The Caligula Effect: Overdose
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Relapse into the virtual world Mobius. An idyllic world that exists for the sake of letting people forget about the pain and problems of reality. In this world created by a sentient vocaloid program, μ (Mu), reality and fantasy has become blurred, allowing people to relive their high school years in bliss. Yet in this seemingly beautiful and perfect world, something is amiss. Escape from this false paradise with your fellow students and return to reality in The Caligula Effect: Overdose! Key Features: An Overdose of New Features – The Caligula Effect: Overdose boasts enhanced visuals and gameplay! Explore new scenarios, endings, and the “Forbidden Musician Route” while escaping the virtual world of Mobius. The New Faces of Kishimai High – Play as the newly added female protagonist! Plus, meet two new members of the Go-Home Club, who each have their own new Ostinato Musician to face.
Steam User 148
就还行,十分制的话能给个六点五分。
完美继承了日厂一贯的宛若从没做过市场调查一般的漫天要价,虽然我买了但我可以很负责任的告诉大家——游戏素质并不值厂商标的价格,你有那300块钱买鬼泣5多好?本体售价90左右比较合理。DLC服装效果一言难尽(真.白送都不想穿,何况还要买),人物建模和画面……只能说对得起这6个G的容量。地图重复性高(战斗过场以及跑图时音乐都没法换,老哥,哪怕您是天籁之音让我循环播放十几个小时也腻了啊),而且画面亮度瞎眼。优化……您这画面再搭个YS8式优化可完犊子了。
游戏性方面很多设计很有深度,战斗预测的功能增加了战斗的变数及乐趣,立绘和UI都很好看,界面很清爽,并且直观,难度设计与新手教程也很友善,战斗系统有很多人性化设置,剧情有跳过快进功能,代替支线任务系统的朋友系统概念很优秀,但由于制作组没有深入挖掘导致了这个设计概念沦为纯粹拖延游戏时间的鸡肋功能。人设和剧情……也就那么回事儿吧,世界观很好,但角色塑造实在不讨喜,看似主题凝重,实则空洞无味。当然剧本方面很抓玩家的爽点,改编动画本可以做得更好谁知道为什么最后做成那副鬼样子。
乐士线的卧底剧情蠢得很,这二五仔当得莫名其妙。最蛋疼的是过乐士线居然也能把归宅部线的剧情通一遍,真正影响结局的选择支只有大决战时荆棘的提问。(所以何必前面整那么多虚了猫套的选项,只保留乐士线不就结了)
转场和镜头机位白瞎了这么强的音乐和CV表现力。所以我觉得大概是制作组在制作经费紧张的前提下发力点错了,本来作为卖歌游戏应该将重心放在3D建模和外观上的,再要么就好好润色润色对话与剧情,结果开发组貌似花了很大力气在战斗环节上,于是导致了如今各方面都不上不下的结果。
steam没有中评,姑且给个好评吧,至少目前还没出现什么阻碍我进行游戏的恶性BUG,有个小问题就是过场动画会卡,并且战斗场景中如果你技能点多了技能图标会鬼畜晃动然后消失。中文翻译也看得过去,几乎无机翻痕迹,除了偶尔会蹦出来几句韩文,战斗结束后的小剧场对话无翻译。而且兄啊,知道您是移植自4公主版本,但能不能加个游戏内设置和自动存档功能?而且作为日式JRPG游戏居然没有画廊模式。
