Supraland
Автор не предоставил описание на вашем языке.
Supraland is a First-Person Metroidvania Puzzle game. The main sources of inspiration are Zelda, Metroid and Portal. Supraland assumes that you are intelligent and lets you play independently. The story is minimal, gives you an overarching goal to pursue, and then sets you free. You explore a large interconnected world in which most ways are at first unpassable until you find new abilities to overcome those obstacles. A cornerstone of Supraland’s design was to create abilities that are so versatile, they will keep on surprising you by how many different usages they have. If you combine your abilities, the possibilities become even bigger. Most of the game is about exploring the sandbox world to track down secrets. Often you will think you are about to get out of bounds and beat the level designer, but right there is a chest waiting for you with a very rewarding upgrade. Supraland respects your lifetime and doesn’t bloat the playtime with unlimited no-brainer collectibles.
Steam User 13
Платформер-метроидвания от первого лица в открытом мире с головоломками и физическим взаимодействием предметов? Обычно в наше время подобная смесь вызовет ряд вопросов, не говоря о сомнениях, учитывая то, как ныне принято экспериментировать с жанрами. Однако в данном случае, как говорится, дайте две! Мне и моему другу!
Supraland знакомит нас с миром в рамках детской песочницы, которую населяют маленькие игрушечные человечки, в роли одного из которых, но более важного (ведь это же игрок!), выступаете вы. Игра во многом отдаёт временами игр 90-х и ранних нулевых, когда многие из них не стремились гнать игрока по сюжетам, а просто давали мир для исследования и задачу. Не совсем корректное сравнение, но вспомнить того же Spyro c PS1. Здесь это работает примерно также: есть основная цель, которая делится на подзадачи по мере нахождения сюжетных проблем. Ещё один приятный момент — игра не стесняется быть игрой. Даже важность игрока некоторыми НПС именно за счёт этого и подкрепляется: ты же всё решишь. Да, элемент не новый, но здесь он попросту приятно вписывается в сеттинг и происходящее в целом и не выглядит чужеродно. Даже мотивация к прохождению ряда ключевых моментов заключается именно в нахождении так называемых «Сюжетных предметов». И никаких мегазакрученных поворотов. Сюжет, конечно же, имеется, но он по хорошему лайтовый и выступает больше в роли основы для подачи головоломок и новых возможностей. Примерно как с Portal, где весь сюжет (не путать с лором) заключается буквально в паре строк, так и в Supraland. Впрочем, это типично для такого рода игр.
Самое вкусное, конечно же, это взаимодействие с миром игры и головоломки, посредством которых оно происходит, а также секреты, которыми наполнен мир. Игра никак не разделена на абстрактные зоны задач или вырезанные из контекста модули головоломок. Да, в игре предусмотрено несколько территориальных регионов, доступ к которым достигается сугубо при нахождении определённого «Сюжетного предмета», расширяющего ваши возможности, но их наполнение в виде разного рода взаимодействий предметов и цепочек головоломок органично вписано и не выбивается из общего тона. Мир построен так, чтобы игрок не просто линейно следовал пути, а ощупывал его. Поначалу это в некоторой степени дезориентирует, ведь даже секреты никак специально не выделяются, как к тому привыкли многие игроки. Можно просто залезть в случайную щель или на спонтанно выбранную скалу и найти там спрятанный сундук. А ведь даже карты нет. Однако это приучает уделять больше внимания окружению, особенно в начале игры, ведь мир не модульный. Карту в процессе игрок всё же получает, но даже она получается не через подачу, а путём изучения мира. Не пропустить можно лишь «Сюжетные предметы». Кто любит шнырять тут и там, точно оценят.
Что по поводу головоломок, то я не совру, если скажу, что давно не чувствовал себя так комфортно при решении задачек. И не по причине какой-то их лёгкости. Они попросту интересные! Первое — никто не даёт прямых подсказок и инструкций. Игрока лишь мягко наводят на мысли о возможных вариациях решений и взаимодействий ваших инструментов. Происходит это через разные реплики населяющих игру человечков и приобретённый опыт. В игре буквально нет никаких всплывающих подсказок или типа того. Остальное за игроком, которого мотивируют экспериментировать. Более того, в игре минимум статичных головоломок, несмотря на единственное верное логически решение. И это второе, что заставляет чувствовать себя свободно в процессе.
