Tales of Zestiria
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Two nations fight for supremacy and the fate of the realm lies in the hands of Sorey, an inquisitive young adventurer who takes on the burden of becoming the Shepherd, the one the legends foretold would become the savior of all. • A Whole New World – Explore a medieval fantasy world with cues taken from classic literature and wide and expansive environments • Instant Aggression – Seamless transitions from exploration to the trademark Tales of real-time battle system skirmishes • Fusion Battle System – Strategically fuse two characters together in battle into a more powerful form to achieve victory against vicious enemies • The Echoes of Lore – Follow the exploits of Sorey on his mission as the Shepherd told through real-time and animated cut-scenes with the original Japanese voice overs or newly added English voices
Steam User 6
一场用热情走完的旅程-情热传说
充满泪点笑点萌点的剧情,配上或悠闲或激昂或感动的BGM。情热传说讲述了一个透露着幼稚气息却让人难以放手的故事,尽管它存在着非常多的缺点和落后的设计理念,但是它带给我的那份感动却是在欧美RPG游戏中所难以寻觅的。
也许这就是日式角色扮演游戏的魅力吧。
一些落后得简直开玩笑的地方
落后的画面
情热传说的画面,如果除去人物建模,我会以为我是在用1080P大屏玩3DS。960M特效全开16X抗锯齿(翻译错误,其实是各向异性过滤),帧数居然只有30,同时一些远距离镜头的场景,锯齿依旧明显,作为一款15年的游戏,较同时期游戏来情热传说的画面落后了非常多。
贴图方面只有人物的衣服是可以一看的,人物面部皮肤几乎就是一块材质换个色就成另外一个人的皮肤材质了。不同贴图之间拼凑感很重,让人看了觉得这个游戏世界非常不自然。游戏世界中山和树林的材质非常粗糙,和3DS上怪物猎人的山和树林差不多。同时树木,草地非常的少。整体来说,这个游戏的世界做的粗糙过头。
评论区DreamCan补充:PC锁30帧。
牵强的伪开放世界和无意义的关卡设计
TOZ可以说采用的是“伪开放世界”,在平原,地下城地图虽然可探索区域很大,但是空气墙也多得出奇。一些宝物,珍稀植物,NPC出现的地方也有些匪夷所思。关卡设计完全没有充分融入世界,总感觉为了设计关卡强行打乱了游戏世界的逻辑性(参考 重铸核心 为了搭建跳台关卡,强制让一些铁板呈现出浮在半空中的姿态)。
游戏的一些解密关卡设计的更是莫名其妙,就比如水之试炼神殿的魔眼,有些被魔眼招到的砖块上会画上魔眼的标记,但是更多的则根本没提示。由于镜头问题,在进入房间的时候你根本没有办法观察到房间内部魔眼的分布区域,以至于有可能刚刚踏进房间一部就会被魔眼照到,之后之前躲掉的所有魔眼都要重新来一遍。在水之试炼神殿关卡中,被魔眼照到就会被传送回解密开始的地方,但最后真正要通关解密却还需要站在一个魔眼上面,这里如果不看攻略估计很多人都想不到如何通关吧。
但是,TOZ也有着不俗的闪光点
一个热诚的故事
虽然评测区很多玩家都在吐槽剧情,但是我觉得这个剧情已经超出了我对它的预期。剧情粘合性我个人觉得是极强得的,玩TOZ期间别的游戏玩起来都觉得心不在焉。有槽点,有萌点,有泪点,有燃点,有笑点。虽然剧情依旧是纯洁的少年获得力量拯救世界得套路,但是这个套路我却吃的很香。
故事中很多对人心黑暗的刻画也是让我觉得十分震惊愤怒,而导师一队队员的插科打诨也让我不禁失笑,角色之间互相的关心有时也会让我跟着产生心头一热的感觉。而这些感觉是欧美式RPG所不能带给我的。
