Terra Invicta
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(Kuiper Belt) 外缘,并且已经开始在某个矮行星上开采矿石,为侵略做准备。
对于如何应对即将造访地球的外星人,各国政府迟迟无法达成一致。因此,来自不同国家,志同道合的政治、军事及科学领袖自行发展出秘密协调渠道。由于外星人的动机不明,所以众多阵营在希望、恐惧或贪婪的驱动下应运而生。
你将控制其中一个阵营。
- 抵抗派力图建立由国家组成的联盟,进行协作防御
- 人类至上派誓要杀死所有外星人以及任何与外星人合作的人类
- 服从派崇拜外星人,认为他们可以解决世界上所有的问题
- 求安派倡议谈判投降,视此为唯一避免人类灭绝的方法
- 学院派希望外星人的到来能给地球带来缔结星际联盟的机会
- 主动派企图从混乱与毁灭中得到获利的机会
- 出走派计划建造一艘巨大的星际飞船,逃离太阳系
遥远地带的一处异常,一个神秘的坠机地点,以及突然出现大量的失踪报告。这真的是人类与外星生命体的第一次接触吗?当外勤人员调查目击事件、科学家全力探索新的研究领域时,你会慢慢地明白外星人到来背后的真相。
- 从早期的目击事件和不明飞行物坠毁地点,到狂暴的外星巨兽和机器人军队,很快你就会明白,其他六个人类阵营并非你唯一的竞争对手。在游戏过程中,当你调查地球上与日俱增的外星活动时,种种以插画呈现的事件会使你面临困难的选择。你必须发掘外星人的起源和动机——当然,除非你是人类至上派,因为对人类至上派而言唯一重要的就是灭绝外星人。
- 《地球不屈》具备一个全球科研系统,同时创造出竞争和合作的机会。共享的科学进展会解锁私有工程计划。各阵营可以选择专注于私有计划,代价是削弱地球整体实力,并将对全球研究方向的影响力让给其他另有优先盘算的阵营。若不加规范,服从派或主动派这类的阵营可能会操纵全球的科研方向,从而优先发展社会控制的方法,而不是动力系统或武器系统。
你是地球上某个秘密组织的领袖,这个组织为你所选择的意识形态效力。外星人即将来临,但是你的第一个敌人(或盟友)将是其他的人类阵营。
- 带领因意识形态而结合的阵营,而不是由领土定义的国家。和大部分策略游戏相比,这是一个很大的不同点——在《地球不屈》中,你不会控制选择的国家南征北战。你将在阴影中进行统治,与其他阵营争夺控制点(控制点代表一个地区的军事、经济或政治领导力)。
- 地缘政治就是你的沙盒——采取最有利于你目标的做法,凝聚或分裂各国,同时利用受你影响的国家,对另外六个阵营发动代理战争。地球的各地区皆详实建模,从教育程度和暴动,到 GDP 和不平等,都详细呈现。控制拥有巨额财富和军事力量发达的地区,可以将你的意志施加于地球,但是若不占领拥有太空发射设施的地区,就不可能赢得争夺太阳系的战争。
- 通过由政治家、科学家和派遣到全球各地(甚至派遣到太空)的特勤人员组成的理事会,实现你的意志。通过获得经验,以及获得强大组织(例如情报机构或高利润企业)的控制权,可以提升这些理事的初始能力。有经验的指挥官可以做出完美的选择,在理事会的指示下带领战术小队,而有经验的外交官则会努力稳定抵抗外星人侵略所需的资金来源。
- 寻找志同道合的人民和政治家,并采取行动转化敌对意识形态的跟随者。公众意见依照多道轴线塑造——服从派的外星人崇拜和求安派提倡的谈判投降或许都属于亲外星人的意识形态,但是如果有各种事件显示外星人也能被打败,却也有可能说服求安派的支持者相信反抗是一个实际可行的选择。
绝大多数的太空策略游戏都预设了一个宏大的星际帝国或联盟的背景。然而,当前的地球与星际帝国或联盟之间的状态,却很少有人探索,而《地球不屈》填补了这个空白。在《地球不屈》中,你将实现人类大规模走向太空的最初步骤。太阳系里有超过 300 个小卫星、卫星和行星,它们不断地运动,创造出不断变动的战略地图。
