间都在乌漆嘛黑的夜晚,时不时给你点低级的黑影惊吓,或者是调查时的“惊喜”。
老实说我还蛮喜欢这种自由选择+闪回剧情的方式,只是次次见鬼和抓手搞心态是不是可以少一点,玩多了我都脱敏了.....
难以逃离框架的Npc演员和关系网
游戏存在某种类似性格的存在,你可以通过选项来逐渐改变,像我大部分选项都选的安抚,因为觉得恐怖游戏选择不原谅恐怕会更惊吓。
但是,很多时候我无法理解为什么某些“看似正确”的选项会掉关系好感度,就像无法理解为何姐姐起初执着于返回车站(一般这么干的都是第一个炮灰)。然而套用在现实社会即可理解为什么,因为真话总是很难听,谎言才是玉液琼浆。面刺寡人者受上赏不过是理想主义者的幻想,许多人在面对质疑时,第一时间永远不会去考虑客观条件,而是会将问题转化为——他是不是在挑战我的权威,是在看不起我吗?我得给点颜色瞧瞧。
”对事不对人“属于当代社会极其稀缺的一种能力,最近在处理某些棘手问题时,发些某些人并不想着如何去解决问题,只是一味发泄情绪和攻击他人,免得让自己显得比他人弱小。
扯得有点远,只是游戏在这块还是可以再深挖,包括选择宽恕的主题。
三线跳跃,每代人有每代人的宿命
大概在一行人走到桥那边的时候,碎嘴老奶奶就已经发现跟她长相一致的”鬼“,”鬼“指着文质彬彬的大学教授说——”你可不是我的老公“。五个人与大火中死去的一家长相相同,本身就在进行内涵,而神奇的是,五人在巴士失事后根本想不起彼此该有的关联,很明显不是简单的失忆,更像是”创造“。
游戏共有三条线,开局的梅根和母亲、猎巫时期的玛丽和艾米以及巴士后才出现的一行人。只是猎巫时期的逮捕理由有些可笑,竟然是根据讲方言抓人(多语言学者不嘻嘻),而且竟然会听信小女孩的一面之词....
不过游戏的惊吓倒也没那么严重,只是次次闪回都要先让人咯噔一下有点难受,以及需要高度专注的QTE——按错了可是真的会送队友去天堂的!
总之,《黑相集稀望镇》集交互、立意和艺术为一身,几乎是给玩家量身打造不同游戏体验的影视级恐怖游戏,这可比看恐怖片带劲多了!
Steam User 9
剧情尚可,略烂尾,恐怖程度比《心中魔》和《黑冥界》高,但是吓人方式较为单一,多看几遍后就无感了。
Steam User 5
整个系列最好的一部 不管是设定还是最后的反转都做的不错 比棉兰号和灰冥界的剧情好十倍 但剩余的人设和玩法什么的都很一般 不过黑相集系列难得剧情比较好的一部还是给推荐吧
Steam User 6
听说这代比棉兰号要好一些,特意试试,还是值得一玩的,游戏里到处都是jump scare和阴森诡异的音乐,百分百会吓到你,剧情也是灵异离奇,但是吓久了觉得这些跳脸很没有意义,另外价格确实太贵了,不做成就也就五六个小时流程,如果做成就对全成就党也不算友好,因为无法跳过剧情很恶心,在互动式影像系列方面黑相集应该算顶点之一,游戏制作方面的缺点不算太多,但是司马万代的歧视操作确实值得众多差评
Steam User 2
稀望镇,相比灰冥界,前期剧情并不吸引我,惊吓程度比灰冥界多了,剧情一般,三流电影的程度,双人游玩联机总时长5小时左右,
Steam User 2
结尾有点草率,虽然有反转,但总感觉是制作组世界观编不下去了,挖的坑埋不了了,强行神经病结尾了。要是能把最后的剧情重新设计一下就封神了。