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一周目通关,本质刷刷刷游戏,莫比乌斯的世界没有什么是靠刷解决不了的。二周目继承主角等级和NPC友好度,并开放了彩蛋,解锁敌方等级上升功能。但实在没精力刷了,等日后闲下来再说吧。
Steam User 52
剧情
9/10
画风
8.5/10
音乐
9.5/10
游戏性
9/10
总体
9/10
Stcn完整图文评测
虚拟与现实间的扑朔迷离,如果是你,你会选择留在虚假却如同梦幻般的完美世界,还是回到残酷又痛苦的现实社会呢
《The Caligula Effect: Overdose(卡里古拉:过量强化)》是由Aquria、FuRyu开发,由NIS America, Inc在19年发售于Steam平台的一款回合制JRPG作品。
在pc端发布前已经有其他平台已经上架了本作品,同时也有改编的动漫播出,也许在关注JRPG动态的玩家中本作已经不是新面孔了。
但由于宣传的问题,大部分玩家都不曾了解过本作品。因此,如今PC端登录后还是需要好好推荐一下这款优秀的剧情向JRPG佳作。
本作的特色即是设定了一个与现实世界“相似却又非常不同的”一个全新舞台——“莫比乌斯”。
从现实社会进入这个虚拟世界的人们,大多数都是存在心理“阴影”的人,
有的是厌恶社会,感觉生活不公,无法坚持;有的是讨厌周边的人,想要逃避现实,躲进自己梦想的世界;有的却是从内心深处讨厌自己,可能是因为被过去或现在残酷经历所折磨,想遗忘掉一切,向往和平安定。
在这个特殊的世界你需要扮演一位特殊的“领导者”,同时你对于这个世界的存亡至关重要,
是选择带领坚定信念追逐本心的同伴离开这个虚假的世界,还是选择背叛一切,让这个给予人“幸福愉悦”的世界永存下去。
当然,本作之优秀程度不仅仅于剧本和世界背景的设定,而战斗系统的设置与操控也是一大惊艳之处。
莫比乌斯舞台下的战斗冒险
虚拟偶像“μ”是在当今社会上非常有名的一位偶像歌姬,而“莫比乌斯”则是由μ创造出为了满足人们梦想的虚拟世界。
被μ的歌声吸引至世界中会忘记现实世界的意义,并且过上无止境的安定生活,而也有人通过进入这个世界得以摆脱曾经厌恶的他人或是自己。
在莫比乌斯里,μ的目的就是满足每一个人的愿望,比如在现实社会中自觉丑陋的人,进入莫比乌斯后相貌上会焕然一新。只要自身的意念越强烈,愿望实现的程度越大。
但即使身处于这样美好幸福的世界里,还是有哪些“醒悟”过来的人感受到这个世界的“不真实”,感受到莫比乌斯的扭曲。
决定打破虚幻的梦境,回到现实的人们自发组织起来,创立了“归宅部”,打算寻找莫比乌斯中的μ,让其开启返回世界的门。
玩家作为主角,在某次开学典礼上,也感受到了莫比乌斯中散发的扭曲气氛,而后又与归宅部的各位相遇,
大家团结一心有着共同返回现实世界的愿望,因为他们不愿意抛弃在现实社会的人们和生活,就算是再苦再难也是充满意义的“真实”之地。
而且,在莫比乌斯世界里生存着,现实中的身体也会进入精神无主状态,心不在焉无法沟通,甚至变成类似植物人状态,而后死亡,死亡的人失去了灵魂将无法进入莫比乌斯,即消失于整个世界。
加入了归宅部后,在众人的推举下主角成为了归宅部的部长,当然成为部长也不仅仅是他的人望因素,同时也得益于他的特殊战斗能力。
在莫比乌斯待的过久,学生们将会失去更多的感情控制而变成傀儡一般的存在,也就是“狂热者”,这种人只会像是μ的狂热粉一般只会对μ的演唱会感兴趣,同时也被μ吸收掉身体内的负面情绪,使得感情更加失去控制。
“狂热者”拥有高于常人的战斗能力,一般人不是他们的对手,
但作为归宅部的一员,亚里亚虽然与μ同为虚拟偶像,也曾经是亲密无间的伙伴,
她也有着与其相似的强化能力,在归宅部中只有主角目前能通过亚里亚的净化效果而获得“过量强化”来变成战斗姿态,并拥有个人独特的“心灵武器”,也就是根据每个人内心创伤所模拟出的武器。
虽然武器的种类大部分相同,但不同的人有不同的心理创伤,所以武器、技能也不一样。
虽然有主角的加入,归宅部也走向了正轨,在不断的一边净化“狂热者”一边寻找μ。
但事情没有想象的那么简单,并不是所有人都向往着回到现实世界,还有那么一群人,他们已经失去了在现实社会的容身之地,
对于现实世界无比厌恶,只想呆在莫比乌斯过上无忧无虑的生活,因此,归宅部对于这群人——“固执偏激的乐士”来说,是必须排除的对象。
乐士们拥有着μ提供的特殊歌曲,也就是说μ是引导乐士守护莫比乌斯的最终boss,同时也是归宅部一行人的目标。
