Squad
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Squad is a tactical FPS that provides authentic combat experiences through teamwork, constant communication, and gameplay. It bridges the large gap between arcade shooter and military simulation with 100 player battles, combined arms combat, base building, and a great integrated VoIP… Squad is a large scale combined arms multiplayer first-person shooter emphasizing combat realism through communication, team play, emphasizing strong squad cohesion mechanics as well as larger-scale coordination, tactics, and planning. It features 20 large open maps, vehicle-based combined arms gameplay, and player-constructed bases to create a heart-thumping, visceral gaming experience with split-second decision-making in real-world scale firefights.
Steam User 247
100小时,你信心满满的加入了一个服务器,结果一局下来误杀了7名队友,击伤两名敌人(不是击毙,是击伤)
200小时,你明白了这个游戏的基本规则,知道了这个游戏在大部分模式中是需要拉点赚票的。
300小时,你发现自己的子弹终于不会时不时的射向队友了,但你依旧一整局的击杀数还在个位数,依旧死的比杀的多。
500小时,在这个时间段,通常也是情绪最不稳定的人群常在的节点,你开始膨胀,恶臭的语言成为了你红温后的盾牌。同时也是你第一次自信的担任了指挥官。失败后抨击一切战局内发生的事情,是你常做的事情。60%的概率把一切失败的责任推向载具队,40%的概率推向步兵队。而丝毫没有察觉到你所建立的那个赫然出现在马路中间的FOB和兵站有什么问题。
600小时,你能坚持到600小时已经证明了你对这个游戏颇有兴趣,对这个游戏没有兴趣的人大部分估计都止步在500小时。
700小时,你逐渐熟悉了所有陆地载具的名称,有天赋的人已经能够从容应对步战车压点。
900小时,身为轻筒的你,听到载具的声音后不再是东奔西躲,或是在慌不择路时把自己家的坦克断履,而是分清敌我后,甚至还有一点想要追着载具打的兴奋,年轻的士兵渴望建立功勋。
1100小时,你学会了直升机,但没有熟悉如何降落,还是有50%的几率落地爆炸。
1300小时,恭喜你拥有了独立思考的能力,无论失败还是成功,不会被他人的言论影响你自己的判断,对甩锅失去了兴趣,输赢逐渐左右不了你的情绪,你终于开始学会享受游戏最纯粹的乐趣。
1500小时,逐渐的你熟悉了所以地图的模式以及大概的刷点的位置。并且对担任步兵队长或指挥官也开始游刃有余。
1700小时,你精通了直升机,步战车,坦克等载具的所有操作,担任任何一个载具的队长对你来说都没有难度了。
1900小时,你已经入门squad了,并且发现了这个游戏独特的乐趣,是目前任何射击类游戏都无法代替的乐趣。
2000小时,虽然已经2000小时的游戏时长,但并不影响在失败后,来自50师,67师的500小时以及下的师长骂你是啥波一。
2050小时,终于能够斗胆让我写出这篇测评了,太好了。
Steam User 94
队长真别再骂我是大傻逼了 |《Squad》简评
《战术小队》,我玩过的最能把战术协同做成一整套体验的多人射击游戏:大地图、复杂的兵种分工、FOB/兵站体系、载具与步兵协作,这些元素放在一起,产生了很多只有在它身上才能出现的精彩瞬间。但近一两个月来,围绕引擎迁移、服务器浏览器和社区治理的一连串问题,把“能玩出深度”的优点和“玩起来麻烦/挫败”的缺点同时放大了,导致了老玩家愤怒和新玩家迷茫,也让以往的口碑裂开了缝
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沟通与配合比枪法更重要
大部分射击游戏的门槛是操作和反应,而《战术小队》的门槛在于开麦。这款游戏把小队分工、通信工具、指挥链、工事与补给这些通常只在军事题材里当设定的东西,变成了需要实时操作的系统:你会下 FOB、拉点、建兵站、布地雷、标点、分工、叫载具来支援,很多场面不是靠你个人能挽回的,而是靠整支小队一套流程能否顺利运转。因此,一个会用无线电组织战斗的队长,远比一个百发百中的神枪手更重要。
