The Caligula Effect: Overdose
作者尚未以您的语言提供描述。
Relapse into the virtual world Mobius. An idyllic world that exists for the sake of letting people forget about the pain and problems of reality. In this world created by a sentient vocaloid program, μ (Mu), reality and fantasy has become blurred, allowing people to relive their high school years in bliss. Yet in this seemingly beautiful and perfect world, something is amiss. Escape from this false paradise with your fellow students and return to reality in The Caligula Effect: Overdose! Key Features: An Overdose of New Features – The Caligula Effect: Overdose boasts enhanced visuals and gameplay! Explore new scenarios, endings, and the “Forbidden Musician Route” while escaping the virtual world of Mobius. The New Faces of Kishimai High – Play as the newly added female protagonist! Plus, meet two new members of the Go-Home Club, who each have their own new Ostinato Musician to face.
Steam User 1
我都忘了这游戏是什么时候入库的,终于全成就了。总之是个可以比起骂它我更愿意推荐尝试,尽管你入手后极大可能会对不上电波或忍受不了缺点。
立绘风格太漂亮了,被骗也值得那种。建模只能说能认出主要角色分别是谁,路人全是复制人(倒也符合剧情设定)。
剧情尚可,比较烂大街的脑后插管世界观也有些新的探讨,不剧透的概括剧情就是:对自己的阴暗面最不迷茫的和最摆脱不了过去的人把只想做梦的人折腾得死去活来。
就算这音乐足够好听,再听洗脑,再长时间刷刷刷的过程也会从反感到麻木。
战斗系统嘛,将不同角色不同技能组合调整时机是个好的机制,无奈制作组完全不想深挖,无脑等级压制才是玩家最轻松的选择。
社交系统完全可以成为亮点,只是做了个空壳,几乎没有任何关联的任务,五百多人纯粹只是堆数量,变成对玩家的折磨。
Steam User 22
本文初连载于公众号,发布于很久之前,算是本人超早期的评测水准。词不达意,段落衔接不流畅等问题诸多,导致阅读体验极差(当然我现在也有这个毛病,还请客官多多包涵。
暑假打完卡里古拉2时,就想过这个问题,一部游戏性孱弱的游戏,为什么能很直白的抓住我的眼球,是靠精美的立绘?有趣的剧情?错落有致的建筑地形?我得不出答案,只能给出这游戏是“给广义术力口的一封情书”。
虽然卡里古拉2的游戏性实在是乏善可陈,但是许多新奇的点子以及世界观的构筑确实给我一点小小的furyu震撼。今年秋促卡里古拉1打折,顺手入手,结果却跟哑巴吃黄连一样,令人感慨。
但也算因祸得福,让我明白了一部游戏抛除游戏性,创作者能将精力和才华放到了哪些地方。
卡里古拉意味着“越是看不见的东西就越想看见,越是不能得到的东西就越想得到”的“卡里古拉效应”。主角团,包括乐士,大部分都是有心理创伤的。而为了逃避心理创伤,选择将自己带上面具,进入完美的虚拟世界。
因为得不到,所以越想得到。