- 你要带领自己的阵营突破地球的限制,兴建太空站作为船坞和燃料站,设立矿场以取得高级资源,并建立基地作为研究或建造设施。《地球不屈》放大检视太阳系的战略地理,不是将太空呈现为一连串让你命令部队在其中移动的独立星球,而是一个丰富而多样化、由小卫星、卫星、矮行星、气态巨行星和其他天体构成的地形,每个转折都能创造出新的情境和战术机会。
- 随著天体运转,广阔的地图也不断地变动。这表示你的太空站和前进基地也在不断移动,迫使你依照局势做计划,并应对不断演变的环境进行调整——位于木星众多卫星之中的殖民地可能会发现,有一个原本在远方的外星军事基地或主动派的私掠基地突然间成了近在眼前的邻居。
《地球不屈》探索未来可能性,包括火星上的殖民地如何运作、哪些看起来合理的引擎可以为太空船提供动力,以及如何进行太空殖民和战争。玩家可能会在发现小卫星灵神星 (16 Psyche) 上有丰富的金属矿藏后,在上面建立了一个开矿基地——然后发现在我们的世界,NASA 正因为同样的理由而规划了灵神星任务。
- 从探索乃至进行太空殖民,都需要许多资源:水用于生命支持和推进剂、金属用于制造、可裂变物质用于核动力装置和武器等等。在开始的时候,你没有选择,只能在地球上取得这些资源,忍受使用火箭摆脱地球重力的高昂成本。但是随著时间的推移,你会越来越倚重小卫星采矿及其他保证本地供应的方法。
- 《地球不屈》中的太空船设计借鉴于最优秀的科学推论和硬派科幻小说。你可以设计自己的船舰,从一系列的武器、引擎和其他舱体中进行选择,将之安置在多种船身上,确保每一艘船都能具备正确的燃料容量、机动性,以及其他功能的组合。
- 战术战斗以牛顿物理学的真实模拟为核心建构,因此,3D空间中的调动和走位与飞船携带的火力一样重要。发射导弹并使用定点防御大炮摧毁来袭的炮弹;累积动量,然后大力出击,将敌人拉进你的射击弧线中;或是做出艰难的决定,收回散热器,牺牲排热效能,以便获得更好的防御护盾,抵抗来袭的敌方火力。
《地球不屈》在设计时就将支持模组纳入考量,游戏的许多部分都可以让不具备程序设计背景的模组设计者自由存取。我们希望太阳系的设计和地缘政治模拟能够提供一个有用的框架,让模组设计者实现自己的创意愿景。
Steam User 65
200小时通关Terra Invicta后,扮演抵抗派指挥官的我靠在椅子上长叹一声,关闭了游戏。在P社全家桶中摸爬滚打多年,从未有一款4X大战略游戏让我感觉精神上如此的疲惫。无论是Stellaris的种族洁癖邻居全歼了我的舰队,在SOL III的轨道上进行轰炸,又或是HOI中德军或日军撕裂了我的防线杀进了首都,再或是CK里大汗或王师势不可挡的军队践踏我的领地,屠戮我的子民,我最多只是微微皱眉并点击“返回主选单”,再进行下一回合的游戏罢了
但地球不屈给我带来的游戏体验是完全不同的,在放弃了前两个存档再开启第三局游戏后,我的思绪不受掌控地回想起了之前两局游戏里,作为抵抗派指挥官的我放弃抵抗后,地球的命运是怎样的?人类文明不再有任何一丝希望了,仿佛是星空中刚燃起的一簇火焰,在燃烧的更明亮之前就被名为九头蛇的异种无情地掐灭了,接下来人类所面对的无论是被征服,被统治,被奴役,又或是以最残忍或最卑微的方式被灭绝,命运已经不再掌握在人类自己手中了。一切都结束了
在背负如此沉重思想包袱的前提下,玩家扮演的抵抗派竭尽全力团结着地球上一切可团结的力量,与外星侵略者展开了艰苦卓绝的斗争;从2022年末第一艘异种飞船来到地球开始,到2050人类联合舰队摧毁位于妊神星表面外星人在太阳系的最后一处基地,历时28年,成功守护住了人类的家园与整个太阳系的安全;地球上的国家数也从2022年的近200个缩减到2050年的仅8个(泛亚联邦/印度/欧盟/北美合众国/印度尼西亚/哈里发国/非洲联盟/南美洲国家联盟),全人类繁荣一统的目标指日可待;科技在短短不到30年间迅速发展(尤其是能源领域),掌握了可控核聚变的人类已成功将殖民地拓展到木星与土星;联合舰队装备的氕转换火炬引擎完全有能力将人类带离太阳系进行更遥远的星际航行;你被誉为全人类历史上无人能出其右的英雄,但你知道,真正的英雄们要么和近地轨道上无数的太空垃圾和战舰残骸一起静静地漂浮着,要么就是已经和反物质炸弹湮灭在了通往异种家园星座的虫洞里
