Sundered: Eldritch Edition
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Sundered is a chaotic hand-drawn metroidvania where you resist or embrace ancient eldritch powers. Confront hordes of terrifying enemies in an ever-changing world inspired by the works of H.P. Lovecraft. Sundered is a challenging and unique take on a classic genre from the creators of Jotun, now with local co-op! You play Eshe, a wanderer in a ruined world, trapped in ever-changing caverns filled with hordes of terrifying enemies. Harness the power of corrupted relics to defeat gigantic bosses, at the cost of your humanity. Resist or embrace. Sundered: Eldritch Edition includes the Magnate of the Gong update, adding local co-op multiplayer support for up to 4 players, along with new areas and a chaotic battle against the new Magnate of the Gong boss!
Steam User 60
首先多谢奶牛关野蔷薇计划提供的Review Copy让我提前玩到了这游戏。
带图版本:
这是一款带有Rogue成分的Metroidvania游戏,之前这样的结合很少,只有Rogue Legacy这一个。结果今年则一下出现了好几个,除了本作和前段时间比较火的Dead Cells外还有跳票多时的CHASM和才众筹不久的Eagle Island。
Rogue游戏的主要特点是回合制,随机关卡和永久死亡。
Metroidvania的主要特点是连通地图,通过解锁技能逐步探索游戏地图,寻找隐藏点。
本作中吸取了Rogue中的随机关卡生成和Metroidvania的连通地图和Backtracking部分,整个游戏以战斗为主,探索和平台跳跃并不是本游戏的重点。可以说它在艺术上是成功的,但由于一些设计缺陷,在可玩性上存在问题,导致后期比较无聊。
下面来详细说明:
在画面上,本作采用2D手绘风格,展现了庞大的地下世界,美术风格非常出色。整个地图有三大场景,每个场景风格都不同,这也对应了游戏中两派,分别是以科技为主的Valkyrie和各种邪教徒组成的Eschaton,第三个场景是宏伟的大教堂。另外别看游戏标签有Lovecraftian,但实际上游戏的剧情是独创的,与克苏鲁体系的联系更多是氛围上的,包括体型巨大的Boss,自创的语言等,整体设定只是借用了HP Lovecraft在The Haunter of the Dark中描述的Shining Trapezohedron。
游戏的音乐由Max LL制作,他也制作了开发组之前作品Jotun的配乐。刚进入游戏,Eshe独自在沙漠中前行,此时配乐主要采用大提琴,荒凉的沙漠,和暗示邪恶力量的低音,使得整个游戏开场就非常精彩。
但游戏过程中更多的是环境音效,并没有什么令人印象深刻的旋律。Boss战的音乐则把气氛推向了高潮,从简单的打击乐开始,逐渐引入人声和乐队,并逐渐加快,很好的表现了Boss的不同阶段,尤其是最后的召唤阶段的混乱效果和音乐非常搭配。