如果归宅部被打败,莫比乌斯将会得以永存,每个人都将在虚拟的世界中度过自己的一身。
但若是乐士被打败,归宅部的各位将如愿以偿的回到现实世界,同时返航的波动也将给莫比乌斯带来巨大的震荡,以致最终被外力所毁灭。
两个完全不同的阵营,没有对错,仅仅是为了心中各自的信念而战。
在莫比乌斯这个舞台,开始上演一场华丽的“心灵斗争”。
但是,在本作中这种常见老套的剧情却被改写,真正决定自己走向命运的不是制作方,而是玩家自己。
在后来的冒险中,偶然间主角遇到了乐士的领导者——荆棘,荆棘并没有对这位归宅部的部长发动进攻,而是带他去到了通往乐士领域的“门”。
简单来说就是像我们的主角抛出“橄榄枝”,至此可以选择一边以归宅部的身份探索冒险,一边又以乐士的身份战斗,像是碟中谍一般的剧情怎会不让人动心呢。
如果选择了接受荆棘的邀请,接下来的冒险将会变得非常不一般。
进入了乐士的活动厅后,你变身成了另一幅模样,也就是乐士固有的形态,在今后的日子里辨别目前身份的就是作为归宅部部长的正常形象或是乐士王牌的黑暗形象。
同时你的伙伴也从亚里亚变成了μ。
从此开始了作为代号“炫光”的乐士,在黑暗中进行的新的冒险。
这一刻开始你的冒险也将变得完全不同,
作为归宅部部长,你将带领部员前往每一个可能出现μ的地方寻找μ的身影,并希望通过其打开通往现实世界的大门。
乐士当然也不会放任你们自由的行动,在μ即将出现的地方也会有新的乐士成员潜伏着,也就是说在剧情的不断推动下,没一个新的迷宫(关卡)中你都需要找到守护这里的乐士并将其打败,寻找μ的踪迹。
但作为乐士的王牌,你将带领乐士的成员去阻拦归宅部其他时间的冒险探索,在归宅部自行净化“狂热者”期间,你将作为主力去击败曾经一同战斗的“伙伴”,并且把好不容易净化成功的“狂热者”,也就是乐士眼中的“落后者”重新洗脑为“狂热者”。
曾经打败的乐士成员会变成你的伙伴,你将和他并肩作战去对抗你的部员。
这样看来真的是…非常刺激带感2333
也就是说,在中后期流程大致为:
打败一个乐士成员后回到归宅部,确认下一个目标后,归宅部的其他成员前往目的地净化“狂热者”。
这个时候主角进入乐士活动室变为“炫光”,带领乐士成员去目的地跟归宅部战斗。
打败曾经的伙伴后回到归宅部,组织进行下一个活动任务,也就是打败下一个新的乐士。
这样的无限反转正是本作最为充满特色的内容之一。
在你看来,所有人只不过是棋子一般,肆意玩弄,想帮谁就帮谁,全凭自己操控。
这样的君临天下般又玩弄人于无形之间,简直是无耻背叛与人性阴暗方面的至高感受(笑)。
同时在剧情的最终章你在归宅部和乐士处不断来回,也渐渐了解了两个阵营成员的各自思想观念。
最终莫比乌斯的存亡和两大阵营的何去何从,将掌握在自己的手上,
是选择和归宅部一起回到现实而打败所有乐士成员,
还是背叛与你朝夕相处的部员,与“敌人”站在统一战线守护莫比乌斯。
这就是最重要的决定,同时也是最终结局的不同走向。
极具新意的交流互动系统
无论是归宅部的各位部员还是乐士的成员,
都可以通过“WIRE”一种通讯app来聊天从而增进感情,提高好感度。
好感度不一样line上同样的问题的回答也不同哦,而且通过攻略其他角色个人章节的支线可以解锁更多关于他的剧情。
你将更加了解他的内心所想,也就是他的“黑历史”,当好感达到LV10,也就是满级后,该角色会获得“命运之人”的标识,同时也会获得个人独有的强力技能,甚至在游戏战斗中的进退场语音也会变化哦。
而游戏中更为有特色的是这个繁杂的学生列表。
在莫比乌斯中,每个学生都存在与你的通讯连接中,你可以通过直接与该学生对话来提高亲密度。
通过解决学生各自的“创伤”来增进感情获得信任。不仅可以使主角的各项属性提高,有时还能获得新技能作为报酬,也能在组队面板中与这位“新朋友”并肩作战。
但事实上除了成就党或者强迫症以外,这个系统跟游戏并无太大关联,这是一个额外的可有可无的系统之一。
可以看出,笔者一路通关以来并没有主动跟哪位学生进行互动交友,任然对游戏的难度或是体验没有太大影响。
看起来页面内绚丽惊艳,了解后也只是觉得是个特别麻烦的系统,实用性并不高,500个学生没有精确检索,如果是为了成就支线可能会消耗大量的时间去做无意义的重复事件。
游戏内丰富的面板属性和装备技能系统
先从人物的面板来讲,
在本作中,攻击和防御固然重要,但最重要的还是命中,
游戏内敌人的防御都不高,而且主角各自的攻击伤害都非常强悍,所以关键之处就是命中了,命中高的话基本同等级的敌人可以在两三个技能下带走,而boss也是吃上两三个大招就奄奄一息了。
装备方面每个角色拥有三个跟战斗相关的装备槽
