Squad
著者はまだあなたの言語で説明を提供していません。
Squad is a tactical FPS that provides authentic combat experiences through teamwork, constant communication, and gameplay. It bridges the large gap between arcade shooter and military simulation with 100 player battles, combined arms combat, base building, and a great integrated VoIP… Squad is a large scale combined arms multiplayer first-person shooter emphasizing combat realism through communication, team play, emphasizing strong squad cohesion mechanics as well as larger-scale coordination, tactics, and planning. It features 20 large open maps, vehicle-based combined arms gameplay, and player-constructed bases to create a heart-thumping, visceral gaming experience with split-second decision-making in real-world scale firefights.
Steam User 8
ICOアップデートが入ってプレイがきつくなりましたが、ミニパッチで大分軽減されました。
サプレスのリアリティ感が増して以前より一味違うゲームになってます。
リアル系興味ある方はぜひ遊んでみてね。
Steam User 9
新しく生まれ変わった分隊協力FPS+軍事シミュレーター
レビュー・フォーラム大荒れの6.0アップデート。
じゃあいった何がダメで、何が変わり、なぜフォーラムが荒れているのかを
初心者ながら書いていきたい。
結論「戦闘が今までから大きく変更された」
これにつきます。
細かく上げるとキリがありませんが
「歩兵が銃を構える際、スタミナが少ないと大きくサイトがブレ、一呼吸置かなければまともに狙いを定められない」
「上記に付随して歩兵携行のAT火器も大きく手振れする為、とっさに構えて射撃、が困難になる」
「制圧射撃の効果が高まり、車両の車載機銃の脅威が増加、歩兵と車両のパワーバランスが大きく変わる」
などなど、リアル路線に移行し、歩兵の能力が低下させられています。
それに比例し、各種車両の脅威度が増しており、歩兵が蹂躙されるのをよく見かけます。
じゃあなぜこんなことしたの??
非難GO!GO!の6.0アプデ。じゃあ開発は何を考えてこんなことしたの??
「制圧射撃効果を高め、初心者プレイヤーも戦場で貢献しやすくした」
「単独行動をするプレイヤーの脅威を低下させ、より分隊での行動が重要になるようにした」
そうです。
結果として今まで楽しく遊んでいたプレイヤーからは非難の嵐となりましたが、今から参加するプレイヤー的にはどうなの?
「よりリアルな戦場体験。戦車に蹂躙される恐怖。制圧射撃効果が高まり、機関銃手の重要度が高く、チームワークが重要に・・・・」
と。個人的には戦争ごっこシミュレーターとしてもともととっつきやすく操作しやすい本作でしたが、今回のアプデでより
戦場体験に磨きがかかったかと思います。
試合の勝ち負けが今後の自分のスコアや成績になるわけではなく、あくまでその試合ごとに楽しんでね!な本作。
チームとともに勝利を目指し。戦車に恐怖し。敵が見えなくても撃ちまくり。勝ち負けに一喜一憂しませんか?
歩兵の操作感がかわり、定石が崩れた今。入隊するなら今が買い時!
僕らと最高の戦争体験をしよう!!
今日は死に日和!!
※注記
とはいえ、コミュニケーション必須、マイク環境推奨。乗り物は乗員息を合わせて・・・な本作。
一人で始めるのはなかなか・・・・な皆さん。
適当な検索サイトでSQUAD 日本
とかで検索すればいくつかコミュニティが出てくるので参加してみましょう。
まずは参加して、そのコミュニティの色に合わなきゃ抜ければいいんです。
勝利を目指して頑張るコミュニティからただただ戦争ごっこを楽しんでいるコミュニティまで様々。
このゲームの楽しさを左右するのは誰と遊ぶか!がかなり重要です。
操作なんて後で覚えればいいので、まずは自分に合うコミュニティを見つけましょう!
