Terra Invicta
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(Kuiper Belt) 外缘,并且已经开始在某个矮行星上开采矿石,为侵略做准备。
对于如何应对即将造访地球的外星人,各国政府迟迟无法达成一致。因此,来自不同国家,志同道合的政治、军事及科学领袖自行发展出秘密协调渠道。由于外星人的动机不明,所以众多阵营在希望、恐惧或贪婪的驱动下应运而生。
你将控制其中一个阵营。
- 抵抗派力图建立由国家组成的联盟,进行协作防御
- 人类至上派誓要杀死所有外星人以及任何与外星人合作的人类
- 服从派崇拜外星人,认为他们可以解决世界上所有的问题
- 求安派倡议谈判投降,视此为唯一避免人类灭绝的方法
- 学院派希望外星人的到来能给地球带来缔结星际联盟的机会
- 主动派企图从混乱与毁灭中得到获利的机会
- 出走派计划建造一艘巨大的星际飞船,逃离太阳系
遥远地带的一处异常,一个神秘的坠机地点,以及突然出现大量的失踪报告。这真的是人类与外星生命体的第一次接触吗?当外勤人员调查目击事件、科学家全力探索新的研究领域时,你会慢慢地明白外星人到来背后的真相。
- 从早期的目击事件和不明飞行物坠毁地点,到狂暴的外星巨兽和机器人军队,很快你就会明白,其他六个人类阵营并非你唯一的竞争对手。在游戏过程中,当你调查地球上与日俱增的外星活动时,种种以插画呈现的事件会使你面临困难的选择。你必须发掘外星人的起源和动机——当然,除非你是人类至上派,因为对人类至上派而言唯一重要的就是灭绝外星人。
- 《地球不屈》具备一个全球科研系统,同时创造出竞争和合作的机会。共享的科学进展会解锁私有工程计划。各阵营可以选择专注于私有计划,代价是削弱地球整体实力,并将对全球研究方向的影响力让给其他另有优先盘算的阵营。若不加规范,服从派或主动派这类的阵营可能会操纵全球的科研方向,从而优先发展社会控制的方法,而不是动力系统或武器系统。
你是地球上某个秘密组织的领袖,这个组织为你所选择的意识形态效力。外星人即将来临,但是你的第一个敌人(或盟友)将是其他的人类阵营。
- 带领因意识形态而结合的阵营,而不是由领土定义的国家。和大部分策略游戏相比,这是一个很大的不同点——在《地球不屈》中,你不会控制选择的国家南征北战。你将在阴影中进行统治,与其他阵营争夺控制点(控制点代表一个地区的军事、经济或政治领导力)。
- 地缘政治就是你的沙盒——采取最有利于你目标的做法,凝聚或分裂各国,同时利用受你影响的国家,对另外六个阵营发动代理战争。地球的各地区皆详实建模,从教育程度和暴动,到 GDP 和不平等,都详细呈现。控制拥有巨额财富和军事力量发达的地区,可以将你的意志施加于地球,但是若不占领拥有太空发射设施的地区,就不可能赢得争夺太阳系的战争。
- 通过由政治家、科学家和派遣到全球各地(甚至派遣到太空)的特勤人员组成的理事会,实现你的意志。通过获得经验,以及获得强大组织(例如情报机构或高利润企业)的控制权,可以提升这些理事的初始能力。有经验的指挥官可以做出完美的选择,在理事会的指示下带领战术小队,而有经验的外交官则会努力稳定抵抗外星人侵略所需的资金来源。
- 寻找志同道合的人民和政治家,并采取行动转化敌对意识形态的跟随者。公众意见依照多道轴线塑造——服从派的外星人崇拜和求安派提倡的谈判投降或许都属于亲外星人的意识形态,但是如果有各种事件显示外星人也能被打败,却也有可能说服求安派的支持者相信反抗是一个实际可行的选择。
绝大多数的太空策略游戏都预设了一个宏大的星际帝国或联盟的背景。然而,当前的地球与星际帝国或联盟之间的状态,却很少有人探索,而《地球不屈》填补了这个空白。在《地球不屈》中,你将实现人类大规模走向太空的最初步骤。太阳系里有超过 300 个小卫星、卫星和行星,它们不断地运动,创造出不断变动的战略地图。
- 你要带领自己的阵营突破地球的限制,兴建太空站作为船坞和燃料站,设立矿场以取得高级资源,并建立基地作为研究或建造设施。《地球不屈》放大检视太阳系的战略地理,不是将太空呈现为一连串让你命令部队在其中移动的独立星球,而是一个丰富而多样化、由小卫星、卫星、矮行星、气态巨行星和其他天体构成的地形,每个转折都能创造出新的情境和战术机会。