到这里,如果有“steam年度最沉重游戏”的奖项,我会毫不犹豫地将选票投给Terra Invicta
Steam User 53
或许是因为市面上有关太空歌剧题材的游戏内容量上都不容小觑,所以在最开始我就有预见到《地球不屈》大概在内容量上并不会输于《群星》、《X4:基石》等一系列太空策略模拟游戏,不过事实证明我还是小瞧了《地球不屈》。《地球不屈》将内容分阶段式的向玩家呈现,每个阶段的内容都有截然不同的核心玩法以及深度的可挖掘空间,而在模组拓展上《地球不屈》也给了创作者相当自由的创作空间,在现在我们仍无法猜测未来《地球不屈》的边界在哪里
《地球不屈》第一阶段的内容更多的是将视角聚焦于地球上的派系斗争和在玩法层面的涂色,玩家将控制众派系中的一个,并推动该派系成为地球上真正的话事人
众派系的主张众说纷纭,有极端主义杀光外星人和倾向外星人的人类至上,与之相反的无限抬高外星文明认为人类应该作为其辅助的仆人,与仆人相似主张认为投降才是拯救人类文明唯一解法的保护国。相对中性的有团结各个国家力量抵抗外星文明的抵抗者以及希望联合外星文明的力量共同开拓无边星际的学院。除此之外更个人主义的试图从人类和外星文明斗争中谋取私利的寻机者以及跑路派逃离太阳系的离乡计划
不难发现,在我们历史上在遇到外来文明的入侵时上述主张都在某些阶段成为主流,如果在外来真的有外星文明入侵地球这些主张大概率同样也会复现。或许是历史的相似性和循环发生的关系,让《地球不屈》哪怕是虚构架空的太空歌剧也有了一份厚重感和对人性的考量
在第二部分里,《地球不屈》就已经将视角布局在地球以外。在游戏机制方面则是由于地球上能够获取的资源极其有限,如果想要进一步发展下去玩家就必须放眼天外开发获取太阳系中其他星体的资源。在生产需求之外,在这个阶段玩家同样要关注到局部的军事准备,在预备未来大规模反击的同时,在其他星体采集资源的时候同样会遇到其他敌对势力
至于第三部分则是游戏真正的终局玩法和最终目标——将外星文明赶出地球,这个阶段的成败很大程度上就取决于上个阶段的准备工作所实现的完成度,这一阶段所表现的战术战斗繁杂的内容丝毫也并不弱于另外两个阶段
可以说,《地球不屈》做到了三个阶段逐次逐级递进的庞大内容,不同内容互为主次,有趣的是每个阶段的体验都有很大的不同,可以说只要玩家能够上手且能 get 到乐趣点,《地球不屈》能轻松的让玩家为之享受上百个小时
出自 网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由网易 UU 加速器免费提供的游戏
你出内容我出游戏,携手共创优质内容
Steam User 19
这是我第一次给游戏写测评:我玩过很多的策略游戏,TI是第一个让我知道一个游戏能同时有很大潜力但在细节上又烂的没边的,写这篇测评的时候我玩到2047年,玩的主动派已经打到了天王星,地面上也老早统一了,这个档我肯定会打完,但是这个游戏没有让我开第二个档去玩其他反外星人派系的欲望。你问我现在推荐不推荐这个游戏,我会说不推荐,而未来可不可期看制作组产能。
首先,游戏的节奏是断层的,一局游戏的前十年这一段时间里是好玩的,有事情做的,这段时间里你要冲科技,造船守住地球和其他星系的矿点,还要压制亲外星人派系;一过这十年,在点出可堪一用的核聚变引擎以后,游戏马上进入垃圾时间,这时候你要做的只是等着你无敌的舰队从a点飞到b点,把b点的外星人全部上市以后飞往c点干同样的事,即使是这游戏最厉害的氕转换引擎,等着飞船从一个行星系飞到另一个行星系的时间依旧以月计,更别说如果是进攻的话还要等前哨站造好才能补油修船,可以说开始反攻外星人以后起码有95%的时间在做这种重复且浪费时间的事情。