基于攻击、防御和其他属性的三个装备栏,当然各个装备槽中的装备属性也不单一是增加攻击或防御。
比如图中琴乃的攻击装备“异种弥塞亚”不只加了攻击,还加了sp(类似释放技能所消耗的mp)。
所以在装备上可以配合人物属性和战斗定位来好好斟酌装备的使用,而装备的获取也不用担心,不仅升级、杀敌可以获得,地图上也到处都能捡到装备。
这里提示一点,即使战斗中某个角色死亡了,但最终获胜,该角色同样也可获得经验。
而积攒下来不需要的装备可以出售获得pt点。
讲到pt点就不得不谈谈技能了。
每个人都拥有各自不同类型与作用的类型,因此每个角色的定位和使用方式也截然不同,
比如琴乃是多hit的攻击方式,擅长给对面上debuff和远程补伤害,
而玲奈则是擅长突进rush对手,打断对手攻击方式的突破手,擅长灵活的游击战术。
解锁和升级技能需要pt点数,也就是靠升级获得或是地图获取和装备贩卖。
关于其他辅助和固定的技能则需要分开来谈,
辅助技能每个角色都不同,但无异是给自身上buff或给敌人debuff,比如攻击、防御强化,治疗队友,使敌人降低命中等等。
固定技能就简单了,就是防御、移动和逃跑。
关于技能的配合需要考虑各自的定位和“时间轴”的使用,这一点我将在下文叙述。
同时每个角色也有自己的必杀技,我方角色受到伤害将累积“压力值”,当消耗此压力值时就会释放必杀。必杀技的伤害非常高,而特殊的必杀技还带控制和buff效果,必须妥善使用。
压力值的存量会继承到下次战斗,所以可以攒着等到boss战或是遇到强大的敌人头目时再使用。
非常有意思的策略性回合制战斗模式
战斗中的流程大致为:
选择技能,选择释放目标或位置——观看“幻想预示”并控制时间轴位置
以上流程x3,就是一名角色的一回合战斗流程了。
因为每个人每回合可以行动三次,所以就是x3,
而本作最为有特色的战斗内容就是这“幻想预示”了。
在一次技能安排后可以直接观看未来的预测,也就是模拟实际战斗。
可以观看到自己与队友的动向,最重要的是也能看到敌人的行动。
因此可以考虑自己本次操作的实际效应,和对手如何释放技能或是走位等等来考虑瞬息万变的战场变化。
同时上方时间轴的存在也作用于团队队员间的相互配合。
设定好时间轴,算好角色们释放技能的时间,往往能打出事半功倍的combo。
比如主角的击飞技能成功释放后,加上队友的空中限定高伤害技能,可以直接一套带走一位杂兵。
还有别的特殊状态下的combo,比如敌人倒地、浮空、眩晕,都会有各自对应高伤害的限定技能使用,搭配得当后将会让战斗变得愈加轻松。
但是,幻想预示也仅仅是预示,并不能实际代表完全正确的行动,如果预示中的命中hit较低,很有可能会“miss”,所以也不能过于依赖预示,而需要玩家在不断的战斗后总结搭配和策略的经验。
虽然作为游戏的一环,战斗十分丰富有趣,但是糟糕的打击感也成了美中不足的一部分。
生硬的攻击动作和砍棉花般的手感,让人确定了这的确不是一个ACT作品,只是一个回合制的策略游戏…
本作最让人气愤的就是那无意义又七拐八拐的跑图。
在迷宫内(真的是“迷宫”),没有什么绕眼的建筑物,敌人也是在迷宫内有规律的行动,注意好也可以有效避开,也没有什么特别难的解谜元素,
但是最致命的反而是噩梦般的同行道路,
在岔路口选择一条道跑了半天发现是死路的感觉…真的太爽了。
游戏内让人又爱又恨的综合外包部分
在刚接触《卡里古拉》时,游戏内现代化、科技感十足的UI惊艳到了我,
集简约与科技感与一体的手感和点击效果,可以说是非常的畅快又不失大气。
而游戏内角色们的立绘和人设又那么漂亮,
特别是个人详细页面的作画风格,特别富有艺术气息,越看越精致。
但是在进入游戏后,看到那塑料般的建模和机器人式的动作…我后悔了。
这立绘,这建模,真的是一个人吗???
先不说光影部分吧,五官都画不好,细节可以说是零,
没有一点特色的脸庞,人物都是直接换脸型和发型一样,远看只能靠各自的特殊造型来分辨。
加上头发和各种饰品穿模也已经是家常便饭了,在这一点上真的是非常非常糟糕。
更令人头疼的是所有建模单调愚蠢的动作。
首先是跑步和各类行动动作,根本就不协调,而且在地上跑就像是直接平移一样…
然后攻击胜利的动作还有必杀技的释放,改都不带改的,同样职业的动作全都一样,这也太容易腻了吧。
还有一点必须吐槽的,就是游戏中的过场动画,简直崩的比什么约战3、五等分之类的还要严重。已经到了影响正常观看的程度了。
话虽如此,如果玩家真的对这些一点也不介意,只是为了游戏性和剧情的话大可不提,毕竟本作的核心还是丰富的世界系统和战斗模式。
