Streets of Rogue
X
忘记密码? 恢复链接
新网站? 创建一个帐户
已经开户了? 登录
回到 登录
0
5.00
编辑
作者尚未以您的语言提供描述。
Streets of Rogue is a rogue-lite about player choice, freedom, and anarchic fun. The game takes inspiration from fast-paced top-down rogue-lites like Binding of Isaac and Nuclear Throne, and adds free-form, experimentation-driven, emergent gameplay elements of RPGs like Deus Ex. Rather than taking place in a dungeon, the game is set in a functioning, procedurally generated city, where complex AI informs denizens from all walks of life, who are just trying to get by in their daily activities. In order to progress, the player will need to accomplish specific mission goals in any way they see fit through use of their special character traits, items, and the environment.
Steam User 12
之前一直打打杀杀,老是卡关,后来我们圆滑了,我们软弱了,我们开始玩演说家,开始做小丑,开始逗别人发笑,看着满地的绿色友好度,江湖、社会,还真的是一场人情世故
Steam User 28
在游戏里打手枪比我现实里打手枪还爽。
射在市长身上比射在对象身上还爽。
Steam User 8
相较于喜剧演员的笑话,我的传奇故事才是最好笑的喜剧
Steam User 11
总评:A+(别具一格)
美术设计:
☐ 看了想吐
☐ 同一个妈生的
☑ 中规中矩
☐ 视觉享受
☐ 极致艺术
氛围塑造:
☐ 键鼠操作平台
☐ 略有代入感
☐ 知道在玩游戏
☑ 极具沉浸感
☐ 已置身于游戏世界了
游戏性:
☐ 上班牛马
☐ 普通游戏
☐ 有精彩处
☑ 非常优秀
☐ 年度游戏
BOSS设计:
☐ 普通杂兵
☐ 动作单一
☑ 稍有挑战
☐ 招式华丽
☐ 黑暗之魂
战斗难度:
☐ 有手就行
☐ 简单亲民
☑ 难度适中
☐ 会让你红温
☐ 近乎不可能
音乐/音效:
☐ 耳朵流血
☑ 尚可接受
☐ 好坏参半
☐ 天籁之音
☐ 妈妈我飞起来了
剧情/设定:
☑ 可有可无
☐ 俗套乏味
☐ 见仁见智
☐ 独一无二
☐ 震撼至极
买入价格建议:
☐ 50%以上再考虑
☐ 等史低促销
☑ 打折了就入
☐ 不打折都划算
☐ 倒贴钱我都愿意
------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------
《地痞街区》评测:为了打败邪恶市长,你甘愿做多少龌龊之事?
肉鸽作为一种游戏类型之所以能火,其贡献最多的便是通过随机生成的关卡世界所带来的重复游玩体验。而通过减少重复度使得每一次游玩体验都保持新鲜,便是决定肉鸽游戏高度的基石。《地痞街区》在这一点上做到了,并且做得很绝,以至于你甚至一开始会由于接触到过多的新事物而感到晕头转向。
在游玩过程中,《地痞街区》始终在询问玩家一个问题“如果我这样做,会有什么结果?”这种持续的发问源自于在游玩过程中所做出的各种各样的选择,而每一种选择都会导向一场截然不同的冒险。你可以把人全部干掉,或者请所有人喝酒;可以正面攻陷基地,也可以黑入电脑让他们自取灭亡;可以威胁别人,也可以魅惑别人,这个游戏拥有充足的自由度与可能性,也正是它为何能做到近乎无穷重复游玩阈值的原因。
这也只是这游戏的冰山一角,这款游戏之所以出色到令人惊叹,还有许多其他原因:可交互的中立NPC设计,无数相互关联的机制,地图本身的复杂度,荒诞混搭的某些游戏独白等等。不过要想了解这游戏真正的魅力的话,不妨先从我认为这游戏做得最成功的元素开始:角色设计
角色设计:形形色色的职业万花筒
前面说过肉鸽游戏最重要的成分在于关卡随机生成后的新鲜度如何,但最难做的部分对我而言恰恰就是角色。大多数肉鸽游戏特别喜欢把游戏角色的不同简单的设计成某个武器或者被动/主动技能的不同,却忽略了角色的改变对于玩家游玩思路及策略所造成的影响微乎甚微,这甚至在某些广受好评的肉鸽游戏中也存在这种问题。真正的角色设计,是要确保哪怕在完全一样的地图中,也能够造就与其他角色独一无二的游戏体验。《地痞街区》在这一方面显得特别突出,也是我之所以会把这个游戏拉到A+的主要原因。
《地痞街区》的处理其实也很简单,每个角色都有不同的数值,起始装备,被动以及主动,但被动与主动的设计特别强调角色与角色之间的游玩本质差别。小的差别例如同样要干掉一个目标,战士可以远程突突,刺客可以隐身背刺,猩猩可以砸穿墙壁,大力士可以直接搬起一块墓碑把他砸死,提供一条龙服务(也是一个成就);大的差别则有黑客可以改变商品以及服务的价格,科学家可以往通风管里投毒,警察可以逮捕犯人,僵尸可以直接把整座城市变成生化危机。不仅如此,这个游戏还提供了自定义角色的设计工具,可以让你精雕细琢,堪称是只有你想不到,没有我们做不到了。
另外一个吸引我的点在于这游戏并不会强制禁止你使用某些武器(例如刺客只能近战,战士只能远程等),而是通过数值以及伴随机制上的差距,让玩家主动发展出更适合这位角色的生存与运营策略。同时这游戏也不会把某些机制归于某个角色独有,其他角色也可以通过某种道具的加持来拥有某些机制(例如通过黑客工具来黑入电脑,香薰喷雾来使自己更有魅力),但同时这些机制又会比那些真的拥有这项技能的角色效果要差一些(例如黑入电脑只能打开门,投毒的药剂并无法分辨是好是坏)。这一点做得出彩的地方在于它达成了角色机制独有以及游戏自由度的平衡,确保游戏资源得到充分利用的同时又不至于让角色设计重归同质化的境地。
但光有角色可不行,得给这些角色提供一个大展拳脚的舞台才行啊!