在地图设计上,游戏采用了传统Metroidvania的连通大地图,不过只是区域内连通,切换区域会有长达2分钟以上的载入时间,这点不是很好,不过这也是Unity的通病。同时游戏里面非常强调开捷径,游戏有两种锁,都会在地图标明,一种要从另一侧绕过去开捷径,另一种是需要能力解锁的。 每个区域有3个小Boss和一个大Boss,和其他游戏不同的是,所有Boss都不是必须打完才能解锁能力推动流程的,实际上只有打最终Boss前才需要打3个大Boss,而其他的小Boss完全可以不打。
此外游戏是有随机生成的关卡的,本作和之前提到的另外两个游戏采取的方式不同,Dead Cells和Rogue Legacy在重新生成地图时整体结构会变,但有一些固定的Pattern是不变的,有点类似Diablo系列。
本游戏的随机关卡生成采用的方法是整体结构和大场景不变,但是有一些大房间其中是空白的,名字也是Makeshift Road之类的,这种关卡中的小房间结构会变,实际上变化并不大,上图中的浅色区域就是随机生成的部分。
其实Metroidvania类型探索是很重要的部分,而且需要精心设计的关卡,这和随机关卡本身是存在矛盾的,开发组需要想好随机的关卡中如何保证关卡质量给玩家探索的乐趣,之前提到的游戏都会有一些重视平台跳跃的房间,然后会给玩家丰厚的奖励,比如图纸,技能等。而本作最大的缺点是几乎完全放弃了探索要素,游戏里唯一的收集要素Perk几乎全是通过战斗获得的。别看地图上有好多宝藏地点,实际上获得非常容易,奖励的全部都是碎片,而去刷无限生成的怪获得碎片的速度比满地图找宝藏要快得多。
这样的设计导致玩家缺乏探索的动力,而在平台跳跃部分也完全没有挑战性,导致整个游戏只有战斗,作为Metroidvania来说是不合格的。而且本作还有一个缺陷就是随机的模板过少,经常会出现两个不同的大房间生成出同样的结构,而且随着游戏进行,随机生成的部分越来越多,给人一种重复的感觉。
接着说战斗系统,本作的战斗系统和其它游戏都不一样,主角一开始就有基本的踩墙跳,普通攻击,上劈,冲刺和砸地攻击等动作,随着游戏进行,还会解锁7个不同的技能,这些技能有的可以提高战斗能力,有的可以冲破障碍到达新的区域,这是标准的Metroidvania套路。其中可以解锁的能力有护盾,二段跳,大炮,空中冲刺,蓄力攻击,重力靴和抓钩这7个技能。
其中护盾是可以再生的,但生命值是不能再生的,冲刺是无敌状态,但需要消耗耐力,大炮是群体攻击,但子弹数量有限制,而这些技能以及基本属性可以通过技能树进行增强。游戏的技能树类似Path of Exile,是一张大的被动技能网,解锁一个技能就可以开启对应的部分。在属性系统上,这是偏向于类暗黑ARPG的。
升级需要的不是经验值,而是碎片(Shards),主要靠打怪和开宝箱得到,实际上如果有足够多的Shards,是可以把技能升满的,游戏还有另一套系统,就是Perks,提供被动属性加成和特殊效果,类似Hollow Knight 的Charms。Perk主要是打精英怪获得,也有开竞技场房间或大地图获得的。这套系统可以改变游戏的玩法,比如有的可以把护盾增加生命上限的45%,但把你的生命值变成1点,这时补血药剂就没用了,但还有把补血药剂改成补护盾的,这样就可以配合玩出不同的玩法,游戏有支持回血流和炮轰流的技能,这点是不错的。
游戏的宣传标语就是Resist or Embrace,这是我觉得本作最突出的创新点。具体是什么意思呢?就是在游戏中你可以做出选择影响你的技能:
游戏一共有7个技能,对应的远古碎片也有7个
打败Boss会获得远古碎片,这时你可以选择Embrace,就是把碎片带到获得技能的地方腐化技能,这样技能会加强
但你也可以走Resist路线,把碎片带到焚化炉毁掉,这时你会获得大量Shard,同时你的技能树会开启一个新分支,让你学习新技能。
