Star Renegades
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Star Renegades is a dimension spanning rogue-lite strategy RPG. Outsmart uniquely generated adversaries, forge bonds between heroes and end the cycle! A service robot named J5T-1N has arrived in your dimension to warn of impending doom from an overwhelming force known as the Imperium. Fight for survival across a procedurally generated and emergent mission-based campaign through reactive, tactical turn-based battle system that emphasizes interrupts and counters. Standing in your way is an intelligent Adversary system with enemy officers that evolve and move up in the ranks. As your band of heroes fall in the fight against invading Imperium and hope is all but lost, J5T-1N must be sent to the next dimension with everything you’ve learned to give the next group of heroes a chance to prevail. Each dimension, and each playthrough is unique, challenging, and never the same.
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セールで買うぶんにはお勧め。3週目現在そこそこ楽しんでる。
pros:濃さしかないテキスト、ただれた貞操観念、程よい難易度。
cons:2つ目の惑星くらいが一番難しく、編成が悪いとあっさり詰む。そのため自由度やリプレイ性がそんなに無い。
同性で子供を産むくせに兄妹では生まない。いけないぞ、差別だ。
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敵の行動を阻害しつつ戦うタイムラインバトル
戦術的な戦闘が楽しい。
ただ、UIなど残念な所も結構ある。
デザイン自体は結構好きで背景も綺麗だけど、キャラクターのドット絵は荒い。
# 戦闘の基本
敵より先に攻撃するとクリティカル。
クリティカルは、ボーナスダメージの他に敵にディレイを与えて行動を遅らせる事が出来る。
敵は、一定数ディレイを受けターン内に行動出来なくなると、ブレイクとなって行動がキャンセルされる。
敵をブレイクさせダメージを抑えて戦うのが基本。
ただ、制限なくディレイ出来る訳ではなく、敵のよろけ耐性の数だけしか出来ない。
つまり、殺しきれないと最終的には攻撃される。
例えば、よろけ耐性が1の場合、ディレイが1回しか効かない。
この場合、1回目のディレイでタイムラインから押し出せればブレイク成立。
一方、複数回クリティカルを与えられても、1回目のディレイでブレイク出来ないと敵は攻撃してくる。
よろけ耐性は、敵が行動するとリセットされる。
攻撃を受けるしかない場面も出てくるが、味方は結構脆いのでどのキャラで受けるか等も考えなければならない。
単純に攻撃を受けるキャラを防御させる、挑発を使って特定のキャラにターゲットを変更するなどで対処する事になる。
ダメージ覚悟で攻撃をするとしても、敵の攻撃の方が速いとこちらがクリティカルを受けるので1回でもディレイを与える方が有利な事も多い。
このようにディレイやブレイクを狙ったり、ダメージをどう受けるかを考えたりする戦術的な戦いが楽しい。
前列と後列があり。
基本的な攻撃スキルは、後列には攻撃できない。
後列への攻撃スキルがないと大損害を受ける事もある。
戦闘中の行動によって激情というポイントが溜まる。
これは、キャラクター個人の特殊行動や相性を高めたキャラクター同士の連携技に使う。
連携技は、2人の行動を消費する割には弱いと思ってしまう。
クリアするまでに時間が掛かるのだけど、戦闘アニメーションを早送り出来る。
繰り返しやるデザインのゲームでこういうシステムがあると親切で嬉しい。
# キャラクター
始めに3人のキャラクターを選択してキャンペーンをスタート。
最終的には5人になる。
一応、6人目もいるが護衛対象で操作出来ない。
キャラクターの組み合わせによってかなり難易度が変わる。
キャラクターは、シールド、アーマー、ライフを持っている。
ライフが0になると死亡。
死亡したキャラは、デバフを受けて戦闘後にライフ1で復活する。
攻撃を受けるとシールドがまず削られて、シールドが無くなるとライフにダメージが入る。
アーマーは、ライフにダメージが入る場合はその値分ダメージを減らしてくれる。
前衛向きのキャラクターでもシールドで1~2発程度しか耐えられない。
このことからもディレイを狙うのが基本。
戦闘終了後にシールドは全回復するがアーマーとライフは回復しない。
アーマーやライフは、基本的にキャンプで回復させる。
1人のキャラは、シールドを持たない代わりにライフが回復する。
キャラクターによって攻撃スキルと基本能力が異なる。
それに伴って、アタッカー・タンク・サポートなどの役割が決まる。
また、キャンプ時に取れる行動が異なっており、ライフを回復させたり攻撃力を上昇させたり出来る。
攻撃スキルには、
- 発動速度
- 属性
- 威力
- 効果範囲
- 特殊効果
が設定されている。
- 高威力なのだけどディレイが無いもの
- 即時発動でディレイが高いもの
- 即時発動で全体攻撃でディレイを与えるもの
など色々ある。
ディレイが無いものは総じて使いづらいが、ディレイしないのが良い場面もある。
連続攻撃は、状態異常を複数回与えられ強いが、アーマーを持っている敵には効果が低い欠点もある。
敵には、特定の属性への強弱が設定されている。
そのため、相性の良い相手や悪い相手が出てくる。
もっとも、あんまりどうにか出来る訳でも無くて相性が悪くても無理やり戦わなければならない事の方が多いかも。
キャラクターは、3つのアイテムを装備出来る。
装備するとキャラクターの特定の攻撃属性が強化されたりする。
例えば、軽属性の攻撃力アップや、全ての攻撃に出血付くなど。
キャラクター同士の親密度の要素があり、これを上げるとパッシブボーナスを受けたり、二人で行うコンボ攻撃が使えるようになる。
もっとも、コンボは、二人が行動済みになる割には強いとは思えないものが多い。
親密度は、キャンプでカードを使う事で上げられる。
## レベルアップ
レベルアップ時に覚えるスキルなどは固定。
そのため、ビルド的な要素はあまりない。
ビルドと言えるのは、キャラクターの繰り合わせてと装備ぐらい。
ただ、装備によっては強さや役割がかなり変わる。
# キャンペーンの進行
## 惑星の選択
まずは、進行先の惑星を選ぶ。
と言っても、1周目は選べないし、選べるのも2つ目の惑星だけ。
## 惑星での進行
惑星は、複数のエリアに分かれていてエリア毎に報酬や敵が変わる。
探索は3日間あり、1日3つのエリアまで移動出来る。
3回移動すると夜になりキャンプが出来る。
惑星での移動のシステムは、あまり好きではない。
良くある分岐先を選んでいくタイプに似ているが、移動先などをいちいちクリックしないといけないが大きな原因。
単純な分岐先を選ぶと戦闘やらイベントなどが自動的に進行していく方が良かったと思う。(FTLとかSlayTheSpire等で見られるタイプ)
- エリア間を移動するには、接続点をクリックしなければいけない。
- 接続点が見づらい
- 障害物に引っかかり移動出来なくなることがある(場所をリセットするコマンドが用意されている!!)