地图设计:都混江湖的,哪有不湿鞋
《地痞街区》特别反主流的地方,在于它并不遵循常规肉鸽游戏那所谓一个个房间打穿,打赢boss,然后进入下一个地图,循环往复,而是将地图打造成了可以自由探索的游乐场。每一张地图都充斥着大量可交互的场景,环境,器械,NPC,且大部分都与游戏的进度是无关的(除非要达成某个特定结局,后面会说)。听上去似乎有些冗余,但这些“支线”可探索区域中总会有一些能够辅助你过关的小东西:一个箱子,一个保险箱,一些特定服务,乃至跟班。因此玩家哪怕在完成地图的主线任务后,也通常会在各种地方多晃悠晃悠,确保自己不放过任何犄角旮旯。
不过嘛,这些资源怎么可能会是白送的,因此这些资源的背后都有着一些挑战。这促使玩家不得不权衡自己的资源配置以及武力等级,保证自己不会自损八百白忙活,或者因为激怒某些大牛而导致暴毙,相当增加了玩家的参与感。
除了这些资源以外,你会发现这游戏的每张地图都是一张栩栩如生的世界:警察维持秩序,消防员灭火,各种帮派互相斗争,小偷顺走别人东西后被暴揍。而这些机制都不是围绕着玩家团团转的,而是这地图浑然天成的。这不仅会让玩家觉得更加真实,而且也会让玩家感受到自己的渺小,并在做坏事时有一种莫名的负罪感。
当然,这游戏的主线任务区域也不会在这些事物的映衬下显得黯然无光。这里是我认为《地痞街区》开始回归肉鸽游戏传统地牢式设计的地方,因为每个主线任务都在某个小箱庭独立完成,与其他地图部分并无关联(当然前提是你不扰民的话);但是同时《地痞街区》又在强调在完成主线任务的同时,可以随时利用周围的环境来包夹或者脱身。任务或许限制于一个小区域,但随之而来的挑战则会跨越整张地图。
在此基础上,整个游戏一共有五张地图,每张地图都有着一样充实的内容蕴含量,但每一张地图的主题却千差万别,且有着许多独有于某张地图的小惊喜(这里就不剧透了,自行体验最佳)
道具设计:制作组你是多啦A梦
一般来说,我是不会单在道具层面上独开一个版面的,但这游戏的道具实在是太奇葩了,因此不妨来吐糟一下,也算给各位玩家多一个入库这游戏的理由。
出于影响玩家游戏体验的原因,我并不会涵盖所有道具,因此我只说明个人最最喜欢的三个道具:增大枪,潜伏箱子以及复活水。
增大枪,顾名思义,就是让对方变得超级大,其效果类似于以撒中吃大蘑菇的效果(可破坏墙壁,子弹变大,所有伤害忽略不计,所有人都是一踩就死)。把这种枪用到随从或者跟班上应该是常见思路,但用在其他人身上也有奇效:例如有一大群敌人追你的时候,直接朝人群中来一枪可以让其他敌人都被那个增大的敌人踩死;也可以让某个路人变大,其造成的附带伤害可以直接破坏墙壁,更轻松地打开箱子保险箱,以及杀死目标。
潜伏箱子,一看就是致敬合金装备的道具。但这道具最搞笑的地方是,你在这个箱子里无论静止不动还是移动,敌人还是会发现你朝你开枪,不知道是不是游戏bug还是这道具就是个废物,不过也算蛮符合现实常识的。
复活水,本身使用没有任何问题,就是让你复活一次。但是最绝的地方可以把这水通过水泵放进水池中,然后你就会发现只要踩进去就会获得复活效果,且能一直获取效果。通过这个方法,你就等于在这个地图中变成了不死之身,可以想怎么浪就怎么浪。
游戏性设计:悬赏任务多多,有命就来干
这游戏尽管有庞大的内容量,但还是有一条比较明晰的主线的。主线本身也是各种资源与策略的博弈,同时也是众多机制的结合体。这些主线任务主要分成四类(杀死目标,取回道具,摧毁发电机以及按按钮),每一种任务都伴随着细腻的区域设计,且有着好几种不同的解决方式。不仅如此,这游戏着重的并不是主线的完成,而是主线完成后的附带作用,完成主线后可能会多了几个跟班,可能会树立几个敌人,也可能会因为暴力行为被警察抓捕,或者因为好感度降低而无法使用某种服务。就像我前面说的,任务或许限制于一个小区域,但随之而来的挑战则会跨越整张地图。
