Task Force Admiral – Vol.1: American Carrier Battles
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关于游戏
Task Force admiral Vol.1: American Carrier Battles 是一款聚焦于太平洋战争早期美国航母特遣舰队指挥的单人游戏。你作为总指挥,要负责搜寻并摧毁敌方海军部队,阻止对手日本海军完成其目标。为了达成目的,你可以调动1942年人类所知最强大的海上力量投射武器——舰载机编队和支援它们的特遣舰队。
这是新系列游戏的第一部作品,我们将更深入地探索和开发这个题材,用创新的方式演绎经典话题。你作为航母特遣舰队的将领,要在这个海空战的开拓性时代,担起复仇之责。在这个新的海战指挥游戏中,我们要让模拟游戏和战争游戏的优势交融与绽放,所以请忘掉过去的局限!你将身临其境般地重温太平洋战争第一年的数次战斗。在这里我们不掷骰子,没有虚假的技能树,没有随意设置的数值,没有选择性的战争迷雾,也没有畅通无阻的超自然通讯,这对于你来说是实时的危机管理。游戏在真实性和历史性上没有让步,尽可能少地使用抽象化处理,还包含了大量行动、悬念和别具一格的内容。
- 作为将领,在1942年指挥美国的传奇航母特遣舰队
- 以创新的方式在3D模拟环境中严谨进行的战争游戏
- 即时含暂停,还有时间压缩,让你无需狂点鼠标
- 有史以来电脑上最详细和真实的二战海战指挥游戏
- 游戏引擎有强大的叙事功能,控制着脚本和随机事件
- 在三十多个史实和架空场景任务中指挥美国海军
- 详尽研究和还原的90种以上船只和40种以上飞机
- 准确按史实还原船只和飞机的伪装和标志
- 先进的真实弹道模拟和损伤模型
- 按你喜欢的方式来玩:完全可自定义的真实度和难度选项
- 高水平沉浸式音效,动态游戏原声音乐
- 战后可回放,场景完全可编辑
全3D环境下震撼人心的航母指挥
用创新的第一人称视角体验海军指挥。你可以站到真正海军将官的位置上,到旗舰指挥室这一室之内,在我们先进战争迷雾系统的干扰下体验战斗;也可以用更放松的方式,打开传统的上帝视角自由地观察,所有的真实度选项都可以调节,界面也很直观。我们忠于历史数据地还原了战争双方的95种船只和42种飞机,敬请期待史上3D模型最齐全的太平洋海战模拟器。
经典题材和创新机制的精致融合
我们是SSG的《战争中的航母》、SSI的《大海战》和MicroProse的《特遣舰队》和《太平洋空战》系列游戏的玩家,所以请放心,这些经典作品的遗产仍会在《特遣舰队指挥官》中发光发热。我们设计的游戏内容能让这些神作的老玩家感到熟悉,也能让追求太平洋战争游戏极致体验的年轻一代感到耳目一新。
与众不同还原史实的二战航母游戏体验
在独一无二的真实环境下重温1942年对抗日本联合舰队的著名战斗。战场上的船只和飞行中队都涂上了仔细研究过的伪装和标志——由我们天才的电子艺术家呈现。军官和飞行员的姓名都符合历史,他们将发挥才能,在一系列详细的史实和架空场景任务中到中途岛和南太平洋作战。如果历史还不能满足你,你还能用游戏中的任务编辑器或快速场景生成器设计自己的航母战斗,请随意探索架空世界!