Мы привыкли, что головоломки в играх почти всегда привязаны к определённым точкам взаимодействия. Платформы для предмета, кнопки, активаторы или иные выделенные для конкретной цели в рамках головоломки элементы. Положи туда, нажми тут, да и в целом просто восстанови уже заданную ярко выраженную цепь. Да, в механике Supraland оно работает также и подобные вещи тоже присутствуют, однако они заведомо не подаются сугубо как часть головоломки. По крайней мере, многие из них. Естественно, если вы видите кнопку и идущий от неё провод, то тут всё максимально ясно, но при возможности взаимодействовать с определённого рода материалом, будь то дерево или металл, искать уже приходится не какой-то отдельно взятый "кусочек пазла", а что-то вокруг, с чем можно решить задачу. Иными словами, окружение участвует в процессе. И это замечательно, поскольку игрок не ощущается отождествлённым от происходящего, а синергирует с миром игры. Подобный фактор в купе с отсутствием навязываемости решений и создаёт тот самый комфорт нахождения в игре и процессе. Ты чувствуешь, как ты решаешь головоломку, а не восстанавливаешь некую цепочку. При исследовании мира порою не всегда ясно, была ли предусмотрена разработчиком возможность попадания в тот или иной уголок, а "пропылесосить" весь мир можно и до окончания игры (пусть игра и не лишает возможности сделать это после). На мой взгляд, в этом плане проделана отличная работа и до конца игры вы будете решать всё новые и новые головоломки.
Также в игре присутствует множество отсылок и лёгкий, не уходящий в крайности, юмор. Некоторые из них, как и мой тезис о играх более ранней эпохи, сегодня поймут не все, но это не критично для процесса и можно считать как желание автора оставить в произведении часть себя. Ещё стоит отметить оптимизацию: несмотря на обилие эффектов и единый мир, для быстрого перемещения по которому даже нет загрузок, игра работает максимально плавно. Если обратить внимание, то даже не подобранная в окружении монетка, закрывающая что-то перед лицом игрока, участвует в уменьшении нагрузки на обработку мира за собой. Заметная просадка может быть буквально в двух моментах за всю игру (один из которых даже предусмотрен). Визуал приятен, материалы окружения узнаваемы и не вызывают путаницы. Иногда свечение било в глаза при переходе меж тёмными и светлыми местами, но оно и понятно, ведь так это и работает. При необходимости, решается изменением настроек.
Ах да! Здесь же ещё и бои есть. Фактически, они являются этаким побочным элементом геймплея, не вызывающим дискомфорт, но в то же время и одной из внутренних необязательных задач в игре. Трудностей противники не вызывают, особенно ближе ко второй половине игры, хотя там уже появляются и новые виды, пусть и общим разнообразием набор врагов похвастаться не может. При желании, можно уменьшить популяцию врагов в мире игры после получения соответствующих предметов, позволяющих повлиять на это.
Подводя итог, хочется сказать, что эта игра явно заслуживает куда большей цены и внимания. На поприще головоломок Дэвид Мюнних явно преуспел в этой работе, собрав множество хороших элементов нравившихся ему игр в одну, за что хочется выразить огромную благодарность. К сожалению, вряд ли мы увидим в жанре много аналогичных, уходящих от классической модульной системы головоломок, проектов. Как уже кто-то выразился: —«Если Valve будут делать Portal 3, им придется очень постараться.»©
Благодарю за ознакомление и приятной всем игры.
Пользуясь случаем, хочу поинтересоваться у знающих, что это вообще за ассеты, с которых взяты все эти скелеты и демоны? Я во множестве игр их уже видел в течении последних десяти лет. Взгляните хотя бы на TinyKeep 2014-го года. Это не в минус Supraland. Просто мне просто интересно, что это за библиотека моделек.
Steam User 15
Вообще-то, с самого начала мне Supraland не понравился. Ну да, невооружённым взглядом видно, что тут у нас метроидвания (хотя, наверное, всё же Зельда, потому что она плоская, от первого лица и про головоломки, а не прохождение лабиринтов): вот тут явно специальный предмет, тут закрытый проход, тут непроходимое место, а тут головоломки. И авторы явно думают, что это хорошо. И это было бы хорошо - но блин, можно помедленнее, пожалуйста?! Но нет, прямо на старте на меня бросают всё: тысячи секретов, десятки апгрейдов, тонну врагов (которые ещё и респаунятся через некоторое время), безумно большую территорию и никакой карты. И всё это от первого лица, чтобы я совсем запутался!