这两种路线对游戏的玩法影响比较大,比如二段跳技能,Embrace获得的是空中滑翔能力,Resist可以得到三段跳,而选择是不可以撤销的,这也增加了游戏的多周目可玩性。
而你的腐化程度还决定了结局和最终Boss
如果你完全腐化,最终Boss就是你的剩余人性,这个设定也比较有意思,我们经常在影视作品中看到反派为了获得力量选择堕落,而这个游戏给了你自己的选择空间,总体来说腐化的技能是要更强一些的,那么实际遇到这种情况作为玩家你会选择放弃人性获得力量吗?如果摧毁全部碎片最终Boss是就是克苏鲁神话中Shining Trapezohedron,否则的话是Nyarlathotep。
整套系统看似不错,实际还是有很多问题的,首先这个游戏的战斗系统偏向Hack n Slash的方向,也就是数值觉得成败,各种小怪是成群出现的,而且是会一直刷新的。由于敌人过多,你的战斗技巧已经不重要了,如果数值不够,打个小怪都要十几刀的话显然是没法玩的,这时你就要不断的刷了。那么一般刷刷刷的游戏都是靠丰富的装备和属性系统给玩家动力的,本作没有装备系统,技能树是固定的,而且怪物种类一共就十几种,同一区域只有3-5种,再加上之前说的地图随机有重复的问题,刷的体验就比较枯燥了。在有的房间还是无限刷怪的,你打怪是完全没用的,只能跑,不知道为什么要这么设计。再加上每次刷怪会敲钟,在这种区域就是背景音乐全是钟声,然后满屏怪物追着你跑,体验非常糟糕。
而每个区域的小Boss也只是精英怪级别,就是多了几个技能,而且个别Boss设计不是很好,比如有个靠地形取胜的,所在场景全是荆棘和毒气,然后你打两下就得上去,否则会不断损血,而Boss在底下来回跑好好的,还会不断向你扫射。于是Boss也变成了消耗战,更搞笑的是我当时忘记喝药不小心死了,结果我装了复活符文(复活时对小怪有伤害),结果Boss直接死了。
本游戏的大Boss倒是史诗级别的,但是也有问题,所有的大Boss全是空战,这就有个问题了,那就是你的下砸,炮,蓄力攻击什么的完全用不上(更别说蓄力攻击比较难按出来),那打Boss就只能平砍,然后Boss会发射子弹和激光之类的,变成了弹幕游戏,如果属性不够又没升级可以打掉子弹的技能的话就没办法取胜,最后还是得刷。另外还有个缺点就是Boss都是Larger than life,那对应主角是Smaller than ant。 比如下面的场景你能一秒内看出主角在哪吗?
总之这游戏的战斗系统给我的感觉就是两个类型的优点没发挥出来,缺点倒是都体现出来了。反观Dead Cells,为什么好玩呢,因为它是以战斗技巧为主的,如果你自信的话完全可以拿把诅咒刀直接跑到Boss那里。但同时它提供了丰富的装备和不同的玩法,探索地图能得到各种装备,刷怪物可以得到图纸,结合的是两个类型的优点。
此外,游戏的剧情也比较单薄,只有晶体房间里攻击黑色圆点会介绍几句背景,没有任何互动NPC之类的。
这款游戏我从众筹的时候就开始关注了,本来很期待的,结果游戏性上的一系列问题让我感觉比较失望,可能和制作周期短也有关系,本作众筹20万加元,用了半年开发。而众筹6万澳元的Hollow Knight则用了3年,结果各方面完成度都非常高,这里要强行安利一波(8月还会更新两个新Boss,White Defender和Grey Prince,也就是会召唤的Zote)。
总之希望制作组继续保持优秀的美术风格,在玩法上吸取经验。
总评7/10
Steam User 49
剧透警告
三结局通关,我本人蛮喜欢这种手绘风格的
来说说三个结局
先来普通结局,普通结局主角打败了最底下的恶魔,带着古神碎片逃了出去,临走之前看了一眼手中的碎片,游戏完(只吸收几个古神碎片以触发普通结局)
暗结局,主角吸收了所有的古神碎片,击败希望(boss)和人性(boss),最终被力量吞噬变成恶魔,杀死了以前的自己,主角最后把怪物全都放了出去祸害人间,继承了恶魔的意志,终变恶魔(吸收所有古神碎片触发暗结局)
光明结局,主角摧毁了所有的古神碎片,惹怒闪耀的偏方三八面体(所谓的“技能树”),在打败恶魔之后,技能树与恶魔合体,再打败二者合体后,入口也随着消散,主角被困了在这里