最佳状态的沉浸体验
我们富有竞争力的画质、精细的特效、通信音效、跟随行动张弛有度的动态音乐和有物理效果的模拟环境将让你重新思考独立战争游戏的概念。我们希望有了这种高制作标准,你在《特遣舰队指挥官》中,无论是想在指挥部观察迫在眉睫的敌军袭击,还是想跟随无畏式轰炸机进行致命俯冲,都可以获得激动人心的游戏体验。我们还有战后3D回放系统,这样你就不会错过战斗中的任何细节,还可以记录自己的行动并分享到社区。
Steam User 44
今日天高风浪平,干掉赤城就算赢
有一说一,目前其实不太好玩,因为中文和教程目前还没有更新,上手摸索需要点时间,而且本身玩的是航母调度,想当飞行员开飞机的手感确实稀烂,比试玩版添加了中途岛还不是完整版,也就是不是战役,相当于遭遇战,没有完整的剧情和整个流程,开局就是干,代入感确实差点,估计是等了六年被催的不耐烦上个抢先体验版稳定一下军心。
之前我就吐槽过这游戏快跟星际公民一个路子了,小作坊产能不足为爱发电,到头来疯狂出周边搞众筹圈钱,游戏内容没出多少带货没少卖钱,你说他未来会跑路那是不可能,你指望他勤快更新那更是不可能,好歹邻居海权是开放所有舰船以及飞机,这游戏目前只能航母的干活,因此不如早早的开放创意工坊,这赛道虽然小众但是大哥不少,自会有大神出手,把战雷和战舰世界的模型搬来岂不是美滋滋。
但言归正传支持还是要支持的,尤其是历史考据做的不错,但其他的都是问题,BUG也不少,只是太平洋海战的游戏新作太少了,没得选,上一个能打的还是战斗位置太平洋,可那已经是15年前的游戏了,如今青黄不接,曾经指望伊尔2能出太平洋的新作过一把海航的瘾,如今看来时遥遥无期只能在这里寻求慰藉了。
加油吧,指挥官,劈波斩浪,逐梦蓝天,就在今朝!
Steam User 23
20260202-游戏时间8h
游戏有很多,但是很少很少写评论。对于这个游戏,我感觉有必要写一个评论。事先声明,只代表单单针对游戏的主观评测,没有任何涉及、映射、类比、暗喻,他人人身、针织、中组、年龄、性别等因素的评论。骨灰级游戏玩家了,有容乃大。
先说结论,先自测一下自己,如果,玩过提督的决断并且乐在其中过,无脑买。否则如果,玩过witp并且乐在其中,无脑买。否则如果,玩过Pacific Storm Allies、Bttlestations Pacific并且乐在其中,无脑买。否则如果,玩过War on the Sea、Victory at Sea Atlantic - World War II Naval Warfare并且乐在其中,无脑买。否则如果,玩过Command: Modern Operations + Tacview并且乐在其中,无脑买。否则如果,玩过UBOAT、Sea Power并且乐在其中,无脑买。否则如果,你玩上述类似游戏能够脑补+能够容忍一些不足之处等待更新,无脑买。否则,不建议现在买。
缺点:还不够完善,我说的是各个方面,不完善。UI、操作、数据、画面、音频、ai逻辑,乃至还有很多bug。
优点:从玩提督决断以来,第一次真正临场体会到,二战海战中,特混舰队指挥官,临战慌得一比的感觉。鱼雷攻击机飞行员慌得一比的感觉。俯冲轰炸机飞行员慌得一比的感觉。猫猫碰到零式墙,慌得一比的感觉。航母舰长,看到水中有鱼雷,空中有投弹时,慌得一比的感觉。以及,我特么总算成功发动了一次袭击并且自己航母没中弹的那种,爽的感觉。
我知道很多人在骂这个游戏,但是,单单我说的优点,算是满足了一名骨灰级玩家一直以来的愿望了。哪怕开发商这个时候跑路了,也算不是坟头草长1米都等不到“那款游戏”了。而这款游戏目前距离你玩的爽,只差一个正确打开方式。
正确打开方式:
开战役编辑器,我方调1或者2艘航母,敌方1艘(现在2艘会有一定几率出现我方飞机飞达后不攻击的bug)。我方飞行员调成精英,敌方调成垃圾。风向和敌方调同侧!科普:风向是指风吹过来的方向!例如,风向调北风,敌方位置调北方。这样,开场后,直接调我方舰队航向北(不一定正北,右键地图把风向标识调出来),这样我方飞机起飞不用调整航母航向(飞机起飞,航母要逆风行驶)。开场是凌晨5点。先调索敌计划,8架俯冲轰炸机,90+90索敌,正北方向,有云高度11-13,无云高度15。直接默认6点起飞。第二步,调cap,虽然是护航,但是看做预警机吧,区域正北远离舰队雷达区域,3架次一班。第三步,调预备攻击队形,4战斗机+28轰炸或鱼雷=32架一波次(最大40,甲板容纳最大数量),即,early spotting+deferred departure(甲板等待+编队轰炸),起飞时间微调到不和前面两步冲突,一般是在6点30分这样。如果有第二艘航母,第二艘航母直接第三步。然后等侦察机看到敌方舰队,直接两个编队选目标,然后take off。这个时候甲板全部空出来了,建议紧急起飞其中一艘航母的所有战斗机,因为这个时候敌方大概率也已经在起飞轰炸群。然后开始爽吧。重复操作这个流程5-10次,你会越来越熟悉怎么发动一次袭击和防御敌方空袭,而且没有挫败感。之后再增加难度,比如,2VS2,或者飞行员素质开始拉平等等。
