Terra Invicta
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(Kuiper Belt) 外缘,并且已经开始在某个矮行星上开采矿石,为侵略做准备。
对于如何应对即将造访地球的外星人,各国政府迟迟无法达成一致。因此,来自不同国家,志同道合的政治、军事及科学领袖自行发展出秘密协调渠道。由于外星人的动机不明,所以众多阵营在希望、恐惧或贪婪的驱动下应运而生。
你将控制其中一个阵营。
- 抵抗派力图建立由国家组成的联盟,进行协作防御
- 人类至上派誓要杀死所有外星人以及任何与外星人合作的人类
- 服从派崇拜外星人,认为他们可以解决世界上所有的问题
- 求安派倡议谈判投降,视此为唯一避免人类灭绝的方法
- 学院派希望外星人的到来能给地球带来缔结星际联盟的机会
- 主动派企图从混乱与毁灭中得到获利的机会
- 出走派计划建造一艘巨大的星际飞船,逃离太阳系
遥远地带的一处异常,一个神秘的坠机地点,以及突然出现大量的失踪报告。这真的是人类与外星生命体的第一次接触吗?当外勤人员调查目击事件、科学家全力探索新的研究领域时,你会慢慢地明白外星人到来背后的真相。
- 从早期的目击事件和不明飞行物坠毁地点,到狂暴的外星巨兽和机器人军队,很快你就会明白,其他六个人类阵营并非你唯一的竞争对手。在游戏过程中,当你调查地球上与日俱增的外星活动时,种种以插画呈现的事件会使你面临困难的选择。你必须发掘外星人的起源和动机——当然,除非你是人类至上派,因为对人类至上派而言唯一重要的就是灭绝外星人。
- 《地球不屈》具备一个全球科研系统,同时创造出竞争和合作的机会。共享的科学进展会解锁私有工程计划。各阵营可以选择专注于私有计划,代价是削弱地球整体实力,并将对全球研究方向的影响力让给其他另有优先盘算的阵营。若不加规范,服从派或主动派这类的阵营可能会操纵全球的科研方向,从而优先发展社会控制的方法,而不是动力系统或武器系统。
你是地球上某个秘密组织的领袖,这个组织为你所选择的意识形态效力。外星人即将来临,但是你的第一个敌人(或盟友)将是其他的人类阵营。
- 带领因意识形态而结合的阵营,而不是由领土定义的国家。和大部分策略游戏相比,这是一个很大的不同点——在《地球不屈》中,你不会控制选择的国家南征北战。你将在阴影中进行统治,与其他阵营争夺控制点(控制点代表一个地区的军事、经济或政治领导力)。
- 地缘政治就是你的沙盒——采取最有利于你目标的做法,凝聚或分裂各国,同时利用受你影响的国家,对另外六个阵营发动代理战争。地球的各地区皆详实建模,从教育程度和暴动,到 GDP 和不平等,都详细呈现。控制拥有巨额财富和军事力量发达的地区,可以将你的意志施加于地球,但是若不占领拥有太空发射设施的地区,就不可能赢得争夺太阳系的战争。
- 通过由政治家、科学家和派遣到全球各地(甚至派遣到太空)的特勤人员组成的理事会,实现你的意志。通过获得经验,以及获得强大组织(例如情报机构或高利润企业)的控制权,可以提升这些理事的初始能力。有经验的指挥官可以做出完美的选择,在理事会的指示下带领战术小队,而有经验的外交官则会努力稳定抵抗外星人侵略所需的资金来源。
- 寻找志同道合的人民和政治家,并采取行动转化敌对意识形态的跟随者。公众意见依照多道轴线塑造——服从派的外星人崇拜和求安派提倡的谈判投降或许都属于亲外星人的意识形态,但是如果有各种事件显示外星人也能被打败,却也有可能说服求安派的支持者相信反抗是一个实际可行的选择。
绝大多数的太空策略游戏都预设了一个宏大的星际帝国或联盟的背景。然而,当前的地球与星际帝国或联盟之间的状态,却很少有人探索,而《地球不屈》填补了这个空白。在《地球不屈》中,你将实现人类大规模走向太空的最初步骤。太阳系里有超过 300 个小卫星、卫星和行星,它们不断地运动,创造出不断变动的战略地图。
- 你要带领自己的阵营突破地球的限制,兴建太空站作为船坞和燃料站,设立矿场以取得高级资源,并建立基地作为研究或建造设施。《地球不屈》放大检视太阳系的战略地理,不是将太空呈现为一连串让你命令部队在其中移动的独立星球,而是一个丰富而多样化、由小卫星、卫星、矮行星、气态巨行星和其他天体构成的地形,每个转折都能创造出新的情境和战术机会。
- 随著天体运转,广阔的地图也不断地变动。这表示你的太空站和前进基地也在不断移动,迫使你依照局势做计划,并应对不断演变的环境进行调整——位于木星众多卫星之中的殖民地可能会发现,有一个原本在远方的外星军事基地或主动派的私掠基地突然间成了近在眼前的邻居。
《地球不屈》探索未来可能性,包括火星上的殖民地如何运作、哪些看起来合理的引擎可以为太空船提供动力,以及如何进行太空殖民和战争。玩家可能会在发现小卫星灵神星 (16 Psyche) 上有丰富的金属矿藏后,在上面建立了一个开矿基地——然后发现在我们的世界,NASA 正因为同样的理由而规划了灵神星任务。
