Terra Invicta
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(Kuiper Belt) 外缘,并且已经开始在某个矮行星上开采矿石,为侵略做准备。
对于如何应对即将造访地球的外星人,各国政府迟迟无法达成一致。因此,来自不同国家,志同道合的政治、军事及科学领袖自行发展出秘密协调渠道。由于外星人的动机不明,所以众多阵营在希望、恐惧或贪婪的驱动下应运而生。
你将控制其中一个阵营。
- 抵抗派力图建立由国家组成的联盟,进行协作防御
- 人类至上派誓要杀死所有外星人以及任何与外星人合作的人类
- 服从派崇拜外星人,认为他们可以解决世界上所有的问题
- 求安派倡议谈判投降,视此为唯一避免人类灭绝的方法
- 学院派希望外星人的到来能给地球带来缔结星际联盟的机会
- 主动派企图从混乱与毁灭中得到获利的机会
- 出走派计划建造一艘巨大的星际飞船,逃离太阳系
遥远地带的一处异常,一个神秘的坠机地点,以及突然出现大量的失踪报告。这真的是人类与外星生命体的第一次接触吗?当外勤人员调查目击事件、科学家全力探索新的研究领域时,你会慢慢地明白外星人到来背后的真相。
- 从早期的目击事件和不明飞行物坠毁地点,到狂暴的外星巨兽和机器人军队,很快你就会明白,其他六个人类阵营并非你唯一的竞争对手。在游戏过程中,当你调查地球上与日俱增的外星活动时,种种以插画呈现的事件会使你面临困难的选择。你必须发掘外星人的起源和动机——当然,除非你是人类至上派,因为对人类至上派而言唯一重要的就是灭绝外星人。
- 《地球不屈》具备一个全球科研系统,同时创造出竞争和合作的机会。共享的科学进展会解锁私有工程计划。各阵营可以选择专注于私有计划,代价是削弱地球整体实力,并将对全球研究方向的影响力让给其他另有优先盘算的阵营。若不加规范,服从派或主动派这类的阵营可能会操纵全球的科研方向,从而优先发展社会控制的方法,而不是动力系统或武器系统。
你是地球上某个秘密组织的领袖,这个组织为你所选择的意识形态效力。外星人即将来临,但是你的第一个敌人(或盟友)将是其他的人类阵营。
- 带领因意识形态而结合的阵营,而不是由领土定义的国家。和大部分策略游戏相比,这是一个很大的不同点——在《地球不屈》中,你不会控制选择的国家南征北战。你将在阴影中进行统治,与其他阵营争夺控制点(控制点代表一个地区的军事、经济或政治领导力)。
- 地缘政治就是你的沙盒——采取最有利于你目标的做法,凝聚或分裂各国,同时利用受你影响的国家,对另外六个阵营发动代理战争。地球的各地区皆详实建模,从教育程度和暴动,到 GDP 和不平等,都详细呈现。控制拥有巨额财富和军事力量发达的地区,可以将你的意志施加于地球,但是若不占领拥有太空发射设施的地区,就不可能赢得争夺太阳系的战争。
- 通过由政治家、科学家和派遣到全球各地(甚至派遣到太空)的特勤人员组成的理事会,实现你的意志。通过获得经验,以及获得强大组织(例如情报机构或高利润企业)的控制权,可以提升这些理事的初始能力。有经验的指挥官可以做出完美的选择,在理事会的指示下带领战术小队,而有经验的外交官则会努力稳定抵抗外星人侵略所需的资金来源。
- 寻找志同道合的人民和政治家,并采取行动转化敌对意识形态的跟随者。公众意见依照多道轴线塑造——服从派的外星人崇拜和求安派提倡的谈判投降或许都属于亲外星人的意识形态,但是如果有各种事件显示外星人也能被打败,却也有可能说服求安派的支持者相信反抗是一个实际可行的选择。
绝大多数的太空策略游戏都预设了一个宏大的星际帝国或联盟的背景。然而,当前的地球与星际帝国或联盟之间的状态,却很少有人探索,而《地球不屈》填补了这个空白。在《地球不屈》中,你将实现人类大规模走向太空的最初步骤。太阳系里有超过 300 个小卫星、卫星和行星,它们不断地运动,创造出不断变动的战略地图。