一个传说的配乐配音
游戏中的配乐让我印象极其深刻,非常的好听。只可惜TOZ制作组和伍尔夫:小红帽日记的制作组犯了一样的毛病,对BGM很吝啬。一张地图就只有一个单调的节奏无限循环。甚至连对话时候气氛明明不契合BGM了却也不更换。
另外,配乐作者是樱庭统和椎名豪。其中樱庭统是黑暗之魂的配乐作者。黑暗之魂的配乐实力想必大家心里有数。
一个需要挖掘的战斗系统
感谢大叔(GM03)的意见,我重新回顾了一下战斗系统。发现其实情热的战斗系统挺有趣的。首先人物的装备会对属性等产生各种加成,加成之间还会有连锁,连锁又会产生新的加成效果。于是游戏的配装方面就变得非常的多样化。游戏中的收集要素诺敏天族,每找到一只诺敏天族都可以给装备产生新的加成。加成效果还有颜色和类型之分,决定其在加成栏里的位置,以方便玩家决定如何触发连锁。
战斗时候炫光特效和打击特效的合理运用,使战斗也有着一定的打击感。
在探索世界的还可以通过读石碑,观察秘密地点获得AP,AP也可以伪战斗带来各种加成和自动操作,但同时使用AP加成的技能时候很可能战斗分数会收到削减。
战斗方面SC,BP是比较重要的数值。SC可以用来发动技能和普通攻击,可以通过防御和待机回复。通过一定的手段可以获得增加SC的连击(大叔GM03说的,本人愚笨并没有参透如何弄出这个)。通过不断攻击或者在战斗外移动时回复的BP可以用来发出更加高大上的大招,造成巨量伤害,以及用来神依化(天族和人类合体作战)。而系统在BP,SC数值的控制方面放了很多有趣的元素,但是这些元素并不显而易见,而需要玩家去探索,而游戏中石碑上的内容就是探索的重要提示和指导。
战斗方面比较大的问题就是镜头,镜头主要以被锁定的怪兽为主进行旋转,因此有时镜头会局限在一个比较小的地方让你无法看清地图上的战斗局势,不是很利于玩家的判断。
游戏贴士
1.没有明显的主支人物分支区别,支线被恰当的嵌入在主线的探索流程中。因此,主线中的对话和城镇内的传闻非常重要,它们很有可能就是开启支线的线索,大大增强了游戏的探索性。
2.任务线索可以通过与随从NPC对话了解到任务下一步骤。游戏本身无明显任务提示。
3.石碑会提供对游戏很有用的信息,推荐大家认真阅读。
4.键鼠在镜头控制方面存在一点延迟操作,容易产生眩晕感,推荐手柄进行游戏以获得最佳游戏体验。
总评
亮点
日式美工,实力毋庸置疑
讲述了一个质量高得超出了我预期标准的故事
樱庭统和椎名豪的配乐真的很棒
官方繁体中文
读盘速度超快
一个超棒的OP
每次打开游戏都可以选择游戏配音包
日语配音很给力
一个越玩越有趣的战斗系统
槽点
莫名其妙的关卡设计
落后的游戏画面
伪开放世界,感觉制作组对于开放世界的理念挺落后,空气墙设置太多
战斗时混乱的镜头设置
官方繁体中文有些地方翻译的很奇怪
极高的国区定价
剧情存在着轻微内容缺失,一些事件的前因后果交代的不清楚
初期就给新手灌输大量战斗系统常识导致系统上手难度不合理升高
8.7/10 游戏质量不俗但同时制作也很粗糙
推荐入手价格:HB拆包KEY 45元或更低-Steam 66Off 105元
嘛,查攻略的时候不小心被攻略剧透了一脸。游戏最后动画中,世界变迁,物是人非,导师也许又再一次被人遗忘,
也许擅长遗忘是人的天性吧。不知道那些曾经为我们带来欢笑的游戏,以及游戏壮美世界背后的开发团队们,是否会在某一天也会被我们当成废品从记忆的宝库里清理出去。
嘛,也许有一天我们可能再也不会记得曾经有一款游戏或一个开发团队带给了我们如此感人至深的回忆,我们和朋友一起欢笑的回忆,和另一半一起心连心破关的回忆。
但我希望,当某一次我们从忙碌的现实生活中空闲下来,逛一下游戏商店时,依旧能够在新的游戏里,找到当年的满满感动和满满甜蜜。
Steam User 2
退队流鼻祖,但其实我对亚里沙没什么感情,也很喜欢罗泽,觉得剧情没什么硬伤,也接续了狂战的后续,就是中间四神庙试炼有点草率了,突然就自己各地去探索,剧情产生了一段空白,其余的基本上就都还是JRPG的通病,跑图战斗耗时,但有着过硬的人设和剧情,勉强算传说系列的佳作吧
Steam User 2
主角像丁真,剧情没什么意思,跑图要累个半死,部分迷宫设计的像一坨狗屎,战斗的时候水神依那么大的箭头居然还能打不到比大象的粗几倍的的一条龙腿,真是又臭又长的一坨,这款游戏带给我的乐趣完全不如它在游戏外带给我的乐子(不是首发玩家,不磕CP,赢)。还有一点就是万代你怎么回事,你做的游戏里怎么能塞这么多荤段子,要是教坏了小朋友该怎么办
Steam User 4
罪不至此的半成品——《情热传说》
比起其他传说,这一作的体验可以说是从鬼泣到暗黑的转变.
