System Shock Remake
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《System Shock》是1994年开创性同名游戏的的重制版,现在拥有高清视效、全新操作方式与界面、全新声效以及背景音乐,游戏甚至请来了原版SHODAN的配音演员来为这个最具代表性的反派人物配音。见证有史以来最伟大、最有影响力的游戏之一的重生吧。
她有自我意识,也知道你的存在
见识一下SHODAN:发狂的AI已经控制了堡垒空间站,把船员变成了一支由机器人和变种人组成的军队,现在她计划对地球故技重施。你必须不断探索,在化作地狱的空间站中杀出重围,阻止SHODAN,避免人类的灭亡。
她的毁灭就是我们的救赎
- 对抗不受控制的发狂AI
- 升级你的技能,不断熟练以应敌
- 按照自己的节奏探索非线性的故事剧情
- 进入网络空间,黑入系统,解锁备用路线
- 创新的艺术风格将复古未来设计与现代科技相结合
沉浸感十足:不同方式探索堡垒空间站——射击、爬行、攀爬、跳跃,或者动动脑子。
Steam User 56
无疑在30年前,玩家们开始接触起越来越丰富的游戏类型,而《网络奇兵》也在这个时间段,为业界贡献了许多第一人称射击的开创式设计,其沉浸式的体验,哪怕在因为机能和技术有限没有办法提供精致图像的时代,也通过诸多拟真的设定让玩家得以完美感受这悬念丛生的世界。在30年后,《网络奇兵》重制版以一种相当让人意外的形式重新进入玩家视野,就像是一个从过去抛向未来的神奇包裹,历经沧桑,却初心不变
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捡垃圾狂热爱好者
相较于那个时代的其他同样以第一人称射击闻名的游戏,《网络奇兵》尽管也有着出色的射击体验,但实际上沉浸式探索和体验曲折离奇的故事才是游戏的核心内容
玩家需要在复式的、一层嵌套一层、孤悬天外的太空舱里,寻找出路,打败SHODAN,这个时刻关注玩家的恐怖人工智能。在一个又一个无数个走廊和门锁形成的复杂结构中,玩家必须倾尽全力找到可以利用的一切物资,来对抗无穷无尽的生化人与机器人。如同百度百科关于《网络奇兵》的介绍所述,和毁灭战士不同,你没必要杀死眼睛看到的一切活物,但对许多像我一般的玩家而言,眼睛能看到的所有物品,最终都会沦为背包里的废品,来交换钛币获取物资。这个过程相当的能满足仓鼠党们的收集癖,也是在这个危机四伏的太空舱少有的能平静下来的时光
在复杂的迷宫结构中,游戏并未提供相当明确的任务目标,只有一个粗略的方向——获取更多物资,探索更多区域。这使得沉浸式探索在游戏中显得空前重要,几乎构成了游戏大半的游戏内容,在游戏所创造的独特氛围感之下,在其他游戏中通常被我一略而过,仅仅作为收集品的录音材料,也被我事无巨细的从头听到尾,享受这个能知悉此前发生故事冰山一角的过程
虽然战斗并不作为《网络奇兵》最突出的部分,但此次重制版的表现也颇令人满意,虽然射击体验乏善可陈,但丰富的武器种类还是让我眼花缭乱,虽然因为抠抠搜搜的性格总是近战武器不离手。有限的资源背景下让每一场战斗都显得刺激感十足,敌人的AI水平让玩家很难通过其他手段轻松的将其打败,一拥而上、远程火力掩护近战生化人向前的险象环生出现在一个又一个普通的区域中,用尽此前收集到的一切物资打败敌人,看着满屏的番茄酱,然后进行快乐的摸尸,期待着哪个好心生化人随身带着药瓶和弹药盒
亲爱的,请让我远离接水管
《网络奇兵》重制版仍然保留了许多老派的设计,比如此前所讲述的充斥着老游戏味的复杂迷宫,和无数个卡在关键路径点上的接水管门锁
我丝毫不怀疑许多玩家对这一套解谜并不反感,但我也的确没有办法乐在其中,在危机四伏的环境中,听着耳边传来不知名怪物的嘶吼声,而后面对着数个卡住前进步伐的门锁,左边那个显示需要钥匙卡才能通过,右边显示来一场酣畅淋漓的接水管解谜小游戏吧
此外,因为我并没有玩过原版的缘故一直对《网络奇兵》主角的黑客设定和“网络空间”的玩法存在好奇心,想象着是否能通过一些骇入某些设施的手段非暴力的通过某些区域。没想到却是一次次打飞机游戏,夸张的多色彩赛博世界并不惊喜反而带来满满的视觉疲劳,无聊的玩法让我只想有个Skip的选项,而作为解锁新区域的必经之路却让我不得不体验
可能因为我并非系列老玩家的缘故此次重制版于我的体验并非尽善尽美,脱离情怀的元素许多老旧的设计让我很难适应。但总归多数时候游戏所赋予强沉浸感的探索体验我相当享受,也对这跨越时间长河来到玩家面前的礼物有着深切的感动
请做好时光机器,让我们再度出发!