- 你要带领自己的阵营突破地球的限制,兴建太空站作为船坞和燃料站,设立矿场以取得高级资源,并建立基地作为研究或建造设施。《地球不屈》放大检视太阳系的战略地理,不是将太空呈现为一连串让你命令部队在其中移动的独立星球,而是一个丰富而多样化、由小卫星、卫星、矮行星、气态巨行星和其他天体构成的地形,每个转折都能创造出新的情境和战术机会。
- 随著天体运转,广阔的地图也不断地变动。这表示你的太空站和前进基地也在不断移动,迫使你依照局势做计划,并应对不断演变的环境进行调整——位于木星众多卫星之中的殖民地可能会发现,有一个原本在远方的外星军事基地或主动派的私掠基地突然间成了近在眼前的邻居。
《地球不屈》探索未来可能性,包括火星上的殖民地如何运作、哪些看起来合理的引擎可以为太空船提供动力,以及如何进行太空殖民和战争。玩家可能会在发现小卫星灵神星 (16 Psyche) 上有丰富的金属矿藏后,在上面建立了一个开矿基地——然后发现在我们的世界,NASA 正因为同样的理由而规划了灵神星任务。
- 从探索乃至进行太空殖民,都需要许多资源:水用于生命支持和推进剂、金属用于制造、可裂变物质用于核动力装置和武器等等。在开始的时候,你没有选择,只能在地球上取得这些资源,忍受使用火箭摆脱地球重力的高昂成本。但是随著时间的推移,你会越来越倚重小卫星采矿及其他保证本地供应的方法。
- 《地球不屈》中的太空船设计借鉴于最优秀的科学推论和硬派科幻小说。你可以设计自己的船舰,从一系列的武器、引擎和其他舱体中进行选择,将之安置在多种船身上,确保每一艘船都能具备正确的燃料容量、机动性,以及其他功能的组合。
- 战术战斗以牛顿物理学的真实模拟为核心建构,因此,3D空间中的调动和走位与飞船携带的火力一样重要。发射导弹并使用定点防御大炮摧毁来袭的炮弹;累积动量,然后大力出击,将敌人拉进你的射击弧线中;或是做出艰难的决定,收回散热器,牺牲排热效能,以便获得更好的防御护盾,抵抗来袭的敌方火力。
《地球不屈》在设计时就将支持模组纳入考量,游戏的许多部分都可以让不具备程序设计背景的模组设计者自由存取。我们希望太阳系的设计和地缘政治模拟能够提供一个有用的框架,让模组设计者实现自己的创意愿景。
Steam User 55
当你作为抵抗势力费尽力气把支离破碎的地球各个国家统一成6个超级大国并且都满控制力的时候还是很有成就感的,但是相信我,你搞完一次之后绝对不会再想搞第二次的。
Steam User 58
或许是因为市面上有关太空歌剧题材的游戏内容量上都不容小觑,所以在最开始我就有预见到《地球不屈》大概在内容量上并不会输于《群星》、《X4:基石》等一系列太空策略模拟游戏,不过事实证明我还是小瞧了《地球不屈》。《地球不屈》将内容分阶段式的向玩家呈现,每个阶段的内容都有截然不同的核心玩法以及深度的可挖掘空间,而在模组拓展上《地球不屈》也给了创作者相当自由的创作空间,在现在我们仍无法猜测未来《地球不屈》的边界在哪里
《地球不屈》第一阶段的内容更多的是将视角聚焦于地球上的派系斗争和在玩法层面的涂色,玩家将控制众派系中的一个,并推动该派系成为地球上真正的话事人
众派系的主张众说纷纭,有极端主义杀光外星人和倾向外星人的人类至上,与之相反的无限抬高外星文明认为人类应该作为其辅助的仆人,与仆人相似主张认为投降才是拯救人类文明唯一解法的保护国。相对中性的有团结各个国家力量抵抗外星文明的抵抗者以及希望联合外星文明的力量共同开拓无边星际的学院。除此之外更个人主义的试图从人类和外星文明斗争中谋取私利的寻机者以及跑路派逃离太阳系的离乡计划
不难发现,在我们历史上在遇到外来文明的入侵时上述主张都在某些阶段成为主流,如果在外来真的有外星文明入侵地球这些主张大概率同样也会复现。或许是历史的相似性和循环发生的关系,让《地球不屈》哪怕是虚构架空的太空歌剧也有了一份厚重感和对人性的考量