但是说到外包的另外一环,就不得不夸一下本作的音乐了。
本作的bgm与其他JRPG有所不同,并不是纯轻音乐bgm播放。
而是请了各类知名VOCALOID打造的优秀音乐,
在日常跑图的过程中播放的是无人声版的伴奏,当遭遇敌人战斗后将会无缝衔接成完整的人声歌曲。
不同的乐士成员也有不同的歌曲,在与他们对战时也会播放各自歌曲的Remix版本。
这一点可以说是非常新颖并且效果来看十分优秀的。
再加上是由负责过p5音乐的作曲家制作,质量方面也非常有保证,
所以也有一种玩笑话的说法是“买音乐送游戏”(笑)。
那内心创伤所衍生出来的感情或许值得我们深思
其实虽然游戏讲的只是简简单单的“梦境”与“现实”的交织,但从中衍生出对于社会的概念却值得我们好好探讨一下。
虽然并不是什么大悟大理,但是比起那些虚无缥缈的概念,这种贴切社会贴切生活的往往才能更打动人的内心。
这里笔者随便谈谈一位归宅部成员的“黑历史”创伤。
有剧透注意观看
彩声是归宅部的一位可爱的女生,但她却极度讨厌男性,恨不得世界上所有男人都消失,这要源于她曾经与好友之间的故事。
彩声因为长相,经常会被男生搭讪(性骚扰),所以她从小就对男性抱有厌恶感,但是她的好友日向为了让她走出阴影,邀请彩声一起开展地下偶像活动,
好不容易以通过努力接触到了不同的粉丝,在舞台上光彩夺目的她也渐渐忘掉了这种厌恶的感觉,
但在一次演唱会结束后,日向却遭到了抗热粉丝的袭击,面部被金属球棒猛击以致重伤,眼球被破坏而失明,在痛苦和绝望中日向选择了了解自己的性命。
但罪魁祸首却在律师的辩护下无罪释放,这样一来重重的打击了彩声,她就想脱线的人偶一般开始对这个世界上的男人感到无比厌恶,
而她的父亲十分体谅理解彩声的想法,默默的搬了出去,即使很想念自己的女儿也忍住不去见面,而是通过书信的方式联系。
但彩声虽然明白父亲对自己的关爱,却不敢踏出一步,连普通的回信都做不到。
在进入莫比乌斯后,眼前只有女性的彩声逐渐沉浸在这梦想般的世界里,直到遇到曾经的偶像成员,才得知现实中的父亲因为女儿的昏迷而担心的病倒了。
彩声这才意识到虚拟的世界只是麻药一般使人沉醉在不现实的世界中,没法向前的人始终迈不出一步,只会在空想中自我灭亡。
在现实里还有亲爱的家人在等着她,正是这种强烈走出黑暗的愿望成为了她的力量。
虽然作为游戏内对男性描述过激的台词可能会被认为是过于“直女”,
但这样的现象确实是层出不穷,非常值得我们深思,彩声的做法能理解,但她在领悟后敢于行动的身影更是激励到我们,
也许勇于面对社会面对内心的阴暗,才能寻找到真正的“世界”真正的“庇护之处”。
非常值得一玩的JRPG剧情向作品
《卡里古拉:过量强化》总体来说还是非常优秀的一部JRPG作品,
延续了JRPG的丰富冒险剧情,加上党派间“反转”的丰富选择性特色。大大提高了游戏的耐玩性。
战斗方面虽然是回合制但并不会感到枯燥,丰富的角色和技能选择,以及瞬息万变的战场局势,一切全在你的掌握之中,
不仅仅是丰富的冒险剧情,每个角色独有的特色心理历史记录也是非常值得一提的深刻内容,完美刻画出不同角色的性格和思想,更让这些有血有肉的角色变得“活”了起来。
更别说那完美的背景音乐和优秀的角色配音,足以让你在多周目内都不会对流程感到厌烦。
虽然建模动作和地图存在比较让人头疼的问题,但是实际上并不会太大的影响玩家的整体体验,
如果是以游戏性和剧情为重的玩家,相信这款JRPG会给你带来不一样的特殊体验。
以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场
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Steam User 21
作为一名JRPG爱好者,想了想还是耐心的玩下去通关了
最开始是冲着人称小女神异闻录5的名头来玩,在校园的独立对话章节和对话分支上确实有一股P5的氛围,caligula的战斗创新层意其实还挺不错的,ATB动作伪战斗制加策略战棋的结合,但是这个模式的缺点就是不能进行多场战斗,后期caligula的迷宫不说复杂枯燥,密密麻麻的还放满了敌人,导致战斗变的又臭又长枯燥无味,在加上单曲循环BGM的情况下会让玩家太容易腻味
caligula的音乐制作确实是顶级的,还有我最喜欢的高桥李依负责ED,游戏的CV做的也挺不错,在这方面还是值得表扬的
