Stray
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About This Game
Lost, alone and separated from family, a stray cat must untangle an ancient mystery to escape a long-forgotten city.
Stray is a third-person cat adventure game set amidst the detailed, neon-lit alleys of a decaying cybercity and the murky environments of its seedy underbelly. Roam surroundings high and low, defend against unforeseen threats and solve the mysteries of this unwelcoming place inhabited by curious droids and dangerous creatures.
See the world through the eyes of a cat and interact with the environment in playful ways. Be stealthy, nimble, silly, and sometimes as annoying as possible with the strange inhabitants of this mysterious world.
Along the way, the cat befriends a small flying drone, known only as B-12. With the help of this newfound companion, the duo must find a way out.
Stray is developed by BlueTwelve Studio, a small team from the south of France mostly made up of cats and a handful of humans.
Steam User 20
Seul un chat pouvait annoncer la bonne nouvelle à l'humanité : notre planète est sauvée. Quoi vraiment, le capitalisme n'aura pu en venir à bout d'épuisement, quelle nouvelle. La Terre est sauve, enfin saine. Hélas il est trop tard : l'humanité n'est plus. Trop tard ? Peut-être pas. Les humains ont disparu tant pis pour eux mais pas les chats, et pas les robots. Bien entendu les chats ne vivent pas comme des humains, mais les robots oui. Fidèlement. Docilement. Eux les robots sont encore là qui conservent les traditions, les pratiques vestimentaires, les divisions sociales, l'infini tralala. Les gesticulations civilisationnelles, dada. A l'image des humains leurs lointains créateurs, les robots se prescrivent des histoires et des histoires à volonté, s'empiffrant d'hypothèses, se gratifiant d'intentions. Se résignant peut-être aussi à l'occasion. On les voit routinant dans la ville. Mais quelle ville alors, un grand marteau d'inertie comme toutes les villes, mais souterraine celle-ci, confinée sous la surface. Taillée dans l'obscurité.
Et puis cyberpunkisée aussi. Des néons partout, de l'informatique old-school, toute une cosmétologie des années 80, tout un look. Qu'on retrouve sur nos écrans désormais comme on a l'habitude de trouver sur nos emballages de gel douche des images de fleurs enlacées de fruits, sans trop y faire attention. Ainsi va la vogue, apathique. Toutefois Stray pourrait bien être l'enfant de deux auteurs de science-fiction très antérieurs au genre cyberpunk, très démodés, Clifford D. Simak et Stanislas Lem. Précisément deux romans. Demain les chiens, pour Simak. Mémoires trouvés dans une baignoire, pour Lem. Le premier : parce qu'à force de confort matériel autant qu'à défaut de fraternité les humains ont fini par être remplacés par les chiens. Le second : parce qu'il était une fois l'humanité qui finit par s'éteindre sous terre et d'elle-même en se creusant une société, en substituant à la lumière naturelle celle des ampoules artificielles, en se figeant pour de bon dans un contre-monde autarcique. A cet égard tout est à sa place dans Stray, l'extinction des humains, leur confinement, leur peur de l'extérieur qui les a conduits a disparaître, leur remplacement, les ampoules à néon bien sûr -- surinvesties par la narration environnementale et un peu trop facilement exploitées comme panneaux directionnels par le game design.
Mais le capitalisme aussi. Sur lequel il serait temps de réfléchir un peu mieux. Car Stray se sert du capitalisme comme tous les autres jeux qui voudraient le dénoncer sans jamais le nommer : en l'identifiant tout bonnement à la cupidité. Qu'est-ce que le capitalisme alors, de l'immoralité. Et comment ça fonctionne, qu'on sache. Facile, ça commence par Louis de Funès dans La Folie des grandeurs, comiquement, et puis ça termine par Resident Evil, monstrueusement. Ca dériverait le capitalisme, d'un vice. Ca grossirait de la cupidité. A part que dans Stray ce ne sont pas des zombies les monstres, ce sont des zurks, dodus parasites étant la conséquence d'une expérience ratée. A peu près comme les headcrabs de Half-Life qui étaient aussi la conséquence d'une expérience ratée, des parasites eux-mêmes d'ailleurs aussi moches que le sont les zurks, aussi peu conventionnellement sexy. Excepté que les zurks ne sont pas seulement la faute des scientifiques mais d'abord celle de la corporation au-dessus d'eux, commanditaire. Le capitalisme alors ? Non du tout, la corporation. On imagine le dernier étage d'un building peuplé par des silhouettes en cravates penchées sur des valises de dollars avec un sourire en coin que précise la lueur d'un cigare.