隐藏古神碎片位置:
第一区域 瓦尔基里 的在大boss前面那个房间最左上角;第二区域在祈祷之地上面有个隐藏小房间,进去就是,第三区域 大教堂 的在右下角,地图最右下角
需要的碎片的同学们可以找钟之领主刷碎片,打一盘差不多两万碎片,解锁钟之领主需要在三个地图上完成面具任务,完成后来到祈祷之地最下面,解锁钟之领主
PS:最好腐化几个能力不然大教堂那里游戏体验十分糟糕,空中闪现必腐化,空中闪现要多好用就好用,搭配起腐化爬墙,简直不要太屌
剧情猜测:
恶魔是为了暗结局才把主角抓来的,目的是放出所有恶魔,以自己的力量又达不到所以就抓人来做(我严重怀疑是它被困在这里,自己出不去),在主角之前不知道有多少个人被抓来了,普通结局,主角没有达到恶魔的目标,没了利用价值后恶魔故意放她出去,继续寻找下一个受害者,光明结局,主角打败了技能树,入口也被毁掉了,再也没有人被陷入这里找古神碎片,与之相反的是主角被困在这里慢慢等死
Steam User 35
21小时疯狂难度通关后的更新
这是一个充满了制作组恶意的游戏,进行到中后期难度开始上升,此时才感觉到 刷 这个要素完全是因为要给过高的难度擦屁股,而这个难度居然不在于怪物的能力数值,而在于整个游戏对玩家的干扰,这一点在进入大教堂地图后尤其明显,向上爬时的风向,极低的容错率,勾爪奇妙的判定,都会带给玩家一种白刷碎片的感觉。整体打分的话,大概7.5/10
加分项:
优秀的手绘场景
流畅的战斗风格和跑酷技能
多个技能分支选择,使游戏十分灵活
扣分项:
难度恶心,不算难也不算简单,就是恶心,制作组难住玩家的唯一手段就是干扰玩家的操作,包括并不限于遮挡视线,风向对左右的影响,不加限制的刷新怪物。感觉制作组并没有很好的把握住一个游戏的难度在于什么地方
boss的极高容错和跑图的极低容错的不平衡,这一点在大教堂体现的最明显,整个在教堂尖顶的感受就是:诶我人呢,诶怎么盾破了,怎么按冲刺没反应,我勾到哪个怪身上了,我怎么死了。反而这一地区的所有boss都是一遍过。。
想了想还是决定把第二篇评测献给Sundered。
这个游戏的优点不用多说,绝对精美的手绘风格画面,流畅的打击感和操作手感,音乐,镜头的切换都可以看出一个优秀游戏应有的水平,玩家一眼就能看到这个游戏好在哪里。
因为只试着玩了一个多小时,剧情,地图拓展之类的没法讲,所以只说说各种操作和设定上的槽点。
1.海量的怪物:说实话一开始怪物数量我是可以接受的,翻滚非常流畅,躲避一群敌人的攻击不是什么特别困难的事。然而,当我打开第一个开关之后,大量的流星和猎人使得地图上可供躲避的空间小,攻击的多层次性使能量消耗得极快,很容易就被教做人。
敌方数量多其实不能算做一个败笔,因为初期主角的机动力是完全足够的。但是制作组在一开始设置的难度和提供的回避方式完全不成比例,如果能够在能力提升的时候适当增加难度,可能会更加有亲和力。
2.新手指导:新手指导只有最基础的几个动作,上下左右蹬墙下跳,连攻击的键位提示都没有(或者是我看漏了?),地图非常清晰但是大部分刚刚接触的人在没有指示的情况下很难理解如何查看地图,同样是硬核的2D游戏,空洞骑士的地图虽然配件多(图针,罗盘,羽毛笔)但是有明确的说明。相比起来,Sundered的地图系统和战斗设定都没有表现出对玩家应有的引导,这也是很多玩家觉得很难受的一点。
3.跳跃:和流程的跑动蹬墙不同的是,这个游戏的跳跃总是让我觉得别扭,非常不顺手,但是每个人的手感不一样,这里就不细讲(吐槽一下蹬墙,一下就能跳上去的地方就不要给我判定成蹬墙跳了。。。而且明明到边缘了就是上不去,还要再反向跳一下)
4.随机地图:号称是随机的。。。emmmmmmm重复率怎么那么高
最后是一些给刚刚玩的新人的建议,1.打不过boss就去刷级好了,和传统的硬核游戏不同,虽然会重置地图,但是开过的门和点了的技能是不会变的。
2.不要瞎J.B.翻滚!不要瞎J.B.翻滚!不要瞎J.B.翻滚!