卡里古拉2部的世界观大同小异,带有传承色彩。简单来说和上一篇文章的混沌之子一样,都是一批在社会上失意的青年(中年),抱着“如果能重来一次就好了”(什么四叠半神话大系)的想法,在偶然间听到了μ(regret)的歌声,被传送到名为莫比乌斯的世界(其实就是妄想同调,思维进入了同一的世界,但身体会跟sao那样不动衰弱),回归自己理想的高中生活,成为自己理想的人而进行对现实的逃避而被乐士的歌曲洗脑的人会变成虚拟狂热者。主角一行人的社团“归宅部”就是为了找出回家(现实)的方式,和名为乐士的人以及随处可见的虚拟狂热者们进行对抗。
很简单的剧情背景,很简单的人物塑造,但是与世界观联系起来就不一样了。
卡里古拉1的人物设定充满了恶意与嘲讽,大多数都走了极端的例子,比如极度厌恶肥胖的,极度厌男的,喜欢偷窥别人的。这些设定实在是丑陋,脸谱至极的,很难看。而卡里古拉2的人物设定则柔和化许多,比如我很喜欢的老奶奶,她的柔和化设定就成了团队里的稳定剂,和一代可以说毫无团队精神的归宅部起了强烈的对比。而且二代的剧情也好了很多,和一代那个电子垃圾相比简直是人间珍馐。
在一代里,μ(key)即对应虚拟歌姬(我们也称她为μ音未来),乐士即利用虚拟歌姬进行创作的p主。反方歌姬理解为初音未来,而我方歌姬理解成gumi好了。p主用miku和gumi的音乐创造了一个理想的世界,也就是前文的莫比乌斯。听到miku歌声的人,如果对现实有所不满,就会被召唤到一个由音乐构筑的,理想化的世界。而在这个小世界里,furyu致力于复刻完整的校园生活与主旨“卡里古拉”的呈现,于是做出来了几百个npc和大量社群任务。每个人都有不同的创伤,以班级为集体,每个集体都有自己的剧本。而在二代中,大背景延续下来,且furyu终于认识到自己的外包水平和资金有够差劲,大量缩减npc的同时提升剧本质量,使得全校园jrpg独有的集聚化社团得以更好地延续。
一代将剧本重心放在了人格本身的流动性与正邪立场的是非调换,而二代则更聚焦于“regret”,也就是后悔这个更“卡里古拉”一点的原教旨。其发展脉络相较于一代更清晰也更主动。在一代中,因人设的单薄与豹变,使得打造的双线(归宅部+叛变乐士)并没有发挥出剧本家本身想要的效果,即心理创伤的立场转换。一代中的归宅部并非全都是受害者,而乐士也不是都以囚禁世界为乐,这种点子上的设伏使得矛盾有可看的转化点,但并不能掩盖剧本本身的缺失。二代里果断放弃了一代中墙头草般可变的立场,并没有将乐士与归宅部进行黑白上的区划,这使得所想表现的“后悔”更加灵活且真实。逃避是保护自己的天然机制,能够直面创伤的勇气不是谁人都能拥有的。归宅部们能够放下执念,坦然接受自己的“曾今”,那么乐士也可以,双方永远处于一个阵营,那就是后悔的俘虏,而不是一代那样极度脸谱化的纯不良们。
说完剧情再来聊战斗系统。
卡里古拉1的战斗简直是折磨,卡1采用了经典的回合制战斗,但是在此之上运用了未来视(和xb1有点像),即在点击技能后可以看到使用技能的时机与产生的一系列连锁反应,再去决定在时间轴上该什么时候使用,该如何去打出浮空或击倒。听起来很有趣,但是实际操作起来就是无限的折磨,要不断去看时间轴的各种影响去调拨数据,产生了一大堆无用的操作以及时间浪费。
而在卡里古拉2中,furyu明显学会了,在没更改战斗系统的前提下,如何将战斗变得有趣。卡里古拉2的剧场设计和夺取歌曲非常巧妙。在游戏中,进入战斗模式和传说一样,会进入一个有限的圆弧空间,但是并非像tales一样是无边界的设计,而是将边界打造成剧场的荧幕,放上pv以及歌词映射,将战斗解构并重构为剧场演出,是相当取巧且有心的设计。卡里古拉中每个BOSS以及对应的迷宫都有相对应的曲子,由名p主负责(比如neru,暴走p,kemu等),分别有迷宫时的纯器乐,一般敌人的声乐和BOSS战的remix,层层递进。而在我们战胜BOSS后就夺取了他们所对应的歌曲,我们也可以在战斗中积攒能量条(让我想起bdff的个人曲增益)然后让我方歌姬唱出并获得增益,歌曲与歌曲的对抗碰撞则是以歌曲代人物进行戏剧化的演奏。这方面实在是不好描述,只有玩了游戏才好理解。