C'est donc évident, la solution dans ce cas, corriger le capitalisme. Corriger, moraliser. L'abolir ? Jamais. Moraliser tout juste, éduquer le capitalisme. Ne plus permettre que des zurks puissent exister, que des corporations financent de dangereuses expériences, que Louis de Funès, que Resident Evil, que niark niark niark. Dieu que c'est une vilaine chose le capitalisme quand on le laisse faire, lucrative jusqu'à l'égarement, volontaire jusqu'au bout du cauchemar. Cette ville, la preuve avec cette ville découpée de haut en bas, des pauvres du dessous aux riches du dessus. Qui voudrait vivre là-dedans pour de vrai, cette coquetterie dystopique, allons bon. Tout le monde est bien conscient, il ne s'agit que d'une fable. Architecture verticale qu'on avait déjà vue dans Final Fantasy VII, dans le XII aussi, puis nos arrière-grands-parents peut-être également dans Metropolis le vieux film des années 20. Bien connue cette allégorie, nous séduit forcément tous un peu, manœuvrable, indiscrète, outrancière comme elle est. Mais perméable aussi, élastique elle peut porter sur le capitalisme comme elle pourrait porter sur la religion et combien d'autres thématiques non-capitalistiques. Le féodalisme aussi par exemple. FF IX l'a fait : en haut des nobles et puis en bas des bourgeois et des roturiers. Fastoche. FF IX l'a fait, et de quelle manière détestable en plus, en promouvant la réconciliation des classes, que chacun reste à sa place et content de la tenir, et chut.
Stray fait semblant d'étudier le capitalisme. Fait semblant aussi d'étudier son chat. Qui se comporte à peu près comme un humain à quatre pattes. Et qui pour compenser son manque de parole, est assisté par B-12 un mini-robot volant, plutôt dire même, mis en laisse par B-12 lequel ressemble au creepy Murfy de Rayman 2, le sale petit creepshow volant avec son sourire de requin, B-12 qui comme Murfy est une fonction narrative et qui de la même façon, parle à la place du héros, et alors parle avec cette voix très étonnamment perturbante, par une sorte de compression vocale. La mise en laisse du chat donc en définitive est une mise en laisse par le scénario, Sa Majesté (B-12 étant le nom du studio). Mais cela dit Stray ne fait pas semblant de rêver. To stray en français c'est errer, vagabonder, s'égarer même. Pour ce qui est de s'égarer, on oubliera. Le scénario étant trop autoritaire. Mais pour ce qui est de l'errance, malgré le balisage du parcours, malgré tous les murs invisibles, elle est possible. Elle est vivable. Elle dépend de chacun des joueurs. Le contrôle du chat impose une hauteur de point de vue qui modifie légèrement la perception de l'espace. L'animal est petit, les meubles sont grands. A la règle du déplacement s'ajoute le jeu de la déambulation. Plaisir à nouveau frais de presser les flèches directionnelles d'un clavier (ou le stick d'une manette). Plaisir élémentaire qu'on ne pensait plus permis, à force d'habitude. Il aura suffi d'un chat.