作为一个24K传说萌新(哪家萌新开局最高难度而且连打三部都这样),虽然有群友告诉我情热传说(TOZ)的风评很差,但我根本没看到这一条就直接玩了。上手就感觉一周目Chaos难度开还算比较能玩,就继续玩下去了。等我一周目全部结束以后才惊讶的发现bgm对于这一作的评价实在有点差。这一作可以看得出有很多精心的设计,玩起来也有几个特别明显的爽点,但是也有相当部分的内容突出一个粗制滥造。于是我提出这一作是不是个半成品,后来被传说群的老登证实了。下面我盘点一下这一作做的好和不好的部分,各位看官可以自行品鉴。当然,鉴于我是个特别喜欢玩装备Build的玩家,所以综合全部我也乐意给一个好评。
本作PC锁30帧。好消息,有60帧补丁,坏消息,60帧补丁非常非常容易闪退。我打了补丁以后累计闪退超过300次,甚至有游戏logo还没跳出来直接闪退的逆天优化。
首先是最重要的战斗系统。这一作多周目能有路西法(15个同名技能出,效果所有sp消耗减半)和永恒(16个同名技能出,只要sp存在就可以一直连,Sweet16还有个成就),再加上额外的减sp消耗,确实可以做出非常长非常花的连段,但是这一作因为神依化的出现,有一个很本质的数值问题:
神依化以后的角色,面板和技能全部加算,两个100攻的角色能变成200攻,两个分别出了-40%咏唱的技能能变成-80%咏唱。即使抛开边际递增技能的效果,在一个伤害计算是攻击力-防御力的游戏里面,一个200攻的角色就是比两个100攻的角色厉害。不神依化,虽然连段组合更自由了,但是在一周目必然会陷入数值不足的窘境。
而神依化的连段派生不仅解锁速度慢,收招后摇还特别长,所以想靠B技基本就只能BBB打三下就寸止。而术技能都是读条,强力术不仅要等剧情的非常后期才解锁,而且没有减咏唱时间读条时间还特别长,实战打起来也很难受。结合这两点,这就使得开荒期间会有花里胡哨不如神依BBBBBB的说法了。
但是TOZ的轮椅是真的爽啊,在我之前的文章
中介绍了的两大高速轮椅。提前使用高等级装备,一键秒杀,滚雪球Farm,装备初步成型以后,这三大爽点就足以支撑我一直玩到终盘了。对于想追求挑战的玩家来说,TOZ一样有高难boss和高难迷宫(荒神),一样能坐下来好好享受攻略的感觉,当然还有最重要的配装环节。所以总结下来,我认为TOZ的战斗也是个前期牢中后期爽的系统。
城里面随剧情发展不断更新的路人对话和留言很用心。而且有新对话的时候可以交互的npc头上的对话选项会更新,不需要遍历去一遍遍点。而且随着商店和旅馆等级变化,和老板的对话也会随之更新。通过这些信息确实可以从侧面了解一些世界观和事件所造成的余波,不过单打Z的体验还是会感觉有点谜语。但是这里有个比较搞的事情。每个城里面的商人/行脚商人的数量有点过于多了,体感可以占城里的一半人口。以至于我如果每个人都对话一次,实际上会得到非常多的重复反馈(。虽然因为剧情的原因,史雷确实不像那两作一样和人类社会有很多的交集,但是即便有这样的设定,TOZ的每个城,相比于GF和S实在是完全没有留下什么深刻的印象。这一点我觉得确实有点败坏体验。出现这种情况的第一个原因是每个城缺乏支线剧情导致参与度变得很差。仅有的几个支线,比如说拉斯顿贝尔和潘德拉古的剧情,都是在城外或者特定没人有的地点开打,和城市本身的交互还是少了很多。第二点是城市不仅少,而且设计特别同质化。除了村子以外,其他城市都一概没有居民区。看起来美工变好了但因为全是商业区,区分度反而变差了。而且每个城的商店都没什么区别。除了商店里面卖的装备不一样以外连布局完全一致。GF还会说每个地方的商店卖点当地特色的东西。城市设计加入了很多细节,但是因为奇怪的原因同样丢掉了不少细节。