在第二部分里,《地球不屈》就已经将视角布局在地球以外。在游戏机制方面则是由于地球上能够获取的资源极其有限,如果想要进一步发展下去玩家就必须放眼天外开发获取太阳系中其他星体的资源。在生产需求之外,在这个阶段玩家同样要关注到局部的军事准备,在预备未来大规模反击的同时,在其他星体采集资源的时候同样会遇到其他敌对势力
至于第三部分则是游戏真正的终局玩法和最终目标——将外星文明赶出地球,这个阶段的成败很大程度上就取决于上个阶段的准备工作所实现的完成度,这一阶段所表现的战术战斗繁杂的内容丝毫也并不弱于另外两个阶段
可以说,《地球不屈》做到了三个阶段逐次逐级递进的庞大内容,不同内容互为主次,有趣的是每个阶段的体验都有很大的不同,可以说只要玩家能够上手且能 get 到乐趣点,《地球不屈》能轻松的让玩家为之享受上百个小时
出自 网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由网易 UU 加速器免费提供的游戏
你出内容我出游戏,携手共创优质内容
Steam User 222
游戏不好玩,但推荐所有人游玩。
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先说优点。
1. 地球不屈十分利于各类玩家提升自己的眼界(即使其中的数据不准确,或是对游戏性做了妥协)。在游玩这个游戏后(即使只是粗略的游玩,或是没有胜利),玩家肯定看不惯XCOM式的、英雄小队执行外科手术打击来战胜外星人、拯救世界的方法了;如果主角连地缘矛盾、大国军备竞赛都没法解决,怎么可能解决强大得多的外星侵略者呢?在这个游戏中,玩家需要亲手构建从地面到太空的大型军事联盟,调动整个国家的力量反抗外星人,仅这一点就高出寻常游戏太多。
2. 游戏选择思想,而不是国家,作为玩家的载体。这让一些玩家不满,但我个人很满意这个设计——别忘了某国从清零到共存的思想转变只用了几个月。这也意味着即使是最理想的情况下,玩家也无法完全控制一个国家,更像是作为国家的一个部门收到拨款,而不是直接控制其内务、司法和财政政策;且你的竞争对手会着力让这个你控制的国家转向。
3. 没有超光速的太空。在今天这个太空游戏群魔乱舞的环境中,这居然是个核心优点。你玩的终于不是披着太空皮的海岛大亨了。
4. 军队的战斗力是指数,4.0的军科彻底碾压3.0的军科,5.0能把3.0直接蒸发了。这赢过其他游戏太多了,不会出现越古越强这种事情,也不会出现中子装甲只比钢铁装甲强5倍这种事情。(PS:高难度外星人落地是8.0+)
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然后说缺点,除了上面提到的框架是优点外,这游戏几乎全部是缺点。
1. 糟糕的地面经济系统。国家投资点和其GDP是三次根号关系,这意味着一个超级大国对你的贡献不如多个小国,这简直是和瑞典蠢驴学的,越碎越强。
2. 完全乱写的太空资源。为了引导玩家开发太空,太空资源——尤其是外太阳系资源——被做的过于多了。现实中的外太阳系极度缺乏重元素。我尝试过修改资源系数到现实比例,然后外星人一点船都造不出来了(没有金属只有水),2050年还是只有那么一点护卫舰然后被跋山涉水来的地球飞船平推。尽管这在很多人看来难以接受或是过于无趣,我还是要强调,地球是整个太阳系中最富裕的星球。
3. 过于强的太空物流。跨天体电磁弹射这个概念作为游戏的基础设计之一,在学术界并没有得到共识;且目前游戏对于其的表现是,只要是太空生产出的东西,就立刻进入了亚空间,可以让你在太阳系的任何地方随意使用;而地球生产的东西则需要走转移轨道,等待漫长的时间后才能到货——那我为什么不能在地球低轨道安装一套电磁弹射系统呢?我都能在木星低轨道随意给太阳系发物资了,为什么地球不能送出去?另一方面,地球发射能力的发展被过于弱化了,一边是聚变飞船满天飞,另一边还在用化学火箭产线的增长?噢是为了防止游戏真的变成地球不屈啊那没事了。