А, ещё и тошнит от неё. Буквально. Мой вестибулярный аппарат не справляется.
К счастью, со второго (или третьего) взгляда, пару часов спустя выясняется, что не всё так плохо. Безумная концентрация только вначале игры, в деревне, а потом всё-таки можно оглядеться, головоломки не громоздятся друг на друга, а позволяют отойти и подумать, секреты (хоть и по-прежнему многочисленные) всё-таки не находятся на каждых двух квадратных метрах, да и враги респаунятся не так агрессивно, как кажется (агрессивно - в начале каждой сессии и при новом посещении карт, но после первоначального истребления становится сильно попроще). Да и разнообразие _всего_, к счастью, не сотни и тысячи, а всего-то около десятка на каждый вид. (К головоломкам не относится. К чести авторов, они умудрялись преподносить мне новые решения до самого конца игры).
Ну и вообще, с освоением площади игра становится размереннее и уже не вызывает у меня ощущения того, что я упал в машину для пинболла. Места применения оборудования чётко видны (как правило. Большинство. Ну, сюжетные точно чётко!), апгрейды кончаются, оружие растёт в поражающей мощности быстрее, чем усиливаются враги. Ближе к середине сюжета уже подбирается нормальный (для зельды/метроидвании) набор всевозможной экипировки, облегчающий жизнь, а игра всё продолжает и продолжает подбрасывать что-то новое, делая жизнь всё комфортнее.
А потом игра дала мне, наконец, автокарту, и стало совсем хорошо.
Ну, точнее, _совсем_ хорошо становится уже в конце, когда есть детектор секретов, точек респауна и мега-прыжки. Но это уже для перфекционистов. :) Игру прекрасно можно пройти и без этого.
В общем, хорошая игра. Хоть начало можно было бы и разрядить (Как выяснилось в конце, в первой локации напихано _вообще всё_, что только есть в игре, и для её прохождения нужно иметь максимальный набор экипировки). Любителям головоломок и зельд рекомендуется - только учтите, что с сюжетом тут всё плохо. Игра сильно не про это!
P.S. Кстати, как и с Borderlands, от укачивания мне помог оконный режим (с окном на весь экран, кроме строки статуса). Странно, но факт.
Steam User 13
Будто в детство окунулся
Steam User 8
очень понравилось
кажется простенькой поначалу, но потом раскрывается за счет увеличивающегося арсенала абилок и интересных головоломок!
+ интересные головоломки
+ визуальный стиль
+ крутые механики
+ обилие секретов
+ интересная фишка с картой, на которой можно писать или рисовать
+ много забавных отсылок
- скучная боёвка
- сюжета почти нет
- на карте очень не хватает направления взгляда, не раз это вызывало раздражение
Steam User 8
заставляет подумать а оказывается что ты просто тупой
Steam User 6
Абсолютно великолепная игра. Причём именно игра, а не просто головоломка. Сложность загадок не заставляет сидеть нам ними днями и часами, но приятно заставляет пораскинуть мозгами.
Самое главное в этой игре - дух исследования. Куда бы ты не пошёл, как бы высоко не забрался, как бы глубоко и трудно не залез - тебя везде ждёт бонус от игры: сундуки, способности, монетки и прочее! Все, кто заглядывают в играх в каждый угол, поймут мой восторг от этой особенности игры.
Второй значимый фактор - левел-дизайн. Когда получаешь новые способности (или трубы с джампадами) тебе становится проще и проще пересекать уже пройденные локации. Казалось бы небольшая деталь, но никому не хочется повторно решать головоломку, просто чтобы пройти через местность.
Игра пропитана юмором и слегка приправлена отсылками, все они сделаны хорошо и забавно. Разработчики явно любят своё творение и игроки ощущают это сполна.
Steam User 7
Игра переносит нас в солнечное детство, когда трава была зеленее, интернета не было, а с помощью ВООБРАЖЕНИЯ, ГОВНА И ПАЛОК можно было соорудить целый мир наполненный приключениями!
100500 секреток из 10!