多加的乐土路线像一个dlc一样补足了剧情,在游戏性上战斗我虽然觉得不错,但是难度的平衡设计的太差了,普通难度以下太简单,高难度密密麻麻的敌人战斗太容易腻,caligula的迷宫也是不少JRPG的缩影了,枯燥无味的同时解密像rz一样,道路弯弯绕绕跑路也麻烦,动不动就碰到敌人也不能进行战斗加速,以至于我二周目都暂时不想开来跑路了,就不能和隔壁的罪恶王权结合一下吗
再说一说这个建模是真的逆天,把立绘都拉下水了,立绘做的是相当不错的情况下建模太粗糙,甚至在战斗和觉醒技上人物都保持同一个微笑的表情看起来太违和了,到处都透露着贫穷的味道
不过剧情我还是挺喜欢的,每个同伴的个人剧情羁绊线也挺有意思,都有着自己独特成长的故事,在乐土线方面敌人的剧情也做的很不错
虽然这作缺点很多,我还是很推荐这部作品的,很有特色的战斗模式我玩着研究也挺有趣,在剧情方面好感度羁绊个人章节山中拓不错的人设和里见直还算新颖的脚本,配合着上田丽奈的声音,本作还算挺值得一玩
Steam User 11
通关了女主的双线
总体上是款好游戏
剧情挺有意思的,尤其是步步深入其他角色的内心发掘他们的秘密或者故事。
Overdose里新增的4名角色的故事是相互关联的,一步一步把剧情串联起来的感觉很有趣。
CV非常卖力,从语音中能感受到细腻的情感。像是绝望,狂气,悲伤,喜悦之类的都表达的很到位。
配乐也很好听,所以直接入OST没什么好说的。每位乐士都有自己的角色曲。
但不足的地方也很多
3D建模很糙。举个例子,Lucid设定上是透明人,但从建模根本看不出来这一点,我甚至还以为是假面骑士Joker。导致虽然每位角色配音出色,但配上粗糙的建模和呆滞的表情有的时候会有点出戏。
不过还好立绘很细腻,所以过剧情的时候基本全程看立绘了。
游戏中还有几段动画过场。不知道男主线是什么样,不过女主线的动画过场作画有点崩。
还有就是迷宫设计,每张地图里要素不仅高度重复而且有点太绕了..很多时间都花在绕来绕去开宝箱上了,但是开出来的烙印大多数都没什么用。
再加上敌人的高度重复,就使得推图过程比较枯燥。不过有点好处是队伍整体等级比敌人高了之后,即使撞上敌方也不会触发战斗,除非主动开怪。这点倒是为后期节省了不少时间。
还有很重要的一点
本游戏是没有个人感情线的
一开始是为了百合来的
反正我一开始以为能和角色明确确立关系...因为看有评论说不能攻略某某角色。玩了之后发现,与其说是攻略,不如说是深入了解角色个人故事。好感度满星之后,只会解锁角色的奥义技能和改变战斗时与部长的对话语音,然后就没有然后了。不过其实没差。
铃奈最后一条个人剧情有点百合的意味。彩声是真格百合,最后两条个人剧情都挺甜的。而且好感度满星之后战斗结算语音对部长的态度也太可爱了。乐士结局打败彩声后彩声台词是 明明最喜欢部长了 多谢款待!
Steam User 7
对这IP我其实是先接触的动画再接触的游戏,我对动画的评价是前3集气氛,悬念都是顶级的但就是之后主角发现自己所在世界不是真实世界后,一集比一集无聊,再加之那贫穷的打斗,我真的没什么兴趣看下去,所以也就烂尾没看完。
而之后得知steam上出游戏了之后我就想着看在你前几集的剧情还不错以及妹子的面子上(其实这里面的妹子我觉得就神乐铃奈一个人好看,就当是为了神乐铃奈一个人买了!)我再给你一次机会,看看你这次能不能把后面的剧情给我讲好。
然后就吃灰了,这次也就是看到之前的永降新闻才想起这游戏来,所以才通关了一周目。
而这个游戏在通关之后要问我的总体感受的话那就是标——这游戏缺点比亮点多得多,总体的体验难言理想。
首先,游戏的画面我懒得多说了。但是人物的模型我忍不住了想说两句,除了一开始的μ的模型勉强可以入眼以外,其他人这模型差点给我看笑了,对比立绘简直照骗。一瞬间然我有了一个猜想:这游戏该不会是多年前的PSV独占吧?结果一查,还真对了一半。
既然我都说缺点比亮点多了,那我这次就先从他的一些显而易见的缺点开始说吧。
首先我发现的一些小缺点就是游戏的UI细节的糟糕,没有自动播放,导致我经常手比脑子快,在对话中一直按按键直到选项的时候脑子都还没反应过来,手已经按下去了。而且没有历史纪录,无法翻看之前他们的对话。
然后是动作方面的问题。走路飘,动作僵硬不自然。虽然我并不喜欢在回合制游戏里大谈什么动作设计,什么打击感因为这些应该是动作类游戏才关注的元素。但这游戏的动作实在是太水了点吧。想了想这绝对是我玩过的所有游戏中人物攻击动作最没有力量感的游戏。比方说美笛这个用大锤做武器的角色,她的动作就让我觉得她不是在挥动手里的大锤去击打敌人而是像极了学校大扫除时用鸡毛掸子敷衍的挥两下骗老师同学的你。
地图问题。地图素材极其重复,迷宫的每个地方都几乎一模一样,基本上玩家就只能盯着小地图走路。