N'empêche, quelle déroute. En commençant pourtant à la façon d'un jeu Playdead (façon Limbo, façon Inside), c'est-à-dire sans introduction, sans commentaire, immédiatement dans l'action, Stray présageait du meilleur. Juste un chat au milieu d’autres chats qui faisait des trucs de chat. C’était bien assez pour avoir envie d’avancer, avoir envie de sauter partout, envie d’interagir avec une flaque d’eau, envie de miauler. Puis la chute arrive incontournable, par l’intervention du scénario qui décide de catapulter notre chat dans la ville souterraine, en le faisant chuter pour de bon littéralement. Miaou, malheur. Chuter via une cinématique en plus, c’est dire combien le joueur est frappé d’un commandement. Frappé par la foudre scénaristique. Mésaventure oblige, B-12, bla-bla. La chute arrive donc et dès lors tout est télécommandé. Les zurks eux-mêmes apparaissent un peu comme les rats dans A Plague Tale, forcés. Inventés sur le tard pour leur faire tenir le rôle de l’ennemi et cocher la case du danger. Reste que les développeurs de Stray sont largement plus prometteurs que ceux des Plague Tale. Le tout début est très bon. La toute fin, des plus géniales. Alors que faut-il leur souhaiter pour l’avenir, lâcher les convenances, désarmer la politesse. Moins de cyber et plus de punk. Assumer ce qu’ils peuvent être au fond, des petits mërdeux talentueux.
Steam User 12
Cette œuvre est clairement une petite pépite ! Se retrouver dans la peau d’un petit chat tout mignon dans un monde cyberpunk fut une vraie aventure clairement appréciable. L’histoire est plaisante à découvrir aux côtés de B12, notre petit compagnon de route très attachant. La relation des deux protagonistes est tellement adorable et accentue à merveille les émotions que nous pouvons ressentir in game. Justement, j’ai adoré le paradoxe que ce jeu propose. Énormément de petites choses très mignonnes dans un monde lugubre et dystopique, c’est là que Stray possède un parfait équilibre à mes yeux, et il est difficile de lui trouver des défauts, peut-être un brin trop court. En effet, en 13h de jeu je suis à 1 succès du 100%, mais je chipote. Quoiqu’il en soit, les mécaniques sont réussies, et l’expérience réellement immersive. Le level design quant à lui est beau et riche, fidèle à ce qu’il propose. Une belle découverte, que je recommande sans hésitation ! Maow !
Steam User 8
c’est pas juste un jeu, c’est mon coup de cœur absolu. T’incarnes un petit chat roux dans un monde futuriste, tu fais miaou, tu mets des coups de patte à tout ce qui traîne, et tu touches plus d’émotions qu’en 10 films.
Honnêtement, si je pouvais l’oublier juste pour le redécouvrir, je le ferais direct.
Steam User 8
Sray est le genre de jeu dont on se dit après l'avoir fini: « J'aimerais tellement tout oublier pour pouvoir le découvrir une nouvelle fois... ».
Malheureusement, cela n'est pas possible.
9/10
Très bon storytelling, le jeu est très plaisant à jouer. La difficulté peu élevée permet une immersion accrue et les niveaux sont bien conçus. Honnêtement un des meilleurs jeux solo auquel j'ai joué de ma vie, et en plus qui n'a jamais rêvé d'incarner un mignon petit chat?
Je recommande à 100%, si vous hésitiez encore, sautez le pas!
Steam User 5
Je recommande avec un gros MAIS.
Aventure sympathique, mignonne, mais très courte. On reste un peu sur notre faim.
Le jeu exploite assez peu l'impression d'immensité et de solitude qu'on ressent très bien au début. Dommage.
Le chat est parfaitement animé mais le gameplay n'est malheureusement pas très inventif, les activités annexes sont très oubliables. J'aurais aimé voir plus d'énigmes.
Le plus gros défaut du jeu est sans doute qu'il est bien trop bavard, ça contraste avec l'impression d'une ville délaissée, isolée. Je n'ai personnellement pas été client du scénario et du contexte du jeu.
Dur de passer un mauvais moment tout de même. Sachez que ce n'est qu'une courte mais agréable balade.
Steam User 4
Absolument merveilleux, le graphisme est à couper le souffle, l'histoire émouvante et qui ne voudrait pas incarner un chat! Game play bien équilibré. Une suite serait la bienvenue
Steam User 4
Un bon petit jeu !
Ambiance très sympas, gameplay agréable, histoire accrocheur et de bon graphisme !
au niveau bug j'ai juste eu des lags lors de nouvelle zone mais pendant deux secondes.
C'est vraiment une bonne découverte et c'est original !