还是那句话,这种题材游戏不多了,能好评就好评,跑路了再骂。
Steam User 22
重要功能简记
spotting mode—决定打击群的整备(清走甲板上不出动的飞机,将参与打击的机群提升到位)作业开始时机:
standard time(自动预留预估整备用时,例计划在8:00放飞需20min整备的打击将在7:40开始作业;但可能的延误会让打击群无法按时出动)
early spotting(玩家手动决定整备开始时刻——在右侧页点击greenlight开始,点击takeoff放飞;提供出动前对计划作最终调整的灵活性,但会长期占用甲板)
departure mode—决定打击群的出动方式:
normal departure(等待后续飞机起飞,在舰队上空完成整队后出发)
deferred departure(各机起飞后零散直奔目标,尝试中途编队)
shadow—侦察机是否需要在发现任务目标后保持距离持续跟随并连续发报?
suspend—中止航空作业,让航母自由机动
scramble—“我要在三分钟内看到所有能飞的小伙子都上天,狠狠地踢日本人的屁股!”不同于将1/2留作轮换的常规CAP,让所有空闲战斗机在紧急关头倾巢而出,代价是后续的临时防御真空和额外的回收作业(万一和打击群的返航时刻撞车那就是大惨剧了)
不同于可直接在recon页面修改的侦察任务,打击任务需要进入F7-Flight Deck界面-Missions,并点击下方edit mission进行编辑
20年5月加愿望单至今的漫长等待+“要以完全体发售”的宣言犹在耳边,结果六年后端上来的是这么个demo plus(仅珊瑚海+中途岛,剧本还是只包含正戏环节和核心OOB的残血版)实在是心情复杂几年前UAG的翻车让我这次没参加KS众筹,看来也没错过啥...很难说现阶段能推荐入手;给出好评完全是为了感谢制作组在2026年带来了我个人日思夜想的carriers at war超进化.ver,这份恩情在海权1.0和modern naval warfare EA前都不会忘记的(bushi
当下最大的问题是云层尚不实际影响单位视线,加急实装球球了(现在没云层掩护没水下小人没作业事故短剧本也不考虑油量,天亮放完侦察机后掐一下对面侦察机过来的timing提前顺风全速航行,等它报完我方动向后就做掉然后立刻掉头顶风全速反跑+放攻击波基本百试百灵,真是屋檐了)
——评测施工中——
这光...这水...
和20年早期宣传片惊鸿一瞥给我留下的大作感不同,以2026年+实际上手后把玩的标准而言本作的处理其实相当取巧(褒义):拉近细看建模面数和贴图精度和曾经的IL2/猎杀潜航系列大差不差,但色调/反射/物理等效果处理让游戏在正常游戏中的视距下可以说质感拉满不禁让人回想双叶社的CG,其精细的整体氛围在今日仍无后继,只能说真正的心血作是不会过时的;除此之外建模花了许多心思考据并呈现在游戏还是影视作品中均极少出镜的冷门细节和装备,如准确的飞行中队机身识别带、使用大直径发动机的早期型九七舰攻B5N1,以及金刚四姐妹/约克城三姐妹间的细微差异等,说的上一句抓大放小;从充满临场感的任务简报中似乎也可以窥见本作打算在战斗之外的角落也不遗余力地投入,力图重现一种老电影般的历史氛围...和今天常见的到处放高模感官却依托的lazy work比起来,这种呈现方式更像十多年前的那种在机能限制下通过艺术理解扬长避短的古法派美工(
不过纵使本作的视觉效果和那些看起来无聊甚至令人望而却步的电子兵棋Excel有什么好玩的.jpg看起来相差甚远,其仍是它们而非传统RTS/RTT的近亲,因为在外皮之下"轻操作而重决策“的内核未有偏移——
太平洋人品测试器
早期电子兵棋大多只是电子化的桌游,而在桌面规则中结算靠人力的情况下为了保住读和编规则书双方的头发 往往不可避免对机制相较于其意图重现的题材而言进行大量抽象,以简化变量维度和增大颗粒度(典型例子如回合制/棋盘格地图),但代价就是表现出的复杂性往往难以令人信服 :纵使随机数近似模拟能在规则内自圆其说,但以题材原貌进行对比就会发现许多吐槽不能的神必魔法(想必大家都听过骰子九比一民兵拆飞机的故事吧)...