相较于一代,歌姬的演唱水平,歌曲的多样性以及炫技程度都飞速上升。特别是积木为件写的那首ミス・コンダクタ,将件的口吃属性代入歌曲,重复使用韵脚形成口吃的feel来丰富编曲层次。sskr的SINGI(remix)更是异世界宝石谭的promax版(笑),毒性编曲深度层次都更胜一筹,只可惜regret唱功比我们情绪宝宝还是差了一点。
上文说到乐士对应p主,那么不同p主调出来的歌姬肯定会带有很强烈的个人色彩。一代里反方歌姬是正二八经的虚拟歌姬,她翻唱这些p主的歌曲时都会很明显的去模仿这些p主的惯用歌姬的调教。而二代则是伪装成虚拟歌姬的管人,她在翻唱时个人属性非常严重,会刻意去突出作为“regret”的个人属性——因为她是人,无法模仿虚拟歌姬。
而且由于卡里古拉实在是太不好玩了,所以我们推动游戏的源泉很大程度上来自对以后boss音乐的渴望,而乐士本人的塑造不止来自故事设定以及背景,也通过个人曲进行人物的补充完善。
所以我将类似卡里古拉这种类型的游戏取了个名字,音乐驱动类rpg。以音乐为驱动的jrpg,比如勇气默示录(bdff),卡里古拉,以及deemo等,都有个很鲜明的特点,就是音乐的叙事性。不只是作为背景音乐映衬气氛,而是作为音乐剧来表现故事发展故事。以后有机会可以展开来说。
除了就音乐与广义术力口上的设定来说,就人物的隐喻也是非常有趣,furyu就性格与人物背景为每个人设置了对应的花以及花语,在战斗中使用的武器也是性格的反应,比如强支配欲所使用的鞭子,社恐所使用的长枪(距离感),非常巧妙。在进入战斗模式后会有一把尖刺刺入心脏,寓意着心理创伤让你变得更加坚强。觉醒时我方歌姬会喊go live,寓意着从幕后登上舞台,当然这点在二代体现更好
虽然卡里古拉真的不好玩,但也确实给我上了一课,设定该怎样铺设才算有趣?最起码要找准理想受众的电波,不然皮格马利翁也就是个笑话。而我在此之后,便心甘情愿成为了
Furyu的孝子,继续征讨所谓粪作的海洋了。
喜欢听歌的加我社交平台好友,我天天给你推歌。
Steam User 0
说结论,卡里古拉过量这部作品真的很精彩很用心!至少对我而言是如此。如果你注重玩法可以避开了,如果是注重人设和音乐,那么我超级推荐过量。
先提剧情,剧情里见直操刀我其实特别喜欢,因为设定的独特性完全对着我电波。主线剧情不突出,结局见仁见智,拿最出名的P345比起来能说无聊。。但有趣的都在角色支线部分,尤其是OD新加的四个角色剧情,文本连贯近乎完美…我建议一定要走乐士线,走乐士线并不会影响结局但你可以了解到反派角色的内心,迷宫歌曲内涵的深意等,OD比无印版多了足足一倍的剧情,更能了解世界观来辅助体验,当二五仔的魅力时刻
人设部分,塑造太棒总看哭。最能体会到制作组用心的地方就是个人剧情,玩这游戏不过支线跟没玩差不多。作为一个校园病理游戏这游戏卖点之一就是角色的个人剧情和心理疾病,越到后期越可以挖掘角色的伤痛过往,不输P4社群
然后是可玩性,这游戏可玩性额…只能说玩法新颖但其实根本没啥可玩:复制粘贴的跑迷宫。不过本作卖点肯定是有的就是战斗机制鲜,其他的就是有五百个npc可以交友还可以跟队友聊聊天啥的,大部分差评劝退就是因为这部分
音乐部分,不得不说冷圈出神曲。音乐由V家大佬们作曲,暴走p、deco、匹诺曹…上田丽奈的歌声非常打动人,实力摆在这,这游戏说是音乐no.1的jrpg都没问题
美术和UI部分,你可以喷这个作品任何但你绝对不会喷的是这游戏的美术,立绘高级大气,UI简约很耐看的那种。本人艺术生,当初就是奔着这游美术来的,审美没话说太优秀。
其他的。卡里古拉是小厂制作的游戏所以经费能明显感觉到不足,建模一坨,迷宫更是催吐。千万不要三百块买下性价比太低,推荐打折百元以下的时候购买,玩得才真回本。过量是无印的半重制版,加了女主线(双主角由泽城姐弟配音)主角性别不同角色对你的态度也有改变,加了两个迷宫以及几首新歌,比psv版强太多
最后,优点和缺点都说了,受众不同体验也不会相同,评价褒贬不一是必然的。但我还是推荐入caligulaOD,毕竟是世界观设定让人眼前一亮的佳作,结尾表白我律哥和池面P