- 随著天体运转,广阔的地图也不断地变动。这表示你的太空站和前进基地也在不断移动,迫使你依照局势做计划,并应对不断演变的环境进行调整——位于木星众多卫星之中的殖民地可能会发现,有一个原本在远方的外星军事基地或主动派的私掠基地突然间成了近在眼前的邻居。
《地球不屈》探索未来可能性,包括火星上的殖民地如何运作、哪些看起来合理的引擎可以为太空船提供动力,以及如何进行太空殖民和战争。玩家可能会在发现小卫星灵神星 (16 Psyche) 上有丰富的金属矿藏后,在上面建立了一个开矿基地——然后发现在我们的世界,NASA 正因为同样的理由而规划了灵神星任务。
- 从探索乃至进行太空殖民,都需要许多资源:水用于生命支持和推进剂、金属用于制造、可裂变物质用于核动力装置和武器等等。在开始的时候,你没有选择,只能在地球上取得这些资源,忍受使用火箭摆脱地球重力的高昂成本。但是随著时间的推移,你会越来越倚重小卫星采矿及其他保证本地供应的方法。
- 《地球不屈》中的太空船设计借鉴于最优秀的科学推论和硬派科幻小说。你可以设计自己的船舰,从一系列的武器、引擎和其他舱体中进行选择,将之安置在多种船身上,确保每一艘船都能具备正确的燃料容量、机动性,以及其他功能的组合。
- 战术战斗以牛顿物理学的真实模拟为核心建构,因此,3D空间中的调动和走位与飞船携带的火力一样重要。发射导弹并使用定点防御大炮摧毁来袭的炮弹;累积动量,然后大力出击,将敌人拉进你的射击弧线中;或是做出艰难的决定,收回散热器,牺牲排热效能,以便获得更好的防御护盾,抵抗来袭的敌方火力。
《地球不屈》在设计时就将支持模组纳入考量,游戏的许多部分都可以让不具备程序设计背景的模组设计者自由存取。我们希望太阳系的设计和地缘政治模拟能够提供一个有用的框架,让模组设计者实现自己的创意愿景。
Steam User 160
关于《地球不屈》
你是大战略游戏爱好者 / 你是三体or外星人入侵故事爱好者 / 喜欢复杂机制策略的玩家
目前来看,有任何2条,则体验不错
总的来说,游戏机制相对简单,信息量极其巨大,初次体验代入感较强(指一边面临外星大爹惊恐失措,一边面对人类虫豸愤怒万分)。
但尚处于EA阶段,在文本说明、操作量简化、UI与机制引导、难度曲线设计方面还有极大的优化空间。
你2022年,外星大爹莅临太阳系,直冲地球。你将扮演抵抗者、二鬼子、和平主义者、强权主义者、润人等派系的领袖,领导你的派系夺取国家政权、竞逐科技爆炸、赛跑太空圈地、组建太空舰队,最终实现清除外星威胁or实现外星统治地球or实现两族和平共处or奴役地球与外星人or润出地球的派系目标。
由于随着游戏进程,越来越多的操作量和关注点,一局游戏时间大约在70小时左右,比丫群星和文明还恐怖。
【优点】
1.优秀的代入感,尤其是面对科技代差如天堑般的外星大爹,你的太空舰队如同小舢板一样可笑 +++
2.有深度的国家经济系统和资源配置思路,经济优先计划面板看着非常合理又新鲜 +++
3.非常硬核的科研线路引用,据说每条技术路线都能找到现实原型?反正关于反应堆和推进器的词条我是睁眼瞎,不明觉厉 +
4.框架硬核且有深度的太空战系统,充分体现远程轴炮布局,排队枪毙思路的优越性 +
5.制作团队极高的更新频率,有一说一,更新是真的勤奋。虽然跟究极长的单局时长放一块,容易闹笑话。 +++
【槽点】
1.信息量实在是太他么多了!【严重缺少数据的分类和比较、严重缺乏教程与机制的引导、严重缺少信息重要性的取舍】 - - - - -
绝大多数信息都很重要,稍微看漏了、想漏了点东西,过了个把月甚至好几年才发现,你就哭去吧,要么重新读档
这里主要说【缺少数据的分类和比较】的问题。
这个问题在国家投资界面、科技树界面、舰船设计界面、殖民地开拓界面,都会遇到。再加上游戏天量级的信息量,和那一串0+小数点,直接让游戏理解堪比阅读学术论文。还是没图表的那种!游戏进程中,玩家甚至需要自制Excel来理解前后变动情况,防止误操作。
(1)国家投资面板
该面板涉及十几项投资项,随着国家/科技情况的不同,投资项还会变化。
从功能上需要将这些投资项分为2类:即国家基础投资(经济、福利、知识、团结)和功能性投资(剩余部分)。而游戏里是把它们扔到一列左对齐,你自己研究关系和影响去吧。
从投资项的效果说明上,玩家迫切需要更【有比较的】、更【直观】的表述方式。正 常 人 类 玩 家 是难以感受“最近一次变动为+0.0072”对一个4.几或者14.几的数字有多少影响的。玩家不是他妈的机械教侍僧!
