STAR WARS Jedi: Survivor
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4.12
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在《星球大战 绝地:幸存者™》,这款由 Respawn Entertainment 与 Lucasfilm Games 合作开发的跨银河系第三人称动作冒险游戏中,卡尔·凯斯提斯的故事仍将继续。这是一款以叙事为导向的单人游戏,其故事将于《星球大战 绝地:陨落的武士团™》事件发生五年后展开。紧随卡尔的脚步,在银河系进一步陷入黑暗的同时,与各方敌人展开日益艰难的决斗。在被帝国势力逼到银河系的边缘地带之际,卡尔将发现自己逐渐被新旧威胁势力所包围。作为绝地武士最终幸存者的一员,卡尔不得不在银河系最为黑暗的时期挺身而出——但他愿意付出多大的代价来保护自己和队友,以及绝地武士团的传承呢?
Steam User 370
她的优点像星星一样多,她的缺点也像太阳一样刺眼
Its advantages are as numerous as stars, But its drawbacks are also as glaring as the sun.
我知道天上有很多颗星星,但太阳出来了,星星就不见了
面朝太阳 扼腕叹息:
1.恼人的优化,差点让人退款:
大家都听说优化很差,但没有具体体感,我提供一下自己的经验供各位参考:
本人5080+14700K+48G内存+4K屏幕 默认最高画质下:
初见主线地图75-80帧,平均1小时游戏崩溃报错/闪退一次
后期重回主线星球平均65-75帧开dlss100帧左右且游戏自带dlss不稳定有时候会丢失dlss效果.
在部分地图和在飞船打开银河系地图中,场景甚至会掉到25帧ppt画面
导致我一度怀疑我的新买cpu缩缸了???
闪退大幅缓解办法: 设置电脑虚拟内存为硬件内存的2倍(我是48GX2)
效果:一天闪退一次 (勉强可玩)
ps.游戏没有手动存档,如果你长时间没有去冥想点自动存档,
一旦闪退 那么上一次冥想存档之后的所有内容全部白玩,要重跑一次。呕……
因此,奉劝各位不要通过礼物和key入库,给自己一次退款的机会。
在游戏发售了两年后的今天,在硬件配置并不算低的主机上表现如此糟糕,
实际是并不配获得一个正向大拇指,推荐是仅对游戏内容本身而言。
2.无法手动存档,雪上加霜
本来这算不上什么大缺陷,游戏提供了冥想点(类似于魂类篝火点)来保存游戏进度
但如果你长途跋涉解密了一个大型地图,获得了各种升级 马上跑到下一个冥想点的时候,
给你来个报错闪退,全部白玩。
你就能理解,这对于玩家的游玩热情简直是一次“冰桶挑战”。
→这也将倒逼你每隔一段路程就会有强烈的存档紧迫感。 fxxk EA!!!
3.超前放置的解密关卡,无辨识度的红光霸体招式
如果你是全收集强迫症类玩家,那么这款游戏会治好你的强迫症
从游戏前期开始就会在地图上放置后期才能解锁/使用的解密装置。
如果你不细心观察、放下强迫症,那么你就算绞尽脑汁 也无法抵达那个就差几个身位就可以够到升级点。
制作组希望你在剧情结束之后回到这些地方,用后期解锁的技能 二次解密利用地图。
但这是一种强迫游玩,对于强迫症玩家而言 是很糟糕的体验。
我个人希望随着主线的推进再自适应加入新的解密要素。
而不是让我在前期看着大片的红色大门 和 红色不可用装置 抓耳挠腮。
其次,游戏战斗中存在敌人红光不可弹反招式 ,这些招式有的是需要闪避,有的是需要跳跃。
但用何种方式躲避 系统并未告知你,且由于非人形怪物的存在,从动作模组上也几乎不可分辨躲避方式。
唯一的解决办法就是 被杀死几次 这一点战斗设计是非常失败的。