主线之外,这游戏还有独属于每个角色的大任务,都有着极度契合角色风格的剧情设定安排,以及与角色特性相辅相成的任务目标设计。这些大任务虽然不是强制的,但我强烈建议在游玩过程中完成这些大任务,不仅为了奖励,更是因为没有它们游玩体验会少一截。
另外地图中也会有可以接受的支线任务,不过相较于前两种任务来说就显得过于平淡了(奖励倒是不错)。
同时在每个区域的第三张地图上,玩家会随机遇到一种突发事件。这些事件本身也设计得特别有意思,但会让游戏难度骤增。这些突发事件需要玩家集中全部注意力,快速做出跑逃反应,并执行正确的决策,想必这是大多数玩家需要时间适应的一环。
除了上述任务之外,这游戏另外需要提及的一点便是它的变异因子。在游戏开局,你可以选择许多可以改变游戏布局的变异,且想要增加多少就增加多少。其中某些变异因子特别OP(例如无限子弹),但这些变异因子作用的范围是全图,也就是说对面也会有这么OP的buff,可见这些变异因子是不偏爱任何一方的。不过有些变异因子对于特定角色来说,可以达成1+1>2的效果,因此在游玩某个角色时,最好也动用最合适的变异因子(战士给无限子弹,刺客给没有枪械)。
至于这游戏的结局,取决于你对于市长的解决方式。你可以正面对抗或者阴这些保镖,或者用自己的魅力来取悦市长,或者通过取悦民众来赢得选举。当然,你也可以直接把市长帽扔掉,终结这权力的循环。
剧情设定:
讲真,这游戏的剧情设定本身并不那么出彩,又是俗套的下层民众反抗打败腐朽的上层阶级这种事,但是有一点一直让我细思极恐。在游玩过程中,我们必须要完成某些主线任务才能继续进行游戏,但这些主线任务往往都不是些光彩事,且反抗组织默许甚至赞成这种行动。因此主角最后的市长之位,建立在无数的鲜血与罪恶之下,他究竟能否真正地达到初心;又或者说,通过登上罪恶之塔打败邪恶的正义,难道不会落入屠龙之人终成恶龙的结局吗?那个被下位的市长,会不会曾经也是一个想要反抗的平民呢?
总结:
说到底,它本质上依然是与传统肉鸽游戏如出一辙的俯视角肉鸽玩法,但关键在于:只要上述所言能够稍微引起你的兴趣,那么其定价对于其海量内容而言简直堪称荒谬的性价比。我可以毫不犹豫地将其视为我近年来最喜爱的肉鸽游戏之一,并且哪怕已经白金,我依然没有停下来的打算(毕竟还有好多角色没有尝试)。这种感觉就像在玩《我的世界》,通关不是终点,玩家永远可以在这个充斥着各种荒诞动作以及戏剧性的大舞台上充分发挥,创造属于自己的游戏目标。
Steam User 5
一个人玩:一款优秀的肉鸽游戏 很推荐
和朋友玩:开黑神作! 究极推荐! (只要能解决沟槽的联机延迟问题,我的方法是radmin联机同一网络,完全不卡)
道具千奇百怪,不同搭配产生的化学反应更是令人难以预料。每次发现一个道具的新combo:“居然能这么玩?!”
不同角色特点鲜明,可以玩战士 狼人 僵尸放弃大脑一路数值平推,也可以玩店主 酒保 医生靠脑力周旋,当然你不会拒绝在玩警察的时候身边有一个黑客黑进房子电脑里把人全赶出来以便你守株待兔(因为真的来一个抓一个
大任务是不一定最好但一定最有特色的点,每个角色量身定做给每次闯关都增加了不确定性,而必须从一而终、稍有不慎就满盘皆输又让人抓狂,但也更有rogue的风味
总而言之 乃好友开黑不得不品的佳作一部 赶紧来游戏里tk队友吧(别说是我说的就行
Steam User 7
好玩是好玩的,不过感觉内容量感觉很少。游戏主要的内容感觉不是在地图里,而是角色,每种角色的差异让游戏内容丰富很多。但游戏还是应该让地图内的内容更丰富吧,感觉到了工业层,之后的内容就只是不断的重复之前层做过的事情,一直到通关而已。其实就是游戏的前期中期后期内容基本没有区别,开局选战士一开始就能有最厉害的枪,如果能有明显的慢慢变强的体验肯定会更好玩。
Steam User 5
好玩,太好玩了,这是我最爱玩的游戏之一。我要变成大猩猩创死所有人,我要变成吸血鬼把所有人吸成干尸,我要成为机甲驾驶员,把公园和商业区的吸血鬼,食人者,黑帮和小偷都给扬了,叫他们躲在下水道搞偷袭,顺便把市长帽子给抢了给自己戴上OWO