游戏的枪械手感较为写实,没有其它游戏的那种肌无力感,更接近于实用工具。而真正让人紧张的是那种“人在哪里我不知道”的氛围,对面不会像《COD》那样明晃晃冲到你眼前,他们埋在草丛里、躲在山包后,甚至在远处一阵机枪扫射,玩家很多时候就像刚上战场的新兵,根本不敢轻易抬头。
当你的小队和在指挥的带领下,成功拉点、防守住据点、完成步战协同,那种听指挥打胜仗的体验,带来的成就感非常纯粹,是喜欢团队合作玩家的必玩项。
新手的第一道坎
《战术小队》采用的高度依赖分工和战术的设计,让新玩家极容易被劝退。你第一次进服务器,可能完全搞不懂什么是 FOB,为什么大家在喊拉点,为什么队长在骂人,甚至连怎么放兵站都不知道,等到他们真的会玩了,听到队长在骂大傻逼还挺高兴的。
步兵角色相对简单,跟着队伍走,打枪、补弹、救人就行。但一旦你想碰载具或者尝试指挥,难度陡然上升。像工兵、反坦克兵这些兵种,既重要又有门槛,如果不理解用法,往往会直接影响整局对局。
这也是社区里一直讨论的问题:老玩家抱怨萌新太多,不会配合、不懂战术,导致对局崩盘;萌新则觉得环境太凶,一不小心就被骂,根本没有学习的空间。游戏逐渐形成了一种分层:无规则服、萌新服、战队服,不同服务器各自有明确氛围。建议新玩家大多数先去萌新服混经验,熟悉流程后再去战队服感受下真实战场。
一张地图就是一次演习
《战术小队》的地图都是超大规模的,动辄几个平方公里。地形上从中东沙漠到东欧小镇再到茂密的林地,都有覆盖。每张地图的规模和复杂度,决定了对局时间往往以小时计算,而不是十几分钟。这里没有传统意义上的出生点,你得和队友一起建立前线,依靠 FOB 和兵站维持补给和重生。
战局推进往往是拉锯战:一方想办法占领据点,另一方则拼命守住,双方在地图的一角反复拉扯。有时候一整局下来,你可能只打了几次交火,剩下时间都在跑图、挖掩体、运补给。这种节奏正是它区别于快餐射击游戏的地方,你要像打仗一样耐心。
游戏中的步兵和载具的关系是一个重要环节,理论上,载具负责远程火力和机动支援,步兵则负责占点和反载具。但在实际体验中,因为反坦克兵的效率过高,很多载具玩家宁愿远远蹲在后方打冷枪,也不愿深入前线支援。社区也因此争论不休,觉得载具和步兵的配合被削弱了,打破了游戏最初的设计平衡。
一半军迷,一半社交达人
这款游戏的玩家群体非常特殊,它吸引了大量军迷,也吸引了喜欢社交和团队配合的玩家。军迷会研究兵种战术,反复讨论各种历史案例,甚至把它当成一种模拟训练工具;而社交型玩家则沉迷于战友感,觉得在游戏里结识朋友、协同作战的体验,比胜负本身更有趣。
不过,这个群体也比较挑剔。一旦游戏出现改动,哪怕只是轻微的数值调整,都可能引发巨大争议,比如最近的一次更新,开发者把游戏从 UE4 移植到 UE5,原本是想改善画面表现和未来拓展性,结果却是 bug 激增、帧数下降,连老掉牙的卡小人 bug 都回来了。更糟糕的是,他们还调整了载具与步兵的数值关系,直接引爆了社区的不满情绪。
然后,你可以在玩家评价区看到骂声一片,从优化崩了到战术没了,情绪极度激烈。老玩家觉得开发商根本没理解游戏的核心,瞎改数值,破坏了平衡;萌新则一脸茫然,不知道问题在哪,只是觉得这游戏怎么比我想象的难玩。
一款挑人的好游戏
尽管争议不断,但我依然认为《Squad》这类把团队协作做成核心玩法的游戏有它不可替代的价值:一场良好的对局,带来的不是单纯的击杀数据,而是几条线路的配合、一个兵站的防守、一次载具反击,这种复杂的多人交互在当代网游里很稀缺。
现在的争议不全是坏事——它暴露了一个老而深的社区在面临时代性更新(UE5)与玩家群体变迁时的脆弱点:技术、治理、引导三样东西没跟上玩家期待。如果官方能正视并快速、透明地修复基础问题,同时借助社区力量做新手引导和服务器信誉管理,《Squad》是完全有机会把这次波动转为一次重塑生态的契机。
Steam User 162
总有某些老兵打出优越感,也不想想你他妈自己也是从新兵过来的,建议开个老兵专用服,给某些老兵滚一边玩。花钱买游戏给你骂来了?
Steam User 57
太gao玩了 我表弟玩了一会然后浮木被骂死了 只因他把自己人的飞机打下来了
Steam User 82
这游戏是一个上限可极高,下线也极低的状态。
玩一段时间你就知道,游戏时长和那个人是不是傻逼完全不相关联。
代码建队抢载具,国服特色,天天两个人想着开着你那个B破载具,去找对面载具solo,也不掩护步兵进攻,这么喜欢玩载具1v1 你不去战阵雷霆跑来squad 跟bvvd一样没有木琴是吧
国服相当一部分服务器就是个几把,天天挂阴兵人数,外面看着94,97人 点进去一看 活人3个人 。
Steam User 79
在squad中你能见到各种奇特的生物。
处决队友的甲级战犯,徒步转移的马拉松冠军,痛击自家载具的载具杀手,不看地图开车疯狂踩自家地雷撞树上开沟里开水里卡树上一出门就把车反转180度的传奇驾驶员,最后就是只会起飞不会降落的曼巴机长。
Steam User 61
高门槛,高学习成本,需要交流,局内充斥着大量垃圾时间,但当你逐渐能搞明白自己该干什么的时候,你会发现这游戏越玩越上头