人家只狼都给你打好样本了,压制和跳跃 一清二楚。星战确实还在邯郸学步阶段。
点名批评下水道蛤蟆(怎么每个游戏的下水道总出战神T.T)
被暴打2小时才发现它的红光冲锋得跳跃躲避,
差点给我整自闭了,我说怎么自己菜到一次都闪躲不了 ·︵·
本作还弱化了许多纯原力在战斗内的表现
推力和吸力更多的时候是在解密跑图的时候用,遇到大部分大型怪就是一个小丑
大部分精英怪战斗原力的作用微乎其微,更多的情况下是只狼一样的打铁,略有遗憾。
还有完美闪避,在不刻意去练习的情况下,几乎通关了都按不出来几次
也是因为完美闪避的收益并没有很高,全程普通闪避也能保持很好的原力条。
希望下一作增强原力在战斗中的表现。
背向太阳,赞美繁星:
1.剧情不落俗套:(反转)
游戏开局就给玩家营造了虚假的场景,让玩家以为主角卡尔是被捕,做了一个危机反转。
此时已初见端倪。
游戏中期就是不断抵抗帝国军、收集必要剧情道具,获得后又被夺走丢失,
中间再穿插每个1代人物和新人物的背景故事
不断丰富配角们的人物弧光,
让玩家无意识毫不费劲地接收信息,是非常高明的做法。
游戏后期在玩家都以为的大结局之后,
再来一个甜蜜的反转。
让玩家对后续的情节发展意犹未尽。(为了不剧透就不说了 还是挺惊喜的)
同时,不断的反转又腾出许多留白时间,
能进一步拓展配角们的情感弧线 让玩家对配角有了层次感 (先愤怒、再同情,最后报有无奈和遗憾) 又是一举两得。
点名批评days gone这种腊鸡 扁平 敷衍 无创意 又脸谱化的吃shit剧情
不得不说,星战测试开发部得给剧情导演磕到头上起包为止。
2.人物弧光完整:(可信)
卡尔和梅琳的感情,
从第一次重逢时插科打诨和拘谨的言行试探,
到中期探索沙漠的大胆拥抱等肢体接触,
再到后期相互帮扶,大胆表白kiss的行为。
俩人的感情肉眼可见的升温和丝滑地递进,这是很多美剧都做不到的细腻传递。
哪怕是没玩过1代的观众也能很快地接受两个人的感情。
玩过一代的观众就会(一脸姨母笑)毕竟1代结局俩人眼神就不对劲。
最牛的是卡尔在和绝地反派战斗结束后的自省发出了哲学拷问 :
他人坚定地执行自己的认为对的目标,在我们眼里是“背叛共和国”的反派。
那么我们同样如此坚定地恪守着“绝地的使命”,是否也是他者眼中无可救药的“绝地保守主义”?
这不仅仅是对“自我行为正义性”的反思,也是某种长期信念目标感的动摇。
为什么火影忍者的鸣人大家都调侃他最强的是“嘴遁”,却无一例外对这个角色保持喜爱?
很大原因是鸣人会因为雏田的重伤而暴走,
会因为自来也老师的死而被仇恨冲昏头脑,
也会被带土讲述的经历共情,而动摇信念。
说白了,我们喜爱的不是始终对齐目标,毫无波澜的冰冷机器,我们喜爱的是会犹豫不前、会被情绪所左右、会不断反思和自我怀疑的炽热的人性。
由于字数限制,此处不再展开思辨他者视角下“恶”的定义 这一哲学命题。
直接说结论:
人类通过“镜中我”去审视和修正自我行为的方式,就是验证和纠偏目标是否正义和正确的最直接表现形式。
因此,当剧情人物卡尔发出对自我“灵魂拷问”的时候,
瞬间在剧作上夯实了人物的性格厚度和角色从第一部到第二部内心成长的记录。
同时也是创作者就自身创作方向的迷惑,向观众发起验证和纠偏的小心思:
“这样的剧情你们是否接纳,以这种方式延续下去是否是在重蹈覆辙?”
此时梅琳在侧的安慰和给予信心,何尝不是制作组希望玩家,能给予正面的回应和坚定的反馈。
but.都被优化毁了
这里必须给剧情导演大大的点赞,多方吸纳建议及时纠偏的心态
是永远产出优秀作品人物的基底要素。以上两点很多影视剧都做不到。
还有导师瑟蕾的人物结局也给予了这个人物的尊重,没有草草下线,
压制达斯维达给予了实力的证明,然后带这一丝遗憾下线,也算是制作组给予了这个人物最大的体面和尊重,
(点名批评美末2和行尸走肉)某些游戏和剧集多学学吧!
