Subnautica
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You have crash-landed on an alien ocean world, and the only way to go is down. Subnautica's oceans range from sun drenched shallow coral reefs to treacherous deep-sea trenches, lava fields, and bio-luminescent underwater rivers. Manage your oxygen supply as you explore kelp forests, plateaus, reefs, and winding cave systems. The water teems with life: Some of it helpful, much of it harmful.
Steam User 1393
今天是2026年5月13日,中国区将于5月14日23点解锁深海迷航2,在此特别撰写一条好评给1代的制作组,同时也向天堂的中文简体汉化员“吃喝不愁的live”致敬。感谢你纵使疾病缠身,仍日复一日为1代的汉化而付出,你的贡献被所有国区玩家所铭记。
天堂没有病痛,天堂会有“吃喝不愁”的生活,R.I.P。
Steam User 243
经典佳作,唯一缺点是有时候指引不够明显,需要自己分析。
另: “吃喝不愁的live”,一位国内的汉化补丁制作人,他的补丁优秀,更新速度快,翻译准确,整洁,很舒服的汉化补丁。这么优秀的我们国内的制作人朋友,于2017年3月15日因胃癌晚期及转移,永远的离开了我们。
缅怀这位伟大,奉献的朋友
R.I.P OUR BEST FRIEND, He's free to translate for Chinese players,real warrior, brave fight against cancer, his translation patch updated to February 5, 2017, died on March 15, 2017, his name is 'not worried about food and drink`s live', real warrior.
Steam User 320
这款游戏,他不教人破坏,不教人掠夺,他教人尊重自然。当火箭升空时,4546B并没有失去什么,海藻依旧摇曳,熔岩依旧喷涌。大自然可以失去人类,但人类却无法失去大自然。先驱者纵然实现了机械飞升,以为自己全然不受自然的限制,却最终在4546B上绝迹。而顺应自然的人却得到了拯救,我们生有时,死有时,折腾一世,不带走任何的东西。唯有大自然,在这一路养育和陪伴我们,不管人的状态如何, 大自然总是平等的对待每一个人,太阳总在第二天照常升起,它照好人也照歹人。
Steam User 188
首先,感谢吃喝不愁的live,他凭借对美丽水世界的热爱让我们国人玩家获得了中文
其次,第一次看到美丽水世界让我对水下世界产生了浓厚的兴趣,经过了五年终于有了属于自己的电脑,买下了美丽水世界,完成了小时候的心愿,自己上手玩跟看别人玩的感受完全不一样,自己玩在深海也会非常紧张,会有对利维坦们的恐惧,当拥有了属于自己的载具时会有喜悦感,每每听到‘欢迎回来,长官’的时候都会有莫名的开心,抱抱鱼也很可爱!
海皇妈妈也很可怜被关在海底监狱研究那么久,为了自己的孩子活了1600年,是一位伟大的母亲!
最后,祝每位长官都有一个好的体验,祝各位长官好运!
Steam User 229
《深海迷航》是一款很奇怪的游戏。
它明明没有刻意吓你,但却能让你在很长一段时间里,不太愿意点下“继续游戏”那个按钮。
不是因为难,也不是因为惩罚重,而是因为你心里清楚——
你一旦下潜,就得面对一些你现在还没准备好的东西。
这种感觉,在现在的生存游戏里已经很少见了。
现在的大多数“生存+制作”,本质上都在教你如何变强:
装备怎么升级、数值怎么堆、效率怎么拉满。
而《深海迷航》从头到尾,都没有特别关心你强不强,它关心的是——
你敢不敢再往下走一点。
刚开始的时候,你甚至会觉得这游戏有点“温柔”。
阳光、浅海、鱼群,逃生舱附近看起来一切都还好。
你在水里游来游去,收点材料,做个氧气瓶,造把小刀,
那种节奏,会让很多人误以为这是一款偏休闲的生存游戏。
直到你第一次意识到:
你所处的“安全区”,只是整个星球最表层的一小块。