4. 过于强的太空部队能力和过于弱化的行星防御。太空力量对于地面的压制力被夸大了,一艘太空战舰可以轻易摧毁地面上的一整个师——这即使是从投射质量上看都是不可能的;一个重型合成旅15000吨重,一个集团军10万+吨,外星人的运输船一次能拉来3个集团军,这明显是胡编乱造。从地面防御的角度看,一个地面防御只能保护住指定的地块,而不是这个地块以上的轨道,且不能主动发动攻击,这与现实中的ASAT/反ASAT过程明显不符。
5. 完全乱做的太空战斗。略。
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以及一些不太关键的问题
1. 作为一个一局需要100小时的游戏而言,音乐太少了。
2. 模拟战功能受限,无法更改模拟战中的舰船设计。
3. 太空对抗最优解过于明显,由于按人头算入场份额的特性,以及糟糕的舰船操作(那个船的屁股比攻势的屁股还难挪),最后战术会坍缩为大量护航艇簇拥少量泰坦(只有泰坦入场),用磁轨炮+罗马方阵打激情甲弹对抗。不过我不建议玩家们过于深究太空战斗的具体操作,因为它整个太空战斗都是乱做的。
4. 随机事件太少了,并且缺乏严格的逻辑判定,例如玩家可能在游戏刚开始时就遇到黑帮抢劫事件,让玩家获得10异物质。
5. 不同派系的游玩体验基本差不多,做的也是同样的事情,但我不确定这是不是缺点。
即使上面指出了这么多问题,我还是建议所有玩家游玩,因为当你意识到这些问题的时候,你的思维就已经前进了一大步:当你思考的问题是国家怎么控制,太阳系给多少资源的时候,你实际上已经接受了外星人入侵不能靠一个两个好莱坞式英雄解决。
Steam User 20
这是我第一次给游戏写测评:我玩过很多的策略游戏,TI是第一个让我知道一个游戏能同时有很大潜力但在细节上又烂的没边的,写这篇测评的时候我玩到2047年,玩的主动派已经打到了天王星,地面上也老早统一了,这个档我肯定会打完,但是这个游戏没有让我开第二个档去玩其他反外星人派系的欲望。你问我现在推荐不推荐这个游戏,我会说不推荐,而未来可不可期看制作组产能。
首先,游戏的节奏是断层的,一局游戏的前十年这一段时间里是好玩的,有事情做的,这段时间里你要冲科技,造船守住地球和其他星系的矿点,还要压制亲外星人派系;一过这十年,在点出可堪一用的核聚变引擎以后,游戏马上进入垃圾时间,这时候你要做的只是等着你无敌的舰队从a点飞到b点,把b点的外星人全部上市以后飞往c点干同样的事,即使是这游戏最厉害的氕转换引擎,等着飞船从一个行星系飞到另一个行星系的时间依旧以月计,更别说如果是进攻的话还要等前哨站造好才能补油修船,可以说开始反攻外星人以后起码有95%的时间在做这种重复且浪费时间的事情。
第二,建造和UI在这个游戏里简直是灾难,很难想象一个游戏在2025年了能把ui做的这么糟糕。1.如果你想观察太阳系,你必须选中一个星体或者舰队作为主体才能看其他的部分而没有自由视角(这点很难描述,但是玩过的应该都知道);2.右方导航栏更是灾难,对于不重要的基地没有隐藏键,可以说玩到后期你想查看一个你一年前开始建设的反攻桥头堡建到什么样了都是一件难事(因为你完全不可能通过右侧那个导航栏找到你想找到的那个基地,就算找到了你也一样要点进去才能一个个模块的看要造到什么时候,不能做个鼠标悬停后显示建设细节吗);3.后期干员好几百经验的时候增强属性简直是fps定位训练,因为没有任何键盘的快捷键可以确认增强什么属性,干员富裕两百经验等于你要用鼠标做10次增强-选择属性-确认属性的鼠标定位,做个Enter确认之类的很难吗?4.造船和改船跟群星改版前的陆军建造很像但更加原始人,想造船,你必须手动地,一艘艘船地安排到具体哪个船坞,改船也是一样,而且最让我费解的是为什么我把一个建造队列里的船取消建造以后我造船的资源直接进虚空了?被人贪污了?希望以后能出一个一键安排造船/改船任务给行星系的所有工厂的按钮。