在怪物的设计上,剧情前期,在大地图碰到的怪都和地图,剧情有所关联。且第一次碰到的对话中会详细解释这些怪的出处。因为这一作的怪其实都是其他生物黑化以后变成的,这一点对于提升代入感非常重要。然后这种设计到后期的图和迷宫里面全部丢光了。后期打的怪,对话里面就只会告诉你这些怪会什么技能了。而且迷宫里面放的怪就没有考虑过和地图的契合性了,导致后期的推图过程就是在一堆堆的换皮怪当中战斗,真是想不困也难。
大地图的设计具有相当不错的水准。每个区域的大地图风景完全称的上漂亮且有区分度,还有各种观景台可以更好的欣赏地图。此外,大地图上将各种地形都能做出来使得跑图更有一种探索的意味。唯一的小缺点是大地图的探索点都相对显得小,如我这种赛博盲人很容易直接错过(。而在迷宫设计上,四(5?)大神殿是真的花了大功夫做的。不论是机关,解谜,专门做的BGM还是和剧情的贴合度都称得上优秀。但是其他的迷宫连可能连差强人意都谈不上。那些地下的遗迹/洞窟在迷宫结构的布局,美术的部分,解谜的过程,甚至是迷宫里的怪物设定都特别的雷同。这一作加入了的四种神依的地图动作作为主要的解谜手段,看起来是个类似于TOS 的戒指差不多的设计,但是实际使用上,地神依的砸碎石头和风神依的跨越各种裂缝的使用次数占了90%以上。火神依还有个点火的用途,虽然用的不多但还符合风味,水神依真的……纯纯的附赠品。
走剧情流程中有很多提升参与感的设计,比如说最终战史雷拖着残躯,以非常缓慢的速度一步步走向最终boss的过程。睡旅馆和在存档点附近解锁的小剧场也合理了很多。但是也有一大堆非常恶心玩家的地方,比如说剧情战强制规定神依配置还必须手动换,换人直接失去了先手优势特别恶劣。有些主线剧情强制必须在当地的旅馆睡觉,直接把我特地去别的旅馆攒的Buff给顶掉了。
最后是剧情。鉴于TOZ比较谜语,而且很多设定需要等到TOB才能补完,我暂时不打算详细展开,给一个中下的评价,主要是有几个我不太喜欢的点:
1. 史雷一行人和人类世界的疏离感太强了,沉浸感不足。
2. 史雷这一路下迷宫的过程感觉不像在冒险,而是一个马不停蹄到处净化凭魔的24K纯黑奴。为此我梳理了一下故事的时间线,他们花了可能就1年的时间(从圣剑祭还没到举办第二期的时间推测,存疑),跑遍了两个国家的所有迷宫,净化了上百只野外boss甚至更强的凭魔……我觉得但凡有哪个时代的导师有史雷这么牛逼世界早和平了。
3. 可能其他的人类和天族提供了一些辅助作用,但从正面解决事件的能力来看,他们在剧情中真的菜的抠脚,全靠史雷一行人一路C到尾。
4. 最终战之前的剧情感觉有恶意送头的嫌疑。
游戏时间:约90小时
一周目尽可能拿满所有成就,过Chaos难度荒神和强化最终boss
评分:80/100
Steam User 1
云通关了,15年的游戏战斗系统不说了,你那个装备系统是什么goushi,懒得喷。好玩,剧情我不在乎公主离队,单轮故事线来说是刀的。玩了贝姐才来的,滤镜很强。我爱传说系列。
Steam User 0
其实我觉得剧情确实没什么问题,虽然公主的戏份明显有删减,也确实是伪入队,但不懂为什么会因为这个队友欺诈至今还能看到吐槽,前期公主那个人设感觉一点独特的个性都没有,相反罗泽在一众JRPG女主中算是很出众的一位角色,剧情短板和优点都很明显,儿戏化般的战争,刻意黑暗的世界观,但是史雷作为主角确实能让这些短板说通,最后的结局也没有刻意引导这些团圆,甚至背负了杀人之罪选择了沉睡,四舍五入FF16算是致敬TOZ(?)
游戏性就很难评了,特别才打完TOGF后玩这个TOGF战斗系统的次世代版(?),完全不如TOGF爽快,把配装搞得复杂导致后期根本懒得升级武器,高级宝箱需要钥匙也是一个槽点,后期拿到万能钥匙的时候谁还记得哪些地方有宝箱。
Steam User 0
人物形象塑造不错,自动战斗对不喜欢战斗的玩家很棒,但是指引有点拉,轻度解密可以接受,堆怪堆数值恶心,跑图难受。日式rpg就是我的菜,全部好评给人物形象。