Steam User 5
pingえぐいけど、日本人の空気を読むプレイで楽しくやってます。ライフルマン?って聞かれたら素直に弾薬箱を出しましょう。そうすれば相手は去っていきます。
Steam User 1
マジで楽しい
Steam User 12
こんにちは。
Squadの前身であるリアル系FPS 『BattleField2 ProjectReality』を過去やらせて頂いていた者です。
さて、そんなLegacyなプレイヤーからみたICOアップデート後の現Squadに関する私個人の評価についてお話をさせて下さい。
結論、私にとってICOアップデート後の現Squadは、対戦型FPSでありながら単にAim能力だけでなく、コミュニケーションの密度がゲームの勝敗を分けるという奥深いゲーム体験が味わえる、最高に贅沢なリアリスティックシューターだと感じています。
下記の様な体験を魅力的と感じて頂ける方には特にオススメできます。
初めて触る方には参考までに、例えばICOアップデート後のSquadはこんなゲームです。
初めてこのゲームを遊ぶ貴方は現実に存在する軍隊の一兵卒として戦場へ飛び込むと、棒立ちしながら偉そうに話す早口な分隊長に言われることでしょう『敵の姿が見えなくても良い、あの森に向かって兎に角撃て、撃ちまくれ』と。
言われるがままそこに確かに存在するのかもわからない敵を撃っていると、他のFPSでは類を見ない武器の反動を感じながら、貴方は当然疑問に感じます。
『敵の姿が見えもしないし、反動も凄くて当たっているかもわからないのに、ちゃんとこの射撃に意味はあるのか?ミリシムのごっこ遊びをやらされているだけなんじゃないのか?』と。
『撃ち方止め』の指示の後、分隊で撃ちまくっていた森に足を踏み入れると、敵の身体が幾つも倒れている事に気づくでしょう。
そこで気づきます、馬鹿みたいに忙しく話している分隊長は貴方に撃たせる事でこの結果を得られる事に一定の確信を抱いて指示を出していたことに。
そして、いずれ貴方はプレイを重ねるうち、分隊長を狙う敵歩兵を報告しながらじっくりと狙いヘッドショットすることで味方の分隊員9人を救い、
リスポーン陣地を狙う狙撃手の位置を報告することで味方装甲車や砲撃支援により20人以上を救い、
敵の主力戦車を味方の対戦車ミサイルの射線に誘い込むコミュニケーションにより50人近い味方を救うキーマンとなります。
何がこれを実現させるのか?
スナイパーライフルをもって180°回りながらヘッドショットを決められるAim力でもなければ、スタミナ無限で走り回るNinjaムーブやキャラコントロールでもありません。
『コミュニケーション』による高度な『連携』です。
どんなにAimが上手くキャラコンが上手くても誰しもがヒーローにはなり難い戦闘システムによる、現実以上に理不尽かつ写実的なFPSで、数多くのコミュニケーションを通じて勝ち得た成果の達成感は他の対戦型FPSでは決して味わえるものではありません。
一兵卒の視点から見据えた限りなく最高にリアルで贅沢なグラフィックの戦場で、高度なコミュニケーションを通してチームを勝利に導いてみたい!
大きな戦場の渦に巻かれながらリアルな戦場で砲撃音に負けず雄たけびをあげたい!撃ちまくりたい!