第三,派系同质化严重,虽然我其他几个反外星人的派系开档几年就弃档了,但是我用屁眼想都知道什么抵抗派人类至上派主动派学院派只是名字不同而已,玩法上没有本质区别,因为中期外星人狂暴洗点的时候你不管他你就没法玩了,要管那就迟早开打,看你早战晚战而已,其他几个派系胜利条件不一样,以后可能会玩一下。
总结:框架很好未来可期。但是现在的游戏细节(主要是游戏体验上)很差,想玩的建议再等等,我一般不给差评,所以给个好评支持下。
Steam User 17
tl;dr:很喜歡這款遊戲,雖然有硬傷也有可以優化的地方,但是稀缺性和瑕不掩瑜的事實讓這遊戲很值得讓硬核玩家玩。
先說硬傷,學習週期太長,同時遊戲指引不足。和P設的《羅馬》很相似,太多的深而廣的內容讓學習變得很痛苦,而且沒有什麼回饋。遊戲大體分成三個階段:地球階段,要和一群死媽作弊AI鬥智鬥勇,這個部分有點雞肋,一方面「優先事項」帶來的影響很小(我用了很久才弄明白這是什麼),另一方面吞併、合併之類的玩法也很麻煩,要先變成盟友、然後建立盟友、而且還要變成「無敵意」地區才可以合併(其實就是政府體制要更高),如果靠武力基本上同等級的根本不可能成功佔領。太空階段,這遊戲的精髓,但是有太多讓這局存檔失敗的風險了,太空力不夠,忘記建立防衛軍結果被人一鍋端,太空站的效果也很不明確,最麻煩的是要同時兼顧地球和太空的事情,要一個一個殖民地建東西(還沒有快捷鍵)的同時注意地球別被司馬AI偷家了。最後的星戰階段,「什麼是好船?」不知道,「什麼是delta-V和加速度?」不知道,「防衛模式、導彈進攻模式、進攻模式是什麼?」不知道,學習週期十分漫長。
重點是地球、殖民地、太空戰艦是要同時兼顧的,你要讓你的特使打外星人的同時規劃那些卡的不行殖民地,然後去微操那些太空垃圾,全部東西合在一起讓這遊戲的學習週期變得十分漫長,同時需要兼顧的東西太多了,一個忘掉就會直接暴死,三個階段其實已經是三款獨立的遊戲了,地球階段可以是「發現有外星人的傳言,然後要一邊操縱地緣政治的同時研究對抗外星人的科技,像鋼4一樣建立軍隊,像EU4一樣搞內政」,太空階段可以是和外星人鬥智鬥勇,佔領盡可能多的殖民地等等。把所有東西合在一起是這遊戲的硬傷,更莫論那幾十款推進器、導彈、反應堆、武器有什麼區別了,研究這些根本就是個惡夢。
而且複雜不是問題,優化差才是,從地球切換到太陽系會卡的不行,不小心點到殖民地又要卡,點開建造介面又要卡,設計戰艦、建造戰艦要卡,卡頓讓這遊戲的趣味要打上折扣,而且各種操作還十分繁瑣,造船要一個船塢一個船塢得點,殖民地要一個一個建築建造,不能用enter直接確定等等等等。太空戰鬥更是一個複雜到不能再複製的機構,我已經無法吐槽了。要解決也很簡單,加上各種快捷鍵,不要用太空用類似在戰略室的地圖……
但是這遊戲還是十分好玩的,哪怕是太空模擬器也已經足夠了。而且各種科學腦洞也看得喔我津津有味,如果可以像CK3一樣加上各種註釋那這遊戲會變得更容易入手的。
Steam User 14
这款游戏在发售前,我就已经开始关注它了,几年过去,终于等到了游戏版本来到1.0,而后迎来了第一款DLC。我想,是时候给它一些评价了。
I had been following this game long before its release. Years have passed, and now the game has finally reached version 1.0, followed by its first DLC. I think it's time to give it some proper feedback.