怪物种类问题。小怪种类有点少,游戏全程几乎就那么几种:眼兵,盾兵,钻头。。。。。。再在此基础上进行组合,还是略单调。模型就更单调了,感觉好像是男杂兵一个模型,女杂兵一个模型。视觉上就让人感到非常单调。
以上便是游戏显而易见的缺点,接下来我在结合游戏在系统上的特点说说游戏更进阶一点的缺点吧。
在这里我必须得先说一下这款游戏的机制。作为一款回合制游戏,看得出来本游戏的制作人应该还是比较有上进心的,他在大众主流的日式回合制游戏上做了一点改良。
具体来说首先是每个回合每个角色都可以执行3个动作,包括攻击,防御,回复,移动等。没错,虽然是回合制,但这款游戏是回合制中比较少见的拥有站位概念的回合制游戏,你确实可以通过使用移动指令,来走位,闪避敌人的攻击。然后便是他有个像未来视的系统即你可以较为直观的看到你的行动所带来的后果,比如说这次攻击会将敌人打浮空或者接下来敌人会释放一个带眩晕的技能我可以提前走位躲掉之类。最后这游戏中绝大多数动作都是有对应的克制动作的,以主角为例,敌人使用XX冲锋等冲锋类技能时主角就可以使用“毁坏扳机”这个技能克制他,敌人使用开盾等防御技能时主角就可以使用“穿刺剪影”这个技能来克制他。且游戏中的克制效果非常牛,一旦克制敌人,就可以将敌人打成浮空,浮空就意味着连击。配合上未来视,理论上这套系统战斗应该是轻松愉快。这套战斗系统算是我找到的这游戏为数不多可以称作亮点的地方。
理论上这套系统应该还可以一玩的,但用我的实际游玩体验来说,体验真的难言理想。首先,由于以上系统机制的存在,你能完完全全的掌控接下来敌人的动作并克制之所以使得游戏中玩家想打赢比自己等级高个2,30级的精英怪也不算什么难事。这本是件好事,回合制游戏中能这样可以很好的让玩家觉得这游戏不是什么靠刷刷刷,刷出等级压制,属性压制就无敌了的屑游。但问题出在最普通的杂兵战上,本身游戏迷宫中的敌人密度就密集得有点烦人(假设玩家会攻击自己看到的每个敌人),再加上这套操作繁琐的战斗系统(本身每回合要选取地指令就多,而选指令的时候还最好要看看未来视),再加上单调的场景和单调的敌人模型,然后在玩家眼前重复一遍又一遍,简直就像中了火影里的幻术伊邪那美一样,游戏体验大打折扣。
以致于我在游戏的中后期都是尽量避着杂兵走,不小心撞上了,也是开个自动战斗,然后狂按AAA就是了。还有一点就是游戏的怪物数值普遍具有防御低,闪避高的特点,这导致战斗中容易出现不是miss就是秒杀的情况,进一步加重了战斗的无聊。
还有游戏宣传的300个NPC也根本只是300个换了下名字的路人甲,暖用没有,我理都不想理他们,水族馆那关还居然强制要我去找路人甲们对话,害得我都是一路按着LB(快进)在和他们对话。
再接下来我就再来说说剧情吧,故以下内容涉及剧透,不想被剧透者三思。
回到开头,那么游戏是否满足了我的对其讲好后续故事的期待呢?游戏开场剧情就几乎来到了相当动画3集之后的剧情,即动画前3集剧情就是游戏里一段CG一笔代过的剧情——主角突然发现了自己所处的世界并非现实世界,并被所谓的“虚拟狂热者”攻击,并觉醒战斗力了。
于是突然有种不详的预感——该不会动画前3集气氛营造,悬念线索那么好是因为动画组的功劳啊!?之后的剧集无聊是因为你这游戏就不行啊!?
游戏剧情上来就在动画3集之后即主角觉醒战力,然后被一群和主角一样发现这里不是现实世界想回到现实的人拉入了一个所谓的“归宅部”一起寻找返回现实的方法。这也就是游戏的主线剧情了——找寻回到现实的方法。几乎同时我们得知信息有μ是通过一群“乐士”来维系这个虚拟世界。然后就是一段剧情没什么爆点的“和平发育”剧情,“归宅部”同伴一个个觉醒战力,对方“乐士”一个个登场。并且我们也逐渐的获得越来越多的关于这个虚拟世界的情报。比如被基本上所有被送到这个虚拟世界来的人都是原本在现实中有黑历史,来逃避现实的人。同时打败登场的“乐士“来一步一步接近回家这个目标。
这种没有爆点的情况一直持续到“乐士”的老大突然邀请主角也成为“乐士”为止。在对方boss的邀请下主角就成为了“乐士”可以在维护虚拟世界的“乐士”和想回到现实世界的“归宅部”之前两面骑墙。PS:额外说一句,主角的“乐士“行头是真的Cool。
其实看到这里的时候我心情还是小激动了一下,我本以为我可以在这里看到一出精彩的谍中谍了。结果这群“乐士”对主角这个间谍从没下过对间谍来说正经的命令,比如让间谍窃取情报,散布谣言,涣散“归宅部”的军心和凝聚里之类的。反而就只下过一种命令——正面团一波。
emmm......真实简单粗暴的任务呢,很快的就打消了我对编剧智商好不容易提起来的那么一丁点期待。