という様に、美麗なグラフィックの戦場で対戦型FPSでありながらコミュニケーションの密度がゲームの勝敗を分けるという奥深いゲーム体験に興味がある方は是非、ご検討下さい。
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ところで、ICOアップデートというVerUpを通じて賛否両論多くの意見が飛び交っており、レビューに不安を感じている方も少なくはない数いらっしゃるのではないかと思います。
下記、少しその件についてアップデートに至った背景を踏まえ、主観的に感想を語っています。
あくまで参考までに、興味のある方だけご覧ください。
他の方のレビューにもある通り、ICO以前と現Squadのゲーム性は似ても非なるものです。
ICO前のSquadはコンペティティブな、ある種Esportsの様な競技性をもってFPSとしての射撃感も楽しめるものであっただけに、多くの既存プレイヤーの皆様にとって今回のアップデートは寝耳に水な事態であり、楽しみを完全に開発側の都合で取り上げられたも同然という感想を抱いていらっしゃる事かと思います。
開発方針を首尾一貫せずに、既存プレイヤーを切り捨てる様に方向転換をする事は本来あってはならない事です。私もその点では同様に感じており、理解もしております。
それらの意見を尊重したうえで、ここで冒頭に戻りお伝えをさせて頂きたいのが『ICO以前とのSquadとは別物だが、これはこれで面白いんだ』という事です。
私はOffworld Industriesが目指しているモデルゲームであるProjectRealityの面白さ、奥深さを2005年発売の小さなModであるにも関わらず7年近く遊んでしまっていたくらいには理解しているつもりですし、魅力の内容は黒塗り上に記載した通りです。
そのままProjectRealityを遊んでいられれば良かったのですが、残念ながら2005年のゲームエンジンでグラフィックの向上が見込めなかった為に新規プレイヤーが寄り付かずコアプレイヤー層の高齢化で過疎化してしまい、残念ながら日本人コミュニティは解散されました。
そのため、あの奥深いゲーム体験を今後日本人同士で大人数で遊べる事などもう無いと思っていたのです。
それだけに最新のゲーム開発環境で求めていた続編としての開発へ舵を切ってくれた事に個人的には大いに感激しています。
ICOアップデート後、試しにプレイをしてみた感想としてはまさしく『求めていたのはコレなんだよ!』という感動がありました。
より具体的に感動したポイントをお伝えすると、下記の様なものです。
今回のICOアップデートでは、FPSというゲームスキルの基本であるAimやキャラコントロール、立ち回りの有無で戦況が大きく左右されないよう、チーム全体のプレイヤースキルをシステム側で均すという意図がありましたが、
交戦距離はより長距離での交戦が最適解となり、単純な撃ち合いで攻防の白黒がつかなくなったことや移動速度の低下により、1試合の戦略/戦術にかける内容と時間がより色濃く、長くなりました。
私がお伝えしたい醍醐味はまさしくこのプレイヤースキルをシステム側で均したその結果として得られる、均衡した戦力間でのより奥深い戦略や連携のぶつかりあいです。
もちろん難易度は高まりましたが、逆に言ってしまえばその中でも更に突出したFPSスキルを持つプレイヤーは、抜きんでたプレイヤーとして周囲に認識され今まで以上に勝利をもたらすキーマンとしての称号を得る事でしょう。
既存プレイヤーの皆様にあっては突如の方向転換に衝撃や混乱があると思いますが、OffWorldIndustriesが作ろうとしていたのはそもそもこの現状のSquadの方向性なのではないかと個人的には考えています。
彼らは既存プレイヤーの一定層を失う覚悟を持ってアップデートを敢行しましたが、それはこのIOCアップデート後のゲーム体験が醸成されたその先にある面白さに、一定の自信があるからだと私は考えています。
ただ、もちろん現状がベストだとは言い切れません。
過去前身であるProjectRealityの日本リージョンにおける衰退を目にしてきていただけに、結局遊んでくれる人あってこそ輝くのがゲームであるということも、また紛れもない事実だと理解しています。
批判の数は裏を返せば期待されている事の証左でもありますから、コミュニティがコンテンツに無関心になってしまわないよう既存プレイヤーの楽しみを尊重しつつ、Legacyなプレイヤーの楽しみも継承できる ゲーム体験が得られるような発展が為される事を祈っております。
※
2023/10/01:一部誤解を招く表現が御座いましたので、文章を訂正させて頂いております。
┗2023/10/02:加筆修正及び修飾を行いました。
Steam User 1
たのしい