这是一款优秀的游戏,它有着不错的设定、丰富的内容和有深度的思考。整体上看,有趣的部分要远大于无聊的部分。作为一名游玩了两百多个小时的玩家,我能在很多时候沉浸到游戏中,并在一些地方体会到制作组的细致和雄心。
有不少评论抨击这款游戏“过于复杂和追求细枝末节”“想要的东西太多,结果都没做好”,我认为这些评论并不完全正确:一款游戏是复杂还是精简、是易于上手还是需要时间钻研,这些都是需要取舍的,正如“博德之门”哪怕再优秀,也注定有玩家会觉得复杂。当然,目前游戏在这方面确实有不少值得改进的空间。
DLC的价格也算是良心了,虽然购入DLC后十几个小时的游玩时长对于这款游戏来说还是显得太短,但我仍愿意给这个DLC一个正面的评价。
This is an excellent game, with compelling lore, rich content, and thought-provoking depth. Overall, the enjoyable parts far outweigh the tedious ones. As a player who has spent over two hundred hours in it, I have often found myself fully immersed, and I can see the studio's meticulous care and ambition in many places.
Some critics have slammed the game for being "overly complex and obsessed with minutiae" or "trying to do too much and doing none of it well." I don't think those comments are entirely fair – whether a game is complex or streamlined, easy to pick up or demanding of time and effort, these are all trade-offs. Just as Baldur's Gate, no matter how brilliant, will inevitably feel overwhelming to some players. Of course, the game does have plenty of room for improvement in this regard.
The DLC is reasonably priced, though a dozen or so extra hours of playtime still feels rather short for a game of this scale. Still, I'm willing to give the DLC a positive verdict.
夸完之后,我想说一下这款游戏存在的问题——我愿称之为“这款游戏中地球上的事永远都是那么糟糕”。
沉浸感对于绝大多数游戏来说都是很重要的一环,对于此类游戏更是如此,因为很难彻底避免无聊的“垃圾时间”,沉浸感是让像我这样的玩家坚持玩下去的重要动力。这款游戏的确在很多地方给了我沉浸感,但在游戏机制和国家数值方面,则给了我许多的负反馈。
Now, having praised it, I want to talk about a persistent issue – what I'd call "everything on Earth in this game is always terrible."
Immersion is crucial for most games, and even more so for this genre, because it's hard to completely avoid dull "downtime." Immersion is what keeps players like me going. The game does deliver immersion in many respects, but in its mechanics and national stats, it gives me a lot of negative feedback.
首先,国家间的外交过于拉跨,而很多重要的联盟和国际机构被一笔带过。外交被简单的固化成了单个国家与单个国家间的“你是不是我的敌人/盟友”,这在这款游戏复杂的机制下产生了很大的问题,最简单的例子就是合并国家,玩家只能等待冷却、一遍遍机械地操纵,而“欧盟”这样的联盟在游戏内只是作为由“主导国家”主导的用于合并国家的象征性存在(或者在某局游戏存在许多派系时上演“脱欧大戏”),联合国更是完完全全沦为了游戏开局时的背景板。我明白“联盟机制”“联合国议事机制”是很难制作的内容,但我真的难以忍受现在这个简陋的外交机制了。
其次,地面战斗的机制同样令人感到无趣。无论是进攻方还是防守方,是恃强凌弱的入侵还是势均力敌的斗争,都会显得冗长而重复。
First, diplomacy between nations is far too rudimentary, and many important alliances and international organizations are glossed over. Diplomacy is reduced to a binary "are you my enemy or ally" between individual states, which creates major problems given the game's complex systems. The simplest example is nation-unification: players can only wait for cooldowns and mechanically repeat the same actions over and over. The EU, for instance, exists merely as a symbolic construct led by a "dominant nation" for annexation purposes (or, in some playthroughs with many factions, stages a "Brexit" farce). The UN is nothing more than a mere backdrop, and it only appears at the very beginning of the game. I understand that alliance mechanisms and UN are difficult to implement, but I find it really hard to tolerate this bare-bones diplomacy system any longer.
Second, ground combat mechanics are equally tedious. Whether attacking or defending, whether bullying the weak or fighting a balanced contest, it all feels drawn-out and repetitive.