第二,建造和UI在这个游戏里简直是灾难,很难想象一个游戏在2025年了能把ui做的这么糟糕。1.如果你想观察太阳系,你必须选中一个星体或者舰队作为主体才能看其他的部分而没有自由视角(这点很难描述,但是玩过的应该都知道);2.右方导航栏更是灾难,对于不重要的基地没有隐藏键,可以说玩到后期你想查看一个你一年前开始建设的反攻桥头堡建到什么样了都是一件难事(因为你完全不可能通过右侧那个导航栏找到你想找到的那个基地,就算找到了你也一样要点进去才能一个个模块的看要造到什么时候,不能做个鼠标悬停后显示建设细节吗);3.后期干员好几百经验的时候增强属性简直是fps定位训练,因为没有任何键盘的快捷键可以确认增强什么属性,干员富裕两百经验等于你要用鼠标做10次增强-选择属性-确认属性的鼠标定位,做个Enter确认之类的很难吗?4.造船和改船跟群星改版前的陆军建造很像但更加原始人,想造船,你必须手动地,一艘艘船地安排到具体哪个船坞,改船也是一样,而且最让我费解的是为什么我把一个建造队列里的船取消建造以后我造船的资源直接进虚空了?被人贪污了?希望以后能出一个一键安排造船/改船任务给行星系的所有工厂的按钮。
第三,派系同质化严重,虽然我其他几个反外星人的派系开档几年就弃档了,但是我用屁眼想都知道什么抵抗派人类至上派主动派学院派只是名字不同而已,玩法上没有本质区别,因为中期外星人狂暴洗点的时候你不管他你就没法玩了,要管那就迟早开打,看你早战晚战而已,其他几个派系胜利条件不一样,以后可能会玩一下。
总结:框架很好未来可期。但是现在的游戏细节(主要是游戏体验上)很差,想玩的建议再等等,我一般不给差评,所以给个好评支持下。
Steam User 12
从2023年就买了这款游戏,优化和内容相比于之前确实有进步,潜力很大,希望越做越好!但说实话制作组真的不考虑在未来更新中加入更新多人模式的想法么?如果更新的话肯定会更有趣的(我朋友还亲口跟我说如果有多人模式不介意购买一份陪我一起玩,期待)
Steam User 19
刚开局,非常赞赏开发者不站队全按实控算的态度——毕竟外星人不管你国家宣称是什么。GDP等采自实际参数,非常合理。但是就是说…中国太空和军事科技实力不如英法也太草了吧?建议与时俱进一下~
打了不少了,平衡为了游戏性改是没什么毛病的,甚至绝大部分数据都挺科学。但是π介子引擎的数据能不能稍微修一下,还有这个名字也是……你燃料都是5单位质子5单位反质子了,湮灭完了只会剩下光子啊,喷气速度应该是光速没问题吧。叫湮灭引擎就挺好的。现在搞得反物质引擎这么大后期+贵的东西和聚变引擎一个水平?这物理上都不合理啊,聚变和湮灭可是几百倍的能量差异。
Steam User 14
游戏建议:
游戏速度很慢,建议想玩的人开局调一下参数,改成快速战役,还有1200控制点,再打上三倍行政中心控制点会好mod很多。
后期确实是会有游戏重复问题,建议你把一个干员的任务固定下来几个回合做一个决策。
以下是游戏评测:
意识形态并不只是一种经济决定的上层建筑(经典马克思主义),它更是我们认识世界的必要构建。
柏拉图的洞穴比喻认为我们眼中的世界可能是洞穴里火堆投射的影子,我们从未**真正地**认识过这个世界。
然而,我更觉得,意识形态是我们的眼睛,它限制了我们无法看到非可见光谱段,却也提供了看到可见光谱段的能力。
如果追求超越意识形态,那你的眼里只会一无所有。
暴死的《冰汽时代2》力图告诉玩家一件事,真正的问题永远不是外部困难,而是内部分歧。
冰汽时代以及本游戏所主打的意识形态斗争反映了这样一个问题,即我们都追求美好生活,但是实现美好生活的路径是否唯一?如何通过路线斗争实现我们愿望中的“美好生活”?
本游戏中的外星人算是和地球人交流(炸你空间站怎么不算交流呢?笑)比较多的了,然而即使外星人降临后对我们毫无交流,就像一个石碑一样只接受不表达。外星人真的存在这件事也足以如游戏中诞生的八种意识形态思潮般撕裂看似和谐的人类共同体。
问题更在于,什么是“我们”?对于“我们”之外的“他们”,该怎么办?
Steam User 6
有代入感的,机制也很有趣,但是游戏难度对新手太大,放宽限制又容易导致游戏寿命锐减,希望官方能做好两者的平衡