能否告诉我,按当前投资比例估算,在无外界干扰情况下,我的投资点多久能增长1?凝聚力需要 才能达到数值5?我的 每隔多久能涨100点? 新建陆军/海军/核武器需要 ?玩家看着 29.89/60和每月+1.23,是很难得到认识的。
能否告诉我,以上这些数值/投资项,我的哪个国家边际效应最高,那个国家值多少、当前国家值多少,从而让玩家决策不同的国家投资分工?
(2)科技树界面
如果说国家投资面板是信息化障碍的开胃小菜,(毕竟实在不行,去B站看看大佬怎么做的国家分工和投资点分配,你照抄就完了),那所有关于科技树的信息呈现才是真正的重量级。光是区分全球科技、工程科技,并搞清楚工程科技解锁有前置条件和概率,你就已经干掉绝大多数新手玩家了。
这部分最严重的问题是:首先,我不清楚我的某个困难(军队菜、船不行、殖民地不知道怎么开拓)需要解锁哪一项/哪些科技才能解决,只能从科技树的科技名称去猜效果(是的,科技树里的未研发全球科技或工程科技里,你是无法点开说明的,只能看到科技标题,什么鬼才设计);其次,我不清楚已经研发的一大堆相似科技之间,哪个更先进(这是名称和标识问题),哪个更好用(这是效果比较问题);再次,我甚至难以区分名称相似的科技!
下面请您辨析:中型红色电弧激光炮组、轻型绿色相位激光炮组,超重型紫色激光炮,从直观感受,哪个更好用?————唯一能用的是轻型绿色相位激光炮组 :)
下面请您统计:轻型/中型/重型/超重型、绿色/红色/紫色、激光/电弧激光/相位激光、炮/炮组,每个词条有多少种排列组合结果?————答案是4x3x3x2=72种。而在你研发完全球科技之后,【所有的】已解锁,待研发工程科技,都会挤在一张表里面等你研发,唯一区别他们的是科技大类(比如是军事类还是材料类科技)、中文全称和研发科技点。
有没有发现问题? 没有图标、没有tag、没有二级或者三级类目、更没有一整张武器研发技能树来帮你区分他们。而这个概念混淆的问题,你以为就只在这一个点发生?动能武器、粒子炮、激光炮 3条科技树都有这问题。而到了导弹树、反应堆、推进系统,开始用专业术语再加上特定取名的型号,那更是重量级。
下面请您辨析:栅格离子推进器、漫游者推进器、氦环形推进器、氚之景惯性推进器哪个更好用?他们分别应该搭配:固芯裂变反应堆、开式气芯裂变反应堆、聚变环流器、惯性约束聚变反应堆中的哪一个或哪几个?这里列举的是82种推进器中的4种,和大概20+个反应堆中的4种。而在研发出来,进飞船设计页面拖拽测试之前,我难以知道哪个引擎+反应堆的组合效果是好是坏,全靠点出来试错。
谢谢,很好地游戏,让我脑壳旋转。
(3)舰船设计与殖民地装配界面
上面谈了科技树部件命名辨析困难的问题,下面的应用界面与之相比就是小菜一碟了。
舰船装配的核心问题是,我不清楚不同部件应用前后,对船只性能的相对变化,只能不同组合拖曳,来看面板最终的3-4项数值的2-4位带小数数字,有多少不同。但这尚且还可克服,且船在开造之前,设计图随你怎么调整。
殖民地装配的问题是,我必须立即决定每一个舱位部件是否安装,但看不到部件生效后对殖民地整体的影响(人数、耗电量、资源使用)当我看到具体数值了,往往错误也已经发生。说人话就是,殖民地装配需要一个供玩家参考、比较,在调整完消耗和产出之后,再进行建造。不过这算是小问题,只需要玩家把3个等级,每个等级近20个部件的主要消耗和产出,大概4项数据,全扔到Excel里制表演算就能解决。也就是4项、120个相对独立数据,在30个左右殖民地,每个殖民地分1/2/3级,含5/13/21个槽位不等的显性最优解运算罢了,我觉得比上面摸索推进系统+反应堆的黑箱要简单的多。
2.屎山级别的重复操作