- 从探索乃至进行太空殖民,都需要许多资源:水用于生命支持和推进剂、金属用于制造、可裂变物质用于核动力装置和武器等等。在开始的时候,你没有选择,只能在地球上取得这些资源,忍受使用火箭摆脱地球重力的高昂成本。但是随著时间的推移,你会越来越倚重小卫星采矿及其他保证本地供应的方法。
- 《地球不屈》中的太空船设计借鉴于最优秀的科学推论和硬派科幻小说。你可以设计自己的船舰,从一系列的武器、引擎和其他舱体中进行选择,将之安置在多种船身上,确保每一艘船都能具备正确的燃料容量、机动性,以及其他功能的组合。
- 战术战斗以牛顿物理学的真实模拟为核心建构,因此,3D空间中的调动和走位与飞船携带的火力一样重要。发射导弹并使用定点防御大炮摧毁来袭的炮弹;累积动量,然后大力出击,将敌人拉进你的射击弧线中;或是做出艰难的决定,收回散热器,牺牲排热效能,以便获得更好的防御护盾,抵抗来袭的敌方火力。
《地球不屈》在设计时就将支持模组纳入考量,游戏的许多部分都可以让不具备程序设计背景的模组设计者自由存取。我们希望太阳系的设计和地缘政治模拟能够提供一个有用的框架,让模组设计者实现自己的创意愿景。
Steam User 33
游戏后期真的很需要联合国来整合玩家手里的几个大国,
后期需要一边和外星人作战一边回地球,而且6个理事还得时常拉支持度和保护控制点,特别繁琐。
应该给更多有关控制点的科技,不然后期GDP增长会导致控制点膨胀,循环科技也救不回来。
当玩家攻下外太阳系行星的时候应该给玩家加全球支持度(暴行人尽皆知,胜仗无人理会)
Steam User 21
左手地球不屈,右手XCOM2,一旁stellaris。外星太君一到就把我抓走了。害,还是看看远方的科博伊带吧家人们。
Steam User 15
顶中顶三体模拟器
上手难度颇高(比群星还要灾难性的引导)
不过贴吧攻略还是比较齐全的(新手就建议玩eto(服从派),猛舔就完了,外星爸爸会打爆一切)
上手之后可以流程化作业,暴打外星钛君
如果觉得摇骰子抢点比较高血压,可以搭配wemod食用,不过会少一点乐趣(迫真)
不过玩游戏嘛,开心最重要(~玩家如是说)
Steam User 15
游戏节奏很慢,繁琐而不复杂,我通关一遍耗时会在120小时左右。当我在玩第三遍时能感受到游戏内容有些空洞,各种部分同质化过高,例如火箭的发动机虽然很多,但是实际上为了dv和dv/dt这两个量统一我并不会在同一舰队加入很多不同发动机的舰船。中期和后期无非就是争夺资源丰富的采矿点和研发各种科技。
这个游戏很有魅力的一点就是对于玩家决策错误的惩罚。它并不会立即造成效果,错误的决策通常要需要等待时间发酵,然后在某一时刻像癌症一样显露出来,这时玩家不得不花费大量资源才能抵消掉错误造成的影响。如果你忽略了这个错误太久,或者对游戏机制并不清楚,那么很有可能造成坏档。这和真实世界中的国家一样,许多政策总是在实施很多年后人们才认识到它的不足之处。
地面战斗部分很粗糙,其他人有许多优秀的点子我也不再赘述。太空战斗也不太好,近未来太空战不应该像是海战一样,太空战这点我希望游戏制作组能够适当参考亡星余孤,但也不要太多使游戏变得过于复杂。
再随便讲讲关于游戏的一些事情,我的cpu是i7-11800H,游戏在中期掉帧就很严重,选择微型太阳系也只是稍微延缓了一点时间,cpu性能不是很好的玩家慎入。游戏内文本比较硬科幻,喜欢这一点的玩家应该看得很爽。还有当镜头拉近空间站时会听见乘员之间的语音(应该是以背景音乐的形式播放),乘员语音真实而严肃,喜欢严肃游戏的玩家会很喜欢这个。但好像只有一曲。
这游戏耗时长,不适合用碎片化时间来游戏的玩家,重复游玩价值低,许多玩家第一次通过很可能就是最后一次通关。关键决策和行动很重要,但得知这个决策(或行动)是关键的也很重要,但经验需要时间的累积。 我个人建议各位可以去贴吧和b站搜一些短小精悍的攻略,保证游戏体验的同时又不至于剧透太多而丧失代入感。
Steam User 17
这游戏无敌好吧,剧情引人入胜,游戏玩法严谨如p社游戏,基本上是个p社版流浪地球
Steam User 11
原子能时代下每一次航行都得精打细算dv的一个星系内的你死我活的菜鸡互啄
建立在较为合理的物理学与社会科学的基础上(至于经济……),更给这个故事带来独特的风味
最大问题在于中后期进入太空以后强制半个月一回合分配领事活动的游玩体验对太割裂、太坐牢了,人类的灵魂到底还是被地球束缚了啊,这就当出走派直接润出太阳系
Steam User 9
看游戏封面就知道,制作组一定看过The Expanse,和那个联合国秘书长简直长得一模一样