Steam User 142
上世纪九十点年对于电子游戏行业来说是一个关键性发展阶段,电脑的快速普及,玩家数量的增加都为其奠定了基础,虽然碍于硬件技术的不完善,很多游戏无法通过高跨越性的3d效果提升视觉体验,但仍有很多出色的作品通过出色的游戏性为后续的游戏类型发展奠定了基础,例如解密游戏的鼻祖神秘岛系列,暴力fps爽游doom系列等等,而网络奇兵同样也是这样一款作品。
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经典重置
初代的《网络奇兵》发售自1994年,在当时fps与无脑突突突挂钩的时代他开可以说开创了沉浸模拟体验的先河,并成功推动了这一类型的游戏发展,很多设定时至今日仍然被很多游戏所沿用,这次的重置版则是对于94年的初代作品的重置,不过游戏并没有大刀阔斧对内容进行重置,而是在融入现代元素的同时对于原版进行最大化的还原!
重置版的画面相较于原作来说做了十分出色的现代化升级,包括环境,角色,武器等等都有着更加真实的视觉效果,但同时游戏也可以保留了一些复古的气息,比如经典的90年代绿条纹的ui设计,既能勾起老板玩家的回忆同时又能让新时代玩家适应,剧情上依旧沿用了旧版,主角是一个黑客在入侵钛犹集团电脑时被抓,玩家醒来后被困在一个空间站内,主角逐步击败反派的过程,游戏也就此展开.
游戏的地图设计就十分精妙,他不是那种线性联通的关卡,而是依托空间站的背景打造了一个箱庭的关卡,每个空间独立但又相互关联,所以游戏一大半的乐趣都在于空间站之间的探索,其中也遍布了很多解密内容,比如隐藏的门禁卡,一些链接电路才能解锁的电子锁等等,此外游戏没有任何指引,所有的内容都需要玩家通过周边环境提供的信息来破解,很多时候一些关键性道具遗漏会导致卡关很久,在一些空间站内,游戏还通过音乐与狭小的空间的结合也营造出了不错的恐怖氛围。
在战斗上游戏并不能算爽游戏,主角可以操作的除常规的热武器外,还有一些激光武器,比如激光短剑,能量枪等等,但碍于背包资源管理等游戏中并不总能战斗,有时候也需要潜行多元化战斗方式,除此之外游戏在固定地点还需要进行一些黑客战斗,这点还挺有意思的,敌人也就是大众想象中的病毒模样。
重置后的《网络奇兵》依旧堪称经典,但这款游戏并不一定适合左右人,前面说的这游戏的优点也是游戏的缺点,沉浸的模拟体验就意味着玩家需要十分专注的去分析环境信息,如果接受不了这一点那就大部分时间都是在卡关,很难去发掘游戏的魅力。
Steam User 20
白金难度:普通 20--40h
自己全2难度全搜刮30h 若2周目打全3可能需额外10h
喜报 4.12终于修复了成就bug以及字体显示问题
他们甚至重做了最终boss战(这就是你之前不弹boss成就的原因吗
观望的大家终于可以放心购入了
弱引导的鼻祖级别人物
或者我们更应把这类作品叫做"lmmersive sim"--沉浸模拟
你无法想象94版的网络奇兵影响了后世多少优秀的作品
如果你是个热爱电子游戏的人 那么SHODAN 或者说她的许多变种一定不会陌生
重置版在视觉上更贴合了这个时代的画面和UI
重要的是在原版的基础上做出了一些出色的原创改动 让你真正意识到什么叫岁月的变迁
即使如此 对于现在大多数年轻一点的人来说
这种游戏他们也许真的不一定能玩得下去
没有指引 信息需要自己推断 严苛的资源管理 迷宫般错综复杂的地图...
如果你只是一个希望爽爽到处射击的玩家 那么我并不推荐你游玩
现在有多少新玩家还喜欢这类游戏 他们还愿意接触吗
我不知道 但我玩的挺开心的
Steam User 10
太空站垃圾王!
这次更新修复了中文bug,还重做了最终boss战!
ss完美的展现了为什么这个类型的游戏叫“沉浸式模拟”,因为他没有任何的引导,没有具体任务要求,开头一段过场后就把玩家扔到飞船上,玩家要做什么能做什么纯粹让玩家自己探索自己选择,所有的剧情与指引全都来自收集的文本与音频。(偶尔也有推主线触发的对话告诉你接下来干什么,但是不会记录)
最阴险的是非文本密码都是随机的,每个人的不一样,攻略都不让照抄(笑)
刚开始几层还比较轻松,把能走的地方全走一遍就可以了,后面变的复杂起来,需要反复来回穿插几层,很容易卡关,本来想着全部自己探索,最后无奈还是看了攻略。
地图设计很棒,四通八达却又相互连贯,玩家的探索都有相应的回报,让人步步谨慎却又充满期待!
