System Shock Remake
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《System Shock》是1994年开创性同名游戏的的重制版,现在拥有高清视效、全新操作方式与界面、全新声效以及背景音乐,游戏甚至请来了原版SHODAN的配音演员来为这个最具代表性的反派人物配音。见证有史以来最伟大、最有影响力的游戏之一的重生吧。
她有自我意识,也知道你的存在
见识一下SHODAN:发狂的AI已经控制了堡垒空间站,把船员变成了一支由机器人和变种人组成的军队,现在她计划对地球故技重施。你必须不断探索,在化作地狱的空间站中杀出重围,阻止SHODAN,避免人类的灭亡。
她的毁灭就是我们的救赎
- 对抗不受控制的发狂AI
- 升级你的技能,不断熟练以应敌
- 按照自己的节奏探索非线性的故事剧情
- 进入网络空间,黑入系统,解锁备用路线
- 创新的艺术风格将复古未来设计与现代科技相结合
沉浸感十足:不同方式探索堡垒空间站——射击、爬行、攀爬、跳跃,或者动动脑子。
Steam User 142
上世纪九十点年对于电子游戏行业来说是一个关键性发展阶段,电脑的快速普及,玩家数量的增加都为其奠定了基础,虽然碍于硬件技术的不完善,很多游戏无法通过高跨越性的3d效果提升视觉体验,但仍有很多出色的作品通过出色的游戏性为后续的游戏类型发展奠定了基础,例如解密游戏的鼻祖神秘岛系列,暴力fps爽游doom系列等等,而网络奇兵同样也是这样一款作品。
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经典重置
初代的《网络奇兵》发售自1994年,在当时fps与无脑突突突挂钩的时代他开可以说开创了沉浸模拟体验的先河,并成功推动了这一类型的游戏发展,很多设定时至今日仍然被很多游戏所沿用,这次的重置版则是对于94年的初代作品的重置,不过游戏并没有大刀阔斧对内容进行重置,而是在融入现代元素的同时对于原版进行最大化的还原!
重置版的画面相较于原作来说做了十分出色的现代化升级,包括环境,角色,武器等等都有着更加真实的视觉效果,但同时游戏也可以保留了一些复古的气息,比如经典的90年代绿条纹的ui设计,既能勾起老板玩家的回忆同时又能让新时代玩家适应,剧情上依旧沿用了旧版,主角是一个黑客在入侵钛犹集团电脑时被抓,玩家醒来后被困在一个空间站内,主角逐步击败反派的过程,游戏也就此展开.
游戏的地图设计就十分精妙,他不是那种线性联通的关卡,而是依托空间站的背景打造了一个箱庭的关卡,每个空间独立但又相互关联,所以游戏一大半的乐趣都在于空间站之间的探索,其中也遍布了很多解密内容,比如隐藏的门禁卡,一些链接电路才能解锁的电子锁等等,此外游戏没有任何指引,所有的内容都需要玩家通过周边环境提供的信息来破解,很多时候一些关键性道具遗漏会导致卡关很久,在一些空间站内,游戏还通过音乐与狭小的空间的结合也营造出了不错的恐怖氛围。
在战斗上游戏并不能算爽游戏,主角可以操作的除常规的热武器外,还有一些激光武器,比如激光短剑,能量枪等等,但碍于背包资源管理等游戏中并不总能战斗,有时候也需要潜行多元化战斗方式,除此之外游戏在固定地点还需要进行一些黑客战斗,这点还挺有意思的,敌人也就是大众想象中的病毒模样。
重置后的《网络奇兵》依旧堪称经典,但这款游戏并不一定适合左右人,前面说的这游戏的优点也是游戏的缺点,沉浸的模拟体验就意味着玩家需要十分专注的去分析环境信息,如果接受不了这一点那就大部分时间都是在卡关,很难去发掘游戏的魅力。