- どんなルートを取るか計画しようにも全体像が分かりづらいので時間が掛かる。
- 夜になるとアイテムが落ちている事があり、戻らなければいけない。
など、不満がある。
惑星クリア後に、店での買い物と新しいキャラクターの加入がある。
ただ、店で売っているアイテムは高く積極的に収入が得られるエリアを選択していないと中々買えない。
劇的に楽になるようなものも売っているのでバランスを優先したのかもしれないが。
## キャンプ
キャンプでは、それぞれのキャラクターがカードを持っており、それを使う事でボーナスを受けられる。
例えば、単純にライフを回復するものだったり、攻撃力にボーナスが付く物だったりする。
また、カードを使う事でお互いの好感度が上がる
カードには、消費ポイントが設定されておりポイントの分だけ使える。
このポイントは、もう少し欲しかった。
# 難易度
1周目は、特に苦労もせずに8時間程度でクリア。
主人公が優秀で、他のキャラクターも良くかみ合ってくれたのが大きかったのだと思う。
慣れるとクリアまでに6時間程度にはなる。
ただ、味方の組み合わせが悪かったり、敵の行動を理解できていなかりすると全然勝てない事もある。
1手のミスで台無しになるなど、歯ごたえを求めている人には良いと思う。
全般的に難易度は高め。
難易度は、9段階ほどある。
5段階目のエントロピー1辺りから難易度が跳ね上がる。
敵にはランダムでバフが付くのだけど、強いバフが付いた敵が高難易度の序盤に出てくるとかなり辛い。
そのような敵に殺されると、次回からは登場しないならば良いのだけど残り続けるシステムになっている。
こちらを殺した敵は、次回以降、更に強化されて後のステージに登場するようになる。
後のステージに登場するので若干楽かもしれないがさらにバフが付くというデメリットもある。
どうしようもなくなったら難易度を下げて殺すしかないのかもしれない。
# アンロック
キャンペーンを戦うと、資源が貰えてそれでアンロックが出来る。
- キャラのアンロック
- キャラのパッシブボーナス
- アイテムのアンロック
など。
どれも効果は控えめでアンロックで劇的に強くなる感じではない。
キャラのアンロックは、
1. キャンペーン中に相性を最大にする
2. キャンペーンを終了する。
3. 資源を使ってアンロック
と手順が必要。
1回あたり精々2組ぐらいしか出来ないのでかなりの時間が掛かる。
アンロック出来る者には、新しいキャラと、子孫と言って同じキャラの別バージョンがある。
新キャラは良いとして、子孫は、弱くなっただけのキャラも多くかなり残念に思う。
因みに、子孫は、同性・人間とロボット・ロボット同士でも使えるようになる。
未来技術は凄いですね。アヒャ
因みにクリアすると、世界観の設定的に次の周回に使えないキャラが出てくる。
他のキャラを使う理由にもなるので好きだけど、嫌いな人もいそう。
## UI
戦闘時に必要な情報が一度に表示されて分かりづらい。
慣れれば気にならなくなるが。
操作も敵を直接クリックしても上手く選択できないなど、スムーズに操作出来ない事もしばしば。
ただ、タイムライン上で操作すれば良いと分かれば不便ではないかも。
それでも
- 敵が多くなると目的の敵を選択しづらい
- 他の情報に隠れて見たいものが見られない
- 敵の前衛・後衛が攻撃選択時にしか分からない
- 状態異常の蓄積ダメージで死ぬかどうか分からない
など、残念な面も残る。
## マニュアル
マニュアルがゲーム内で読めるので基本的なルールは理解できるのは親切で良いと思う。
ただ、全てのルールについて書いてあるわけではないので食らってみて覚えるしかなかったりする。
例えば、オーバーウォッチは、護衛対象に攻撃したキャラへ反撃するものと、ターゲットのキャラが行動した時に攻撃するものがあり分かりづらい。
また、行動前に攻撃してくるような敵もいてよくわからない事もまだ結構ある。
全体的に質の良い翻訳ではあるけれど、用語の翻訳が統一されていないのも分かりづらい一因。
裂傷を防ぐってなんだと思ったらブレイクを防ぐだったり。
Steam User 0
オリジナルなローグライクゲームとしてそこそこ楽しめました。