随着游戏进程,玩家的每回合战略操作内容逐渐增多。主要分为:
2.1操纵理事在各个国家/殖民地/飞船执行任务,比如控制国家、调查事件、追杀敌人理事等;每回合每人1动;并根据时间推进,为理事升级、买卖组织(就是装备)、与其他派系交易;操作量从最初的1个理事,到大后期6个理事。
2.2在3个全球科技槽、3个己方派系工程科技槽共6个槽位中,调整科研点分配,在全球科技槽的每个槽位实现科技点产出领先,从而主导全球科研方向(点什么全球科技),同时自己组织的科技应用也不落下;操作量主要是在3个全球科技槽保持科研点数领先。
2.3对理事已控制的国家进行操作,主要是调整国家投资、调整国家间外交关系(同盟、中立、对手、宣战)、吃地(国家/地区统一)、战争(操作陆军跑地块、投放核武器);操作量从最初的十来个地区小国,进行文/武路线的国家合并,到后来的2-6个地区大国。
2.4控制太阳系可殖民的星球/小行星勘探、殖民、殖民地舱位建设;一般操作好的话,每一个科技阶段进行1次就行。操作量随着科技延展,近地轨道→月球→火星→水星→小行星系
2.5进行太空舰队操作:舰船设计,根据殖民地船坞产能进行舰队生产,根据设计图部件更新进行舰船改装,调整舰队从属,移动舰队,进行轨道轰炸,进行舰队战(舰队战在独立的战斗界面进行,或者是自动结算,相比于战略界面完成度相对高)。操作量随着科技延展,一般是大后期开始量产大规模舰队,控制近地轨道→控制地月系→控制内环行星系→控制火星→开始远征,打击外星基地。
每回合操作越来越多,且越来越杂,并且不能出错。就拿最简单的国家控制来说,后期6个理事要在6-7个区域里转,保持民间舆论控制。具体来说,每回合点开国家界面→看控制点有没有盾→看舆情→看叛乱值→操作理事给盾、分配地区吹小喇叭→分配压制叛乱→刽子手理事判断去找外星人麻烦还是逮捕/枪毙人歼。
如果你一回合没看控制点,外星太君可能直接穿盾强制控制1个点,你的重要资源(比如军队控制权或者地面控制站)就能出问题,影响你的军事行动或者殖民行动。特别繁琐且不能出错。
这些进程真就该好好简化一下,前期可以手操每个理事过家家,玩大逃杀和打地鼠。后期就完全是打地鼠,全是垃圾操作时间。可以试试增加每个操作阶段的间隙,减少操作机会,解放玩家双手。
3.别的槽点还有很多。
比如地图填色不清晰,没有阵营区分界面(对比P社地图填色的不同地图标签和阵营视图);
比如音乐单调,玩久了沉闷;
比如太空战斗界面的诸多反人类操作UI;
比如后期游戏频繁的跳出和报错;
但都不如上面两个大点致命。
我的120小时时长,甚至只玩了2局,而且 每 局 都 没 打 完。
作为一款有创意、有深度、有特色的科幻类大战略游戏,真心希望制作组能从易用性和游玩体验的角度出发,对游戏好好打磨。争取成为又好玩又有深度的三体模拟器。
不枉我熬了N个晚上对着地图看海熬垃圾时间,又现在码了4000多个字来写体验和建议。
Steam User 136
累了累了,宇宙太君米娜桑,this way please
Steam User 103
室友打完一局文明6问我为什么还不睡觉。
Steam User 67
该死的,我需要地球联合国
Steam User 67
我是贼特么想差评的,但是算了!
这是个非常有野心(也可能是圈钱)的游戏,你能感受到他真的潜力无限
但是不推荐现在入手
作为个游戏,它真的非常差劲!及其复杂和重复的操作,正反馈少得可怜,很多时候你忙半天全是特么负反馈,但你又不得不做,心态极度难受炸裂!
平衡和优化和坨便便一样,外星太君无脑强,其他人类AI除了恶心玩家没任何存在感!
Steam User 47
我只玩了一局
Steam User 47
300小时玩完了第一局