第三,国家的数值(nation stats)及其计算和影响有问题。最典型的就是国家规模相对较大时,“政府(Government)”“不平等(Inequality)”和“凝聚力(Cohesion)”三者及其相互之间的影响会变得很扯淡,中国、美国、巴西和印度是四个例子:我已经数次在游玩现代场景且游戏进程发展到控制中国和美国时发现这两个国家的凝聚力为0了,按照官方维基百科的说法,凝聚力为0意味着国家人民分裂乃至部落化(the nation's people are fragmented or even tribal),当我选择学院派(Cooperate Council)进行游戏时,我很自然地就会带入“期望人类与外星人合作共赢,世界各国越来越好”的立场,并且会以此为准则改善我控制的国家,但每当我看到“无支配体制、不平等为5、国家人民分裂的美国”和“政府值为1、不平等为5、部落化的中国”时,我只想关掉游戏。而新DLC剧本中国家规模最大的澳大利亚,其政府值更是会在游戏开局的几年内便降到0,这意味着核大战后,2112年澳大利亚的精英要求将45%的国家投资点用于给自己牟利,那我只能说这个地球还是被外星人占领了吧。
Third, national stats and their calculations have issues. The most typical case is that when a nation is relatively large, the interplay between "Government," "Inequality," and "Cohesion" becomes absurd. China, the US, Brazil, and India are four examples: I've repeatedly found, in modern-day scenarios, that when I take control of China or the US, their Cohesion drops to 0. According to the official wiki, Cohesion at 0 means the nation's people are fragmented or even tribal. When I play as the Cooperative Council, I naturally lean into the stance of "hoping for human-alien cooperation and a better world for all nations," and I act accordingly to improve my nation. But every time I see "no dominant system, Inequality at 5, a fragmented United States" or "Government at 1, Inequality at 5, a tribalized China," I just want to quit. And in the new DLC scenario, Australia – the nation with the largest national size – has its Government stat drop to 0 within the first few years. That means that in 2112, after a nuclear war, Australia's elite demand that 45% of national investment points go to lining their own pockets. At that point, I might as well let the aliens take over the Earth.
最后,作为一个中国玩家,我想问制作组一个问题:如果新疆和西藏是殖民地区的话,那么俄罗斯的库页岛、日本的琉球、美国和澳大利亚靠屠杀原住民夺来的土地等世界各处的一系列地区,为什么不标注上殖民地区?我能看到游戏中很多涉及到中国的内容你们制作的算是客观,少数内容我也能替你们找补,但只有“殖民地区”这一点我感受到的是纯粹的恶意。
你们自己的游戏中都知道随着几年的投资便可“让当地人民认可,而后消除殖民状态”。更何况中国和中国人民真的把新疆和西藏当成自己的兄弟姐妹看待,中国在这两个地区的法理不比我上面提到的其他国家的例子强多了?难道中国长久以来的基础设施建设、牺牲的援建干部和奉献了青春的支教人员,还赶不上解放前用少女的人皮做成鼓的暴君讨喜?少看点报纸和BBC吧。
Finally, as a Chinese player, I have a question for the developers: if Xinjiang and Tibet are marked as "colonial regions," then why aren't similarly contested regions – such as Sakhalin Island (Russia), Ryukyu (Japan), or lands in the US and Australia that were seized through the slaughter of indigenous peoples – also labeled as colonial territories? I can see that much of the game's content related to China is fairly objective, and I can even make excuses for some other bits. But on this "colonial region" label, I sense nothing but pure malice.
Even your own game acknowledges that after a few years of investment, you can "gain local recognition and eliminate colonial status." Moreover, China and the Chinese people truly regard Xinjiang and Tibet as our own brothers and sisters. China's legal and historical claim to these regions is far stronger than the examples I mentioned above. Do the infrastructure development, the sacrifices of aid workers, and the dedication of volunteer teachers count for nothing – less than a tyrant who, before liberation, made drums out of young girls' skin? Please read fewer newspapers and watch less BBC.
正是因为这款游戏足够优秀,才让我能够游玩下去,并且在这里反馈我遇到的问题。希望这款游戏能够越来越好。
It is precisely because this game is so good that I have kept playing and taken the time to give this feedback. I hope this game will only get better.
Steam User 38
看了一眼中国的平稳程度是1.5,又看了一眼老美2.5,日本是0,这个其实不太合理,如果按照热点地区来算平稳度的话,东北亚这块其实都不太太平,按社会犯罪率来看,这个数据就显得很不合理了。
以及这都2026年了,六代机都首飞一年多了,怎么制作组还是觉得开局中国军事科技还能落后于美国日本,老美先不谈了,神了日本4.3可还行,你就告诉日本现在还有领先的军事科技,连五代机都做不出来