3.画面已值100块
见下图 最好是用4K 能拍摄出很多很棒的画面,
遗憾是你无法改变主角的面部表情和动作,拍摄创意的上限不太高。
希望学习死亡搁浅/地平线/剑星的拍摄自由度。
4.玩法迭代和创新,小儿可辨
比起1代糟糕的地图设计,二代明显听劝,加入了很多引导线,增加路径辨识度。
而且地图可旋转/缩放视野也大了许多 进一步降低看地图的难度,
在地图上既保留了星战的背景主题,也下了功夫做了沉浸式适配性优化,这一点是要表扬的。
其次还为光剑加入了 双持/手枪 两个新形态 也是在战斗上做了创新
虽然手枪我一直不用 ` ﹀ `
在沙龙酒馆里还加入了招募NPC/全息模拟/养花/商店/悬赏系统,
也是缩减了线性游戏的单一主线的短板,增加了一部分开放世界的韵味,
也说明游戏玩法设计师是下了一番功夫去研究游戏重复可玩性的。
其他在解密难度和操作技巧深度上
地图设计除了前面说的解密装置前置问题外,难度相对适中
既不会让你半天想不出来,又让你有一定的解密成就感
做到老少咸宜的平衡,甚是不错。
(实在想不出来问问BD和关注一下卡尔的自言自语 都是提示)
最强的是本作的地图设计有宫崎英高的箱庭设计“风味”了。
许多后期解锁的地图捷径能够非常完美地衔接回到前期的地图上,
在地图利用率和地图串联度上,多少能跟黑魂3只狼等地图有所媲美。
我经常在后期发出感叹:“卧槽?这能通到这里啊?” 当然还有 “又闪退,尼玛死了EA!”
星战的测试开发现在得给剧情导演/地图设计/玩法设计师 三位磕得头破血流。
综上:
本作本身是可圈可点的标准3A续作,但优化问题太过严重导致综合体验大打折扣。
8/10
太阳总会落山,漫天繁星终会被大家看见。
be patient......May the Force make more perfect and comeback.
Steam User 38
游戏是好游戏,给80分。就是 玩的时间长了,就会出现卡顿,尤其到了最后的两个章节,会一直卡顿,重新关闭游戏再进还是会卡顿。估计开发商也没有再优化了。
补充一句:我的显卡 RTX 5080 ,到了后面章节 就会 一直 卡顿。
Steam User 20
如果感觉自己压力大,可以去游戏里找到一个叫破碎的历史的原力裂隙,和里面的两只可爱小蛤蟆愉快地玩耍一番,什么压力都没有了。
Steam User 28
好玩,神作,已严肃全收集全成就。
综合剧情,画面,演出,游戏性都是当之无愧的满分,喜欢3D类银河城的玩家绝对不能错过的作品。
早期的优化问题在2026年的今天基本可以忽略了,闪退问题通过增加虚拟内存就能大概率避免。
Steam User 21
哪个男人能拒绝一把光剑呢?
非常优秀的一部游戏,我愿称之为星球大战之黑魂(笑)
大箱庭地图设计的很巧妙,冒险探索类似古墓丽影,画面精美,界面舒适,至于网上评价的优化问题我个人没有遇到。
价格美丽几十块就能玩到这种品质的游戏还是非常推荐的!
Steam User 18
全成就撒花~
非常棒3D银河城,便宜、量大、好玩
+ 打折不到¥36的近两年3A作品,价格是真的良心。
+ 不刻意收集,单剧情就有20小时流程,通关后爽快跑图全收集大概40小时左右,量大很爽。
+ 虽然是粉丝向作品(?),但在3D银河城这块属于T0级别,教科书级的关卡设计与地图设计。
- EA app,懂得都懂,网络连接不好甚至会卡你成就那种。
- 战斗一般,后期堆怪严重。
- 优化极差,DLSS最低档也救不了,配置不好的玩家酌情购买。
- 容易闪退,我个人游戏时间内碰到闪退不下10次,一个没有自动存档的游戏+闪退=回档重打。
本作虽然挂着星战的名字,而且是第二作,但即便不是星战粉丝和前作玩家也可以放心游玩。
Steam User 26
佳作有余,杰作未满
绝地幸存者整体是一部水准极高的续作。画质上乘,美术风格成熟统一,演出也比起前作更优秀。剧情不搞谜语人,对星战世界观比较忠诚,特别是在改进了上一代极多的跑图内容后流程得到极大优化,这一部基本没什么短板,甚至在3D地图设计上堪称业界一流。
光剑战斗依旧爽快流畅,而且增加的”形态“选项使战斗风格可以更加自定义。可惜的是断肢系统依然只会在敌人死亡时触发,距离电影中光剑的威力仍有明显差距,大概是为了游戏性的妥协吧。
游戏唯一比较明显的问题,大概是前中期的体验与前作略显重复。不过好在后期技能点多了,能力也解锁差不多了会很轻松,而且剧情反转此时也来了,但是可惜精彩的剧情和砍瓜切菜没有持续多久游戏就仓促结束。(本作光主线就花了我大约30h,还有支线一堆乱七八糟的,我认为一个线性或半开放游戏最佳的长度就是10~20h,现在都40h了,真的玩不动了,,)
当然,如果和我一样是星战粉丝的话,闭眼入就行
8/10