Steam User 56
无疑在30年前,玩家们开始接触起越来越丰富的游戏类型,而《网络奇兵》也在这个时间段,为业界贡献了许多第一人称射击的开创式设计,其沉浸式的体验,哪怕在因为机能和技术有限没有办法提供精致图像的时代,也通过诸多拟真的设定让玩家得以完美感受这悬念丛生的世界。在30年后,《网络奇兵》重制版以一种相当让人意外的形式重新进入玩家视野,就像是一个从过去抛向未来的神奇包裹,历经沧桑,却初心不变
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捡垃圾狂热爱好者
相较于那个时代的其他同样以第一人称射击闻名的游戏,《网络奇兵》尽管也有着出色的射击体验,但实际上沉浸式探索和体验曲折离奇的故事才是游戏的核心内容
玩家需要在复式的、一层嵌套一层、孤悬天外的太空舱里,寻找出路,打败SHODAN,这个时刻关注玩家的恐怖人工智能。在一个又一个无数个走廊和门锁形成的复杂结构中,玩家必须倾尽全力找到可以利用的一切物资,来对抗无穷无尽的生化人与机器人。如同百度百科关于《网络奇兵》的介绍所述,和毁灭战士不同,你没必要杀死眼睛看到的一切活物,但对许多像我一般的玩家而言,眼睛能看到的所有物品,最终都会沦为背包里的废品,来交换钛币获取物资。这个过程相当的能满足仓鼠党们的收集癖,也是在这个危机四伏的太空舱少有的能平静下来的时光
在复杂的迷宫结构中,游戏并未提供相当明确的任务目标,只有一个粗略的方向——获取更多物资,探索更多区域。这使得沉浸式探索在游戏中显得空前重要,几乎构成了游戏大半的游戏内容,在游戏所创造的独特氛围感之下,在其他游戏中通常被我一略而过,仅仅作为收集品的录音材料,也被我事无巨细的从头听到尾,享受这个能知悉此前发生故事冰山一角的过程
虽然战斗并不作为《网络奇兵》最突出的部分,但此次重制版的表现也颇令人满意,虽然射击体验乏善可陈,但丰富的武器种类还是让我眼花缭乱,虽然因为抠抠搜搜的性格总是近战武器不离手。有限的资源背景下让每一场战斗都显得刺激感十足,敌人的AI水平让玩家很难通过其他手段轻松的将其打败,一拥而上、远程火力掩护近战生化人向前的险象环生出现在一个又一个普通的区域中,用尽此前收集到的一切物资打败敌人,看着满屏的番茄酱,然后进行快乐的摸尸,期待着哪个好心生化人随身带着药瓶和弹药盒
亲爱的,请让我远离接水管
《网络奇兵》重制版仍然保留了许多老派的设计,比如此前所讲述的充斥着老游戏味的复杂迷宫,和无数个卡在关键路径点上的接水管门锁
我丝毫不怀疑许多玩家对这一套解谜并不反感,但我也的确没有办法乐在其中,在危机四伏的环境中,听着耳边传来不知名怪物的嘶吼声,而后面对着数个卡住前进步伐的门锁,左边那个显示需要钥匙卡才能通过,右边显示来一场酣畅淋漓的接水管解谜小游戏吧
此外,因为我并没有玩过原版的缘故一直对《网络奇兵》主角的黑客设定和“网络空间”的玩法存在好奇心,想象着是否能通过一些骇入某些设施的手段非暴力的通过某些区域。没想到却是一次次打飞机游戏,夸张的多色彩赛博世界并不惊喜反而带来满满的视觉疲劳,无聊的玩法让我只想有个Skip的选项,而作为解锁新区域的必经之路却让我不得不体验
可能因为我并非系列老玩家的缘故此次重制版于我的体验并非尽善尽美,脱离情怀的元素许多老旧的设计让我很难适应。但总归多数时候游戏所赋予强沉浸感的探索体验我相当享受,也对这跨越时间长河来到玩家面前的礼物有着深切的感动
请做好时光机器,让我们再度出发!