再往下一点,光就不一样了;
再往下一点,声音开始变得不对劲;
再往下一点,你会开始频繁地看氧气条,而不是看风景。
《深海迷航》最厉害的地方在于,它几乎不需要用规则限制你。
它不锁你,不堵你,不强行告诉你“这里现在不能来”,
它只是用环境本身,让你产生退缩。
你不是被系统拦住的,
你是被自己拦住的。
而推进这款游戏的,从来都不是“我还能打什么怪”,
而是“我现在这套装备,够不够我活着回来”。
你第一次做出能潜得更深的装备时,那种感觉并不是兴奋,
而是一点点不安。
因为你很清楚,这意味着游戏默认你应该去看那些你之前不敢看的地方了。
这是一种非常反常规的成长曲线。
在别的游戏里,升级是奖励;
在《深海迷航》里,升级是通行证。
剧情也是一样的逻辑。
它几乎不主动“讲故事”,
没有人站出来给你解释发生了什么,
没有任务列表提醒你“下一步该去哪”。
你能知道的所有事情,都是你自己拼出来的。
从残骸里翻到的记录,从 PDA 里看到的只言片语,
甚至包括某些区域本身的地貌和生物分布。
很多时候,你是在理解了世界结构之后,
才突然意识到:
哦,原来这才是这个故事真正可怕的地方。
而这套叙事方式,说实话,是非常不讨好的。
它要求你愿意读、愿意想、愿意自己连线索。
你一旦急躁,这个世界就会对你沉默。
它的记忆点非常顽固。
你可能很久不碰它,
可只要听到类似的低频环境音,
你还是会下意识地想起那种在深水中悬停、不敢乱动的感觉。
它也不太会给你成就感轰炸。
没有花哨的 UI,没有不停弹出的奖励提示,
你完成一件大事,往往只是“终于可以继续往下走了”。
它很冷静地搭了一个世界,然后把你扔进去,
问你一句:你是要理解它,还是被它吓退?
如果你期待的是爽快、生存效率、刷资源,
那它可能会让你觉得慢、压抑、甚至有点折磨。
但如果你能接受一种
不靠任务牵着走、
不靠数值证明自己、
只靠一点点勇气往前挪的体验——
那《深海迷航》大概会在你心里,占一个非常特殊的位置。
不是“最好玩”,
但很可能是最难被替代的那一款。
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Steam User 157
没想到我居然真的能通关,我可是一个不看恐怖片,不玩恐怖游戏的人。本来只是很好奇打算浅尝一下,玩不下去就算了,这种念头在我刚开始玩的时候一直都存在。但是不知道从什么时候开始,这个念头慢慢的就消失了。
一开始都不敢接近毒气鱼,看到礁背鱼被吓死。但慢慢的了解、观察后,发现也并不可怕。
一开始觉得树蘑菇区就是我的极限了,我已经到这么深了,不敢想象后面800m,上千米,到那时候肯定是周围一片漆黑,啥都看不到的深海。(实际上这貌似只存在于地图边缘)
但是每次觉得到极限之后,还是硬着头皮只管推摇杆,就这样一点一点一点一点的突破了,只是因为好奇前面有怎样的景色。整个游玩过程其实充满了不安和紧张,人经常都玩得僵僵的。
在关闭炮塔之后,我知道我接下来要做的就是登上火箭离开了。看着这片熟悉的美丽的恐怖的水世界真是不舍
Steam User 150
火箭造好了,我把蛾子号停在月池里,虾子号停在独眼巨人里。全部都收拾的井井有条,所有矿分开放好,每样种子留下一份,电池充好电,我甚至在走之前确保自己睡了一觉。呵呵,好像我只是出趟远门很快就会回来似的。
吃完最后一顿腌大眼仔配蒸馏水,在火箭下面。
抱抱鱼来了,最后和他玩了一次随后点击永别,这是什么该死的感觉?我好像是过年结束要外出打工的父母,正在甩开撒娇的孩子,真是扯淡。
在大三的暑假末期花三天通关这个游戏,眼看着就要毕业了,未来还是一片迷茫,活像是没电的独眼号还要面对不知从哪冒出来的利维坦,讽刺的是这游戏还叫美丽水世界。
啊,要是我的人生也能像主角这样开挂就好了。抱怨归抱怨,这仍不失为一款伟大的游戏,让我在这三天里切切实实地体会了一把完美水世界,或许回到现实还是焦头烂额,可有过这场相遇就够了。就像海皇在最后说的:
"What is a wave without the ocean? A beginning without an end? They are different, but they go together. Now you go among the stars, and I fall among the sand. We are different, but we go together."(脱离了海洋的波浪是什么?一个没有终结的开端又是什么?它们虽然不同,但却能相伴而行。如今,你将前往星海,而我则归于尘土。我们虽不同,但我们曾相伴同行)