因此除传统派之外,电子兵棋也往另一方向走出了一条与原生电子游戏融合(编写可由计算机代劳的复杂规则)的维新派之道——而在这个主打一个不断堆料的方向上诞生出的本作虽然仍然稚嫩,但在我看来似乎已经接近,且有潜力达到人们曾经期望的那个该路线下“量变产生质变”的转折点(类比而言就像是LLM的“涌现”):即随机性开始带来能令人沉浸甚至享受的意外体验...而不只是想大骂fxxk my life遂怒砸键盘,并让你意识到为什么运气好也是名将的必要技能@弗莱彻——即便深谋远虑的决断是制胜要点,前线战士们的技能发挥和他们的运气也同样举足轻重,也许你什么都没做错,翻车只是卒于脸黑...而这正是指挥官视角兵棋独特的醍醐味。
私心安利:想要进一步体会各种what if级联反应出蝴蝶效应的趣味,推荐游玩时配合B站的新雨太平洋战争系列视频一同食用(同推油管Montemayor/The Operation Room)
舰队...啊不对航母指挥官
市面上有涉及到航母与其上的舰载机操作元素的游戏并不算多(说到底海军题材的游戏本就不多),而其中或由于机能消耗/制作工作量巨大,或是出于游戏性考虑,对航空作业模拟不作大幅抽象简化的更是凤毛麟角:
BSP、旧版WOWS和WotS可算是这类中最作简化的那一部分,其将航空作业简化为了常规RTS规则中的单位控制—航空单位出动除CD外并无限制,且随时可以被玩家主控进行侦察和攻击;
Rtw2和CMO在拟真取向上进一步考虑了航空作业所需的气象/风速/机动受限等条件,也没收了玩家对航空单位的上帝视角,但对航空调度的复杂和意外方面仍只能说是浅尝辄止;
至于carriers at war或者war in the pacific...emm,传统派电子兵棋的局限性可参考上一段
在这样的利基题材市场中,TFA不仅满足于“又一部海军题材作品”,而是继承了一个久无后人的生态位就令我格外惊喜了:本作能担起“特混舰队指挥官”之名的重点之一,即为其刻画的一个鲜少被涉足却实际上是不可或缺的部分,那便是基于实时制的以时间资源管理为核心挑战的的甲板调度—在机群实际升空之前,航母上属于勤务和调度们的“战斗”就已经开始了:晨间首波打击的计划数量/组成几何?攻击机们要携带什么挂载?舰上的库存航空弹药尚余多少?水手们又要为此要忙碌多久?以什么顺序将飞机提升到甲板上才能满足不同机型起飞所需的甲板空间?全舰队完成编队转向重整阵型需要多久?而为了完成这一切所需的空档时机会不会被需要降落的飞机/来袭的敌人/突变的天气等事件趁虚而入?在甲板上的繁忙交通正挤作一团时,不期而遇的袭击又会带来怎样的灭顶之灾?而在甲板/升降机的战损进一步侵蚀周转余量后,你还有能力把这个混乱紧张的华容道游戏继续下去吗?
