System Shock Remake
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《System Shock》是1994年开创性同名游戏的的重制版,现在拥有高清视效、全新操作方式与界面、全新声效以及背景音乐,游戏甚至请来了原版SHODAN的配音演员来为这个最具代表性的反派人物配音。见证有史以来最伟大、最有影响力的游戏之一的重生吧。
她有自我意识,也知道你的存在
见识一下SHODAN:发狂的AI已经控制了堡垒空间站,把船员变成了一支由机器人和变种人组成的军队,现在她计划对地球故技重施。你必须不断探索,在化作地狱的空间站中杀出重围,阻止SHODAN,避免人类的灭亡。
她的毁灭就是我们的救赎
- 对抗不受控制的发狂AI
- 升级你的技能,不断熟练以应敌
- 按照自己的节奏探索非线性的故事剧情
- 进入网络空间,黑入系统,解锁备用路线
- 创新的艺术风格将复古未来设计与现代科技相结合
沉浸感十足:不同方式探索堡垒空间站——射击、爬行、攀爬、跳跃,或者动动脑子。
Steam User 10
游玩过程可以算是痛苦并快乐,10g不到的游戏一共有13层地图,往返都要在楼层之前来回穿梭,量大也管饱。不过建议第一次玩选一级难度,起码地图有标点,知道自己任务是什么,难度高了地图没有标点就会像老鼠一样乱串。任务内容都在录音里面要自己慢慢摸索,垃圾要及时回收不然会格子危机。还有重要的一点就是主线任务要摧毁1到6层的CPU节点,有四个绿色的装置那个,如果提前摧毁了一定一定一定要记住旁边屏幕的数字,数字是随机的,错过了只能1到6层来回跑,一共6位数密码,这点比较麻烦,找攻略都找不到,密码跟别的玩家不一样。希望这条评论会帮助到每一位新玩家。。。
Steam User 7
资源管理、多武器选择、技能升级、环境解谜等核心系统构筑十分优秀,本作主要玩法是通过在10层的空间站来回探索各种管道(?)阅读日志与邮件来获取密码来完成各种解密并推动剧情。作为反派的shadon形象设计也十分优秀,无处不在的嘲讽、威胁与操控环境的演出,让整个流程充满心理层面的紧张感。同时由于极度的弱任务指引会导致前期会比较茫然自己需要干什么以及迷路。总体评分4.51/5
Steam User 5
不愧是开山鼻祖,94年能有这种设计还是太超前了
Steam User 4
这款游戏强烈建议搭配攻略玩,否则游戏很有可能卡关不知道自己要干嘛,游戏还是好游戏,就是太费脑子了,还有就是某些操作过于复古。之能说老游戏复刻是这样的,如果你跟我一样喜欢生化奇兵,喜欢掠食,那么这款游戏值得一试,不过本作引导几乎全靠音频文件,建议大家卡关多看音频文件和游戏攻略。
Steam User 4
你说得对,但是我启动激光毁灭了地球文明达成了最速通关,背后是无法更改引导难度的悲痛
Steam User 3
玩过一堆沉浸模拟后终于品鉴完了其鼻祖,不得不说网络奇兵哪怕放在今天也不过时
虽然没玩过原版,不过游戏过程中时不时就有“这一块我见过”的既视感,可见对后世游戏的影响之深。全游戏10个楼层各有各的特色,除了舰桥和安保层这俩后期走剧情过场为主的图,其他每层都是包含高密度探索要素的精致箱庭。极致的弱引导把信息全埋在音频和文本里,连地图房间门牌也是重要信息。弱引导这点算是有利有弊,埋信息的方式其实非常明显,但如果能给出一个主要目标的话体验会好很多,毕竟一层楼里能去的地方、能干的事情太多,偶尔就会忘记自己应该去干啥来推进剧情。此外地图里有大量纯装饰的贴图,加上互动提示框不明显,不仔细搜查的话很容易错过一些混在场景里的关键开关之类,导致走回头路,算是完全没必要的干扰
最大的缺点应该是崩坏的战斗难度,连带拖累了探索体验。没玩几个小时游戏就进入暴毙高发期,主角的小身板在绝大多数敌人面前活不过两秒,对面还几乎人人有远程攻击。战斗时大部分时间都是缩掩体等攻击间隙抽两枪,靠身法躲伤害没指望,敌人准度奇高。战斗流程基本是要么苟命偷伤害,要么emp控住再击杀。emp手雷也是个很极端的东西,全游戏就没有它不能控的东西,只要舍得用,再难缠的战点也能轻松拿下。一个fps游戏,最高效的打法居然是贴子弹时间+狂暴后拿激光剑冲脸,这套打法甚至能轻轻松松无伤后期的boss战。好在战斗也不是游戏的重点,楼层安全度归零后敌人也不再刷新,一定程度上回避了短板
Steam User 4
32H全收集通关。沉浸式模拟最严厉的父亲,Ken Levine生化奇兵的灵感来源,Arkane掠食的精神原作。堡垒空间站整体的关卡设计哪怕放到三十年后的现在也几乎暴打大部分游戏(单层楼的探索体验和各层楼之间的谜题联动实在是让人叹为观止),更别提Shodan这个在游戏史上甚至启发了传送门的极富魅力的反派,以及2077荒坂塔打重锤的关卡几乎跟本游戏里同蒂亚戈的战斗一模一样(甚至人设也那么相似)。
所有的设计都以尊重玩家智商为前提,难以想象玩家同游戏系统间的交互怎么能在有限的空间里被用的这么极致与自然:无任务引导的设计也最大化地提升了玩家在空间站里孤立无援的沉浸感,不论是怪物配置还是环境设计跟整体的故事间都是自冾的(甚至还解释了为什么要把空间站设计得像迷宫一样复杂,觉得是整个游戏最有赛博朋克风味的一笔);每把武器、每个能力都有其劣势和优势,并让玩家根据自己对环境的判断灵活使用。哪怕是整个设计里最没说法的CG演出,我在看到空间站爆炸随着电梯音乐出现之时,以及在赛博空间里当神经漫游者战胜Shodan后只是疲惫地坐在其旁边,我整个人直接僵在那里(我知道的,Shodan。整个空间站里,其实你才是那个最在乎我也最爱我的那个人,其实你也是我最在乎的和最爱的。)
唯一美中不足的,首先是UE4在在我的电脑上崩溃闪退的情况极其严重,非常影响游戏,其次则是从各种角度来看都是给遗老们的重制版:除了画面用虚幻4重制以外,整体系统都跟94年没有太大区别(其实画面对比预告片也大幅缩水了,但说复古风格也说得过去吧就是),无任务引导还能说是为了沉浸感不妥协,但在此等规模的重制下,UI界面字体过小、不增加背包容量,没有背包智能整理和武器轮盘切换(以及更好的手柄适配方案)都无论如何也说不过去。