Steam User 5
科幻题材赛博朋克风格的经典老游戏的重制版,这个游戏的世界背景设定非常类似《攻殻機動隊》、《Blade Runner》,游戏系统和整体玩法则和Bioshock以及Prey很像,当然是Bioshock和Prey借鉴了System Shock。
游戏由于使用了虚幻引擎重制,所以画面效果和表现力都远远超出了前作。不过游戏本体并不大,只有8.3G多,可能是因为地图本身较小加之使用了大量像素级别的低分辨率游戏贴图导致的。另外游戏的BGM也大幅重制了,游玩的时候听着非常有感觉,建议背景音乐音量调到最大游玩。
一周目游玩建议不要选3333的最高难度,尤其是任务那一项,难度3限制10小时内通关,初见非常困难。想要全成就的朋友可以选普通难度一周目全收集,这样一周目通关时可以做到只差10小时困难通关那一项成就。咱文本音频资料全收集是在安保层跳的成就,如果乃不是那之前应该漏了,因为最后舰桥层上没文本音频资料了。CPU摄像头全击毁只要在上舰桥前之前所有区域安全度降至0%即可。
游戏初期资源会比较匮乏,尤其是不熟悉地图绕路遇到敌人增援会损耗更多弹药血量,所以请多多利用医疗仓和充电桩。光线较暗的场景建议把游戏内亮度调整到1.0,便于先敌发现开火。在拿到环境感知2级模组和黑客能力后难度会降低一些,因为能在小地图看到附近的敌人位置,用黑客能力从背后黑入敌人后便可以近战解决。EMP手榴弹请务必作为战略资源保存好,不管是打机械甲虫还是打蒂亚戈都非常的好用。在上舰桥前请务必带足弹药补给,带上光剑、榴弹发射器、电浆枪(主要它的升级包在舰桥,另外最后一个骷髅头也在武器升级包那个房间的房顶)。
游戏内不仅路比较绕,任务引导比较少(或者说几乎没有),解谜也比较多,很多密码数字都藏在音频文件里,建议大家在游玩的时候都保持对所见数字的敏感(通常为3位数,但不少都是随机的),遇到了就记下来。清除掉每层CPU后附近会有屏幕显示一位数(随机的),要集齐L1-L6的6个数字来组合出一个6位数的密码才能推进剧情,建议破坏后第一次看到数字时就记下来,以免重复跑路。
如果遇到哪里卡住不知道该怎么办了,建议先仔细看看收集到的音频文件资料,不知道用处的道具以及身上没位置时可以先不拿,但千万别拿了以后乱丢……不然到时候乃不好找。
Steam User 3
非地牢爬行,沉浸模拟游戏爱好者慎入,说它硬核也好,陈旧也罢,终究是个不会让大多数玩家感到乐趣的游戏。网络奇兵,作为诞生于1994年被称为沉浸模拟游戏始祖,或者说地下创世纪精神续作的老牌游戏,即使在操作方式和画面表现经过现代化重制的今天,其忠于原作而保留的核心游戏玩法依然与主流游戏格格不入。
弱引导,甚至说没有引导是上手网络奇兵最明显的感受,推进游戏流程需要玩家像只无头苍蝇一样探索未知的地图、拼凑音频日志里所提供的模糊的信息、仔细搜索犄角旮旯里的重要道具,更需要玩家记忆空间站每一层的大体布局,这样的游戏玩法注定网络奇兵是一个慢节奏探索游戏,需要玩家有足够的游玩时间来沉浸,思考、记忆。游戏里的电路板解密虽然说不上难,但在没有任何提示和说明解密机制的情况下,仍然需要花不少时间来搞懂它的运作原理。至于游戏里最令人诟病的赛博空间黑客小游戏,不谈它后期超标的难度,光凭那逆天的视角就可以直接劝退晕3D的朋友们。游戏的射击手感和敌人AI表现绝对属于现代FPS游戏里最差的那一档,大部分时间都是玩家和敌人回合制站桩射击,谈不上任何爽感。游戏里的枪械种类和辅助装置虽然丰富,但有用的就那么几种,你整个游戏流程完全可以只使用激光剑+狂暴+时缓+护盾来无压力消灭所有敌人,辅助装置像什么手电筒、黑客入侵我除了做成就就再没打开过。游戏里背包和仓库的格子少的可怜,大部分垃圾不能堆叠+武器占用空间大导致你游戏里用不了多少武器和道具,还需要你反复跑图回收清理垃圾来购买皮肤贴片。游戏的地图设计基本都是由大大小小的房间组合成为空间站的每一层,显得十分闭塞压抑,地图探索遵循着找房间→打不开的房间→找开关和钥匙卡→开房间的模式,像掠食,杀出重围那样多样的进入方式是没有的。