3.技能的话个人觉得能量上限是最重要的,攻击反倒很鸡肋
剩下的等再玩会再评价
Steam User 20
千万别给这游戏骗了 这游戏其实是个弹幕+恐怖游戏
两天晚上给这个游戏通关了 最后BOSS打的我想死 我2点左右就打到最后BOSS了 结果一直打到5点多才过去 有一部分刷等级时间 因为对自己有自信 所以选的困难模式 结果发现自己真是SB
开始玩这个游戏给我的印象是有点像死亡细胞 然后在我继续玩了一阵之后 我发现这个游戏更像是盐与避难所和空洞骑士 结果在我打完第一个BOSS之后 我发现 这TM就是个刷刷刷的游戏 和我以前玩的一款叫做ToyOdyssey简直一模一样
这他娘的就是个弹幕游戏 挺进非洲你玩过吗
这年头的BOSS不会个全屏攻击都不好意思出来混
攻略部分
怪物的刷新机制应该是有三种 第一种是简单刷些乱七八糟的小怪 这种你多跑一会是能甩开的
第二种 当你听到那种(好像是锣声)?的时候 危险就来了 因为这种是游牧部落规模的怪 有时会有精英怪出现 遇见这种 一定提前做好准准备(找个墙夹蹲好) 第三种是一些特殊地图上的无尽游牧部落怪这种是清不完的 赶紧跑吧 一般遇见这种图的地方会有个房间给技能 第一个区域有个特殊能力
地图上蓝色的锁 需要打下开关打能开 第一个区域的开关需要充电 充电要去动力室清怪 黄色的锁需要你解开能力才能打开 所以到了新区域最先做的事情就是去拿能力
水晶房是讲故事的没啥用 熔炉房间是用来摧毁古神碎片的 古神碎片和结局有关
每个小BOSS掉三分之一个碎片 BOSS掉1个碎片3个区域加起来就是6个 那为什么有7个能力呢?
当然是有隐藏的啦
每个区域一个隐藏 能不能找到全凭本事 嘿嘿嘿 我就不告诉你们
结局分3种 用碎片腐化7个能力 摧毁7个碎片 还有个普通结局前面两个都没完成
我通关的是那个腐化7个能力的结局 最后BOSS(其实是两个)真是给我打吐血了 摸一下就残血 我把技能点都快刷满了也白扯
说下这游戏的难度 只要适应了操作 前两个区域基本没啥压力 无非就是多试几次 这游戏难就难在了第三个区域 我在第三个区域打的第一个BOSS是水母 打了半个点楞是连它的盾都没破 其他的两个小BOSS也是恶心的一B
如果第一个区域的BOSS难度是1-2 第二个区域的boss难度是1-3 第三个区域的boss难度就是8-10
腐化结局boss难度差不多20
这游戏的画风和音乐越到后面越诡异 他娘的 我半夜玩这个有种玩恐怖游戏的感觉
剩下的两个结局 近期是不打算打了 这游戏玩起来还是太累了 可能普通难度会简单些?