近战和枪械的手感很松弛,但强大的火力又弥补了这一部分。主角可以说是玻璃大炮,哪怕是最高级的护盾,也不能说完全站撸对面,越到后期战斗强度越高,好在游戏支持脱战中随时存档读档,所以适当sl预判敌人还是很实用的,而且大部分情况下每层都有复活点(无任何消耗,后面生化奇兵应该参考了这个设定)激光剑太强了,磕个狂暴就直接乱杀,打boss就磕时停+emp定住然后无脑砍。
枪械非常多,有十几种,但是最多只能装备四个,导致后期获得的武器都没怎么摸过,全程基本上都用的冲锋枪、霰弹枪、突击步枪和重型手枪四把,加上后面子弹完全用不完,根本不想换。没有任何的rpg自由加点元素,所有角色和武器的升级都是固定位置获取。
每个房间放置的大部分东西都可以捡到背包里,你可以选择直接转换成货币或者压缩后转换成代币,前者收益大但是占背包空间,后者相反,全看自己取舍(不过后期身上一堆武器道具根本没多少空位放垃圾,都是直接压缩)
除了在现实世界作战,每层还都需要进入网络空间战斗,网络空间里是第一人称开飞机,很难适应,而且有几层堆怪严重。
最后安利一下掠食,可以说是ss的完美精神续作,也更适合新玩家入坑沉浸式模拟。
Steam User 8
推荐玩这游戏的时候拿个小本本边记边玩,然后最好一口气通关,不然等你过段时间再玩八成得灵魂三问(我是谁、我在哪、我要干啥),boss战演出有点拉跨,仓鼠玩家身上已经是移动军火库级别的了,你跟我说打完蒂亚戈就用不上了?我身上还有30发电磁炮等着给SHODAN提亲呢。
Steam User 5
科幻题材赛博朋克风格的经典老游戏的重制版,这个游戏的世界背景设定非常类似《攻殻機動隊》、《Blade Runner》,游戏系统和整体玩法则和Bioshock以及Prey很像,当然是Bioshock和Prey借鉴了System Shock。
游戏由于使用了虚幻引擎重制,所以画面效果和表现力都远远超出了前作。不过游戏本体并不大,只有8.3G多,可能是因为地图本身较小加之使用了大量像素级别的低分辨率游戏贴图导致的。另外游戏的BGM也大幅重制了,游玩的时候听着非常有感觉,建议背景音乐音量调到最大游玩。
一周目游玩建议不要选3333的最高难度,尤其是任务那一项,难度3限制10小时内通关,初见非常困难。想要全成就的朋友可以选普通难度一周目全收集,这样一周目通关时可以做到只差10小时困难通关那一项成就。咱文本音频资料全收集是在安保层跳的成就,如果乃不是那之前应该漏了,因为最后舰桥层上没文本音频资料了。CPU摄像头全击毁只要在上舰桥前之前所有区域安全度降至0%即可。
游戏初期资源会比较匮乏,尤其是不熟悉地图绕路遇到敌人增援会损耗更多弹药血量,所以请多多利用医疗仓和充电桩。光线较暗的场景建议把游戏内亮度调整到1.0,便于先敌发现开火。在拿到环境感知2级模组和黑客能力后难度会降低一些,因为能在小地图看到附近的敌人位置,用黑客能力从背后黑入敌人后便可以近战解决。EMP手榴弹请务必作为战略资源保存好,不管是打机械甲虫还是打蒂亚戈都非常的好用。在上舰桥前请务必带足弹药补给,带上光剑、榴弹发射器、电浆枪(主要它的升级包在舰桥,另外最后一个骷髅头也在武器升级包那个房间的房顶)。
游戏内不仅路比较绕,任务引导比较少(或者说几乎没有),解谜也比较多,很多密码数字都藏在音频文件里,建议大家在游玩的时候都保持对所见数字的敏感(通常为3位数,但不少都是随机的),遇到了就记下来。清除掉每层CPU后附近会有屏幕显示一位数(随机的),要集齐L1-L6的6个数字来组合出一个6位数的密码才能推进剧情,建议破坏后第一次看到数字时就记下来,以免重复跑路。
如果遇到哪里卡住不知道该怎么办了,建议先仔细看看收集到的音频文件资料,不知道用处的道具以及身上没位置时可以先不拿,但千万别拿了以后乱丢……不然到时候乃不好找。
Steam User 3
9/10
《网络奇兵》是1994年发售的沉浸模拟类游戏开山鼻祖,对后来的《生化奇兵》《杀出重围》《掠食》等游戏系列有深远影响(掠食游戏舞台同样是空间站,可以说是精神续作了)。如今重制版利用虚幻4引擎,将包括画面、操作方式、音效等等进行了全面革新,尤其是画面结合复古未来的艺术风格,既能复刻原版的经典场景,又能有现代化的特色。
游戏的机制、箱庭设计和场景氛围共同将“沉浸”二字发挥到了极致。没有明确的地图标记或者任务指引带领,而是在邮件和录音中拼凑线索,寻找密码,以不同状态探索场景,消除迷雾,从手无寸铁的“虫子”成长为人形军火库/赛博松鼠党的过程中,玩家能收获到心流般的体验。