Subnautica
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You have crash-landed on an alien ocean world, and the only way to go is down. Subnautica's oceans range from sun drenched shallow coral reefs to treacherous deep-sea trenches, lava fields, and bio-luminescent underwater rivers. Manage your oxygen supply as you explore kelp forests, plateaus, reefs, and winding cave systems. The water teems with life: Some of it helpful, much of it harmful.
Steam User 1392
今天是2026年5月13日,中国区将于5月14日23点解锁深海迷航2,在此特别撰写一条好评给1代的制作组,同时也向天堂的中文简体汉化员“吃喝不愁的live”致敬。感谢你纵使疾病缠身,仍日复一日为1代的汉化而付出,你的贡献被所有国区玩家所铭记。
天堂没有病痛,天堂会有“吃喝不愁”的生活,R.I.P。
Steam User 395
如果你是第一次接触这款游戏,请你记住一个人:
B站up:吃喝不愁的live
一位感动官方的中国玩家
持续三年更新着汉化补丁并于2017.3.15因胃癌离开了这个世界
天堂不一定人来人往,但一定吃喝不愁
Steam User 272
2026会上《深海迷航2》但是,“吃喝不愁的Live”他为深海迷航汉化作出的奉献无人能敌,2017年3月15日,这位伟大的人因为胃癌离世,2026也许老玩家会归来,但是2017的那位少年已经不在,愿逝者安息
Steam User 320
这款游戏,他不教人破坏,不教人掠夺,他教人尊重自然。当火箭升空时,4546B并没有失去什么,海藻依旧摇曳,熔岩依旧喷涌。大自然可以失去人类,但人类却无法失去大自然。先驱者纵然实现了机械飞升,以为自己全然不受自然的限制,却最终在4546B上绝迹。而顺应自然的人却得到了拯救,我们生有时,死有时,折腾一世,不带走任何的东西。唯有大自然,在这一路养育和陪伴我们,不管人的状态如何, 大自然总是平等的对待每一个人,太阳总在第二天照常升起,它照好人也照歹人。
Steam User 198
游戏是好游戏,但是你先把价格从108提到149,再减33%回到99.83是认真的吗,618活动被你玩明白了是吧
Steam User 188
首先,感谢吃喝不愁的live,他凭借对美丽水世界的热爱让我们国人玩家获得了中文
其次,第一次看到美丽水世界让我对水下世界产生了浓厚的兴趣,经过了五年终于有了属于自己的电脑,买下了美丽水世界,完成了小时候的心愿,自己上手玩跟看别人玩的感受完全不一样,自己玩在深海也会非常紧张,会有对利维坦们的恐惧,当拥有了属于自己的载具时会有喜悦感,每每听到‘欢迎回来,长官’的时候都会有莫名的开心,抱抱鱼也很可爱!
海皇妈妈也很可怜被关在海底监狱研究那么久,为了自己的孩子活了1600年,是一位伟大的母亲!
最后,祝每位长官都有一个好的体验,祝各位长官好运!
Steam User 229
《深海迷航》是一款很奇怪的游戏。
它明明没有刻意吓你,但却能让你在很长一段时间里,不太愿意点下“继续游戏”那个按钮。
不是因为难,也不是因为惩罚重,而是因为你心里清楚——
你一旦下潜,就得面对一些你现在还没准备好的东西。
这种感觉,在现在的生存游戏里已经很少见了。
现在的大多数“生存+制作”,本质上都在教你如何变强:
装备怎么升级、数值怎么堆、效率怎么拉满。
而《深海迷航》从头到尾,都没有特别关心你强不强,它关心的是——
你敢不敢再往下走一点。
刚开始的时候,你甚至会觉得这游戏有点“温柔”。
阳光、浅海、鱼群,逃生舱附近看起来一切都还好。
你在水里游来游去,收点材料,做个氧气瓶,造把小刀,
那种节奏,会让很多人误以为这是一款偏休闲的生存游戏。
直到你第一次意识到:
你所处的“安全区”,只是整个星球最表层的一小块。
再往下一点,光就不一样了;
再往下一点,声音开始变得不对劲;
再往下一点,你会开始频繁地看氧气条,而不是看风景。
《深海迷航》最厉害的地方在于,它几乎不需要用规则限制你。
它不锁你,不堵你,不强行告诉你“这里现在不能来”,
它只是用环境本身,让你产生退缩。
你不是被系统拦住的,
你是被自己拦住的。
而推进这款游戏的,从来都不是“我还能打什么怪”,
而是“我现在这套装备,够不够我活着回来”。
你第一次做出能潜得更深的装备时,那种感觉并不是兴奋,
而是一点点不安。
因为你很清楚,这意味着游戏默认你应该去看那些你之前不敢看的地方了。
这是一种非常反常规的成长曲线。
在别的游戏里,升级是奖励;
在《深海迷航》里,升级是通行证。
剧情也是一样的逻辑。
它几乎不主动“讲故事”,
没有人站出来给你解释发生了什么,
没有任务列表提醒你“下一步该去哪”。
你能知道的所有事情,都是你自己拼出来的。
从残骸里翻到的记录,从 PDA 里看到的只言片语,
甚至包括某些区域本身的地貌和生物分布。
很多时候,你是在理解了世界结构之后,
才突然意识到:
哦,原来这才是这个故事真正可怕的地方。
而这套叙事方式,说实话,是非常不讨好的。
它要求你愿意读、愿意想、愿意自己连线索。
你一旦急躁,这个世界就会对你沉默。
它的记忆点非常顽固。
你可能很久不碰它,
可只要听到类似的低频环境音,
你还是会下意识地想起那种在深水中悬停、不敢乱动的感觉。
它也不太会给你成就感轰炸。
没有花哨的 UI,没有不停弹出的奖励提示,
你完成一件大事,往往只是“终于可以继续往下走了”。
它很冷静地搭了一个世界,然后把你扔进去,
问你一句:你是要理解它,还是被它吓退?
如果你期待的是爽快、生存效率、刷资源,
那它可能会让你觉得慢、压抑、甚至有点折磨。
但如果你能接受一种
不靠任务牵着走、
不靠数值证明自己、
只靠一点点勇气往前挪的体验——
那《深海迷航》大概会在你心里,占一个非常特殊的位置。
不是“最好玩”,
但很可能是最难被替代的那一款。
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