至于航母题材的另一大支柱即空战本身,撇开为趣味性提供的可选手控体验不谈,AI的表现足矣营造令人信服的战场氛围:在摆脱了传统的棋子对碰/拼点数之后,用与模拟飞行游戏相近的表现细度和精度端上的百架次级别海空大战景象带来了又一个在游戏甚至电影中都极为少见的壮观体验,游戏中的虚拟飞行员们看起来充满活力,有信心发挥出他们的受训成果并达成你托付的艰巨使命;与此同时,精确的模块化损伤和武器系统建模自然也不会缺席,各型飞机都有迥异多样的性能表现,同样地,这在不以玩家扮演飞行员的非模拟飞行游戏之外实属罕见。
玩家,或提督的决断未实装,Coming Soon
对情报/指挥链系统的刻画+拒绝全知一直是区分严肃wargame与否的标志性特征:指令需要逐级传输且不瞬间可达,而越级指挥不是遭受延迟惩罚就是干脆不可能,这从根本上消除了可以靠APM获得优势的“传统RTS”博弈部分(装甲旅/Graviteam/闪点行动/CO2等聚焦战术级别陆战题材的游戏均在此列,但战术级别海战游戏除近年的几部新作之外仍不常见);友方单位之间不再有GPS时代般的实时更新态势感知能力,彼此的状态和位置只会断续更新(战斗任务系列),甚至需要玩家发出命令让下属单位回报位置状态才能得到单位的实时位置动向(无线电指挥官);前线单位的情况不会实时传到玩家手上,他们可能误读指令、迷路,或者误判敌情与战斗成果,而玩家除了听取前线的各种模糊甚至自相矛盾的报告外无从得知前方的真实战况究竟如何(RTW,CAW,CB4G);甚至玩家扮演的指挥官阵亡后游戏直接判负(装甲旅/SOW)……不过即便如此,大部分游戏的设计中,玩家依然有一个漂浮在高空能俯瞰全局的视角可用,单这一点其实就算是开了个不小的挂:至少你能够从现实里不可能的角度观察战场,并且能知道你的所有部队现在何处,暂时性地切换到他们中的任意一者身上以获取一手信息...
而TFA显然有着在这方面兼容并蓄,将其中佼佼者的表现力带到20世纪题材中的野心:发出的命令可能在指挥链中传达时由于译码遗漏或出错,导致作战单位执行了与预期不同甚至相反的命令;通讯设备损毁/超出工作范围的视距外友军单位会在你的态势感知中消失,知道他们去了哪里,状况如何的只有他们自己;甚至飞行员在激战中报告他在错误的交战位置击伤/击毁了实际上安然无恙或不存在的敌舰,虽然这并非刻意瞒报(@水里掺战报的日本大本营);或者他们已经绝望地被敌人屠杀殆尽/迷航直至燃油耗尽,而焦急地等待着前方消息回传的你却对这一切一无所知... 在最高真实度设置下,本作能带来1942年式的战争灾难like体验—局限在指挥官本人的视角之下,你的的确确会失去不仅是对敌人,甚至是对自己人的情况的掌控:玩家并非高高在上的上帝或棋手,不过也是棋盘中的一颗棋子罢了——而这正是前期太平洋战史的真实写照。要是没有这些间歇性小聋瞎的美日轮流喂饭操作,这场战争被后人反复津津乐道的可能性想必也会十不存一;
话虽如此,本作也并非只能是令路人望而生畏的存在——灵活可调的真实度选项往高能满足骨灰历史重演爱好者的究极想象,往低也能成为可以一边捧茶一边看戏的电子盆景,想来这对所有人而言都肯定是一个十足十的好消息罢。
Steam User 8
非常好的弗莱彻模拟器(中文玩家可以配合b站up主新雨的战史讲解看)
只是会有崩溃的现象
Steam User 4
创意很好,感觉回到了玩猎杀潜航的日子,如果能细化,并且让操作逻辑更顺畅,销量不会差的。此外优化也有所欠缺。At last,we need Chinese!No localization,no reputation.
Steam User 3
还挺有意思的,第一次玩随便快进,结果早上八点我的两艘航母就被炸了个稀巴烂,时间果然卡得很紧
Steam User 2
题材很好,玩法不错,真是加油仙人模拟器,但是内容还是太少了,和之前DEMO比就没多什么,然后现在还没有汉化,我觉得最大问题还是内容过少,考虑到KSP2的跑路,还有隔壁海权的产能只能说慎入,未来可期,先给个好评吧最少人B站有号国内宣传还是可以的。