Steam User 19
通关啦~GOOD GAME
几场大BOSS战中间穿插中BOSS。
一周目走的腐蚀路线。能力解锁强劲。整体和 恶魔城 月轮 的感觉特别像,尤其是能力解锁之后地图的延展~
前几天正好还刚刚打了一遍月轮。
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玩了5小时之后的更新:
这是一个非常不错的游戏。只是不适合所有人。在游玩超过3小时,获得更多能力并开启第二个区域之后渐入佳境。
不要只看那些玩了2小时以内的玩家的评价。那也许会等同于一个新玩家的前两小时体验,但是和整体游戏的体验完全不同。
这个游戏更像 血源 + 恶魔城 。克苏鲁在第二大区开始感觉更明显。
画面:9 潮水般的敌人,敌人死去时的特效非常棒,巨大BOSS站和开启重要场景时镜头拉远的整体画面感觉无与伦比。
操作:8 我不知道那些说游戏手感不好的人是怎么玩的。很标准的四方向平砍+闪避操作,非常流畅。
系统深度:3~6
地图结构:6 (我的感觉是非常接近恶魔城 月轮,而不是月下、白夜等。)
目前觉得最大的遗憾是看起来只有一把主武器——剑。如果额外多长枪、大剑之类的武器,使得攻击节奏和单次伤害产生差异就非常棒了。
相比制作组前一作Jotun,进步非常大。尤其是BOSS之间的探索以银河恶魔城的方式进行(Metrovania)。
这个游戏没有ROGUE-LIKE元素,甚至ROGUE-LITE都不算。
可能引起一些人误解的原因有2个:
1,要在暂停菜单才可以选择直接回到基地升级;
2.一些大块区域内部的小区域是随机拼成的,每次进入不一样。
游戏中死亡的惩罚除了要重新跑一次之外没有其他,所有得到的经验都会保留。只要打开捷径就挺快的。
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原游玩2小时时的评论
画面效果绝赞。战斗手感也还不错。上下左右攻击,跳起来上下左右攻击,加上滚动躲避。
进度11%,没有解锁新的攻击技能,解锁了二段跳,开启新的区域。银河恶魔城。
但是如果一直只有这些攻击方式的话,这样就会让战斗显得越来越枯燥。
死了没太多惩罚,得到的技能点全留着,重新跑一次就好了。
Steam User 12
一个被低估的游戏,想着是喜欢的画风才入手的游戏,意外的游戏性也是蛮不错,比预想中好上不少,起码让我有动力可以玩下去,玩下来个人觉得并不比空洞骑士差
优点 1.手绘画风很漂亮好评,音乐也还可以,打击感不错,3种难度选择适合不用玩家群体,游戏会根据游戏过程会有多结局
2.除了主要某些地图,过渡地图都是随机生成的,因而每一次死亡重新探索都有一定新鲜感,和所有类恶魔城的游戏一样,随着游戏流程解锁不同能力以致可以探索更多区域和开捷径,也有隐藏区域或机关(会随着每次死亡或回城刷新),奖励一般就是升级点数
3.相对空洞骑士来说,该游戏的刷刷刷成分较多(该项目优缺点因人而异,个人觉得是优点,可以延长游戏寿命),一般刷的就是升级点数和特殊能力升级球,最高可以3种特殊能力球互相搭配,组合不同流派,升级能力可以有效降低游戏难度,更加适合手残党
4.该游戏唯一特点就是怪不会单个存在,感觉是按一定时间就刷新一批疯狂冲着你来,所以一开战就就是一场大战,群怪中还有几率刷出精英怪,打死掉很多升级点数,当然你可以选择跑酷逃跑也行,跑出有怪物画面一段距离怪物就会消失的,除非有一些速度快一直跟着你的
缺点 1.怪物种类较少,不错才玩了几个小时,不知后面会否有更多不同的怪物种类
2.没有存档点,就一个主城,死了和回城都会重新刷新地图,要重新跑路,虽然可以开捷径,但还是要跑一定的路,有点不太爽
3.升级和换技能球只能回城才可以,所以一般是死了回城才升级,不能边刷边增强能力,也是不太爽,还好死了不掉升级点数
~~~总结下来游戏综合素质的确不错,喜欢手绘画风和类恶魔城的可以尝试,相信不会让你失望的,价格也是标准独立游戏价格,手紧的可以收藏一波等打折~~~
Steam User 9
游戏来自steamcn的增楼. 太幸运了真的是...
超级好玩, 但哪里好玩我也总结不出来, 但他就是特别好玩, 以至于我一口气打了八个小时, 一点书都没念.
他为什么这么好玩呢...可能是因为↓
地图特别特别大吧(非roguelike), 有一点像DNF那种,
再加上非线性的触发剧情(整个游戏就像一个散点图, 剧情一个点一个点的出现在坐标系上, 最终的分布才会慢慢的呈现),
还有判定准确, 响应敏捷的操作感, 以及庞大的机能树,
最后再来一点传统的迷宫谜题, 瞎j8按手柄小怪割草和boss战,
(据说能4人联机, 没尝试过, 但我觉得我不会喜欢...),
使得游戏非常的好玩...啊!!!!也许是因为我单纯的喜欢开地图吧...