而且不仅这间谍的使用方法让人无力吐槽,而且这剧情设计也有一个缺点,就是主角不能进后备队伍,而经验不会分给后备队伍,所以在主角两边骑墙的行为会因为一会儿带着“归宅部”打怪,一会儿带着“乐士”打怪,吃两边的经验从而和队友的等级脱节。遇到和主角实力相似的怪物,队友刮痧,遇到和队友实力差不多的怪主角上去就是秒杀。PS:当我意识到这一点后的解决方案就是同伴永远固定3个女角色以保证队友等级尽可能别掉队掉太远。
之后的剧情能无非就是和同伴并肩战斗并发掘他们之所以逃避到这个虚拟世界的黑历史并助其解开心结,做好直面现实的准备,坚定回现实世界的决心。
不过说起这些角色的黑历史我想提一嘴,我个人觉得琴乃这个角色的黑历史是最最让我震惊的。她的黑历史居然是因为她之前作风开放,高中毕业就搞出人命了。(和路人一夜情结果自己怀上了,而对方留的所有信息都是假的,就此成为了单亲妈妈)
Emmmmmmmm我该说什么呢?相较之下有的人比如铃奈的烦恼简直太轻松了(铃奈的黑历史仅仅就只是被同学们嘲笑没朋友)。
之后随着剧情的推进一个个乐士被打败,被开导成和归宅部一样想回到现实的人,乐士的老大就开始沉不住气逼主角选边站队+亲自下场了。而由于我一周目选了“归宅部”线所以最后的结局自然是打败了乐士大家回到了现实。(废话,你乐士那边连妹子都没几个,而且妹子里面更是只有栀子勉强可以算是精神正常,哪边妹子多我帮哪边。)
不过我到最后都还是有个疑问没解开:主角到底是因为什么事情去的虚拟世界?好像完全没有交代!算了不管了,一周目通关达成!
这剧情emmm我觉得略微平庸,不过考虑到她算是二次元作品中为数不多的题材较为现实的作品,游戏中的虚拟世界可以对应为网络世界,我觉得剧情评价可以上浮一点,即和大部分二次元属性的JRPG比起来,可以算是在平均线以上还略高一点。不过相较于动画前3集,我现在完全确信了动画3集之后真不是动画组的锅,游戏剧情就是这么平庸动画组能有什么办法?倒不如说能拿游戏中一笔代过的开头CG来编出了3集不仅不然人觉得无聊还比后面的正片都好看的动画制作组也是不容易。
最后对这游戏做个总结:如果你是在之前这游戏卖300+的时候入的这个游戏,那么这游戏绝对不值这个价,绝对的血亏,但现在已经永降至90元了,这个价格再等个什么节日的时候打个折,我认为如果实在闲得无聊且能接受回合制的话还是可以买来玩玩。
Steam User 8
这游戏什么时候涨价了,我记得我当时买时候是90块啊??
Steam User 7
久仰大名的游戏。之前同个圈子的每个玩过的朋友一直表示:别买,快跑!
连实体游戏店老板娘都:不建议购买(就说这游戏有多惨吧……)
这次赶上打折感觉入手怎么都不亏所以买了。
可能因为心理期待值放得很低,并且之前玩过一个同为psv平台剧本演出节奏更惨的《东京幻都》,还是买的实体卡带,玩了4小时以上飞卡了,所以觉得……这个其实还可以忍受?
就开头这一个多小时目前的感受,立绘真的挺棒的,人设有点感觉,女主形象较为寡淡,音乐还没太多感受。
战斗模式没有预期那么差(之前预期到底有多差),等到加入团队开始自由行动,能看菜单的时候,看完菜单里的各种项目,我突然就支棱了起来:这游戏果然有点东西。
但是
但是
但是
到底为什么建模和剧情演出的节奏能做成这样啊(哀叹)
讲道理就算制作公司很穷不怎么会做3D,何不做2D呢。
虽然知道这一作是从V+火起来的时候就立项,为了去跟P4对标做的,并且拖了近十年年才搞出来(对,它发售时候连P4G都发售好几年年过去了),完全是上个世代的东西,
但是沉下气来回忆了一下十年前游戏的进行感受,怎么也不能是这样啊,还确实不如十年前很多游戏进行的感受舒服。
为数不多的2D动画过场充分展示了“我们好穷”,3D战斗场面演出效果都逼近快二十年前的味道了
这要是个独立游戏还好说,问题是这明明是正经游戏公司集团作业的结果=L=
开场进行的对话以及表演风格也很滑稽,就算能习惯日本作品里的傻小子流氓腔,也觉得鼓刚出场时候表演方式过于幼稚不自然(害,整个演出效果都挺幼稚的)
最严重的是自由活动场合和其他同学的对话,对话从开始到结束,中间需要经历一次黑屏。
难道就不能在这里显示一个省略号气泡,表示正在对话中?非要用黑屏表示聊了一段时间?
如果我不是在打折时候买的,或者是第一时间买的,我肯定是要先差评再随着进度考虑改不改了。
不过距离它初次发售已经也过去了好久,2都出了,能改进的部分应该都已经改进完了,早就没有必要提出意见了
趁着打折,大家可以玩玩,能忍得了皮相看骨相的话恐怕还是不亏的。