我自己是十分享受网络奇兵重制版所给我带来的游戏体验的,第一人称的沉浸感、弱引导带来的自由、对未知区域的好奇、恐怖压抑的氛围、资源道具管理、一步步解放空间站所给我带来的成就感都让我十分喜欢这个游戏,相比强调RPG要素和玩法多样性的沉浸式模拟游戏,网络奇兵更像是纯粹的地牢爬行游戏,探索未知就是它的乐趣所在,也正因如此其它的缺点都显得不那么重要了。
Steam User 3
9/10
《网络奇兵》是1994年发售的沉浸模拟类游戏开山鼻祖,对后来的《生化奇兵》《杀出重围》《掠食》等游戏系列有深远影响(掠食游戏舞台同样是空间站,可以说是精神续作了)。如今重制版利用虚幻4引擎,将包括画面、操作方式、音效等等进行了全面革新,尤其是画面结合复古未来的艺术风格,既能复刻原版的经典场景,又能有现代化的特色。
游戏的机制、箱庭设计和场景氛围共同将“沉浸”二字发挥到了极致。没有明确的地图标记或者任务指引带领,而是在邮件和录音中拼凑线索,寻找密码,以不同状态探索场景,消除迷雾,从手无寸铁的“虫子”成长为人形军火库/赛博松鼠党的过程中,玩家能收获到心流般的体验。
Steam User 3
看得出来对神作的重制诚意满满,94年的老游戏放在当下来看着实硬核。在虚幻引擎的加持下部分场景的布置和《天外世界》的复古未来主义有着异曲同工之妙(尤其当清理完每层地图后听着电梯音乐属实幽默)。就是任务引导方面比后作《生化奇兵》弱了很多(好吧其实基本没有)。另外,空间站迷宫逛得人挺难受,压抑程度较《辐射3》中穿行于华盛顿特区地铁隧道有过之而无不及。
瑕不掩瑜:100% Masterpiece!
Steam User 5
《DOOM》开创了FPS游戏,而《网络奇兵》为FPS游戏赋予了灵魂。
这一部1994年沉浸式模拟FPS游戏鼻祖《System Shock》如今得到了原汁原味的重制。将原版游戏中的经典有趣设定尽心保留,同时贴合现代游戏的交互做出了改进。画面美术保留了上世纪的科幻复古风格,对得起作为赛博朋克风格鼻祖的地位。游戏上手门槛高,解密难度抽象,主打沉浸模拟全程无引导,非常适合希望获得沉浸体验的硬核玩家。好在开局可选解密和剧情引导强度,为有不同体验倾向的玩家提供自定义的游戏体验。
这是一款每一位热爱沉浸模拟游戏和复古科幻风格艺术的鉴赏者都应该领略的经典,体验上个世纪电子游戏发展黄金期开发者开拓的剧情驱动设计和前卫的艺术探索。
PS:一些方便新玩家体验的总结
1.解密难度较高,新游戏开局可以酌情调低
2.前期注意资源的收集,多捡垃圾换钱(汽化后的废料可以10:1换金币)
3.喜欢捡垃圾但背包空间捉襟见肘?建议去N网安装一系列背包空间优化模组方便捡垃圾
4.如果你捡到一颗奇怪的人头(不是骷髅头),或者一些没有办法换钱的道具,千万不要弄丢,一定妥善保存或者记住他们的位置,你接下来会用到
5.附加的硬件设备功能在背包界面HUD左右两边,需要手动开关
6.善用地图的笔记功能,一些重要的地点(锁上的门,重要物资,显示屏上的数字)可以通过标记并编辑在地图作下记号,防止迷路。